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Le Domande Più Frequenti di
Rivolta dell'Etere

Ultima modifica: 26 ottobre 2016
Tornei Prerelease: 14-15 gennaio 2017
Uscita ufficiale: venerdì 20 gennaio 2017

L'espansione Eivolta dell'Etere diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 20 gennaio 2017. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Battaglia per Zendikar, Giuramento dei Guardiani, Ombre su Innistrad, Luna Spettrale, Kaladesh e Rivolta dell'Etere.

Dimensioni dell'espansione: 184 carte (70 comuni, 60 non comuni, 42 rare e 12 rare mitiche) incluse nelle buste, oltre a 10 carte disponibili solo nei mazzi Planeswalker di Rivolta dell'Etere. Alcune buste di Rivolta dell'Etere contengono una carta della serie Capolavori (vedi oltre).

Note generali
Serie Capolavori: Invenzioni di Kaladesh

Le menti migliori e più brillanti di Kaladesh si sono riunite alla Fiera degli Inventori per mettere in mostra le proprie scoperte, finché queste non sono state confiscate dal Consolato e usate per opprimere i loro stessi creatori. Le Invenzioni di Kaladesh non mancheranno di attirare l'attenzione generale grazie a fantastici artefatti dalla storia passata di Magic riproposti con un esclusivo bordo filigranato.

  • Il set Invenzioni di Kaladesh comprende 54 carte. Le prime 30 sono inserite nelle buste di Kaladesh. Le restanti 24 sono incluse nelle buste di Rivolta dell'Etere. Le Invenzioni di Kaladesh hanno un proprio simbolo dell'espansione.
  • Le carte Invenzioni di Kaladesh sono giocabili in eventi Limited che utilizzano le buste che le contengono. In un torneo Sealed Deck, fanno parte delle carte a tua disposizione. Se vuoi che facciano parte del tuo insieme di carte di un torneo Booster Draft, le devi draftare.
  • Tuttavia, le carte Invenzioni di Kaladesh non sono legali nei formati Constructed in cui non erano legali in precedenza. Il fatto che siano inserite nelle buste di Kaladesh o Rivolta dell'Etere non le rende legali nel formato Standard.
  • Nelle buste di tutte le lingue sono presenti carte Premium foil Invenzioni di Kaladesh in inglese.
  • Le carte Invenzioni di Kaladesh sono molto rare. Se ne trovi una, considerati fortunato!

Serie Capolavori: Invenzioni di Kaladesh

Le menti migliori e più brillanti di Kaladesh si sono riunite alla Fiera degli Inventori per mettere in mostra le proprie scoperte, finché queste non sono state confiscate dal Consolato e usate per opprimere i loro stessi creatori. Le Invenzioni di Kaladesh non mancheranno di attirare l'attenzione generale grazie a fantastici artefatti dalla storia passata di Magic riproposti con un esclusivo bordo filigranato.

  • Il set Invenzioni di Kaladesh comprende 54 carte. Le prime 30 sono inserite nelle buste di Kaladesh. Le restanti 24 sono incluse nelle buste di Rivolta dell'Etere. Le Invenzioni di Kaladesh hanno un proprio simbolo dell'espansione.
  • Le carte Invenzioni di Kaladesh sono giocabili in eventi Limited che utilizzano le buste che le contengono. In un torneo Sealed Deck, fanno parte delle carte a tua disposizione. Se vuoi che facciano parte del tuo insieme di carte di un torneo Booster Draft, le devi draftare.
  • Tuttavia, le carte Invenzioni di Kaladesh non sono legali nei formati Constructed in cui non erano legali in precedenza. Il fatto che siano inserite nelle buste di Kaladesh o Rivolta dell'Etere non le rende legali nel formato Standard.
  • Nelle buste di tutte le lingue sono presenti carte Premium foil Invenzioni di Kaladesh in inglese.
  • Le carte Invenzioni di Kaladesh sono molto rare. Se ne trovi una, considerati fortunato!


Nuova abilità definita da parola chiave: improvvisare

Gli artefici di Kaladesh un tempo lavoravano con l'unico scopo di creare invenzioni geniali. Ora, invece, mettono il loro ingegno al servizio della causa della rivoluzione. La parola chiave improvvisare rappresenta la loro abilità nell'elaborazione di armi e marchingegni sempre più devastanti a partire da qualsiasi artefatto si trovino tra le mani.

