La guida italiana a Magic: the Gatheringdocumentazione
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Regolamento di Magic: the Gathering

Questa versione del regolamento si basa sulla edizione di settembre 2011 e non è aggiornata alla edizione attualmente in vigore.

Fare riferimento alle Comprehensive Rules ufficiali (in lingua inglese)



 
 
1 - Concetti di Gioco
    100 - Generale
    101 - Le “Regole d'Oro” di Magic
    102 - Giocatori
    103 - Inizio della Partita
    104 - Terminare la Partita
    105 - Colori
    106 - Mana
    107 - Numeri e Simboli
    108 - Carte
    109 - Oggetti
    110 - Permanenti
    111 - Magie
    112 - Abilità
    113 - Emblemi
    114 - Bersagli
    115 - Azioni Speciali
    116 - Tempistica e Priorità
    117 - Costi
    118 - Punti Vita
    119 - Danno
    120 - Pescare una Carta
    121 - Segnalini
 
2 - Parti di una Carta
    200 - Generale
    201 - Nome
    202 - Costo di Mana e Colore
    203 - Illustrazione
    204 - Indicatore di Colore
    205 - Riga del Tipo
    206 - Simbolo di Espansione
    207 - Riquadro di Testo
    208 - Forza/Costituzione
    209 - Fedeltà
    210 - Modificatore di Carte in Mano
    211 - Modificatore di Punti Vita
    212 - Informazioni al di sotto del Riquadro di Testo
 
3 - Tipi di Carta
    300 - Generale
    301 - Artefatti
    302 - Creature
    303 - Incantesimi
    304 - Istantanei
    305 - Terre
    306 - Planeswalker
    307 - Stregonerie
    308 - Tribali
    309 - Piani
    310 - Vanguard
    311 - Intrighi
 
4 - Zone
    400 - Generale
    401 - Grimorio
    402 - Mano
    403 - Campo di Battaglia
    404 - Cimitero
    405 - Pila
    406 - Esilio
    407 - Posta
    408 - Comando
 
5 - Struttura del Turno
    500 - Generale
    501 - Fase Iniziale
    502 - Sottofase di Stap
    503 - Sottofase di Mantenimento
    504 - Sottofase di Acquisizione
    505 - Fase Principale
    506 - Fase di Combattimento
    507 - Sottofase di Inizio Combattimento
    508 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti
    509 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
    510 - Sottofase di Danno da Combattimento
    511 - Sottofase di Fine Combattimento
    512 - Fase Finale
    513 - Sottofase Finale
    514 - Sottofase di Cancellazione
 
6 - Magie, Abilità ed Effetti
    600 - Generale
    601 - Lanciare Magie
    602 - Attivare Abilità Attivate
    603 - Gestione delle Abilità Innescate
    604 - Gestione delle Abilità Statiche
    605 - Abilità di Mana
    606 - Abilità di Fedeltà
    607 - Abilità Legate
    608 - Risoluzione di Magie e Abilità
    609 - Effetti
    610 - Effetti One-Shot
    611 - Effetti Continui
    612 - Effetti di Cambio di Testo
    613 - Interazione di Effetti Continui
    614 - Effetti di Sostituzione
    615 - Effetti di Prevenzione
    616 - Interazione di Effetti di Sostituzione e/o di Prevenzione
 
7 - Regole Addizionali
    700 - Generale
    701 - Azioni Definite da Parola Chiave
    702 - Abilità Definite da Parola Chiave
    703 - Azioni Generate dal Turno
    704 - Azioni Generate dallo Stato
    705 - Lanciare una Moneta
    706 - Copie di Oggetti
    707 - Magie e Permanenti a Faccia in Giù
    708 - Carte Split
    709 - Carte Ruotabili
    710 - Carte Livellatore
    711 - Carte Bifronte
    712 - Controllare un Altro Giocatore
    713 - Terminare il Turno
    714 - Ricominciare la Partita
    715 - Sottopartite
    716 - Shortcut
    717 - Gestione dalle Azioni Illegali
 
8 - Regole Multiplayer
    800 - Generale
    801 - Opzione di Raggio di Influenza Limitato
    802 - Opzione di Attacco a più Giocatori
    803 - Opzioni di Attacco a Destra e Attacco a Sinistra
    804 - Opzione di Schieramento delle Creature
    805 - Opzione di Turni di Squadra Condivisi
    806 - Variante Free-for-All
    807 - Variante Grand Melee
    808 - Variante Squadra contro Squadra
    809 - Variante Emperor
    810 - Variante Two-Headed Giant
    811 - Variante a Squadre Alternate
 
9 - Varianti Amatoriali
    900 - Generale
    901 - Magic Planare
    902 - Vanguard
    903 - Commander
    904 - Archenemy
 
GLO - Glossario


1. Concetti di Gioco
 100. Generale
  100.01 Questo documento di regole di Magic si applica a ogni partita di Magic tra due o più giocatori, incluse le partite a due giocatori e le partite multiplayer.

  100.02 Per giocare, ogni giocatore necessita del proprio mazzo composto da carte di Magic tradizionali, di piccoli oggetti per rappresentare pedine e segnalini e di un metodo per tenere traccia in maniera chiara dei punti vita.

   100.02a Per il gioco costruito (un modo di giocare in cui ogni giocatore crea il proprio mazzo in anticipo), ogni mazzo deve contenere almeno sessanta carte. Un mazzo costruito può contenere un numero qualsiasi di terre base e non più di quattro copie di ogni carta che non sia una terra base; ogni carta è identificata dal suo nome nella versione inglese.

   100.02b Per il gioco limited (un modo di giocare in cui ogni giocatore riceve una certa quantità di prodotto di Magic ancora sigillato e crea il proprio mazzo sul posto usando solo il prodotto ricevuto), ogni mazzo deve contenere almeno quaranta carte. Un mazzo limited può contenere tante copie della stessa carta quante ce ne sono nel prodotto ricevuto.

  100.03 Alcune varianti amatoriali richiedono altri oggetti, come carte appositamente designate, carte di Magic non tradizionali e dadi. Vedi sezione 9, “Varianti Amatoriali”.

  100.04 Ogni giocatore può anche avere un sideboard, cioè un gruppo di carte addizionali che può usare per modificare il proprio mazzo tra una partita e l'altra di un incontro.

   100.04a Per il gioco costruito, il sideboard è opzionale ma, se usato, deve contenere esattamente quindici carte. Il limite di quattro copie della stessa carta (vedi regola 100.02a) si applica all'unione di mazzo e sideboard.

   100.04b Per il gioco limited in cui i giocatori competono individualmente, tutte le carte che un giocatore ha sbustato e che non sono incluse nel suo mazzo diventano il sideboard di quel giocatore.

   100.04c Per il gioco limited della variante multiplayer Two-Headed Giant, tutte le carte sbustate da una squadra e che non sono incluse nei mazzi dei componenti della squadra diventano il sideboard della squadra.

   100.04d Per il gioco limited delle altre varianti multiplayer, tutte le carte sbustate da una squadra e che non sono incluse nei mazzi dei componenti della squadra sono assegnate al sideboard di uno dei componenti della squadra. Ogni giocatore ha il proprio sideboard; non si possono trasferire carte tra giocatori.

  100.05 Non esiste un limite massimo di carte che un mazzo può contenere.

  100.06 La maggior parte dei tornei di Magic (attività di gioco organizzato dove i giocatori competono contro altri giocatori per vincere dei premi) si basa su regole addizionali incluse nelle Regole da Torneo di Magic (che possono essere trovate all'indirizzo http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx). Queste regole possono porre limitazioni sull'utilizzo di alcune carte, incluso il divieto di utilizzo di ogni carta di vecchie espansioni.

   100.06a Un torneo di solito consiste in una serie di incontri. In incontro tra due giocatori di solito è richiesto che i giocatori continuino a giocare partite finché uno di loro non ne abbia vinte due. Un incontro multiplayer di solito si svolge in una singola partita.

   100.06b I giocatori possono usare il Localizzatore di Magic all'indirizzo www.wizards.com/locator per trovare tornei nella loro area.

 101. Le “Regole d'Oro” di Magic
  101.01 Quando il testo di una carta contraddice le regole di questo documento, è il testo scritto sulla carta che deve essere preso in considerazione. La carta sovrascrive solo la regola che si applica in quella specifica situazione. L'unica eccezione è che un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento (vedi regola 104.03a).

   101.01a Una partita a due giocatori è una partita che inizia con solo due giocatori.

   101.01b Una partita multiplayer è una partita che inizia con più di due giocatori. Vedi sezione 8, “Regole Multiplayer”.

  101.02 Quando una regola o un effetto dice che qualcosa può o deve accadere e un altro effetto dice che quella cosa non può accadere, è l'effetto che nega che deve essere preso in considerazione.

Esempio: se un effetto dice “Puoi giocare una terra addizionale in questo turno” e un altro effetto dice “Non puoi giocare terre in questo turno”, il risultato è che non puoi giocare terre.

