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Le Domande Più Frequenti di Darksteel

Questo documento spiega i nuovi meccanismi e i concetti dell’espansione. Le risposte alle domande più importanti che i giocatori potrebbero porre per una determinata carta sono visibili tramite il Database.

NOTE GENERALI

Indistruttibile

"Indistruttibile" non è il nome di un'abilità. È semplicemente una parola con un significato specifico che viene utilizzata per definire le caratteristiche di un permanente, allo stesso modo di "imbloccabile". Quando un effetto indica che "[questo permanente] è indistruttibile", si riferisce a una qualità di quel permanente, non gli attribuisce un'abilità. Le regole ufficiali per indistruttibile (dal glossario delle Comprehensive Rules) sono le seguenti:

Indistruttibile

Se un permanente è indistruttibile, le regole e gli effetti non possono distruggerlo. Questi permanenti non vengono distrutti da danno letale e ignorano gli effetti di stato basati sul danno letale (vedi regola 420.5c). Regole o effetti possono far sì che il permanente venga sacrificato, messo in un cimitero o rimosso dal gioco.

Bruto di Darksteel
2
Artefatto

Il Bruto di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.)

3: Il Bruto di Darksteel diventa una creatura artefatto 2/2 fino alla fine del turno.

 

  • Se una creatura indistruttibile ha costituzione 0, viene messa nel cimitero del suo proprietario. Il fatto che sia indistruttibile non può impedirlo.
  • Il danno si accumula sulle creature indistruttibili e viene rimosso durante la sottofase di cancellazione.
  • Si definisce danno letale un ammontare di danni uguale o superiore alla costituzione della creatura. Anche se una creatura indistruttibile non viene distrutta dal danno letale questa definizione è comunque valida per attribuire, ad esempio, il danno da travolgere.
  • Se una creatura che ha subìto danno letale nel turno in corso smette di essere indistruttibile, viene distrutta la prima volta che si controllano gli effetti di stato.
  • Essere indistruttibile blocca solo gli effetti che distruggerebbero il permanente, compresa la distruzione dovuta a danno letale e la distruzione che non permette di rigenerare. Un permanente indistruttibile può essere rimosso dal gioco, ripreso in mano, messo nel cimitero o sacrificato.
  • Puoi utilizzare un effetto di rigenerazione su un permanente indistruttibile ma, poiché il permanente non può essere distrutto, l'effetto non viene mai applicato.

Modulare

L'abilità modulare si applica in due momenti: mentre una creatura con questa abilità entra in gioco e quando quella stessa creatura lascia il gioco. Le regole ufficiali per l'abilità modulare (dalle Comprehensive Rules) sono le seguenti:

502.35. Modulare

502.35a Modulare rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. "Modulare X" significa "Questo permanente entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso" e "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente."

502.35b Se una creatura possiede più abilità modulari, ciascuna funziona separatamente.

 

Colosso Elettrofuso
5
Creatura Artefatto
0/0

Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)

 

  • Per l'abilità di ingresso in gioco il numero di segnalini con cui permanente entra in gioco è pari al numero che segue la parola "modulare" sulla carta.
  • Per l'abilità di uscita dal gioco ciò che importa è il numero di segnalini presenti sul permanente nel momento in cui ha lasciato il gioco, mentre non ha importanza il numero riportato dopo la parola "modulare".
  • Quando una creatura con modulare lascia il gioco puoi mettere i segnalini su una singola creatura artefatto bersaglio. Non puoi suddividerli tra due o più creature artefatto.

Impulsi

Cinque carte dell'espansione Darksteel hanno l'abilità di tornare in mano a un giocatore quando si risolvono se si verifica una particolare condizione. Gli Impulsi sono Impulso della Scoria, Impulso dei Campi, Impulso della Forgia, [impulso della griglia] e Impulso del Groviglio.

Impulso della Scoria
1NN
Stregoneria

Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla propria mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Poi, se quel giocatore ha in mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Scoria.

