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Figli di Kromos

Il mio set

Ok, questo il mio primo set. Ho sprecato davvero molto tempo per farlo e spero che lo possiate gradire così com'è. Qua e la vedrete fra le carte qualche piccolo errore di battitura per la fretta: spero che non mi accuserete terribilmente! Ho cercato di fare un set più equilibrato possibile, mettendo sia carte potentissime che carte schifose. Non so cosa pensiate, ma credo di esserci riuscito. Nel caso le mie carte violino i diritti di chissachì o questo set offenda qualcuno o, ancora, ho usato immagini non consentite o già usate, vi prego di dirmelo. Noi goblin non siamo bravi con i discorsi lunghi e quindi il mio termina qui. 

La storia dei Figli di Kromos

Tutte le creature, dal più misero Samurai di Kamigawa al più infimo praticante delle gilde di Ravnica, sanno che il loro destino è combattere. Pochi però sanno il perché della loro esistenza e lo scopo di tutto il loro piano dimensionale. E anche chi cerca di trovare una risposta ai suoi dubbi, si arrende a cercare una natura più grande di lui. La realtà sull'esistenza di ogni essere vivente infatti è ben celata da qualcuno che desidera non essere ampiamente noto. E questo qualcuno si chiama Kromos. Non si sa bene cosa sia o come abbia fatto, ma sta di fatto che una creatura potentissima di nome Kromos abbia dato vita a tempi alterni a tutti i mondi conosciuti: Dominaria, Mirrodin, Kamigawa e Ravnica e altri piani dimensionali dimenticati o che aspettano ancora di esistere. Kromos un essere schivo e che non vuole avere alcun rapporto con le sue creature, anzi, cerca di evitarle il più possibile. Quando Ravnica fu creata, Kromos decise che per far rimanere nascosta la sua figura e per riposarsi dopo averla ultimata, l'imponente dio si chiuse in un eremitaggio di cui neanche egli stesso conosceva la fine. Si accorse però che se non fosse stato presente al minimo insorgere di una qualsiasi guerra, il suo creato sarebbe stato in pericolo. Allora, prima di allontanarsi, diede vita a degli spiriti particolarmente potenti, chiamati Avatar. Ne creò in tutto cinque: Goblin, Leghnat, Draziw, Vlisser e Daed. Il loro compito era dedicarsi completamente al popolo a cui sarebbe stati destinati e di farlo rimanere in pace, evitando l'odio e il male. Dopo aver rivelato ai figli una piccola parte dei suoi poteri, fra i quali il cambiare la propria forma e l'arte della magia, Kromos sparì chissà dove, e i suoi figli scesero a occupare il loro posto nel creato. 

Goblin aveva eletto come suo popolo i Goblin. Egli era un grande mago e usava i suoi poteri magici del fuoco per rendere ai Goblin la vita più facile possibile. Elesse Skirk a sua perpetua dimora e per presentarsi al suo popolo spesso si celava sotto un falso aspetto per vedere se i suoi Goblin portavano rispetto. Inoltre ben presto si circondò di alcuni sacerdoti, a cui aveva donato la magia del fuoco e che avevano il compito di interpretare i suoi segni al resto dell'orda. Goblin voleva molto bene alle sue creature e le aiutava al meglio delle sue possibilità. La sua forma preferita era proprio un normalissimo goblin, che però si distingueva dagli altri dai ricchi abiti e dal bastone magico col quale Goblin era solito amplificare la sua magia. Essendo anche l'Avatar del fuoco, era immune alle fiamme. 

Draziw invece amava i maghi. Anche lei era una grande incantatrice, ma al contrario del fratello usava la sua magia per risolvere i piccoli problemi quotidiani e, all'occorrenza, per distorcere le menti dei nemici. Si stabilì a Tolaria, un grande porto marittimo e città prospera, dove si fece sempre vedere ai suoi figli sotto forma di una leggiadra dama. Ai suoi maghi lei insegnava come accrescere la conoscenza e migliorare la propria vita, facendo di tutto perché loro fossero felici. 

Leghnat era invece un angelo dalla rara bellezza. Vigilava costantemente su Kjledor, una città antica e sfavillante, dove addestrava all'arte della guerra e all'arte della cura i suoi prediletti, angeli e soldati. Il suo obbiettivo era solo il bene della sua città e si presentava spesso sotto forma, appunto, di un angelo femmina dall'aspetto incredibilmente attraente, anche se non si seppe mai bene se era una muta forma. Durante i suoi addestramenti, si circondò di una schiera di angeli guerrieri particolarmente abili che viaggiavano ormai con lei in qualunque circostanza. 

Grande amico di Goblin era l'Avatar Vlisser. La sua forma che non poteva mai cambiare era quella di un grande e antico albero, per di forma umana e capace anche di muoversi e parlare come un uomo. Da tempo aveva deciso che avrebbe concentrato le sue sole forze solo per gli elfi e si dice ancora adesso che il suo amore verso questo popolo antico è immenso come i sassi. Non aveva abilità magiche, ma era dotato di una forza incredibile. Inoltre era dotato di una memoria di ferro, raramente vista in giro. Era perciò per gli elfi un ottimo alleato e consigliere. Riposava e operava a Celsudario, una gigantesca e antica foresta dove abitavano e si addestravano moltissimi elfi. 