   101.02a Aggiungere abilità a un oggetto o rimuovere abilità da un oggetto non ricadono sotto questa regola. (Vedi regola 112.10).

  101.03 Se un'istruzione richiede di compiere un'azione impossibile, è ignorata (in molti casi, la carta indica quali siano le conseguenze per non aver compiuto l'azione; se nulla è indicato, vuol dire che non ci sarà alcun effetto).

  101.04 Se più giocatori devono fare delle scelte e/o compiere delle azioni nello stesso momento, è il giocatore attivo (il giocatore di turno) che fa ogni scelta richiesta per primo, poi il giocatore successivo in ordine di turno (di solito il giocatore alla sinistra del giocatore attivo) fa ogni scelta richiesta, seguito da tutti gli altri giocatori non attivi, in ordine di turno. Infine le azioni sono compiute contemporaneamente. Questa regola è nota come “regola Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “regola APNAP” (Active Player, Non Active Player) e l'ordine che ne deriva come “ordine Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “ordine APNAP”.

Esempio: Una carta dice “Ogni giocatore sacrifica una creatura”. Prima, il giocatore attivo sceglie una creatura che controlla. Poi, ognuno dei giocatori non attivi sceglie una creatura che controlla. Poi tutte le creature scelte in questo modo sono sacrificate contemporaneamente.

   101.04a Se un effetto richiede che ogni giocatore scelga una carta in una zona nascosta, come la mano o il grimorio, quelle carte possono rimanere a faccia in giù mentre sono scelte. Tuttavia, ogni giocatore deve indicare in modo chiaro quale carta a faccia in giù sta scegliendo.

   101.04b Un giocatore è a conoscenza delle scelte fatte dai giocatori precedenti, nel momento in cui deve fare la sua scelta, eccetto nei casi specificati nella regola 101.04a.

   101.04c Se un giocatore deve fare più di una scelta contemporaneamente, il giocatore fa tutte le scelte nell'ordine scritto, oppure nell'ordine che preferisce se non esiste un ordine definito.

   101.04d Se una scelta fatta da un giocatore non attivo fa sì che il giocatore attivo, o un altro giocatore non attivo precedente in ordine di turno, debba fare una scelta, l'ordine APNAP è riapplicato dall'inizio per tutte le scelte in sospeso.

 102. Giocatori
  102.01 Un giocatore è una delle persone che giocano la partita. Il giocatore attivo è il giocatore che sta giocando il turno. Gli altri giocatori sono i giocatori non attivi.

  102.02 In una partita a due giocatori, l'avversario di un giocatore è l'altro giocatore.

  102.03 In una partita multiplayer a squadre, i compagni di squadra di un giocatore sono gli altri giocatori che compongono la sua squadra, e i suoi avversari sono tutti i giocatori che non compongono la sua squadra.

 103. Inizio della Partita
  103.01 All'inizio di una partita, ogni giocatore mescola il proprio mazzo in modo tale che le carte siano in ordine casuale. Poi, ogni giocatore può mescolare o tagliare il mazzo dell'avversario. Quindi, il mazzo di ogni giocatore diventa il “grimorio” di quel giocatore.

   103.01a Se un giocatore usa il sideboard (vedi regola 100.04) o carte bifronte rappresentate da carte di verifica (vedi regola 711.09), tali carte sono messe da parte prima di mescolare.

   103.01b In una partita Commander, ogni giocatore mette il suo comandante dal suo mazzo nella zona di comando a faccia in su prima di mescolare. Vedi regola 903.06.

  103.02 Dopo aver mescolato i mazzi, i giocatori determinano chi fra loro sceglierà quale giocatore giocherà il primo turno. Per farlo, nella prima partita di un incontro (inclusi gli incontri su partita singola), i giocatori possono utilizzare un metodo a loro scelta condiviso da entrambi (lancio di una moneta, di un dado…). In un incontro che si svolge su più partite, chi perde una partita decide chi giocherà il primo turno della partita successiva. Se la partita precedente è terminata in parità, decide il giocatore che aveva deciso nella partita precedente. Il giocatore scelto che giocherà il primo turno è detto giocatore iniziale.

   103.02a In una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, invece di un giocatore iniziale si ha una squadra iniziale.

   103.02b In una partita Archenemy, non è usato questo metodo per determinare chi giocherà il primo turno. In questo caso, è l'archenemy che giocherà il primo turno.

  103.03 Una volta determinato il giocatore iniziale, ogni giocatore pesca una mano di sette carte e i suoi punti vita sono impostati a 20.

   103.03a In una partita Two-Headed Giant invece, ogni squadra inizia con 30 punti vita condivisi.

   103.03b In una partita Vanguard, ogni giocatore inizia con 20 punti vita più la modifica dovuta al modificatore di punti vita della sua carta vanguard, e pesca una mano di sette carte più la modifica dovuta al modificatore di carte in mano della sua carta vanguard.

   103.03c In una partita Commander, ogni giocatore inizia con 40 punti vita.

   103.03d In una partita Archenemy, l'archenemy inizia con 40 punti vita.

  103.04 Un giocatore non soddisfatto della propria mano di sette carte può decidere di prendere un “mulligan”. Per prima cosa, il giocatore iniziale decide se prendere un mulligan o tenere la mano di carte pescata. Poi, ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso. Dopo che ogni giocatore ha dichiarato cosa vuole fare, tutti i giocatori che hanno deciso di prendere un mulligan lo fanno contemporaneamente. Prendere un mulligan significa rimescolare la mano nel grimorio e poi pescare una mano di una carta di meno. Se un giocatore ha deciso di tenere la mano, quelle carte diventano la sua mano iniziale e quel giocatore non può più prendere un mulligan. Questo processo è ripetuto finché nessun giocatore prende un mulligan. (Notare che se la mano di un giocatore arriva a zero carte, quel giocatore deve tenere quella mano).

   103.04a Se un effetto permette ad un giocatore di compiere un'azione “quando [quel giocatore] potrebbe prendere un mulligan”, il giocatore può compiere l'azione quando deve dichiarare se prendere un mulligan o tenere la mano. Non deve necessariamente essere durante il primo giro di mulligan ed è possibile che altri giocatori abbiano già fatto le loro dichiarazioni al momento in cui il giocatore ha l'opzione di compiere l'azione. Se compie l'azione, il giocatore poi dichiara se vuole prendere un mulligan o tenere la mano.

   103.04b In una partita multiplayer, la prima volta che un giocatore prende un mulligan, pesca una nuova mano di tante carte quante ne aveva prima. Per i mulligan successivi, la mano diminuisce ogni volta di una carta come avviene normalmente.

   103.04c In una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, prima, ogni giocatore della squadra iniziale dichiara se prendere un mulligan, poi i giocatori delle altre squadre, in ordine di turno, fanno lo stesso. I compagni di squadra possono consultarsi durante questo processo. Poi tutti i mulligan sono presi contemporaneamente. Un giocatore può prendere un mulligan anche dopo che qualche altro compagno di squadra ha deciso di tenere una mano iniziale.

   103.04d La variante amatoriale Commander usa una regola alternativa per i mulligan. Ogni volta che un giocatore prende un mulligan, invece di rimescolare tutte le carte in mano nel grimorio, quel giocatore esilia un qualsiasi numero di carte dalla mano. Poi quel giocatore pesca un numero di carte uguale al numero di carte che ha esiliato in questo modo meno uno. Una volta che un giocatore ha deciso di tenere una mano iniziale, quel giocatore rimescola nel suo grimorio tutte le carte che ha esiliato in questo modo.

  103.05 Alcune carte permettono ad un giocatore di compiere tramite esse delle azioni dalla mano iniziale. Una volta che tutti i giocatori hanno deciso di tenere le proprie mani iniziali, il giocatore iniziale può compiere tali azioni nell'ordine che vuole. Poi ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso.

   103.05a Se una carta permette ad un giocatore di iniziare la partita con quella carta sul campo di battaglia, il giocatore che compie questa azione mette quella carta sul campo di battaglia.

   103.05b Se una carta permette ad un giocatore di rivelarla dalla sua mano iniziale, il giocatore che compie questa azione la rivela. La carta rimane rivelata finché non inizia il primo turno. Una carta può essere rivelata in questo modo solo una volta.

   103.05c In una partita multiplayer che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, prima ogni giocatore della squadra iniziale, nell'ordine scelto da quella squadra, può eseguire tali azioni. I compagni di squadra possono consultarsi durante questo processo. Poi i giocatori delle altre squadre, in ordine di turno, fanno lo stesso.

  103.06 In una partita di Planechase, il giocatore iniziale sposta la prima carta del suo mazzo planare dal mazzo stesso e la gira a faccia in su. (Vedi regola 901, “Planechase”).

  103.07 Il giocatore iniziale gioca il suo primo turno.

   103.07a In una partita a due giocatori, il giocatore iniziale salta la sottofase di acquisizione (vedi regola 504, “Sottofase di Acquisizione”) del suo primo turno.

   103.07b In una partita Two-Headed Giant, la squadra iniziale salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno.

