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Le Domande Più Frequenti di Discordia
Tornei Prerelease di Discordia: 22-23 aprile 2006
Data ufficiale di pubblicazione di Discordia: 5 maggioo 2006
L'espansione Discordia diventa valida per i tornei Constructed ratificati a partire dal 20 maggio 2006.

Dimensioni dell'espansione: 180 carte (60 comuni, 60 non comuni, 60 rare)

NOTE GENERALI

Gilde

Ciascuna combinazione di due colori del gioco Magic viene rappresentata nel mondo di Ravnica da una gilda, un'associazione organizzata di creature con una fede comune. Quattro di queste gilde sono apparse nell'espansione Ravnica: Città delle Gilde, tre sono presenti nell'espansione Patto delle Gilde, e le ultime tre si trovano in questa espansione.

È possibile capire se una carta si identifica in una delle gilde verificando la presenza di un simbolo gilda all'interno del suo testo. Per esempio, il simbolo verde-blu della gilda Simic appare sulle carte verde-blu, su quelle con la meccanica innesto, sulle terre che producono mana verde e blu e così via. Il simbolo della gilda non ha alcun effetto sul gioco.


Previsione

Previsione è un'abilità attivata che puoi giocare solo dalla tua mano. Solo le carte della gilda Azorius (bianche, blu o bianco-blu) possiedono previsione.

Postura Fortificante
1BB
Istantaneo

Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Previsione -- B, Rivela la Postura Fortificante dalla tua mano: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)

 

Le regole ufficiali per l'abilità previsione sono le seguenti:

502.53. Previsione

502.53a L'abilità previsione è un tipo speciale di abilità attivata che può essere giocata solo dalla mano di un giocatore. Viene introdotta dalla seguente formula "Previsione -- [abilità attivata]".

502.53b Un'abilità previsione può essere giocata solo durante l'interfase di mantenimento del suo controllore e solo una volta per turno. Il controllore dell'abilità previsione rivela dalla propria mano la carta con questa abilità mente l'abilità viene giocata. Quel giocatore gioca con quella carta rivelata nella propria mano fino alla fine dell'interfase di mantenimento o fino a quando essa lascia la mano del giocatore, a seconda di cosa avviene prima.

  • Giocare un'abilità previsione non fa sì che la carta che la possiede lasci la mano del suo proprietario.
  • A meno che la carta sulla quale si trova l'abilità previsione lasci la mano del suo proprietario, quella carta resta rivelata da quando viene annunciata l'abilità fino a quando l'interfase di mantenimento si conclude.
  • Quando una carta che è stata rivelata per giocare un'abilità previsione lascia la mano del suo proprietario, smette di essere rivelata. Se ciò accade prima che l'abilità previsione sia stata risolta, si risolve normalmente.
  • Un giocatore può giocare l'abilità previsione di un qualsiasi numero di carte durante la propria interfase di mantenimento. Tuttavia, l'abilità previsione di una singola carta in mano al giocatore può essere giocata al massimo una volta per quel mantenimento.
  • Se un giocatore gioca l'abilità previsione di una carta, che in seguito lascia la mano del giocatore e poi vi torna, tutto durante lo stesso mantenimento, quella carta viene considerata come un nuovo elemento. Il giocatore può giocare nuovamente l'abilità previsione di quella carta durante lo stesso mantenimento.

Innesto

Innesto è un'abilità che permette alle creature di donare segnalini +1/+1 alle nuove creature che entrano in gioco. Solo le creature della gilda Simic (verdi, blu o verde-blu) possiedono innesto.

Schizzaelio
4L
Creatura -- Mutante Bestia
0/0

Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)
1: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna volare fino alla fine del turno.

 

Le regole ufficiali per l'abilità innesto sono le seguenti:

502.54. Innesto

502.54a Innesto rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. "Innesto N" significa "Questo permanente entra in gioco con N segnalini +1/+1" e "Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questo permanente a quella creatura".

502.54b Se una creatura possiede più abilità innesto, ciascuna funziona separatamente.

