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Le Domande Più Frequenti di Ondata Glaciale
Tornei Prerelease di Ondata Glaciale: 8-9 luglio 2006
Data ufficiale di pubblicazione di Ondata Glaciale: 21 luglio 2006
L'espansione Ondata Glaciale diventa valida per i tornei Constructed a partire dal 20 agosto 2006.

Dimensioni dell'espansione: 155 carte (60 comuni, 55 non comuni, 40 rare)


NOTE GENERALI

Neve e il simbolo di mana neve

Il supertipo innevato è stato rinominato "neve." Tutte le carte di Era Glaciale e Alleanze che usavano la terminologia innevato sono in fase di aggiornamento su Oracle.

Druido di Borealia
V
Creatura Neve -- Druido Elfo
1/1

TAP: Aggiungi 1 mana alla tua riserva di mana.

 

  • Come "leggendario", il supertipo "neve" può comparire su qualsiasi carta che diventi un permanente. A differenza di "leggendario", "neve" non ha un significato o regole particolari associate ad esso.
  • Alcune terre con il supertipo neve, come Foresta Innevata, hanno anche il supertipo base. Siccome sono terre base, puoi averne un numero qualsiasi in un mazzo Constructed in qualsiasi formato in cui sia legale l'espansione Ondata Glaciale.
  • Negli eventi Limited, non puoi aggiungere al tuo mazzo terre neve base al di fuori del tuo insieme di carte. Puoi aggiungere soltanto terre chiamate Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta, come di norma.
  • Gli effetti che hanno come bersaglio terre non base non possono avere come bersaglio terre neve base.

L'espansione Ondata Glaciale presenta un nuovo simbolo di mana. Il simbolo di mana neve è indicato con (Snow mana) e sembra un fiocco di neve. Viene utilizzato solo nelle abilità, non nei costi di mana delle carte.

Morti di Gelomantato
N
Creatura Neve -- Scheletro
1/1

S: Rigenera i Morti di Gelomantato. (S può essere pagato con un mana da un permanente neve.)

 

  • S in un costo rappresenta un singolo mana generico, in modo simile al simbolo 1 in un costo. Può essere pagato con un mana di qualsiasi colore, o con un mana incolore, purché quel mana sia stato prodotto da un permanente neve. Ad esempio, S può essere pagato con un mana prodotto da una Palude Innevata o dal Druido di Borealia, tra gli altri. Non può essere pagato con mana prodotto dai permanenti non neve Palude o Elfi di Llanowar.
  • Quando si paga S, ha importanza solo se il permanente che ha prodotto il mana aveva il supertipo neve nel momento in cui è stato prodotto quel mana. Se l’aveva ma successivamente ha perso il supertipo, quel mana può ancora essere usato per pagare S. D'altra parte, se non era un permanente neve quando ha prodotto il mana ma successivamente ha ottenuto il supertipo, quel mana non può essere usato per pagare S.
  • S non è un colore, non puoi aggiungere S alla tua riserva di mana, e "mana neve" non è un tipo di mana.

Mantenimento cumulativo

Mantenimento cumulativo è una meccanica di gioco presentata nei blocchi Era Glaciale e Mirage.

Fantasma Fobifero
1NN
Creatura -- Illusione
3/3

Volare, paura

Mantenimento cumulativo N (All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)

 

Allo scopo di chiarire come funzionano alcune carte di Ondata Glaciale sono state fatte delle piccole aggiunte alle regole per l’abilità mantenimento cumulativo. Le regole ufficiali per l’abilità mantenimento cumulativo sono le seguenti:

502.13. Mantenimento cumulativo

502.13a Mantenimento cumulativo è un’abilità innescata che impone un costo crescente su un permanente. "Mantenimento cumulativo [costo]" significa "All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrifica questo permanente a meno che tu paghi [costo] per ogni segnalino epoca presente su di esso." Se [costo] ha delle scelte associate ad esso, ogni scelta è fatta separatamente per ogni segnalino epoca, poi viene pagato l’intero set di costi, oppure non ne viene pagato nessuno. Non sono permessi pagamenti parziali.

Esempio: Una creatura ha "Mantenimento cumulativo B o L" e due segnalini epoca su di essa. Quando la sua abilità si innesca e si risolve, il controllore della creatura mette un segnalino epoca su di essa e può poi pagare BBB, BBL, BLL o LLL per tenere in gioco la creatura.

502.13b Se un permanente ha più istanze di mantenimento cumulativo, ognuna si innesca separatamente. Tuttavia, i segnalini epoca non sono legati ad alcuna abilità particolare; ogni abilità mantenimento cumulativo conterà il numero totale di segnalini epoca sul permanente nel momento in cui si risolve quella abilità.

