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Le Domande Più Frequenti di
Amonkhet

Ultima modifica: 9 febbraio 2017
Tornei Prerelease: 22-23 aprile 2017
Uscita ufficiale: venerdì 28 aprile 2017

L'espansione Amonkhet diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 28 aprile 2017. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Battaglia per Zendikar, Giuramento dei Guardiani, Ombre su Innistrad, Luna Spettrale, Kaladesh, Rivolta dell'Etere e Amonkhet.

Dimensioni dell'espansione: 269 carte (20 terre base, 101 comuni, 80 non comuni, 53 rare e 15 rare mitiche) incluse nelle buste, oltre a 18 carte disponibili solo nei mazzi Planeswalker e nel Deck builder's Toolkit di Amonkhet. Alcune buste di Amonkhet contengono una carta della serie Capolavori (vedi oltre).

Note generali
Serie Capolavori: Invocazioni di Amonkhet

Prima di abbandonare Amonkhet, il Dio Faraone Bolas lasciò cinque divinità come reggenti del piano fino al suo fatidico ritorno. Nel momento del bisogno, gli abitanti di Naktamun rivolgono le loro suppliche a questi dei dotati di capacità fisiche eccezionali e di una potenza magica ineguagliabile. Grazie alle Invocazioni di Amonkhet, anche tu puoi fare appello alla loro forza in battaglia lanciando antichi incantesimi dagli effetti prodigiosi.

  • Il set Invocazioni di Amonkhet comprende 54 carte. Le prime 30 sono inserite nelle buste di Amonkhet. Le restanti 24 saranno incluse nelle buste di L'Era della Rovina. Le Invocazioni di Amonkhet hanno un proprio simbolo dell'espansione.
  • Le carte Invocazioni di Amonkhet sono giocabili in eventi Limited che utilizzano le buste che le contengono. In un torneo Sealed Deck, fanno parte delle carte a tua disposizione. Se vuoi che facciano parte del tuo insieme di carte di un torneo Booster Draft, le devi draftare.
  • Tuttavia, le carte Invocazioni di Amonkhet non sono legali nei formati Constructed in cui non erano legali in precedenza. Il fatto che siano inserite nelle buste di Amonkhet o L'Era della Rovina non le rende legali nel formato Standard.
  • Nelle buste di tutte le lingue sono presenti carte Premium foil Invocazioni di Amonkhet in inglese.
  • Le carte Invocazioni di Amonkhet sono molto rare. Se ne trovi una, considerati fortunato!

Carte momento chiave di Amonkhet

Ci sono molti momenti importanti nella storia di Amonkhet, ma i cinque che sono davvero cruciali (chiamati "momenti chiave") sono rappresentati nelle carte. Puoi trovare maggiori informazioni su questi eventi nelle storie ufficiali di Magic su mtgstory.com.

Momento chiave 1: Fede Rinnovata
Momento chiave 2: Crudele Realtà
Momento chiave 3: Processione dei Consacrati
Momento chiave 4: Con la Forza
Momento chiave 5: Intervento di Gideon

Le carte momento chiave di questa espansione mostrano un'icona rappresentante il simbolo dei Planeswalker nel riquadro di testo. L'icona non ha alcun effetto sul gioco. Le carte stampate includono anche l'URL mtgstory.com e un numero che indica la sequenza delle carte nella storia.



Nuova abilità definita da parola chiave: imbalsamare

Il Dio Faraone si è assicurato che la morte non impedisca agli abitanti di Amonkhet di restare al suo servizio. La nuova abilità imbalsamare permette ai defunti di continuare a combattere per te come mummie.

Gatto Sacro
B
Creatura - Felino
1/1
Legame Vitale
Imbalsamare B (B, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Felino Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

Le regole ufficiali per imbalsamare sono le seguenti:

702.127. Imbalsamare

702.127a Imbalsamare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con imbalsamare è in un cimitero. "Imbalsamare [costo]" significa "[costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia di questa carta, tranne che è bianca, non ha costo di mana ed è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria".