Ingegneria Inversa
3LL
Stregoneria
Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di 1.)
Pesca tre carte.

Le regole ufficiali per improvvisare sono le seguenti:

702.125. Improvvisare

702.125a Improvvisare è un'abilità statica che funziona mentre la magia con improvvisare è in pila. "Improvvisare" significa "Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi TAPpare un artefatto STAPpato che controlli invece di pagare quel mana".

702.125b L'abilità improvvisare non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con improvvisare.

702.125c Più istanze di improvvisare sulla stessa magia sono ridondanti.

  • Improvvisare non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia.
  • Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altro fattore che aumenti o diminuisca il costo per lanciare la magia. Improvvisare si applica dopo che è stato calcolato il costo totale.
  • Poiché improvvisare non è un costo alternativo, può essere utilizzata in combinazione con costi alternativi.
  • Improvvisare non può pagare per i simboli di mana B, L, N, R, V o {C} nel costo totale di una magia.
  • Improvvisare non può essere usata per pagare nient'altro che il costo di lancio della magia. Ad esempio, non può essere usata durante la risoluzione di un'abilità che dica "Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi 3".
  • Se un artefatto che controlli ha un'abilità di mana con TAP nel costo, attivare quell'abilità mentre lanci una magia con improvvisare farà in modo che l'artefatto sia TAPpato quando paghi i costi della magia. Non potrai TAPparlo di nuovo per utilizzare improvvisare. Allo stesso modo, se sacrifichi un artefatto per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con improvvisare, quell'artefatto non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, perciò non potrai TAPparlo per utilizzare improvvisare.
  • Quando usi improvvisare per lanciare una magia con X nel costo di mana, per prima cosa scegli il valore di X. Il valore scelto, più eventuali aumenti o diminuzioni di costo, determina il costo totale della magia. Poi puoi TAPpare artefatti che controlli per contribuire a pagare quel costo. Ad esempio, se lanci il Ronzio dell'Invenzione (una magia con improvvisare e costo di mana XLLL) e scegli 3 come valore di X, il costo totale è 3LLL. Se TAPpi due artefatti, dovrai pagare 1LLL.
  • TAPpare un artefatto non farà sì che le sue abilità cessino di avere effetto a meno che non sia l'abilità stessa a specificarlo.
  • Gli Equipaggiamenti assegnati a una creatura non vengono TAPpati quando quella creatura viene TAPpata; allo stesso modo, TAPpare l'Equipaggiamento non fa diventare TAPpata anche la creatura.


Nuova parola per definire un'abilità: rivolta

"Rivolta" è una parola per definire un'abilità e compare all'inizio di abilità che verificano se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno. Una parola per definire un'abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole. Le carte con le abilità rivolta rappresentano il popolo di Kaladesh che si unisce alla rivoluzione: se le loro invenzioni vengono rubate o distrutte e i loro cari imprigionati, queste creature diventeranno più forti e determinate.

Richiamo all'Unità
3BB
Incantesimo
Rivolta — All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, metti un segnalino unità sul Richiamo all'Unità.
Le creature che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino unità sul Richiamo all'Unità.

  • Le abilità rivolta verificano solo se un permanente che controllavi ha lasciato o meno il campo di battaglia in questo turno. Non si applicano più volte se più di un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia. Non verificano neanche se il permanente che ha lasciato il campo di battaglia è ancora nella zona in cui è stato spostato.
  • Le abilità rivolta non prendono in considerazione la ragione per cui il permanente ha lasciato il campo di battaglia, chi ne ha causato lo spostamento o la zona in cui è stato spostato. Le loro condizioni sono soddisfatte sia da un artefatto che hai sacrificato per pagare un costo, sia da una creatura che controllavi che è stata distrutta dall'Omicidio, sia da un incantesimo che hai ripreso in mano con Lasciare nella Polvere.
  • Le pedine che lasciano il campo di battaglia soddisferanno la condizione di un'abilità rivolta.
  • I segnalini energia non sono permanenti. Pagare E non soddisferà la condizione di un'abilità rivolta.
  • Tutte le carte nell'espansione Rivolta dell'Etere con abilità rivolta innescate usano una clausola del "se" interposto. Un permanente che controllavi deve aver lasciato il campo di battaglia in precedenza nel turno perché queste abilità si inneschino, altrimenti non fanno nulla. In altre parole, non c'è modo di far innescare l'abilità se nessun permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in quel turno, neanche se hai intenzione di far lasciare il campo a un permanente in risposta all'abilità innescata.