   103.07c In tutti gli altri formati multiplayer nessun giocatore salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno.

 104. Terminare la Partita
  104.01 Una partita termina immediatamente quando uno dei giocatori vince, quando la partita è patta oppure quando la partita ricomincia.

  104.02 Esistono diversi modi per vincere la partita.

   104.02a Un giocatore ancora in partita vince la partita se tutti gli avversari di quel giocatore hanno lasciato la partita. Questo avviene istantaneamente e sovrascrive tutti gli effetti che impedirebbero a quel giocatore di vincere la partita.

   104.02b Un effetto può dichiarare che un giocatore vince la partita. (Nelle partite multiplayer questo può non far terminare la partita; vedi regola 104.03h).

   104.02c In una partita multiplayer a squadre, una squadra con almeno un giocatore ancora in partita vince la partita se tutte le altre squadre hanno lasciato la partita. Ogni giocatore nella squadra vincente vince la partita, anche se uno o più di quei giocatori aveva precedentemente perso quella partita.

   104.02d In una partita Emperor, una squadra vince la partita se il suo imperatore vince la partita. (Vedi regola 809.5.)

  104.03 Esistono diversi modi per perdere la partita.

   104.03a Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Un giocatore che concede lascia la partita immediatamente e perde la partita.

   104.03b Se i punti vita di un giocatore sono 0 o meno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).

   104.03c Se a un giocatore è richiesto di pescare più carte di quante ne abbia nel grimorio, quel giocatore pesca le carte rimanenti e perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).

   104.03d Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).

   104.03e Un effetto può dichiarare che un giocatore perde la partita.

   104.03f Se un giocatore dovesse contemporaneamente vincere e perdere la partita, quel giocatore perde la partita.

   104.03g In una partita multiplayer a squadre, una squadra perde la partita se tutti i giocatori di quella squadra hanno perso la partita.

   104.03h In una partita multiplayer, un effetto che dichiara che un giocatore ha vinto la partita invece fa perdere la partita a tutti gli avversari di quel giocatore. (Questo può non far terminare la partita se è usata l'opzione di raggio di influenza limitato; vedi regola 801.)

   104.03i In una partita Emperor, una squadra perde la partita se il suo imperatore perde la partita. (Vedi regola 809.05).

   104.03j In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. Vedi anche regola 903.14).

   104.03k In un torneo, un giocatore può perdere la partita come risultato di una penalità data da un arbitro. Vedi regola 100.06.

  104.04 Esistono diversi modi per pattare la partita.

   104.04a Se tutti i giocatori ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta.

   104.04b Se in una partita che non usa l'opzione di raggio di influenza limitato (incluso il caso di una partita a due giocatori), in qualche modo si genera un “loop” di azioni obbligatorie, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta. I loop che invece contengono azioni opzionali non fanno terminare la partita con una patta.

   104.04d In una partita multiplayer a squadre, se tutte le squadre ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta.

   104.04e In una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato, l'effetto di una magia o abilità che dice che la partita è patta fa sì che la partita sia patta per il controllore della magia o abilità e tutti i giocatori nel suo raggio di influenza. Solo quei giocatori lasciano la partita; la partita continua per tutti gli altri giocatori.

   104.04f Se in una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato, in qualche modo si genera un “loop” di azioni obbligatorie, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta per tuti i giocatori che controllano un oggetto che è coinvolto nel loop, e per tutti i giocatori all'interno del raggio di influenza di uno di quei giocatori. Solo questi giocatori lasciano la partita; la partita continua per tutti gli altri giocatori.

   104.04g In una partita multiplayer a squadre, la partita è patta per una squadra se per tutti i giocatori rimanenti di quella squadra la partita è patta.

   104.04h Nella variante Emperor, la partita è patta per una squadra se la partita è patta per il suo imperatore. (Vedi regola 809.05).

   104.04i Ad un torneo, tutti i giocatori di una partita possono mettersi d'accordo per una patta intenzionale. Vedi regola 100.06.

  104.05 Se un giocatore perde la partita, quel giocatore lascia la partita. Se la partita è patta per un giocatore, quel giocatore lascia la partita. Le regole multiplayer specificano cosa succede quando un giocatore lascia la partita; vedi regola 800.04.

  104.06 Una carta (Karn Liberato) fa ricominciare la partita. Tutti i giocatori ancora nella partita nel momento in cui ricomincia iniziano immediatamente una nuova partita. Vedi regola 714, “Ricominciare la Partita”.

 105. Colori
  105.01 Nel gioco di Magic ci sono cinque colori: bianco, blu, nero, rosso e verde.

  105.02 Un oggetto può avere uno o più dei cinque colori, o può non avere un colore. Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo. Il colore o i colori di un oggetto possono anche essere definiti da un indicatore di colore o da un'abilità definisci-caratteristiche. Vedi regola 202.02.

   105.02a Un oggetto monocolore ha esattamente uno dei cinque colori.

   105.02b Un oggetto multicolore ha due o più dei cinque colori.

   105.02c Un oggetto incolore non ha colore.

  105.03 Un effetto può cambiare il colore di un oggetto o dare un colore ad un oggetto incolore. Se un effetto dà ad un oggetto un nuovo colore, il nuovo colore rimpiazza tutti i colori che l'oggetto aveva in precedenza (a meno che l'effetto non dica che l'oggetto diventa di quel colore "in aggiunta" ai suoi altri colori). Un effetto può anche rendere incolore un oggetto che ha un colore.

  105.04 Se ad un giocatore è richiesto di scegliere un colore, quel giocatore deve scegliere uno dei cinque colori. “Multicolore” non è un colore, come pure “incolore”.

 106. Mana
  106.01 Il Mana è la risorsa primaria del gioco. I giocatori spendono mana per pagare i costi, di solito quando lanciano una magia e quando attivano un'abilità.

   106.01a Ci sono cinque colori di mana: bianco, blu, nero, rosso e verde.

   106.01b Ci sono sei tipi di mana: bianco, blu, nero, rosso, verde e incolore.

  106.02 Il mana è rappresentato dai simboli di mana (vedi regola 107.04). I simboli di mana rappresentano anche i costi di mana (vedi regola 202).

  106.03 Il mana è prodotto dall'effetto di un'abilità di mana (vedi regola 605). Può anche essere prodotto dall'effetto di una magia o dall'effetto di un'abilità che non è un'abilità di mana.

  106.04 Quando un effetto produce mana, il mana va nella riserva di mana del giocatore. Da qui, può essere usato immediatamente per pagare dei costi, o può restare nella riserva di mana del giocatore. Le riserve di mana dei giocatori sono svuotate alla fine di ogni fase e sottofase.

   106.04a Se un giocatore passa priorità (vedi regola 116) e ha ancora mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara il mana che rimane nella sua riserva di mana. Se un giocatore spende mana per pagare un costo e ha ancora mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara il mana che rimane nella sua riserva di mana.

  106.05 Se un'abilità di mana dovesse produrre uno o più mana di tipo non definito, essa non produce alcun mana.

Esempio: Il Cratere Meteorico ha l'abilità “TAP: Scegli un colore di un permanente che controlli. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana”. Se non controlli permanenti colorati, giocare l'abilità di mana del Cratere Meteorico non produce alcun mana.

  106.06 Alcune magie o abilità che producono mana limitano il modo in cui quel mana possa essere speso, o hanno un effetto addizionale che riguarda la magia o abilità per cui quel mana è speso. Questo non influenza i tipo di mana.

Esempio: La riserva di mana di un giocatore contiene 1L che può essere speso solo per pagare i costi di mantenimento cumulativo. Quel giocatore attiva l'abilità del Cubo Moltiplicatore che dice “3, TAP: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana.” Nella riserva di mana del giocatore ci sono adesso 2LL, di cui 1L possono essere spesi per qualsiasi cosa.

  106.07 Alcune abilità producono mana basandosi sul tipo di mana cha un altro permanente o permanenti potrebbero produrre. Il tipo di mana che un permanente potrebbe produrre in un certo momento include tutti i tipi di mana che un'abilità di quel permanente potrebbe generare se l'abilità dovesse risolversi in quel momento, prendendo in considerazione tutti gli effetti di sostituzione applicabili in ogni ordine possibile. Ignorare se i costi di quelle abilità possono essere pagati o meno. Se il permanente non producesse alcun mana in queste condizioni, o se in questo modo non può essere definito alcun tipo di mana, non c'è un tipo di mana che il permanente potrebbe produrre.

Esempio: Il Frutteto Esotico ha l'abilità “TAP: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre”. Se il tuo avversario non controlla terre, attivare l'abilità di mana del Frutteto Esotico non produce alcun mana. Lo stesso è vero se tu e il tuo avversario controllate solo dei Frutteti Esotici. Tuttavia, se tu controlli una Foresta e un Frutteto Esotico e il tuo avversario controlla un Frutteto Esotico, allora entrambi i Frutteti Esotici potrebbero produrre V.

