Terminologia di
Magic: the Gathering

Eccesso di Mana

Il danno da Eccesso di Mana si verifica quando il giocatore, alla fine di una qualsiasi fase del gioco, ha del mana non speso nella sua riserva. Per ogni punto di mana nella riserva di mana, quel giocatore perderà 1 punto vita, dopodiché la sua riserva di mana viene comunque svuotata.

Questa norma evita che un giocatore possa attingere del mana dalle proprie terre durante una certa fase del gioco per poi spenderlo in una fase successiva.

Sebbene sia possibile attingere il mana in una fase e spenderlo prima della fine della stessa (per lanciare magie o attivare effetti o abilità che richiedono un pagamento in mana), questo deve essere attinto nella quantità esatta che occorre.

Se si sbagliano i conti e la quantità attinta è superiore a quella necessaria, il mana rimane nella riserva del giocatore e se egli non riesce a spenderlo prima della fine della fase in cui si trova, perderà un ammontare di punti vita pari alla quantità di mana ancora presente nella sua riserva di mana.

Il problema non si porrebbe se si potesse essere certi della quantità di mana gestibile dalle proprie terre o dalle altre fonti di mana. Tuttavia, esistono diverse magie che alterano la quantità di mana normalmente fornito dalle terre, così come esistono magie che forniscono 2 o 3 punti di mana contemporaneamente.

Un esempio è la magia rossa Eruzione di Mana, un incantesimo che dice "Ogniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, essa fornisce un punto mana addizionale dello stesso colore". Quando un esemplare di questo incantesimo è in gioco, ogni terra fornisce 2 mana dello stesso colore anziché 1. Inoltre, se ci sono in gioco 2 copie di Eruzione di Mana, ogni terra fornisce addirittura 3 mana anziché 1.

Con magie di questo tipo, se non si hanno carte adeguate, è facile incorrere in danni da eccesso di mana.

Ad esempio, Matteo ha in mano i Lupi della Tundra (creatura bianca, costo di lancio: ) e in gioco c'è una copia della Eruzione di Mana. Matteo decide di giocare i suoi Lupi e quindi TAPpa una delle sue Pianure. Quella pianura, però, trasferirà nella riserva di mana di Matteo anziché . Dopo che Matteo ha attinto il mana necessario, utilizza un mana bianco per giocare i suoi Lupi. Però Matteo non altre carte in mano e non può spendere il secondo mana bianco che, quindi, resta nella sua riserva di mana. Alla fine della fase, questo mana fa perdere 1 punto vita a Matteo, la riserva si svuota e quel mana bianco viene perduto.

Proseguendo nello stesso esempio, se Matteo avesse avuto in mano un'altra magia da giocare durante la stessa fase (come un'altra copia dei Lupi della Tundra), avrebbe potuto spendere quel mana bianco per giocare una seconda magia. Oltre ad avere in gioco due creature anziché una, non avrebbe subìto il danno da eccesso di mana.

Da tenere presente che esistono anche magie come il Risucchia Mana, una stregoneria blu che dice "Il giocatore bersaglio attinge tutto il mana dalle terre che controlla. Prendi tutto il mana dalla riserva di quel giocatore e mettilo nella tua riserva".

Questa magia non TAPpa direttamente le terre del giocatore bersaglio (se lo facesse, le terre non fornirebbero mana: verrebbero semplicemente TAPpate) ma lo costringe a TAPparle per attingerne il mana e metterlo nella sua riserva. Dopodiché, la magia causa il trasferimento del mana dalla riserva di quel giocatore alla propria riserva. Il giocatore bersaglio non subirà alcun danno da eccesso di mana a causa di questa magia in quanto la sua riserva di mana viene comunque svuotata. Il giocatore che ha lanciato la magia, invece, deve spendere tutto il mana che il Risucchia Mana gli ha fornito (e che adesso si trova nella sua riserva) altrimenti, al termine della fase in cui si trova, perderà un punto vita per ciascun punto di mana non speso che ancora si dovesse trovare nella sua riserva.

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