Ciclo: Competenze

Il ciclo delle Competenze è composto da cinque magie stregoneria che portano il nome di altrettante carte creatura leggendaria nell'espansione. Ognuna ha un effetto specifico, poi ti permette di lanciare una carta dalla tua mano gratuitamente.

Competenza di Kari Zev
1RR
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura o di un Veicolo bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno.
Puoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana.

  • Se la magia Competenza che hai lanciato ha dei bersagli e questi diventano illegali prima che la magia si risolva, la Competenza viene neutralizzata e non avviene alcuno dei suoi effetti. Non potrai lanciare una magia gratuitamente.
  • Il costo di mana convertito di una carta è determinato unicamente dai simboli di mana stampati nell'angolo in alto a destra. Il costo di mana convertito è l'ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana 1LL ha un costo di mana convertito di 3. Ignora eventuali costi alternativi o addizionali e aumenti o riduzioni di costo. Una carta senza costo di mana ha un costo di mana convertito pari a 0.
  • Se la carta ha X nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci senza pagare il suo costo di mana.
  • Gli effetti che ti permettono di "lanciare" una carta non ti permettono di giocare una carta terra.
  • Se lanci una carta "senza pagare il suo costo di mana", non potrai pagarne i costi alternativi come, ad esempio, i costi di emergere. Puoi comunque pagare i costi addizionali. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, come quello del Ricongiungimento Catartico, devi pagarli per lanciarla.
  • Mentre lanci la magia gratuita, la magia Competenza è ancora in pila. Verrà messa nel cimitero del suo proprietario dopo che avrai lanciato la magia gratuita. La magia gratuita non può bersagliare la carta Competenza nel tuo cimitero. Può bersagliare la magia Competenza in pila, ma questa diventerà un bersaglio illegale prima che la magia gratuita si risolva.
  • Qualsiasi abilità innescata che si innesca mentre esegui il primo effetto della magia Competenza verrà messa in pila dopo che avrai terminato di lanciare la magia gratuita. Verrà messa in pila contemporaneamente alle eventuali abilità che si sono innescate mentre lanciavi quella magia, indipendentemente dall'ordine in cui quelle abilità si sono innescate.


Ciclo: Strumenti

Cosa farebbe un ingegnere senza la sua collezione di strumenti di precisione? L'espansione Rivolta dell'Etere ti fornisce un ciclo di cinque artefatti con mana colorato nel costo di attivazione che vengono sostituiti da una nuova carta quando si rompono.

Strumento di Combustione
1
Artefatto
R, Sacrifica lo Strumento di Combustione: Infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
Quando lo Strumento di Combustione viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta.

  • L'ultima abilità di uno Strumento si innesca a prescindere dal motivo per cui è stato messo in un cimitero dal campo di battaglia. Non devi necessariamente attivare la sua prima abilità.
  • Se attivi la prima abilità di uno Strumento, prima che questa si risolva pescherai una carta grazie alla seconda abilità. Se la prima abilità ha un bersaglio, deve esistere un bersaglio legale per poterla attivare e devi scegliere quel bersaglio prima di vedere la carta che pescherai.


Carte momento chiave di Rivolta dell'Etere

Ci sono molti momenti importanti nella storia di Rivolta dell'Etere, ma i cinque che sono davvero cruciali (chiamati "momenti chiave") sono rappresentati nelle carte. Puoi trovare maggiori informazioni su questi eventi nelle storie ufficiali di Magic su mtgstory.com.

Momento chiave 1: Repressione del Consolato
Momento chiave 2: Rivoluzione di Pia
Momento chiave 3: Veto
Momento chiave 4: Battaglia al Ponte
Momento chiave 5: Oscuri Segnali

Le carte momento chiave di questa espansione mostrano un'icona rappresentante il simbolo dei Planeswalker nel riquadro di testo. L'icona non ha alcun effetto sul gioco. Le carte stampate includono anche l'URL mtgstory.com e un numero che indica la sequenza delle carte nella storia.



Riproposizione di tematiche e meccaniche di Kaladesh

Rivolta dell'Etere ripropone diverse meccaniche dell'espansione Kaladesh. Per maggiori informazioni su energia, Veicoli e manovrare, consulta le Note di release di Kaladesh.


Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (C) Wizards.


(Ult. Agg.: 15/01/2017 16:17:05 by Daniele)

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