  106.08 Se un effetto dovesse aggiungere alla riserva di mana di un giocatore mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, quel giocatore sceglie una metà di quel simbolo. Se è scelta una metà colorata, è aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un mana di quel colore. Se è scelta una metà incolore, è aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un ammontare di mana incolore rappresentato dal numero di quella metà.

  106.09 Se un effetto dovesse aggiungere alla riserva di mana di un giocatore mana rappresentato da un simbolo di mana di Phyrexia, è aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un mana del colore di quel simbolo.

  106.10 “Tappare un permanente per mana” significa attivare una abilità di mana di quel permanente che includa il simbolo TAP nel costo di attivazione. Vedi regola 605, “Abilità di Mana”.

  106.11 Una carta (Risucchia Mana) mette tutto il mana presente nella riserva di mana di un giocatore nella riserva di mana di un altro giocatore (notare che potrebbe essere lo stesso giocatore). Questo svuota la riserva di mana del primo giocatore e fa sì che il mana svuotato in questo modo sia messo nella riserva di mana del secondo giocatore. Quali permanenti, magie, e/o abilità abbiano prodotto quel mana non cambiano, come pure le restrizioni o gli effetti addizionali associati a quel mana.

 107. Numeri e Simboli
  107.01 Il gioco di Magic utilizza solo numeri interi.

   107.01a Non puoi scegliere un numero non intero, fare un danno che non sia numero intero, guadagnare un numero non intero di punti vita e così via. Quando una magia o abilità potrebbe generare un numero non intero, è sempre indicato dalla magia o abilità se l'arrotondamento deve essere effettuato per eccesso o per difetto.

   107.01b Il più delle volte il gioco di Magic usa solo numeri positivi e zero. Non puoi scegliere un numero negativo, fare un danno negativo, guadagnare un numero negativo di punti vita e così via. Tuttavia, è possibile che un valore di gioco, come ad esempio la forza di una creatura, sia minore di zero. Se un calcolo o un confronto deve usare un valore negativo, usa quel numero. Se un calcolo che determina il risultato di un effetto dà come risultato un numero negativo, è usato zero invece, a meno che l'effetto imposti i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, raddoppi i punti vita di un giocatore, imposti la forza o la costituzione di una creatura ad un valore specifico, o modifichi la forza o la costituzione di una creatura.

Esempio: Se una creatura 3/4 prende -5/-0, diventa -2/4. Essa assegna 0 danni da combattimento. Il totale di forza e costituzione è 2. Per farle avere una forza pari a 1 sarà necessario darle +3/+0.

Esempio: Il Giuntatore Viridiano è una creatura 1/2 con l'abilità "TAP: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di V pari alla forza del Giuntatore Viridiano". Un effetto gli dà -2/-0, poi la sua abilità è attivata. L'abilità non aggiunge mana alla riserva di mana.

   107.01c Se una regola o un'abilità richiede che un giocatore scelga “un qualsiasi numero”, quel giocatore può scegliere qualsiasi numero positivo o zero, a meno che non ci sia qualcosa che deve essere diviso o distribuito (come del danno o dei segnalini) tra “un qualsiasi numero” di giocatori e/o oggetti. In tal caso, deve essere scelto un numero diverso da zero di giocatori e/o oggetti, se possibile.

  107.02 Se è necessario usare un numero che non può essere determinato, sia in un risultato che in un calcolo, è usato 0.

  107.03 Alcuni oggetti usano la lettera X per indicare un numero che deve essere determinato. Alcuni oggetti hanno abilità che definiscono il valore di X; negli altri casi, è il controllore dell'oggetto che sceglie il valore di X.

   107.03a Se una magia o abilità attivata ha un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale e/o un costo di attivazione con una X, [-X] o una X, e il valore di X non è definito dal testo della magia o abilità, il controllore della magia o abilità sceglie e dichiara il valore di X come parte del lancio della magia o dell'attivazione dell'abilità. (Vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Mentre una magia è in pila, ogni X nel suo costo di mana è uguale al valore annunciato. Mentre un'abilità è in pila, ogni X nel suo costo di attivazione è uguale al valore annunciato.

   107.03b Se un giocatore sta lanciando una magia che ha una X nel suo costo di mana, il valore di X non è definito dal testo della magia, e un effetto permette a quel giocatore di lanciare la magia senza pagare né il costo di mana né un costo alternativo che includa X, allora l'unica scelta legale per X è 0. Questo non si applica agli effetti che riducono il costo, anche se lo riducono fino a zero. Vedi regola 601 “Lanciare Magie”.

   107.03c Se una magia o abilità attivata ha una X, [-X] o una X nel suo costo e/o nel suo testo, e il valore di X è definito dal testo della magia o abilità, allora quello è il valore di X mentre la magia o abilità è in pila. Il controllore della magia o abilità non può scegliere il valore. Nota che il valore di X può cambiare mentre la magia o abilità è in pila.

   107.03d Se un costo associato a un'azione speciale, come un costo di sospendere o un costo di metamorfosi, ha una X o una X, il valore di X è scelto dal giocatore che compie l'azione speciale mentre paga quel costo.

   107.03e Alcune volte X compare nel testo di una magia o abilità ma non in un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale o un costo di attivazione. Se il valore di X non è definito, il controllore della magia o abilità sceglie il valore di X al momento appropriato (quando è messa in pila o quando si risolve).

   107.03f Se una carta in una zona diversa dalla pila ha una X nel suo costo di mana, il valore di X è considerato essere 0, anche se il valore di X è definito da qualche parte nel testo.

   107.03g Tutte le istanze di X su un oggetto hanno lo stesso valore.

   107.03h Alcuni oggetti usano la lettera Y in aggiunta alla lettera X. Y segue le stesse regole di X.

  107.04 I simboli di mana sono B, L, N, R, V e X; i numeri 0, 1, 2, 3, 4 e così via; i simboli ibridi BL, BN, LN, LR, NR, NV, RV, RB, VB e VL; i simboli monocolore ibridi 2B, 2L, 2N, 2R, and 2V; i simboli di mana di Phyrexia {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, and {G/P}; e il simbolo neve S.

   107.04a Ci sono cinque simboli di mana colorati primari: B è bianco (white), L blu (blue), N nero (black), R rosso (red) e V verde (green). Questi simboli sono usati per rappresentare il mana colorato e anche per rappresentare il mana colorato nei costi. Il mana colorato nei costi può essere pagato solo con mana del colore appropriato. Vedi regola 202, “Costo di Mana e Colore”.

   107.04b I simboli numerici (come 1) e i simboli variabili (come X) in un costo rappresentano mana generico. Il mana generico in un costo può essere pagato con qualsiasi tipo di mana. Per ulteriori informazioni su X, vedi regola 107.03.

   107.04c I simboli numerici (come 1) e i simboli variabili (come X) possono rappresentare mana incolore anche se compaiono nell'effetto di una magia o abilità che dice “aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana” o qualcosa di simile. (Vedi regola 107.03e)

   107.04d Il simbolo 0 rappresenta zero mana ed è utilizzato per rappresentare un costo che può essere pagato senza utilizzare risorse. (Vedi regola 117.05)

   107.04e Anche i simboli di mana ibridi sono simboli di mana colorati. Ognuno di essi rappresenta un costo che può essere pagato in due modi, come rappresentato dalle due metà del simbolo di mana ibrido. Un simbolo ibrido come BL in un costo può essere pagato con 1 mana bianco o 1 mana blu, e un simbolo monocolore ibrido come2N può essere pagato con 1 mana nero o con due mana di qualsiasi tipo. Un simbolo di mana ibrido è di tutti i colori che lo compongono.

Esempio: VBVB può essere pagato con VV, VB oppure BB.

   107.04f I simboli di mana di Phyrexia sono simboli di mana colorati: {W/P} è bianco, {U/P} blu, {B/P}nero, {R/P} rosso e {G/P} verde. Un simbolo di mana di Phyrexia rappresenta un costo che può essere pagato sia con un mana del colore del simbolo, sia pagando 2 punti vita.

Esempio: {W/P}{W/P} può essere pagato spendendo BB, spendendo B e pagando 2 punti vita, oppure pagando 4 punti vita.

   107.04g Nel testo delle carte, il simbolo di Phyrexia PV senza uno sfondo colorato significa uno qualsiasi dei cinque simboli di mana di Phyrexia.

   107.04h Il simbolo di mana neve S in un costo rappresenta un mana generico. Questo mana generico può essere pagato con 1 mana di qualsiasi tipo prodotto da un permanente neve (vedi regola 205.04f). Effetti che riducono l'ammontare di mana generico da pagare, non influenzano i costi S. (Il “mana neve” non esiste; “neve” non è un tipo di mana).

  107.05 Il simbolo di Tap è TAP. Il simbolo di Tap in un costo di attivazione significa “Tappa questo permanente”. Un permanente che è già tappato non può essere tappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Tap nel costo. Vedi regola 302.06.

  107.06 Il simbolo di Stap è TAP. Il simbolo di Stap in un costo di attivazione significa “Stappa questo permanente”. Un permanente che è già stappato non può essere stappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Stap nel costo. Vedi regola 302.06.