  • Tutte le creature con innesto di questa espansione sono creature 0/0. Quando l'ultimo segnalino +1/+1 viene spostato, la creatura viene messa nel cimitero del proprietario come effetto basato sullo stato, a meno che un altro effetto potenzi la sua costituzione.
  • L'abilità innescata di innesto si innesca ogni volta che una creatura entra in gioco, indipendentemente da chi controlla la nuova creatura. Un giocatore può spostare un segnalino +1/+1 sulla creatura di un altro giocatore in questo modo.
  • Quando una creatura entra in gioco, tutte le abilità innesto si innescano. I controllori di quelle abilità scelgono, uno per volta mentre si risolvono le abilità, se spostare un segnalino. Una creatura che è appena entrata in gioco può ricevere più di un segnalino +1/+1 in questo modo.
  • L'abilità innesto non ha un bersaglio. Quindi l'abilità può spostare un segnalino anche su una creatura che non può essere scelta come bersaglio o su una creatura con protezione dalle creature.
  • Il segnalino che viene spostato da una creatura con l'abilità innesto quando l'abilità innesto si risolve non deve necessariamente essere uno di quelli generati dall'abilità innesto stessa. Può essere un qualsiasi segnalino +1/+1 presente sul permanente. Nessun altro tipo di segnalino può essere spostato in questo modo.
  • Se un permanente con innesto non è una creatura quando una nuova creatura entra in gioco, l'abilità innesto si innesca comunque e il segnalino +1/+1 può essere spostato.
  • Se una creatura con innesto e un'altra creatura entrano in gioco contemporaneamente, l'abilità innesto si innesca. Il controllore dell'abilità potrà spostare un segnalino +1/+1 sull'altra creatura.
  • Molte creature con innesto possiedono anche un'abilità attivata che ha come bersaglio creature con almeno un segnalino +1/+1. Nella maggior parte dei casi, questo significa che possono scegliere se stesse come bersaglio. La creatura bersaglio può avere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1. La creatura bersaglio non deve possedere necessariamente l'abilità innesto.
  • Se il bersaglio di una di queste abilità attivate perde tutti i propri segnalini +1/+1 prima che l'abilità si risolva, l'abilità viene neutralizzata poiché il bersaglio non è più valido. Se la creatura scelta come bersaglio perde tutti i propri segnalini +1/+1 dopo che l'abilità è stata risolta, non perderà il bonus fornito dall'abilità.

Determinazione

Determinazione è il nome di un'abilità che indica che una magia o un permanente funziona meglio se il suo controllore non ha carte in mano. Solo le carte della gilda Rakdos (nere, rosse o nero-rosse) possiedono determinazione.

Giullare del Demone
3N
Creatura -- Demonietto
2/2

Volare
Determinazione -- Il Giullare del Demone prende +2/+1 fintanto che non hai carte in mano.

 

  • Se un'abilità determinazione di una magia o di un permanente è un'abilità statica, il numero di carte presenti nella mano del suo controllore viene verificato di continuo.
  • Se un'abilità determinazione di una magia è un'autosostituzione che cambia l'effetto di quella magia, il numero di carte nella mano del controllore viene verificato quando la magia si risolve. Non viene verificato quando la magia viene giocata.
  • Se un'abilità determinazione di un permanente è un'abilità attivata, il numero di carte presenti nella mano del suo controllore viene verificato quando il giocatore prova a giocare l'abilità. Non viene verificata quando l'abilità si risolve.
  • Se un'abilità determinazione di un permanente è un'abilità innescata, il numero di carte presenti nella mano del suo controllore viene verificato sia quando l'abilità sta per innescarsi sia quando sta per risolversi. Se il giocatore ha una o più carte in mano quando l'abilità sta per innescarsi, essa non si innesca. Se il giocatore ha una o più carte in mano quando l'abilità sta per risolversi, l'abilità non ha effetto.

Creature "Potenziate"

Le magie "potenziate" dell'espansione Ravnica possiedono effetti aggiuntivi se hai speso mana di un determinato colore per pagarne il costo. Le creature potenziate dell'espansione Patto delle Gilde possiedono abilità di ingresso in gioco se hai speso mana di un determinato colore per pagarne il costo. Le creature potenziate dell'espansione Discordia sono diverse. Ciascuna possiede un'abilità di ingresso in gioco che funziona sempre. Ma il giocatore conserva la *creatura* solo se ha speso mana di un determinato colore per giocarla.

Araldo di Azorius
2B
Creatura -- Spirito
2/1

L'Araldo di Azorius non può essere bloccato.
Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, guadagni 4 punti vita.
Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso L per giocarlo.