702.127b Una pedina è "imbalsamata" se viene creata dalla risoluzione di un'abilità imbalsamare.

  • Ad ogni carta con imbalsamare corrisponde una pedina di supplemento al gioco disponibile in alcune delle buste di Amonkhet. Questi supplementi non sono necessari per giocare le carte con imbalsamare; puoi rappresentare le pedine imbalsamate con gli stessi oggetti che utilizzi per qualsiasi altra pedina.
  • La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla carta originale e nulla di più. Non copia le informazioni dell'oggetto che la carta era prima di essere messa nel cimitero.
  • La pedina è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi ed è bianca invece che dei suoi altri colori. Non ha costo di mana e il suo costo di mana convertito è pari a 0. Questi sono valori copiabili della pedina che altri effetti possono copiare.
  • Se la carta copiata dalla pedina aveva abilità "quando [questo permanente] entra nel campo di battaglia", anche la pedina ha quelle abilità, che si innescano quando viene creata. Analogamente, funzionerà anche ogni abilità "mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia" o "[questo permanente] entra nel campo di battaglia con" copiata dalla pedina.


Nuova azione definita da parola chiave: stremare

Per distinguersi dagli altri iniziati e conquistare la gloria promessa, i guerrieri più tenaci di Amonkhet non hanno altra scelta che impegnarsi al massimo. Per simboleggiare tale strenuità, alcune creature hanno un'abilità che ti permette di stremarle mentre attaccano.

Iniziato Votato alla Gloria
1B
Creatura - Guerriero Umano
3/1
Puoi stremare l'Iniziato Votato alla Gloria mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+3 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.)

Le regole ufficiali per stremare sono le seguenti:

701.37. Stremare

701.37a Per stremare un permanente, scegli di non farlo STAPpare durante la tua prossima sottofase di STAP.

701.37b Un permanente può essere stremato anche se non è TAPpato o se è già stato stremato in un turno. Se stremi un permanente più di una volta prima della tua prossima sottofase di STAP, ogni effetto che gli impedisce di STAPpare termina durante la stessa sottofase di STAP.

701.37c Un oggetto che non è sul campo di battaglia non può essere stremato.

  • Tutte le carte nell'espansione Amonkhet che ti permettono di stremare una creatura ti consentono di farlo mentre la dichiari come creatura attaccante. Non puoi farlo in seguito durante il combattimento e le creature messe sul campo di battaglia come attaccanti non possono essere stremate. Qualsiasi abilità che si innesca quando una creatura attaccante viene stremata si risolverà prima della dichiarazione delle creature bloccanti.
  • Se una creatura ha un'abilità innescata con bersagli che si innesca quando la stremi, puoi stremarla anche se non esiste un bersaglio legale per quell'abilità innescata.
  • Alcune carte hanno abilità che si innescano ogniqualvolta stremi una creatura. Queste abilità si innescano quando stremi quella creatura o qualsiasi altra creatura che controlli.
  • Non puoi stremare una creatura a meno che un effetto non te lo permetta. Effetti simili che TAPpano e "congelano" una creatura (come quello della Paralisi Decisionale) non stremano quella creatura.
  • Se una creatura stremata è già STAPpata durante la tua prossima sottofase di STAP (probabilmente perché aveva cautela o perché un effetto l'ha STAPpata), l'effetto di stremare che le impedisce di STAPpare termina senza aver avuto conseguenze.
  • Se prendi il controllo di una creatura di un altro giocatore fino alla fine del turno e la stremi, STAPperà durante la sottofase di STAP di quel giocatore.


Nuova meccanica: carte split con conseguenze

Le carte con conseguenze sono carte split con una novità. Inizia lanciando la metà superiore dalla tua mano, come di consueto. Dopodiché, chiudi con la metà inferiore, che può essere lanciata solo dal tuo cimitero. Non devi necessariamente lanciare entrambe le metà nello stesso turno, ma spesso è così che otterrai i risultati migliori.

Destinata/Comando (Destinata)
1N
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno.
//
(Comando)
3V
Stregoneria
Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)
Tutte le creature in grado di bloccare una creatura bersaglio in questo turno lo fanno.