Esempio: Una creatura ha due istanze di "Mantenimento cumulativo--Paga 1 punto vita." La creatura al momento non ha segnalini ma entrambe le abilità mantenimento cumulativo si innescano. Quando si risolve la prima abilità, il controllore aggiunge un segnalino e poi sceglie di pagare 1 punto vita. Quando si risolve la seconda abilità, il controllore aggiunge un altro segnalino e poi sceglie di pagare altri 2 punti vita.

  • Pagare un mantenimento cumulativo è sempre facoltativo. Se non viene pagato, il permanente con mantenimento cumulativo viene sacrificato. Non è possibile fare pagamenti parziali del costo totale di mantenimento cumulativo. Ad esempio, se un permanente con "mantenimento cumulativo 1" ha tre segnalini epoca su di esso quando si innesca la sua abilità mantenimento cumulativo, prende un altro segnalino epoca e poi il suo controllore sceglie se pagare 4 o sacrificare il permanente.
  • Gli esempi di scelte associate a costi di mantenimento cumulativo includono scegliere un avversario, scegliere una creatura, scegliere un colore di mana, scegliere un cimitero e scegliere "testa" o "croce" quando si lancia una moneta. Ogni scelta di un singolo pagamento viene fatta in modo indipendente. L’intero set di scelte deve essere legale e pagabile.
  • Alcuni permanenti hanno abilità che si innescano quando viene pagato il loro mantenimento cumulativo. Queste abilità si innescano quando viene fatto un intero pagamento di mantenimento. Non si innescano una volta per ogni singolo pagamento del costo.
  • Molte carte con mantenimento cumulativo funzionano in modo differente in base al numero di segnalini epoca su di esse quando vengono messe in un cimitero dal gioco. Ad esempio, nel testo di Nishoba Artico è scritto "Quando il Nishoba Artico viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 2 punti vita per ogni segnalino epoca presente su di esso." Quell’abilità si innesca indipendentemente dal modo con cui il Nishoba viene messo in un cimitero dal gioco. Se non paghi il suo mantenimento cumulativo e devi sacrificarlo, il Nishoba Artico prima prende un segnalino epoca, che influisce sull’ammontare di punti vita che guadagni.
  • Da notare che la decisione di tenere il conto del mantenimento cumulativo sfruttando i segnalini epoca fu presa quando vennero pubblicate le "regole della Sesta Edizione" (e la versione originale del database delle carte Oracle) nel 1999. L’espansione Ondata Glaciale è la prima da allora a presentare carte con mantenimento cumulativo, cosa che per alcuni giocatori può apparire come un cambiamento di regole.

Recupero

Recupero è un’abilità innescata che funziona dal cimitero.

Cascaghiaccio
2RR
Stregoneria

Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.

Recupero RR (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere RR. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.)

 

Le regole ufficiali per l’abilità recupero sono le seguenti:

502.55. Recupero

502.55a Recupero è un’abilità innescata che funziona solo mentre la carta con recupero è nel cimitero di un giocatore. "Recupero [costo]" significa "Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere [costo]. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta."

  • Hai soltanto un’unica possibilità di usare l’abilità recupero di una carta. Dopo che una carta con recupero viene messa nel tuo cimitero, qualsiasi creatura messa nel tuo cimitero dal gioco fa innescare l’abilità recupero. Quando l’abilità si risolve, paghi il costo di recupero e riprendi in mano la carta, oppure non paghi e la carta viene rimossa dal gioco.
  • Se una creatura con recupero viene messa nel tuo cimitero dal gioco, non fa innescare la propria abilità recupero. In modo simile, se un’altra creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco nello stesso momento in cui ci viene messa una carta con recupero, non farà innescare quell’abilità recupero.
  • Se più creature vengono messe nel tuo cimitero dal gioco nello stesso momento, l’abilità recupero di una carta già presente nel tuo cimitero si innesca altrettante volte. Solamente la prima che si risolve provocherà lo spostamento altrove della carta. Nel momento in cui si risolve qualche altra abilità innescata, la carta non sarà più nel tuo cimitero. Puoi ancora pagare il costo di recupero, ma non succederà nient’altro.

Propagazione

Propagazione è un’abilità innescata di una magia che funziona quando giochi quella magia.

Impeto di Demenza
1N
Stregoneria

Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)

Il giocatore bersaglio scarta una carta.