E infine il più misterioso e oscuro di tutti: Daed. Daed aveva l'aspetto di un umano molto denutrito, quasi scheletrico e dalla pelle cinerea. Non si sa bene dove vivesse e lui non voleva si sapesse. Non si sapeva neanche quale popolo voleva proteggere, ma spesso lo si vedeva accompagnato da grandi guerrieri non-morti e da licantropi. La sua magia era ignota e l'unica abilità che sembrava possedere era quella di mutare forma a piacimento e con molta facilità. 

Gli Avatar erano legati in genere da buoni rapporti e da un rapporto di stima e rispetto. Anche se a volte qualche lite c'era: ad esempio, Leghnat non approvava la mania di Goblin di attaccare e imprigionare qualsiasi intruso che penetrasse a Skirk, e Draziw non apprezzava le posizioni incerte di Daed. Ma in generale la pace regnava sovrana, tranne la grande guerra di Kamigawa e la rivalità tra le gilde di Ravnica, che gli Avatar cercavano di sedare. Ma le cose cominciarono a cambiare. Fu proprio Goblin a cambiare le cose in modo radicale. Goblin non nascondeva di essere un guerrafondaio e anche in periodo di pace voleva sviluppare le capacità belliche dei Goblin. A un certo punto per vide che tutto quello che gli era permesso di insegnare al suo popolo era concluso. Non c'era più nulla per i Goblin. 

Amando per il suo popolo alla follia, Goblin decise di insegnargli un'arte antica e pericolosa: la creazione di macchine viventi. Era un'arte che molto tempo fa gli Avatar si erano accordati di far cessare, dopo che la creazione di Memnarch ebbe portato molta distruzione a Mirrodin. Decisero che nessun popolo avrebbe dovuto fare lo stesso errore. Ma Goblin non volle non dare ai suoi Goblin un'arma così potente. Fondendo vari metalli, mostrò ai suoi figli verdonzoli come creare dei robot perfettamente vivi e pericolosi (sia per i Goblin che per i loro nemici). Ma Goblin, purtroppo, volle andare oltre. Usando a pieno il suo potere e infondendo una parte della sua essenza vitale e della sua magia nella sua creazione, creò Tcaftira, una creatura potentissima e interamente metallica che considerò suo figlio. Goblin fece imparare a suo figlio l'odiare chi era diverso dai Goblin e soprattutto a combattere in modo sanguinoso e impietoso. Le carceri di Skirk non erano mai state così vuote. Goblin sapeva che la notizia del suo tradimento rispetto a una legge degli Avatar prima o poi sarebbe venuta alla luce e infatti non trascorse molto tempo. Draziw aveva da tempo intuito le manovre di Goblin e il suo insegnamento al suo popolo, ma dopo Tcaftira dovette intervenire. Leghnat soprattutto era arrabbiata con Goblin in modo orribile decise insieme a Vlisser di indire un'assemblea. Leghnat accusò Goblin di tradimento e voleva a tutti i costi che Goblin distruggesse Tcaftira e provvedesse a cancellare nei suoi figli la memoria di quello che gli aveva insegnato. Draziw si schierò a favore di questo provvedimento, ma Vlisser non sapeva da che parte mettersi. Infatti Goblin aveva detto ai suoi fratelli che la loro era solo paura e volevano punirlo solo perché i Goblin erano diventati troppo forti e presto avrebbero rappresentato un serio pericolo per gli altri popoli. Daed si schierò dalla sua parte. 

Inevitabilmente scoppiò una lite furibonda e alla fine Goblin dichiarò che quello che aveva detto Leghnat non aveva per lui nessuna importanza. Questa per l'angelo fu una vergogna gravissima e Leghnat accecata dalla rabbia disse a Goblin che da quel giorno il suo popolo sarebbe stato in guerra col suo. Goblin disse che avrebbe lo stesso. La guerra cominciò in un lampo. Da una parte Leghnat, Draziw e Vlisser, che anche se voleva molto bene a Goblin non poteva contrariare le sue sorelle alleandosi con lui. Dall'altra parte Goblin e Daed, rinchiusi in difesa nel territorio di Goblin, Skirk. 

La guerra cominciò con semplici scaramucce, non tanto importanti. Ma vedendo che non otteneva nulla, Leghnat decise di attaccare Skirk e da lì cominciò lo stallo. Da quel giorno la guerra continua ancora oggi. Angeli, soldati, maghi ed elfi cercano inutilmente di sfoltire l'orda di Goblin e gli zombie di Daed e ogni giorno le vittime arrivavano addirittura a decine di migliaia. E Goblin non accennava a cercare una qualsiasi pace e a sacrificare il suo figlio. E visto che gli Avatar non si potevano ferire tra loro, questa guerra divenne ed è tutt'ora la guerra dei popoli. Popoli che si chiedono: avrà mai fine questa orrenda guerra?