Le regole ufficiali per conseguenze sono le seguenti:

702.126. Conseguenze

702.126a Conseguenze è un'abilità che si trova su alcune carte split (vedi regola 708, "Carte split"). Rappresenta tre abilità statiche. "Conseguenze" significa "Puoi lanciare questa metà di questa carta split dal tuo cimitero", "Questa metà di questa carta split non può essere lanciata da alcuna zona diversa da un cimitero" e "Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona in qualsiasi momento in cui sta per lasciare la pila".

  • Le carte split con conseguenze hanno una struttura grafica inedita: la metà che puoi lanciare dalla tua mano è orientata come qualsiasi altra carta, mentre la metà che puoi lanciare dal cimitero segue l'orientamento delle carte split tradizionali. Questa struttura è pensata per agevolarne l'uso e non ha rilevanza per le regole.
  • Tutte le carte split hanno due facce su un'unica carta: quando lanci una metà della carta split, è solo quella faccia a essere messa in pila. Le caratteristiche della metà della carta che non hai lanciato vengono ignorate mentre la magia è in pila. Ad esempio, se un effetto ti impedisce di lanciare magie verdi, puoi comunque lanciare la metà Destinata.
  • Ogni carta split è una carta unica. Ad esempio, se ne scarti una, hai scartato una sola carta, non due. Se un effetto considera il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero, Destinata/Comando conta per uno, non per due.
  • Ogni carta split ha due nomi. Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi sceglierne uno, ma non entrambi.
  • Quando non è in pila, una carta split possiede le caratteristiche combinate delle sue due metà. Ad esempio, Destinata/Comando è una carta verde e nera, è sia una carta istantaneo sia una carta stregoneria e il suo costo di mana convertito è 6. Questo significa che, se un effetto ti permette di lanciare una carta con costo di mana convertito pari a 2 dalla tua mano, non puoi lanciare la metà Destinata. Questa è una variazione al precedente regolamento sulle carte split.
  • Se lanci la prima metà di una carta split con conseguenze durante il tuo turno, avrai la priorità subito dopo che avrà terminato di risolversi. Puoi lanciare la metà con conseguenze dal tuo cimitero (se puoi farlo legalmente) prima che qualsiasi altro giocatore possa compiere altre azioni.
  • Se un altro effetto ti permette di lanciare una carta split con conseguenze da qualsiasi zona diversa da un cimitero, non puoi lanciare la metà con conseguenze.
  • Se un altro effetto ti permette di lanciare una carta split con conseguenze da un cimitero, puoi lanciare una qualsiasi delle due metà. Se lanci la metà con conseguenze, esilierai la carta se sta per lasciare la pila.
  • Una magia con conseguenze lanciata da un cimitero sarà sempre esiliata dopo il lancio, a prescindere dal fatto che si risolva, venga neutralizzata o lasci la pila in altro modo.


Riproposizione di abilità definita da parola chiave: ciclo

Ogni iniziato di Amonkhet sa che, per prepararsi al meglio per una battaglia, servono le armi giuste al momento giusto. Le partite di Magic non fanno eccezione: ti servono le carte giuste al momento giusto e l'abilità attivata ciclo potrà esserti molto utile in questo senso.

Ammettere tra i Prescelti
4R
Istantaneo
Ammettere tra i Prescelti infligge 7 danni a una creatura bersaglio.
Ciclo 3R (3R, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Quando cicli Ammettere tra i Prescelti, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio.

  • Alcune carte con ciclo hanno un'abilità che si innesca quando le cicli e altre carte hanno un'abilità che si innesca ogniqualvolta cicli una carta qualsiasi. Queste abilità innescate si risolveranno prima che tu possa pescare grazie all'abilità ciclo.
  • Le abilità che si innescano quando cicli una carta e l'abilità ciclo stessa non sono magie. Gli effetti che interagiscono con le magie (come quello di Eliminare) non le influenzeranno.
  • Puoi ciclare una carta anche se ha un'abilità innescata da ciclo per cui non esistono bersagli legali. Questo perché l'abilità ciclo e l'abilità innescata sono separate. Ciò significa anche che, se una delle due abilità viene neutralizzata (con il Veto, ad esempio, o se i bersagli dell'abilità innescata diventano illegali), l'altra abilità si risolverà comunque.