  107.07 Ogni abilità attivata di un planeswalker ha nel suo costo un simbolo fedeltà. I simboli di fedeltà positiva puntano verso l'alto e hanno un segno + seguito da un numero. I simboli di fedeltà negativa puntano verso il basso e hanno un segno - seguito da un numero o da X. I simboli di fedeltà neutri non puntano né verso l'alto né verso il basso e hanno uno 0. [+N] significa “Metti N segnalini fedeltà su questo permanente”, [-N] significa “Rimuovi N segnalini fedeltà da questo permanente” e [0] significa “Metti zero segnalini fedeltà su questo permanente”.

  107.08 Il riquadro di testo di una carte livellatore contiene due simboli di livello, ognuno dei quali rappresenta un'abilità statica in modo analogo alle abilità rappresentate da una parola chiave. Il simbolo di livello include o un intervallo di numeri, indicato in queste regole come “N1-N2,” o un singolo numero seguito da un segno più, indicato in queste regole come “N3+”. Tutte le abilità stampate nella stessa striscia di un simbolo di livello fanno parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per il riquadro di forza/costituzione stampato in quella striscia, indicato in queste regole come “[P/T]”. Vedi regola 710, “Carte Livellatore”.

   107.08a “{LIVELLO N1-N2} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha almeno N1 segnalini livello su di essa, ma non più di N2 segnalini livello su di essa, è [P/T] e ha [abilità]”.

   107.08b “{LIVELLO N3+} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha N3 o più segnalini livello su di essa, è [P/T] e ha [abilità]”.

  107.09 Un'icona a forma di lapide appare a sinistra del nome di alcune carte del blocco Odissea™ che hanno abilità che possono essere giocate o possono avere una qualche funzione se si trovano nel cimitero di un giocatore. Lo scopo di questa icona è di fare in modo che queste carte siano in evidenza quando si trovano in un cimitero. L'icona non ha alcun effetto sul gioco.

  107.10 Un'icona che indica il tipo di carta appare nell'angolo in alto a sinistra delle carte dell'espansione Visione Futura™ stampate con la cornice alternativa “cronotraslata”. Se la carta ha un solo tipo di carta, questa icona indica quale sia: gli artigli identificano le creature, una fiamma le stregonerie, un fulmine gli istantanei, un sole che sorge gli incantesimi, un calice gli artefatti, e una coppia di vette montane le terre. L'icona di una croce bianca e nera identifica le carte che hanno più di un tipo di carta. L'icona non ha alcun effetto sul gioco.

  107.11 Il simbolo del Planeswalker è {PW}. Compare su una faccia del dado planare usato nella variante amatoriale Planechase. Vedi regola 901, “Planechase”.

  107.12 Il simbolo del caos è {C}. Compare su una faccia del dado planare usato nella variante amatoriale Planechase, come pure nelle abilità innescate che si riferiscono al risultato del lancio del dado planare. Vedi regola 901, “Planechase”.

  107.13 Il simbolo di un sole compare nell'angolo in alto a sinistra del lato frontale delle carte bifronte. Vedi regola 711, "Carte Bifronte".

  107.14 Il simbolo di una luna compare nell'angolo in alto a sinistra del retro delle carte bifronte. Vedi regola 711, "Carte Bifronte".

  107.15 Un indicatore di colore è un simbolo circolare che compare su alcune carte a sinistra della riga del tipo. Il colore del simbolo definisce il colore o i colori della carta. Vedi regola 202, "Costo di Mana e Colore".

 108. Carte
  108.01 Per determinare il testo aggiornato di una carta, usare l'archivio di riferimento Oracle™. Il testo Oracle di una carta può essere trovato usando il database Gatherer all'indirizzo http://gatherer.wizards.com.

  108.02 Quando una regola o il testo di una carta si riferisce ad una “carta” il riferimento è ad una carta di Magic. Nela maggior parte delle partite sono usate solo le carte di Magic tradizionali, approssimativamente larghe 6,3cm (2.5 inches) e alte 8,8cm (3.5 inches). Alcuni formati usano anche carte di Magic non tradizionali, che sono più grandi e possono avere dorsi diversi. Ai fini dell'applicazione delle regole, le pedine non sono considerate carte, anche se sono spesso rappresentate da carte.

   108.02a Nel testo di magie o abilità, il termine “carta” è usato solo per riferirsi a una carta che non è sul campo di battaglia o in pila, come una carta creatura nella mano di un giocatore. Per ulteriori informazioni, vedi sezione 4, “Zone”.

  108.03 Il proprietario di una carta durante una partita è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel mazzo. Per quanto riguarda le carte che non erano all'interno del mazzo di un giocatore all'inizio della partita, il proprietario è il giocatore che ha portato quella carta all'interno della partita. Se una carta inizia la partita nella zona di comando, il suo proprietario è il giocatore che l'ha messa nella zona di comando per iniziare la partita. Il possesso legale di una carta è irrilevante per le regole del gioco, eccetto per le regole sulla posta. (Vedi regola 407).

   108.03a In una partita Planechase che usa l'opzione di mazzo planare singolo, il controllore planare è considerato il proprietario di tutte le carte piano. Vedi regola 901.06.

   108.03b Alcune magie e abilità permettono ad un giocatore di prendere carte che possiede al di fuori della partita e portarle all'interno della partita. (Vedi regola 400.10b). Se una di tali carte è coinvolta in un'altra partita di Magic, il suo proprietario è determinato in base alla regola 108.3. Se una di tali carte è nel sideboard di una partita di Magic (vedi regola 100.04), il suo proprietario è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel sideboard. In tutti gli altri casi, il proprietario di una carta al di fuori della partita è il suo proprietario legale.

  108.04 Una carta non ha un controllore a meno che non rappresenti un permanente o una magia; in questi casi, il controllore è determinato seguendo le regole per i permanenti o le magie. Vedi regole 110.2 e 111.2.

   108.04a Se è richiesto il controllore di una carta che non ha un controllore (perché non è un permanente o una magia), è invece considerato il suo proprietario.

  108.05 Le carte di Magic non tradizionali non possono iniziare la partita in una zona diversa dalla zona di comando (vedi regola 408). Se un effetto sta per portare una carta di Magic non tradizionale nella partita da fuori del gioco, non lo fa; quella carta rimane fuori dal gioco.

  108.06 Per ulteriori informazioni sulle carte, vedi sezione 2, “Parti di una Carta”.

 109. Oggetti
  109.01 Un oggetto è un'abilità in pila, una carta, una copia di una carta, una pedina, una magia, un permanente o un emblema.

  109.02 Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include un tipo di carta o sottotipo ma non include la parola “carta”, “magia”, “fonte” o “intrigo”, si riferisce ad un permanente di quel tipo di carta o sottotipo sul campo di battaglia.

   109.02a Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “carta” ed il nome di una zona, si riferisce ad una carta che corrisponda alla descrizione nella zona citata.

   109.02b Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “magia”, si riferisce ad una magia che corrisponda alla descrizione in pila.

   109.02c Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “fonte”, si riferisce ad una fonte che corrisponda alla descrizione (alla fonte di un'abilità o ad una fonte di danno) in qualsiasi zona. Vedi regola 609.07.

   109.02d Se un'abilità di una carta intrigo include il testo “questo intrigo”, si riferisce alla carta intrigo nella zona di comando su cui l'abilità è stampata.

  109.03 Le caratteristiche di un oggetto sono nome, costo di mana, colore, indicatore di colore, tipo di carta, sottotipo, supertipo, simbolo di espansione, testo, abilità, forza, costituzione, fedeltà, modificatore di carte in mano e modificatore di punti vita. Ogni oggetto può avere alcune di queste o tutte queste caratteristiche. Qualsiasi altra informazione relativa a quell'oggetto non è una caratteristica. Per esempio, le caratteristiche non comprendono quale sia il bersaglio di una magia, il proprietario o il controllore di un oggetto, ciò che un'Aura sta incantando, il fatto che un permanente sia tappato e così via.

  109.04 Solo gli oggetti in pila o sul campo di battaglia hanno un controllore. Gli oggetti che non sono in pila o sul campo di battaglia non sono controllati da alcun giocatore. Vedi regola 108.4. Ci sono tre eccezioni a questa regola:

   109.04a In una partita Planechase, una carta piano a faccia in su è controllata dal giocatore designato come controllore planare, che di solito è il giocatore attivo. Vedi regola 901.06.

   109.04b In una partita Vanguard, ogni carta vanguard è controllata dal suo proprietario. Vedi regola 902.06.

   109.04c In una partita Archenemy, ogni carta intrigo è controllata dal suo proprietario. Vedi regola 904.07.

