La guida italiana a Magic: the Gatheringfantacarte
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Ritorno dei Juky

Salve, questo è il mio primo (e spero non ultimo) mazzo. Ho cercato di essere originale tenendo sempre come linea di creazione le reali carte presenti in magic. Ho cercato di bilanciare più possibile i colori e gli artefatti, e spero di esserci riuscito (anche se non credo hihihi). Se ho usato nomi, creature o altro gia usato fatemelo presente. Cercherò di rimediare. Pardon per gli errori se ce ne fossero (io e l’italiano abbiamo divorziato in 1° superiore, quindi posso aver commesso qualche svista). Le immagine sono prese da internet, credo di aver preso solo immagini libere. Non sempre le immagini rispecchiano quello che il nome o la carta dicono, ma ho cercato di associare alle carte l’immagine che potesse rendergli più giustizia (è dura cercare l’immagine perfetta su internet). Comunque spero che almeno vi divertiate col mio set. Alla prossima.

 

STORIA


Agli inizi dei tempi Prima di tutto esistevano 5 dimensioni, Le dimensioni dei MANA. Le creature erano capaci di usare un solo tipo di mana, il mana della propria dimensione. A capo di ogni dimensione vi era una Famiglia di creature particolari ognuna con un’abilità unica, ormai scomparse dal nostro tempo. In quelle dimensioni vi era una sola magia: Gli incantesimi, le altre erano sconosciute.

 

Un giorno nella dimensione nera nacque un essere che porto scompiglio in tutte e 5 le dimensioni.

Era Gyd Regsa. Questo essere volle creare un tipo di magia indipendente dal colore del mana, un tipo di magia più potente delle altre, che poteva attingere potere da tutti e da nessun mana. Dopo molti esperimenti creò gli ARTEFATTI. Usò quegli stessi esperimenti su di lui e su altri folli che lo seguirono. Lui divento un ARTEFICO. Gli artefici non potevano essere bloccati da nessuna creatura, essi infatti avevano il potere di tutti i mana.

 

Gyd Regsa organizzò un esercito per distruggere le 5 Famiglie a Capo delle dimensioni dei mana, Per avere il controllo su tutto. Per contrastarlo i 5 capofamiglia decisero che l’unico modo era rompere il sigillo delle 5 dimensioni e mischiare i Propri mana, come aveva fatto Gyd per creare gli artefatti. Giunti allo scontro i capofamiglia ruppero il sigillo e mischiarono i mana.

Le barriere dimensionali caddero, i flussi di mana si mischiarono, ogni creatura acquisii la capacità di controllare più tipi di mana: Nacquero i MULTICOLORE e gli IBRIDI.

Lo scontro però porto a delle estreme conseguenze. Gyd e i 5 capi furono inghiotti in un’altra dimensione. Gli altri tipi di creatura allora decisero che per il bene delle loro esistenze era necessario creare altri mezzi per contrastare gli artefici rimasti. Crearono ISTANTANEI INTERRUZIONI e STREGONERIE. Nonostante tutto per “sorvegliare “ le magie artefatto decisero di non bandirle, ma che il loro utilizzo fosse possibile sotto restrittive leggi (ecco il perché è più facile contrastare un artefatto da altre magie).

 

Nei secoli avvenire non si ebbero più notizie dei 5 capifamiglia e delle Creature-Artefico, almeno fino ad ora….

 

 

 

 

Colori.

 

Bianco: Le creature principi della Dimensione Bianca erano gli Angeli Lucenti. Carvel Mikus era il Capo famiglia. Nella dimensione Bianca non vi si trovavano tante creature, e quelle presenti non erano tanto forti. Ma dalla loro avevano diversi potenti Incantesimi di protezione.

Abilità LUCE: Le creature con Luce possono attaccare tante volte quante sono le creature con luce in gioco. Se vi è in gioco una creatura con Luce STAPpata finito l’attacco STAPpano tutte.