Riproposizione di una tematica: segnalini -1/-1

Mentre la maggior parte delle espansioni include i segnalini +1/+1, che ti permettono di potenziare le tue creature, Amonkhet abbonda di segnalini -1/-1, utili per logorare il nemico. Varie carte dell'espansione ti ricompensano addirittura quando li metti sulle tue stesse creature.

Iniziata Incanalatrice
1V
Creatura - Druido Umano
3/4
Quando l'Iniziata Incanalatrice entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.
TAP, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Iniziata Incanalatrice: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

  • Alcune creature hanno un'abilità entra-in-campo che ti permette di mettere segnalini -1/-1 su "una creatura bersaglio che controlli". Queste abilità possono bersagliare la creatura che le possiede.
  • Una creatura con segnalini -1/-1 può avere costituzione pari o inferiore a 0. Quella creatura viene messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato. Questo accade anche se la creatura ha indistruttibile.
  • Una creatura con segnalini -1/-1 può avere forza pari o inferiore a 0. In questo caso, non infliggerà danno in combattimento. Se un effetto di una magia o abilità cambia la forza della creatura, nel calcolo sarà considerata la sua attuale forza negativa. Per esempio, se una creatura -2/2 prende +3/+3, diventerà una creatura 1/5.
  • Se l'effetto di una magia o abilità compie qualcos'altro basandosi sulla forza di una creatura con forza pari o inferiore a 0 (come permettere a un giocatore di pescare altrettante carte), la forza sarà invece considerata pari a 0.
  • Se un permanente ha almeno un segnalino +1/+1 e almeno un segnalino -1/-1, viene rimosso lo stesso numero di segnalini +1/+1 e -1/-1. I segnalini vengono rimossi come azione di stato.
  • Se un effetto aumenta la costituzione di una creatura, i segnalini -1/-1 su quella creatura possono far sì che la sua costituzione sia pari o inferiore a 0 durante la sottofase di cancellazione di un giocatore in cui quell'effetto termina. Se questo succede, la creatura viene messa nel cimitero del suo proprietario e i giocatori ricevono la priorità in quella sottofase di cancellazione per lanciare magie o attivare abilità (normalmente nessun giocatore può compiere azioni durante la sottofase di cancellazione). Dopodiché, viene creata un'altra sottofase di cancellazione.
  • Alcuni effetti verificano quale giocatore ha messo i segnalini su un oggetto. La maggior parte degli effetti e delle abilità richiede al proprio controllore di posizionare quei segnalini con un "tu" implicito, come nel caso dell'Iniziata Incanalatrice. Per un oggetto che entra nel campo di battaglia con dei segnalini, è il suo controllore a mettere quei segnalini.


Tematica dell'espansione: inneschi per scarto

Varie carte dell'espansione Amonkhet hanno abilità che verificano quando scarti altre carte. Ti forniranno benefici se un avversario ti obbliga a scartare le tue carte o se decidi di farlo tu stesso.

Sentinelle dell'Hekma
2L
Creatura - Chierico Umano
2/3
Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, le Sentinelle dell'Hekma prendono +1/+1 fino alla fine del turno.

  • Un'abilità che si innesca ogniqualvolta scarti una carta non ti permette di scartare carte. Ti servirà un altro effetto che ti richieda o ti permetta di scartarle.
  • Un'abilità che si innesca ogniqualvolta "cicli o scarti" una carta si innesca solo una volta se cicli una carta. L'abilità "Ogniqualvolta scarti una carta" è funzionalmente identica a questa abilità; il riferimento a ciclo è inserito per maggiore chiarezza.
  • Se un giocatore scarta una carta durante la sua sottofase di cancellazione perché ha troppe carte in mano, si innescherà qualsiasi abilità applicabile che si innesca quando quella carta viene scartata. Se questo succede, quelle abilità innescate vengono messe in pila e i giocatori ricevono la priorità in quella sottofase di cancellazione per lanciare magie o attivare abilità (normalmente nessun giocatore può compiere azioni durante la sottofase di cancellazione). Dopodiché, viene creata un'altra sottofase di cancellazione.