  109.05 Le parole “tu” e “tuo” su un oggetto si riferiscono al controllore di quell'oggetto, al suo prossimo controllore (se un giocatore sta cercando di giocarlo, lanciarlo o attivarlo) o al suo proprietario (se non ha controllore). Per le abilità statiche, si riferiscono al controllore attuale dell'oggetto su cui si trovano. Per le abilità attivate, si riferiscono al giocatore che ha attivato l'abilità. Per le abilità innescate, si riferiscono al controllore dell'oggetto quando l'abilità si è innescata, a meno che non siano abilità innescate ritardate. Per le abilità innescate ritardate vedere le regole 603.7d-f.

 110. Permanenti
  110.01 Un permanente è una carta o una pedina sul campo di battaglia. I permanenti rimangono sul campo di battaglia senza limite di tempo. Una carta o una pedina diventa un permanente mentre entra nel campo di battaglia e cessa di essere un permanente quando è spostata in un'altra zona da un effetto o per una regola.

  110.02 Il proprietario di un permanente non pedina è il proprietario della carta che lo rappresenta. (a meno che non sia una pedina; vedi regola 110.05a). Il controllore di un permanente è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo il permanente è entrato nel campo di battaglia. Ogni permanente ha un controllore.

   110.02a Se un effetto dice ad un giocatore di mettere un oggetto sul campo di battaglia, quell'oggetto entra nel campo di battaglia sotto il controllo di quel giocatore, a meno che l'effetto non dica il contrario.

  110.03 Le caratteristiche di un permanente non pedina sono le quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”.

  110.04 Esistono cinque tipi di permanenti: artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare nel campo di battaglia e quindi non possono essere permanenti. Alcune carte tribali possono entrare nel campo di battaglia ed alcune non possono, dipende dai loro altri tipi di carta. Vedi sezione 3, “Tipi di Carte”.

   110.04a Il termine “carta permanente” è usato per riferirsi a una carta che potrebbe entrare nel campo di battaglia. Specificamente, significa una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.

   110.04b Il termine “magia permanente” è usato per riferirsi ad una magia che entrerà nel campo di battaglia come permanente durante la sua risoluzione. Specificamente, significa una magia artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker.

   110.04c Se un permanente in qualche modo perde tutti i suoi tipi di permanente, rimane sul campo di battaglia. È ancora un permanente.

  110.05 Alcuni effetti mettono delle pedine sul campo di battaglia. Una pedina è un segnalino utilizzato per rappresentare un permanente che non è rappresentato da una carta.

   110.05a Il proprietario e il controllore di una pedina è il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia.

   110.05b La magia o abilità che crea una pedina può definire i valori di alcune delle caratteristiche della pedina. Questo è il “testo” della pedina. I valori delle caratteristiche definite in questo modo sono funzionalmente equivalenti ai valori delle caratteristiche che sono stampate su una carta; per esempio, definiscono i valori copiabili della pedina. La pedina non ha le caratteristiche che non sono definite dalla magia o abilità che l'ha creata.

Esempio: La Maga di Giada ha l'abilità “2V: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio verde 1/1”. La pedina non avrà costo di mana, supertipo, simbolo di espansione, testo o abilità.

   110.05c Una magia o abilità che crea una pedina creatura ne imposta sia il nome che il tipo di creatura. Se la magia o abilità non ne specifica il nome, il nome della pedina creatura è lo stesso dei suoi tipi di creatura. Una “pedina creatura Esploratore Goblin”, per esempio, ha il nome “Esploratore Goblin” e i tipi di creatura Esploratore e Goblin. Una volta che la pedina è entrata nel campo di battaglia, cambiarne il nome non ne cambia il tipo di creatura e viceversa.

   110.05d Se una magia o abilità sta per creare una pedina, ma un effetto dice che un permanente con una o più caratteristiche di quella pedina non può entrare nel campo di battaglia, la pedina non è creata.

   110.05e Una pedina è influenzata da tutti gli effetti e regole che influenzano i permanenti in generale o che influenzano il tipo di carta o il sottotipo della pedina. Una pedina non è una carta (anche se è spesso rappresentata da una carta che ha il dorso di una carta di Magic o da una carta uscita da una bustina di Magic).

   110.05f Una pedina fuori fase o in una zona diversa dal campo di battaglia cessa di esistere. Questa è un'azione generata dallo stato; vedi regola 704. (Nota che una pedina che cambia zona innesca eventuali abilità prima di cessare di esistere).

   110.05g Una pedina che lascia il campo di battaglia non può cambiare zona o tornare sul campo di battaglia. Se tale pedina sta per cambiare zona, invece rimane nella zona in cui si trova. La pedina cessa di esistere la prossima volta che le azioni generate dallo stato sono controllate; vedi regola 704.

  110.06 Lo stato di un permanente è il modo in cui è fisicamente in gioco. Esistono quattro categorie di stato, ognuna delle quali può assumere due diversi valori: tappato/stappato, ruotato/non ruotato, a faccia in giù/a faccia in su e in fase/fuori fase. Ogni permanente ha sempre uno di questi valori per ogni categoria.

   110.06a Lo stato non è una caratteristica, sebbene possa influenzare le caratteristiche di un permanente.

   110.06b I permanenti entrano in gioco stappati, non ruotati, a faccia in su e in fase, a meno che una magia o un'abilità dica il contrario.

   110.06c Un permanente conserva il suo stato fino a che una magia, abilità, o azione basata sul turno lo cambia, anche se quello stato non è rilevante per il permanente.

Esempio: La Mutaforma Dimir dice “1LN: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”. La Mutaforma Dimir diventa una copia dell'Apprendista Jushi, una carta ruotabile. A causa dell'abilità dell'Apprendista Jushi, la creatura è ruotata, diventando una copia di Tomoya il Rivelatore con l'abilità della Mutaforma Dimir. Se questo permanente diventa poi la copia di un Orso Zampa di Runa, esso manterrà comunque il suo stato di ruotato anche se questo non è rilevante per l'Orso Zampa di Runa. Se la sua abilità di copia è nuovamente attivata, bersagliando questa volta una carta Zannacorta Nezumi (un'altra carta ruotabile), lo stato ruotato del permanente farà ottenere Pungibaffo il Detestabile (la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi) con l'abilità della Mutaforma Dimir.

   110.06d Solo i permanenti hanno uno stato. Le carte non sul campo di battaglia non ne hanno. Anche se una carta esiliata può essere a faccia in giù, questo non ha nessuna relazione con lo stato “a faccia in giù” di un permanente. Similmente, le carte che non sono sul campo di battaglia non sono né tappate, né stappate, indipendentemente dalla loro posizione fisica.

 111. Magie
  111.01 Una magia è una carta in pila. Come primo passo per essere lanciata (vedi regola 601, “Lanciare Magie”), la carta diventa una magia ed è messa in cima alla pila dalla zona in cui si trova, che di solito è la mano del proprietario. (Vedi regola 405, “Pila”). Una magia rimane in pila come magia fino a che si risolve (vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”), è neutralizzata (vedi regola 701.05) o lascia la pila in altro modo. Per ulteriori informazioni, vedi sezione 6, “Magie, Abilità e Effetti”.

   111.01a Una copia di una magia è anch'essa una magia, anche se non è associata ad alcuna carta. Vedi regola 706.10.

   111.01b Alcuni effetti permettono ad un giocatore di lanciare una copia di una carta; se il giocatore lo fa, quella copia è anch'essa una magia. Vedi regola 706.12.

  111.02 Il proprietario di una magia è il proprietario della carta che la rappresenta, a meno che non sia una copia. Nel caso di una copia, il proprietario della magia è il giocatore sotto il cui controllo la magia è stata messa in pila. Il controllore di una magia è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo la magia è stata messa in pila. (Per le magie che non sono copie, coincide con il giocatore che l'ha lanciata). Ogni magia ha un controllore.

  111.03 Le caratteristiche di una magia non copia sono le quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”.

  111.04 Se un effetto cambia una caratteristica di una magia permanente, l'effetto continua ad essere applicato al permanente quando la magia si risolve. Vedi regola 400.07.

Esempio: Se un effetto cambia una magia creatura nera in una magia creatura bianca, la creatura è bianca quando entra nel campo di battaglia e rimane bianca per tutta la durata dell'effetto che ne cambia il colore.

 112. Abilità
  112.01 Un'abilità può essere una fra le seguenti due cose: Primo, può essere un'abilità attivata o innescata in pila. Secondo, può essere un testo su un oggetto che descrive ciò che l'oggetto fa (vedi regola 402, “Abilità” e sezione 4, “Magie, Abilità ed Effetti”).

   112.01a Un'abilità può essere una caratteristica di un oggetto che gli permette di agire sul gioco. Le abilità di un oggetto sono definite dal suo testo o dall'effetto che ha creato l'oggetto. È anche possibile che un effetto o una regola faccia guadagnare a uno o più oggetti una o più abilità (gli effetti che lo fanno usano le parole “ha”, “hanno”, “guadagna”, o “guadagnano”). Le abilità generano effetti. (Vedi regola 609, “Effetti”).

   112.01b Un'abilità può essere un'abilità attivata o innescata in pila. Queste abilità sono oggetti. (Vedi sezione 6, “Magie, Abilità, e Effetti”).