 

  • Entrambe le abilità di ingresso in gioco si innescano quando la creatura entra in gioco (diversamente da quanto avviene con le creature "potenziate" di Patto delle Gilde). Il controllore della creatura può mettere le abilità sulla pila nell'ordine che preferisce. Quando sono sulla pila, entrambe le abilità si risolvono indipendentemente dall'ordine scelto, dal tipo di mana speso per la creatura o dal fatto che la creatura sia ancora in gioco.
  • Se la creatura viene messa in gioco direttamente senza essere giocata come una magia, non viene speso alcun mana per giocarla, quindi viene sacrificata.
  • Se una carta come il Clone entra in gioco come copia di una di queste creature, non viene sacrificata solo se è stato speso mana del colore appropriato per giocare la carta copia.

Multicolore e Monocolore

L'espansione Discordia presenta diverse carte con riferimenti "monocolore" o "multicolore".

Furia Psicotica
1R
Istantaneo

La creatura bersaglio multicolore guadagna doppio attacco fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

 

Guardia del Patto delle Gilde
3B
Creatura -- Spirito
2/3

Protezione dai monocolore

 

  • Una magia, un permanente o una carta è multicolore se possiede più di un colore. Per esempio, una carta che costa 3NR è multicolore, così come lo è una carta ibrida.
  • Una magia, un permanente o una carta è monocolore se è esattamente di un colore.
  • Le magie, i permanenti e le carte incolori non sono né multicolori né monocolori. (Gli artefatti e le terre sono incolori.)
  • Le magie e le abilità che hanno come bersaglio un permanente multicolore o monocolore vengono neutralizzate se quel permanente non corrisponde alla descrizione quando la magia o l'abilità si risolve. Dopo che la magia o l'abilità è stata risolta, non importa di quale o quali colori diventa il permanente. Per esempio, dopo che la Furia Psicotica si è risolta, la creatura su cui ha avuto effetto avrà doppio attacco per il resto del turno, anche se diventa incolore.

Carte Doppie

Le carte doppie presentano due facce su una singola carta. Sono già apparse nelle espansioni Invasione e Apocalisse. La differenza principale tra le carte doppie di Discordia e quelle precedenti è che ciascuna metà delle carte doppie di Discordia è anche multicolore. Le carte doppie dell'espansione Invasione erano multicolori solo considerando l'intera carta, ma ciascuna metà era di un singolo colore.

Risoluto/Determinato:

Risoluto
3NV
Istantaneo

Sacrifica una creatura. Riprendi in mano fino a X carte dal tuo cimitero, dove X è pari al numero di colori di cui era quella creatura. Poi rimuovi dal gioco questa carta.

//

Determinato
VL
Istantaneo

Le altre magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità in questo turno.
Pesca una carta.

 

  • Quando viene giocata una carta doppia, solo una metà di essa viene giocata. Quella metà va sulla pila. Fintanto che è sulla pila, vengono considerate solo le caratteristiche di quella metà. L'altra metà viene ignorata.
  • In qualsiasi altra zona tranne la pila, una carta doppia possiede due gruppi di caratteristiche, due nomi, due costi di mana e così via. Ogniqualvolta vengono controllate le sue caratteristiche, il gioco vedrà due valori. Per esempio, quando viene controllato il costo di mana convertito di Risoluto/Determinato, si ottiene "5 e 2". Se un effetto come quello del Vuoto vuole sapere se quella carta ha un costo di mana convertito pari a 5, la risposta è "sì". Se un effetto come quello del Confidente Oscuro vuole sapere il costo di mana convertito della carta, la risposta è "5 e 2", che in questo caso si traduce in una perdita di punti vita totale pari a 7.
  • Tutto ciò che ha effetto su una metà della carta ha effetto su tutta la carta. Per esempio, se hai in mano Risoluto/Determinato quando il tuo avversario gioca Perseguitare e sceglie il nero, dovrai scartare Risoluto/Determinato. Se scegliesse il blu, dovresti scartarla comunque.
  • Se un effetto dice a un giocatore di nominare una carta doppia, il giocatore deve nominare entrambe le metà della carta.
  • Quando un effetto dà a un giocatore il permesso di giocare una carta doppia, quel giocatore può giocare solo una metà della carta. La metà che sceglie di giocare non deve essere per forza una metà a cui abbia fatto riferimento in precedenza. Per esempio, un giocatore può utilizzare l'abilità del Plasmasole per cercare Colpire/Scappare nel proprio grimorio, dato che Colpire è un istantaneo rosso con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. Quando quel giocatore gioca quella carta, può giocare sia la metà Colpire sia la metà Scappare, come preferisce.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 18/06/2008 16:15:07 by Daniele)

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