 

  • La condizione viene verificata dopo che tutti gli altri effetti della magia hanno avuto luogo, quindi se l'effetto rende falsa la condizione, la carta non viene ripresa in mano dal proprietario.
  • La carta torna in mano direttamente dalla pila. Non passa per il cimitero.

Magie Riecheggianti

Cinque carte dell'espansione Darksteel hanno effetto su tutti i permanenti con lo stesso nome del loro bersaglio. Le carte Riecheggianti sono Calma Riecheggiante, Coraggio Riecheggiante, Decomposizione Riecheggiante, Rovina Riecheggiante e [verità riecheggiante].

 

Calma Riecheggiante
1B
Istantaneo

Distruggi un incantesimo bersaglio e tutti gli altri incantesimi con lo stesso nome di quell'incantesimo.

 

  • Quattro delle magie Riecheggianti hanno come bersaglio un tipo particolare di permanente e hanno effetto su tutti i permanenti *di quel tipo* con lo stesso nome del bersaglio. Ricorda che la Verità Riecheggiante è diversa: ha come bersaglio un permanente non terra, ma ha effetto su tutti i permanenti che hanno lo stesso nome, non su tutti permanenti non terra e non solo sui permanenti non terra con lo stesso nome.
  • Tutti i permanenti vengono colpiti nello stesso momento.

Imprimere

L'espansione Darksteel comprende tre carte con l'abilità imprimere: [replicatore maschera di morte], Specchio di Panoptic e Incantatore. Le regole ufficiali per imprimere (dalle Comprehensive Rules) sono le seguenti:

502.34. Imprimere

502.34a Imprimere è un'abilità statica, scritta con la formula "Imprimere -- [testo]." La frase "Imprimere -- [abilità]" significa "Le carte nella zona rimossa dal gioco che sono state rimosse dal gioco da questa abilità sono impresse su questo permanente."

502.34b La frase "la carta [tipo] impressa" significa la carta di quel tipo che è impressa sul permanente. Se un permanente ha più di una carta di quel tipo impressa su di sé ciascuna di quelle carte è una "carta [tipo] impressa."

 

  • Se imprimi una carta sullo Specchio di Panoptic o sull'Incantatore e quella carta ha un costo addizionale, come il costo di potenziamento, riscatto o intrecciare, puoi pagare i costi addizionali per quella carta mentre la giochi.
  • Se imprimi una carta sullo Specchio di Panoptic o sull'Incantatore e quella carta ha un costo alternativo, come "Puoi far riprendere in mano al proprietario un'Isola che controlli invece di pagare il costo di mana di questa carta", non puoi pagare il costo alternativo quando giochi la carta poiché la stai già giocando senza pagarne il costo di mana.
  • Se lo Specchio di Panoptic o l'Incantatore lasciano il gioco mentre la loro abilità "gioca una copia della carta impressa" è sulla pila questa abilità utilizzerà le ultime informazioni conosciute per determinare qual è la carta impressa. Può essere creata una copia della carta e può essere giocata normalmente.
  • Se la carta impressa sullo Specchio di Panoptic o sull'Incantatore lascia la zona rimossa dal gioco mentre l'abilità "gioca una copia della carta impressa" è sulla pila non c'è più alcuna carta impressa. In questo caso non può essere creata una copia della carta.

Affinità

In aggiunta alle carte con affinità per gli artefatti l'espansione Darksteel include un ciclo di Golem con affinità per i tipi di terra base: Golem di Scorie, Golem di Oxidda, Golem Tagliente, Golem delle Guglie e Golem del Groviglio.

 

Golem di Scorie
5
Creatura Artefatto -- Golem
3/2

Affinità con le Paludi (Questa magia costa 1 in meno per essere giocata per ogni Palude che controlli.)

Paura

 

Vedi le FAQ di Mirrodin per maggiori informazioni sull'abilità affinità.


Intrecciare

Vedi le FAQ di Mirrodin per maggiori informazioni sull'abilità intrecciare.


Equipaggiare

Vedi le FAQ di Mirrodin per maggiori informazioni sull'abilità equipaggiare.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 18/06/2008 00:03:16 by Daniele)

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