  112.02 Un'abilità può avere effetto sull'oggetto su cui si trova, oppure può avere effetto su altri oggetti e/o giocatori.

   112.02a Le abilità possono essere vantaggiose o svantaggiose.

Esempio:[Questa creatura] non può bloccare” è un'abilità.

   112.02b Un costo addizionale o alternativo per lanciare una carta è un'abilità della carta.

   112.02c Un oggetto può avere più di una abilità. Se l'oggetto è rappresentato da una carta, allora, a parte alcune abilità che possono essere scritte insieme nella stessa riga, (vedi regola 702, “Abilità definite da Parola Chiave”), ogni paragrafo nel riquadro di testo è una diversa abilità. Se l'oggetto non è rappresentato da una carta, l'effetto che l'ha creato può avergli dato più di una abilità. Un oggetto può anche avere abilità addizionali fornitegli da magie o abilità. Se un oggetto ha più istanze della stessa abilità, ogni istanza funziona separatamente dalle altre. Questo può produrre più effetti o lo stesso effetto del caso di una sola istanza; vedi la specifica abilità per maggiori informazioni.

   112.02d Le abilità possono generare effetti one-shot o effetti continui. Alcuni effetti sono effetti di sostituzione o di prevenzione. Vedi regola 609, “Effetti”.

  112.03 Esistono quattro categorie generali di abilità:

   112.03a Le abilità di magie sono abilità che sono eseguite come istruzioni mentre una magia istantaneo o stregoneria si sta risolvendo. Ogni paragrafo nel testo di un istantaneo o stregoneria è una abilità di magia, a meno che non sia un'abilità attivata, un'abilità innescata, o un'abilità statica che soddisfa i criteri descritti nella regola 112.06.

   112.03b Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un'abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.] [Istruzioni per l'attivazione. (se presenti)]”. Un giocatore può attivare una tale abilità ogniqualvolta ha priorità. Se lo fa, l'abilità è messa in pila, dove rimane finché è neutralizzata, si risolve o lascia la pila in altro modo. Vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.

   112.03c Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Un'abilità innescata è scritta con la struttura “[Condizione di innesco], [Effetto.]” ed inizia con le espressioni “Quando”, “Ogniqualvolta”, “All'inizio di”, “Alla fine di”. Quando l'evento innescante si verifica, l'abilità è messa in pila la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità e vi rimane finché è neutralizzata, si risolve o lascia la pila in altro modo. Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”.

   112.03d Le abilità statiche sono scritte come affermazioni: esse sono vere per definizione. Le abilità statiche creano effetti continui che sono attivi fintanto che il permanente con l'abilità è sul campo di battaglia ed ha l'abilità, o fintanto che l'oggetto con l'abilità è nella zona appropriata. Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche”.

  112.04 Alcune abilità attivate e alcune abilità innescate sono abilità di mana. Le abilità di mana seguono regole speciali: non usano la pila e, sotto certe circostanze, un giocatore può attivare abilità di mana anche se non ha priorità. Vedi regola 605, “Abilità di Mana”.

  112.05 Alcune abilità attivate sono abilità di fedeltà. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento in cui ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessun giocatore ha attivato una abilità di fedeltà di quel permanente precedentemente durante quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”.

  112.06 Le abilità delle magie istantaneo e stregoneria generalmente funzionano solo mentre l'oggetto su cui compaiono è in pila. Le abilità di tutti gli altri oggetti generalmente funzionano solo mentre quell'oggetto è sul campo di battaglia. Le eccezioni sono le seguenti:

   112.06a Le abilità definisci-caratteristiche funzionano dovunque, anche fuori dal gioco (vedi regola 604.03).

   112.06b Un'abilità che indica in quali zone funziona, funziona solo in quelle zone.

   112.06c Un'abilità di un oggetto che permette ad un giocatore di pagare un costo alternativo invece del costo di mana funziona in tutte le zone in cui è possibile pagare il costo di mana (che, di solito, significa che funziona mentre l'oggetto è in pila). Un'abilità di un oggetto che modifica in altro modo il costo per lanciare l'oggetto funziona mentre l'oggetto è in pila.

   112.06d Un'abilità di un oggetto che restringe o modifica la modalità con cui quell'oggetto può essere giocato o lanciato funziona in tutte le zone dalle quali l'oggetto può essere giocato o lanciato.

   112.06e Un'abilità di un oggetto che restringe o modifica le zone da cui quell'oggetto può essere giocato o lanciato funziona dovunque, anche fuori dal gioco.

   112.06f Un'abilità di un oggetto che dice che esso non può essere neutralizzato o che non può essere neutralizzato a magie e abilità funziona mentre l'oggetto è in pila.

   112.06g Un'abilità di un oggetto che modifica come l'oggetto entra nel campo di battaglia funziona mentre l'oggetto sta entrando nel campo di battaglia. Vedi regola 614.12.

   112.06h Un'abilità di un oggetto che dice che non si possono mettere segnalini su quell'oggetto funziona anche mentre quell'oggetto sta entrando sul campo di battaglia in aggiunta a funzionare mentre quell'oggetto si trova sul campo di battaglia.

   112.06i Un'abilità attivata di un oggetto che ha un costo che non può essere pagato mentre l'oggetto è sul campo di battaglia funziona in tutte le zone in cui tale costo può essere pagato.

   112.06j Una condizione di innesco che non può innescarsi dal campo di battaglia funziona in tutte le zone da cui può innescarsi. Altre condizioni innescanti della stessa abilità innescata possono funzionare in zone diverse.

Esempio: Il Thrull Assolutore ha l'abilità “Quando il Thrull Assolutore entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta è messa in un cimitero, distruggi un incantesimo bersaglio.” La prima condizione innescante funziona sul campo di battaglia e la seconda funziona nella zona di esilio. (Vedi regola 702.53“Tormentare”).

   112.06k Un'abilità il cui costo o effetto specifica che essa sposta l'oggetto su cui si trova fuori da una particolare zona, funziona solo in quella zona, a meno che la condizione di innesco dell'abilità, o una parte del costo o dell'effetto precedente alla parte che sposta l'oggetto, non specifichi che l'oggetto è messo nella zona da cui deve essere spostato.

Esempio: Lo Scheletro Riassemblato dice “1N: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro Riassemblato TAPpato dal tuo cimitero.”. Un giocatore può attivare questa abilità solo se lo Scheletro Riassemblato è nel suo cimitero.

   112.06m Un'abilità che modifica le regole di costruzione del mazzo funziona prima che la partita inizi. Tale abilità modifica non solo le regole in questo documento, ma anche le Regole da Torneo di Magic e tutti i documenti che riportano regole di costruzione del mazzo per un particolare formato costruito. Comunque, tale abilità non influisce sulla legalità di una carta in un dato formato, incluso se è limitata o vietata. Per le Regole da Torneo di Magic aggiornate seguire il link http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx.

   112.06n Le abilità degli emblemi, delle carte piano, delle carte vanguard e delle carte intrigo funzionano solo nella zona di comando. Vedi regola 113, “Emblemi”, regola 901, “Planechase”, regola 902, “Vanguard” e regola 904, “Archenemy”.

  112.07 La fonte di un'abilità è l'oggetto che l'ha generata. La fonte di un'abilità attivata in pila è l'oggetto dalla quale è stata attivata. La fonte di un'abilità innescata (che non sia un'abilità innescata ritardata) in pila o che si è innescata e attende di essere messa in pila, è l'oggetto con l'abilità che si è innescata. Per un'abilità innescata ritardata vedere le regole 603.7d-f.

   112.07a Una volta attivata o innescata, un'abilità diventa un'abilità in pila ed esiste in maniera indipendente dalla propria fonte. La distruzione o la rimozione della fonte dopo che l'abilità è stata attivata o si è innescata non avrà effetto sull'abilità. Nota che alcune abilità dicono che è una fonte a fare qualcosa (per esempio, “Il Piromante Errante infligge 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio”) invece di essere l'abilità a farlo direttamente. In questi casi, un'abilità attivata o innescata che fa riferimento ad informazioni sulla fonte perché l'effetto deve essere suddiviso, otterrà le informazioni nel momento in cui l'abilità è messa in pila. Altrimenti, otterrà le informazioni nel momento in cui l'abilità si risolve. In entrambi i casi, se la fonte non è più nella zona dove ci si aspetta di trovarla, sono utilizzate le ultime informazioni conosciute della fonte. La fonte è comunque in grado di compiere le azioni anche se non esiste più.

  112.08 Il controllore di un'abilità attivata in pila è il giocatore che l'ha attivata. Il controllore di un'abilità innescata in pila (che non sia un'abilità innescata ritardata) è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità quando si è innescata, o, se non aveva un controllore, è il proprietario della fonte dell'abilità quando si è innescata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è determinato dalle regole 603.7d-f.