 

Le regole ufficiali per l’abilità propagazione sono le seguenti:

502.56. Propagazione

502.56a Propagazione è un’abilità innescata che funziona mentre la carta con propagazione è in pila. "Propagazione N" significa "Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime N carte del tuo grimorio, o, se hai meno di N carte nel tuo grimorio, puoi rivelare tutte le carte nel tuo grimorio. Se riveli carte dal tuo grimorio in questo modo, puoi giocare una o più di quelle carte con lo stesso nome di questa magia senza pagare il loro costo di mana, poi metti tutte le carte rivelate non giocate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine."

502.56b Se una magia ha più istanze di propagazione, ognuna si innesca separatamente.

  • Quando giochi una magia con propagazione, l’abilità propagazione si risolverà prima della magia.
  • Se scegli di rivelare delle carte, puoi giocare una qualsiasi o tutte le carte rivelate con lo stesso nome della magia. Tutte le carte che non giochi, comprese quelle con lo stesso nome, saranno messe in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
  • Per ogni carta rivelata che scegli di giocare, segui tutti i normali passaggi per giocarla, anche se non dovrai pagare il suo costo di mana. Qualsiasi costo addizionale viene pagato come di norma. Tutte le carte giocate in questo modo vengono messe in pila sopra alla magia originale, poi tutte le abilità che si innescano quando giochi le nuove magie (comprese le loro abilità propagazione) vengono messe in pila sopra di esse.
  • Dopo che hai giocato la magia originale con propagazione, l’abilità innescata di propagazione viene messa in pila e ricevi la priorità. Ma non ricevi la priorità dopo aver giocato una magia durante la risoluzione di un’abilità propagazione; dopo che si risolve l’abilità propagazione, il giocatore attivo riceve la priorità.

Uri

L’espansione Ondata Glaciale presenta un certo numero di creature con il tipo Uri. Ognuna ha abilità che fanno riferimento ad altri Uri.

Maschio Uri
1V
Creatura -- Uri
2/1

Travolgere

Ogniqualvolta il Maschio Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca.

 

  • Le abilità degli Uri si interessano ad altre creature che abbiano il tipo di creatura Uri, che comprende (ma non si limita a) la carta di Era Glaciale con nome Uri.

Martiri

L’espansione Ondata Glaciale presenta un ciclo di Martiri. Ognuno ha un’abilità il cui costo include rivelare carte dalla tua mano.

Martire delle Ceneri
R
Creatura –- Sciamano Umano
1/1

2, Rivela X carte rosse dalla tua mano, Sacrifica la Martire delle Ceneri: La Martire delle Ceneri infligge X danni a ogni creatura senza volare.

 

  • Ogni carta che viene rivelata per pagare il costo rimane rivelata fino a che l’abilità non lascia la pila.
  • Una carta che è già stata rivelata per un altro costo o a causa di un effetto può essere rivelata per pagare questo costo.
  • Se una delle carte che è stata rivelata per pagare il costo lascia la mano del suo proprietario prima che si risolva l’abilità, smette di essere rivelata, ma il valore di X non subisce modifiche.

Carte a doppia eliminazione (Double-pitch)

Un ciclo di carte di Ondata Glaciale ti permette di rimuovere dal gioco due carte di un colore specifico presenti nella tua mano invece che pagare il loro costo di mana.

Requisire
5LL
Istantaneo

Puoi rimuovere dal gioco due carte blu presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana di Requisire.

Prendi il controllo di una magia non creatura bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia è un artefatto o un incantesimo, il permanente entra in gioco sotto il tuo controllo.)

 

  • Puoi pagare il costo alternativo invece del costo di mana della carta. Qualsiasi costo addizionale viene pagato come di norma.
  • Pagare il costo alternativo non modifica il momento in cui puoi giocare la magia. Una magia creatura che giochi in questo modo, ad esempio, può comunque essere giocata solamente durante la tua fase principale mentre la pila è vuota.
  • Se in mano non hai due carte del colore giusto, non puoi scegliere di giocare la magia sfruttando il costo alternativo.
  • Non puoi rimuovere una carta dalla tua mano per pagare se stessa. Nel momento in cui pagheresti i costi, quella carta è in pila, non nella tua mano.

Pescate ritardate ("Slowtrips")

Rifacendosi al blocco Era Glaciale, in alcune carte di Ondata Glaciale è scritto "pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno." Queste carte creano un’abilità innescata ritardata che si innesca all’inizio del turno successivo. Non importa di chi è il turno.

Ira di Balduvia
XR
Istantaneo

La creatura attaccante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.

Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


(Ult. Agg.: 18/06/2008 16:28:54 by Daniele)

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