(Se hai in gioco 3 creature con Luce attacchi 3 volte con ognuna. Se attacchi con 2 invece che con tutte e 3, atacchi 6 volte ma finito l’attacco sono tutte e 3 stappate pronte a difenderti nel turno dell’avversario)

 

Nero: Le creature principi della Dimensione Nera erano i Demoni Infernali. Trenas Deagyko era il Capo famiglia. Nella dimensione Nera vi si trovavano tante creature, pericolose e forti. Gli incantesimi solo deleteri per chi li usa, ma molto più per chi li subisce. Gyd Regsa era di questa dimensione.

Abilità VAMPIRISMO: Se una creatura con vampirismo attacca un’altra creatura vi sono 3 casi:

1) la creatura in difesa subisce un danno letale. Il difensore prende 2 segnalini veleno.
2) la creatura in difesa non subisce un danno letale. La creatura bloccante passa all’attaccante come una creatura 1/1 con vampirismo e può attaccare. Alla fine del turno ritorna TAPpata al controllore originario.

3) La creatura attaccante muore. La creatura bloccante passa all’attaccante come una creatura 2/2 con vampirismo e può attaccare. Alla fine del turno ritorna TAPpata al controllore originario.

4) Sel’attaccante causa danno diretto, il giocatore in difesa prende 2 segnalini veleno.

(Come la giri sempre danno fa questa abilità).

 

Rosso: Le creature principi della Dimensione Rossa erano i Draghi Rubino. Zaxers Nuwer era il Capo famiglia. Nella dimensione Rossa vi si trovavano tante creature tra le più forti, ma esigono un alto costo. Gli incantesimi sono di distruzione, non potenti quanto quelli neri ma non hanno ripercussioni per chi li usa.
Abilità UNIONE: Una creatura con unione durante il combattimento può chiamare in aiuto un’altra creatura con UNIONE. Esse hanno un segnalino +1/+1 e possono attaccare/difendere entrambe. Se la creatura aiutante era TAPpata, STAPpala per permettergli di attaccare. Le due creature hanno lo stesso bloccante che cè)

(Se hai due creature unione 2/2 una tappata e l’altra stappata, attacca con quella stappata, con questo potere stappa l’altra e attacchi , ora hai 2 creature in attacco con 3/3. Se l’avversario blocca una creatura in attacco con la stessa creatura deve bloccare anche l’atro attacco).

 

Blu: Le creature principi della Dimensione Blu erano i Elementale Rudico. Gyder Dejhuy era il Capo famiglia. Nella dimensione Blu vi si trovano creature forti, altre meno. Gli incantesimi sono di sono capaci di sconvolgere tutto il mondo e le regole che lo circondano.
Abilità PINNE: Le creature con pinne non possono essere bloccate. Dopo l’attacco vanno al cimitero. Prendi dal grimorio una creatura con pinne e mettila nella tua mano.

(Teoricamente senza un’ incantesimo, che ti fa tornare le creature dal cimitero in mano o in campo, puoi attaccare una volta per ogni creatura con pinne. Col vantaggio che puoi prenderne un’altra dal grimorio. Ti consente di avere in mano subito Rudico Marino, ma devi aspettare il mana necessario per giocarlo)

 

Verde: Le creature principi della Dimensione Verde erano le Bestie Naturali. Garkin Mofyd era il Capo famiglia. Nella dimensione Verde vi si trovano creature dalle abilità devastanti. Gli incantesimi sono per altro di potenziamento.
Abilità RADICI: Se una creatura blocca una creatura con radici non potrà più STAPpare nella fase di STEP.
(Senza una magia che STAPpi il difensore l’avversario e come se non avesse la creatura perché risulterà sempre TAPpata.)

 

Artefatti: Creati da Gyd Regsa, fonte di potere per gli Artefici. Gli artefatti sono magie incolore, possono usare un qualsiasi mana. La potenza degli artefatti è distruttiva e difficilmente si riescono a fermare, ma se si trova il modo per gli Artefici non si metterà bene…

Le immagini
Bianco   Blu   Incolore   Nero   Rosso   Terre   Verde  

 


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