Tematica dell'espansione: deserti

Il potere dell'Hekma protegge gli abitanti della rigogliosa e fertile città di Naktamun dalle dune desolate e dalle incursioni dei morti del deserto di Amonkhet, mentre l'esilio e la morte certa attendono i dissenzienti.

Deserto Riarso
Terra - Deserto
Quando il Deserto Riarso entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
TAP: Aggiungi U alla tua riserva di mana.

  • "Deserto" è un sottotipo di terra senza alcun significato speciale. Non fornisce alla terra alcuna abilità di mana intrinseca. Tuttavia, le altre carte possono verificare quali terre sono Deserti.


Ciclo: i monumenti agli dei

Naktamun viene protetta dagli orrori del deserto grazie alla barriera nota come Hekma, ma anche grazie alle divinità che guidano con devozione gli abitanti della città verso la loro ricompensa eterna. Se controlli i loro monumenti, riceverai un piccolo beneficio ogni volta che lanci una magia creatura.

Monumento a Oketra
3
Artefatto Leggendario
Le magie creatura bianche che lanci costano 1 in meno per essere lanciate.
Ogniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela.

  • Ogni Monumento ha un'abilità che riduce il costo delle magie creatura di un certo colore e un'abilità innescata che si innesca ogniqualvolta lanci qualsiasi magia creatura (non solo una di quel colore).
  • Una magia creatura con più colori è di ognuno di quei colori. Ad esempio, il Campione della Messe Ahn è una creatura bianca e una creatura verde, quindi può beneficiare sia del Monumento a Oketra, sia del Monumento a Rhonas, anche contemporaneamente.
  • Per determinare il costo totale di una magia creatura, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando, aggiungi eventuali aumenti e infine applica le riduzioni. Il costo di mana convertito della creatura resta immutato a prescindere dal costo totale pagato per lanciarla.
  • L'abilità innescata di ogni Monumento si innesca mentre la magia creatura viene lanciata e si risolve prima della risoluzione di quella magia creatura. L'abilità si risolverà anche se quella magia creatura viene neutralizzata.


Ciclo: le Ordalie delle Cinque Divinità

Gli iniziati affrontano cinque ordalie che mettono alla prova le cinque virtù dei Prescelti: fratellanza, conoscenza, forza, ambizione e zelo. Per ogni ordalia superata, gli iniziati ricevono un cartiglio, un amuleto con splendenti intarsi di lazotep blu infuso della magia del Dio Faraone.

Ordalia della Fratellanza
2B
Incantesimo
Quando l'Ordalia della Fratellanza entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +2/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno.
Quando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia della Fratellanza in mano al suo proprietario.

Cartiglio della Fratellanza
B
Incantesimo - Cartiglio Aura
Incanta creatura che controlli
Quando il Cartiglio della Fratellanza entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela.
La creatura incantata prende +1/+1 e ha attacco improvviso.

  • "Cartiglio" è un sottotipo di incantesimo senza alcun significato speciale. Tuttavia, altre carte possono verificare se un incantesimo è un Cartiglio.
  • Se la creatura bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che una magia Cartiglio si sia risolta, la magia verrà neutralizzata. Non entrerà nel campo di battaglia.
  • Ogni Cartiglio è un'Aura con "Incanta creatura che controlli". Se un altro giocatore prende il controllo del Cartiglio o della creatura incantata (ma non di entrambi), il Cartiglio si troverà a incantare un permanente illegale e verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
  • Ogni Ordalia ha un'abilità che la fa tornare nella tua mano quando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. L'Ordalia torna in mano al suo proprietario solo se è sul campo di battaglia mentre l'abilità si risolve.

 


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 21/04/2017 15:17:40 by Daniele)

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