Le abilità nuove

MOIRA 

In una guerra dove una singola azione è importante per la vittoria finale, il destino è importante quanto la vita. Per questo motivo esiste l'abilità Moira. Quando una carta finisce in un cimitero, puoi pagare il suo costo di Moira e la potrai rimischiare nel tuo mazzo. Utile, no? Certo, il costo di questa abilità è a volte troppo alto e puoi usare l'abilità una sola volta durante la partita, ma di certo recuperare una buona carta durante la battaglia e poterla riutilizzare una prospettiva molto allettante!
BENEDIZIONE

Gli Avatar amano i loro figli e, a quelli più utili e che loro considerano sacri, donano la loro magia, una protezione che gli impedisce di morire prima di fare un po' di colpetti sul campo di battaglia. Quando la tua creatura minacciata da un'abilità o da una magia avversaria che ha come bersaglio la creatura benedetta, puoi rimuovere un segnalino Benedizione da essa: la minaccia sarà immediatamente stroncata. Questa abilità è molto forte e pochi eletti la possiedono: non aspettarti molte creature con Benedizione.
IRA

Quando un Avatar si arrabbia c'è poco da fare, e trovarsi morto a terra di certo non è la cosa peggiore che vi possa capitare. Le magie con Ira si attivano quando vi restano pochi punti vita, e precisamente il numero indicato sulla carta per far scattare l'Ira. Se la carta entra in gioco con Ira, il suo effetto diventa più letale oppure viene sostituito da un effetto ancora più potente. Ecco una buona ragione per fare i masochisti! 
 

Le carte dei Figli di Kromos

In questo set molti popoli lottano per la loro vita, ma soprattutto lottano interi popoli, ben rappresentati dai colori di Magic. Tutto il set è incentrato su degli effetti che agiscono sulle creature di un singolo colore o che vanno a danneggiare gli incanti del colore avversario. Quindi ogni carta funziona meglio se posta davanti ai suoi avversari, mentre se userete una carta bianca contro un mazzo bianco, gli effetti saranno più contenuti. Comunque, per la vostra gioia, ci sono anche carte che non stanno tanto a badare alla razza degli avversari, ma che agiscono al meglio delle loro possibilità in qualsiasi situazione. Per finire, ogni colore ha i suoi punti di forza e le sue abilità. E cioè: 


BLU: L'unica cosa che i maghi di Draziw sanno fare veramente bene aumentare la propria conoscenza. Per questo motivo la stragrande maggioranza delle carte di questo colore vi faranno pescare carte. Certo questo da solo non basterebbe: infatti oltre a questo alcuni maghi sanno anche essere all'occorrenza dei guerrieri superiori alla media e inoltre la leggiadra dama Draziw sa sempre come confondere le menti dei nemici e cambiare con le sue magie la situazione!

ROSSO: Lord Goblin e i suoi verdi amici non guardano in faccia a nessuno e sanno bene come si picchia! Nel set troverai alcuni Goblin non molto utili, ma come tutti i Goblin poco costosi (a volte) e soprattutto e da mettere in gran numero contro il tuo avversario. Ricordati però che i Goblin sono creature imprevedibili e che se ti luccicano gli occhi davanti a un Goblin, guarda meglio: ci sarà uno spiacevole effetto che rovinerà i tuoi sogni di onnipotenza! Non scordiamoci poi che al Goblin piace cuocere il nemico a fuoco lento ed è disposto a prestarti alcuni suoi sparetti molto utili. Se poi sono conditi con Ira, tanto meglio!

VERDE: Vlisser comanda delle creature esperte nei boschi e che in battaglia possono dare risultati più apprezzabili dei Goblin (lo ammetto!). Inoltre alcuni elfi sono dotati di simpatici effetti che uniti alla loro bontà e al loro coraggio fanno davvero la differenza!

NERO: Il misterioso Daed comanda una chiazza di creature sporche e avide: non mostragli troppo le spalle o mangeranno anche te. Le carte nere sono le più insidiose che si possano trovare ma purtroppo le più potenti. Una volta in gioco ti chiederanno un piccolo prezzuccio per restare dove sono. Se ti va bene può essere solo un pizzico di fortuna, ma se ti va male l'offerta sarebbe composta da qualche goccia del tuo sangue. Usa con cura queste carte e sfrutta l'odio che nutrono verso tutti per mangiare l'avversario!

BIANCO: Le forze di Leghnat sono le più disciplinate a altruiste che ci siano: altro che Goblin! La loro specialità è fendere il tuo avversario e cercare di aiutarsi a vicenda, dandosi forza l'un l'altro o curandosi a vicenda, per reggere fino alla morte del tuo avversario. Queste creature dimostrano fedeltà assoluta e una dedizione senza pari: usa queste caratteristiche per trionfare. 

Conclusione

Che ve ne pare? E' un bel set? Mi pare di averlo fatto con una certa cura. Credo che la sindrome di "carte dei miei sogni" non sia stata troppo forte. Giudicate voi. Ringrazio il sito per avermi concesso questo spazio e tutti gli utenti che mi hanno dimostrato apprezzamento e che mi hanno spinto a continuare. Scusate se questo discorso finale stato breve, ma noi Goblin non siamo bravi coi discorsi lunghi.

 

Le immagini
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