  112.09 Le abilità attivate e innescate in pila non sono magie e quindi non possono essere neutralizzate da qualcosa che neutralizzi solo magie. Le abilità attivate e innescate in pila possono essere neutralizzate da effetti che specificamente neutralizzano le abilità, così come possono essere neutralizzate dalle regole del gioco (per esempio, un'abilità con uno o più bersagli è neutralizzata se tutti i suoi bersagli diventano illegali). Le abilità statiche non usano la pila e quindi non possono essere neutralizzate.

  112.10 Alcuni effetti possono aggiungere o rimuovere abilità dagli oggetti. Un effetto che aggiunge un'abilità ad un oggetto dice che quell'oggetto “guadagna” o “ha” quell'abilità. Un effetto che rimuove un'abilità da un oggetto dice che quell'oggetto “perde” quell'abilità. Gli effetti che rimuovono un'abilità ne rimuovono tutte le istanze. Se due o più effetti aggiungono e rimuovono la stessa abilità, in genere è il più recente che prevale (vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”).

  112.11 Un effetto che imposta le caratteristiche di un oggetto, o semplicemente definisce una qualità di quell'oggetto, è diverso da un effetto che aggiunge un'abilità. Quando un oggetto “guadagna” o “ha” un'abilità, quell'abilità può essere rimossa da un altro effetto. Se invece un effetto imposta una caratteristica dell'oggetto (“[il permanente] è [valore della caratteristica]”), quell'effetto non aggiunge un'abilità (vedi regola 604.03). Allo stesso modo, se un effetto definisce una qualità dell'oggetto (ad esempio, “[il permanente] è indistruttibile” o “[la creatura] non può essere bloccata”), quell'effetto non aggiunge un'abilità e non imposta una caratteristica. (Vedi regole 700.4 e 700.5)

Esempio: I Petroglifi di Muraganda dicono “Le creature senza abilità prendono +2/+2”. Un Orso Zampa di Runa (una creatura senza abilità) incantato da un'Aura che dice “La creatura incantata ha volare” non prende +2/+2. Un Orso Zampa di Runa incantato da un'Aura che dice “La creatura incantata è rossa” o “La creatura incantata è indistruttibile” prende +2/+2.

 113. Emblemi
  113.01 Alcuni effetti mettono un emblema nella zona di comando. Un emblema è un identificatore usato per rappresentare un oggetto che ha una o più abilità, ma nessun altra caratteristica.

  113.02 Un effetto che crea un emblema è scritto come “[Giocatore] riceve un emblema con [abilità].” Questo significa che il [giocatore] mette un emblema con [abilità] nella zona di comando. Il proprietario e controllore dell'emblema è quel giocatore.

  113.03 Un emblema non ha caratteristiche eccetto le abilità definite dall'effetto che l'ha creato. In particolare, un emblema non ha nome, tipo, costo di mana, colore e simbolo di espansione

  113.04 Le abilità di un emblema funzionano nella zona di comando.

  113.05 Un emblema non è né una carta né un permanente. Emblema non è un tipo di carta.

 114. Bersagli
  114.01 Alcune magie e abilità richiedono che il loro controllore scelga uno o più bersagli. I bersagli sono oggetti, giocatori e/o zone su cui la magia o abilità avrà effetto. Questi bersagli sono dichiarati come parte del processo di mettere in pila la magia o abilità. I bersagli non possono essere cambiati eccetto se un'altra magia o abilità esplicitamente lo permette.

   114.01a Una magia istantaneo o stregoneria è una magia con bersaglio se una delle sue abilità di magia identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli sono scelti mentre la magia è lanciata; vedi regola 601.2c. (Se un'abilità attivata o innescata di una magia istantaneo o stregoneria contiene la parola bersaglio, è quell'abilità ad essere con bersaglio, non la magia stessa).

Esempio: Una carta stregoneria ha l'abilità “Quando cicli questa carta, la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno”. Questa abilità innescata è con bersaglio, ma ciò non rende la carta su cui si trova una magia con bersaglio.

   114.01b Le magie incantesimo Aura sono sempre con bersaglio. Esse sono le uniche magie permanenti con bersaglio. Il bersaglio di un'Aura è specificato dalla sua abilità definita dalla parola chiave Incantare (vedi regola 702.05, ”Incantare”). I bersagli sono scelti mentre la magia è lanciata; vedi regola 601.2c. Un permanente Aura non ha alcun bersaglio; solo la magia corrispondente ha un bersaglio. (Un'abilità attivata o innescata di un permanente Aura può essere con bersaglio).

   114.01c Un'abilità attivata è con bersaglio se identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli sono scelti mentre l'abilità è attivata; vedi regola 602.02b.

   114.01d Un'abilità innescata è con bersaglio se identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli sono scelti mentre l'abilità è messa in pila; vedi regola 603.03d.

   114.01e Alcune parole chiave, come equipaggiare o provocazione, rappresentano abilità attivate o innescate con bersaglio. In questi casi, la frase “[qualcosa] bersaglio” compare nella regola che definisce quella parola chiave invece che nel testo dell'abilità. (Il testo di richiamo della parola chiave spesso contiene la parola “bersaglio”). Vedi regola 702, “Abilità definite da Parole Chiave”

  114.02 Solo i permanenti sono bersagli validi per magie e abilità, a meno che la magia o abilità (a) specifichi che può avere come bersaglio un oggetto in un'altra zona o un giocatore, (b) abbia come bersaglio un oggetto che non può esistere sul campo di battaglia, come ad esempio una magia o un'abilità, oppure (c) bersagli una zona.

  114.03 Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” nella magia o abilità. Se la magia o abilità usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno della frase, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Questa regola si applica sia quando sono scelti i bersagli per una magia o abilità, sia quando sono cambiati o quando sono scelti nuovi bersagli per una magia o abilità (vedi regola 114.06).

  114.04 Una magia o abilità in pila non può avere se stessa come bersaglio.

  114.05 Magie e abilità che possono avere zero o più bersagli sono con bersaglio solo se sono stati scelti uno o più bersagli.

  114.06 Alcuni effetti permettono ad un giocatore di cambiare i bersagli di una magia o abilità e altri effetti permettono ad un giocatore di scegliere nuovi bersagli per una magia o abilità.

   114.06a Se un effetto permette ad un giocatore di “cambiare i bersagli” di una magia o abilità, ogni bersaglio può essere cambiato solo con un altro bersaglio legale. Se un bersaglio non può essere cambiato con un altro bersaglio legale, il bersaglio originale rimane inalterato, anche se il bersaglio originale in quel momento è illegale. Se non sono cambiati tutti i bersagli con altri bersagli legali, nessuno di essi è cambiato.

   114.06b Se un effetto permette ad un giocatore di “cambiare un bersaglio” di una magia o abilità, è seguito il processo descritto nella regola 114.06a, eccetto che solo uno di quei bersagli può essere cambiato (invece che tutti o nessuno).

   114.06c Se un effetto permette a un giocatore di “cambiare un qualsiasi numero di bersagli” di una magia o abilità, è seguito il processo descritto nella regola 114.06a, eccetto che un qualsiasi numero di quei bersagli può essere cambiato (invece che tutti o nessuno).

   114.06d Se un effetto permette ad un giocatore di “scegliere nuovi bersagli” per una magia o abilità, il giocatore può lasciare inalterati un qualsiasi numero di bersagli, anche se quei bersagli in quel momento sono illegali. Se il giocatore sceglie di cambiare alcuni o tutti i bersagli, i nuovi bersagli devono essere legali e non devono rendere illegali i bersagli non cambiati.

   114.06e Quando si cambiano o si scelgono nuovi bersagli per una magia o abilità, solo l'insieme finale dei bersagli è preso in considerazione per determinare se il cambio è legale.

Esempio: La Striscia ad Arco è una stregoneria che dice “La Striscia ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a un'altra creatura o un altro giocatore bersaglio.” I bersagli attuali della Striscia ad Arco sono un Orso Zampa di Runa e degli Elfi di Llanowar, in questo ordine. Lanci un Dirottare, un istantaneo che dice “Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio.” bersagliando la Striscia ad Arco. Puoi cambiare il primo bersaglio negli Elfi di Llanowar e cambiare il secondo bersaglio nell'Orso Zampa d Runa.

  114.07 Le magie e le abilità modali possono avere requisiti diversi sul bersaglio a seconda dei diversi modi. Un effetto che permette ad un giocatore di cambiare i bersagli di una magia o abilità modale o di scegliere nuovi bersagli per una magia o abilità modale, non può in alcun caso cambiarne il modo. (Vedi regola 700.02).

  114.08 oggetti controllano cosa stia bersagliando un'altra magia o abilità. A seconda di come sono scritti i loro testi, controllano lo stato attuale dei bersagli, lo stato dei bersagli nel momento in cui sono stati scelti, o entrambi.

   114.08a Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] con un solo bersaglio” controlla il numero di volte che un qualsiasi oggetto, giocatore o zona è diventato bersaglio di quella magia o abilità quando è stata messa in pila, non il numero di bersagli attualmente legali. Se lo stesso oggetto, giocatore o zona è diventato bersaglio più di una volta, ognuna di tali istanze è contata separatamente.

   114.08b Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] che bersaglia [qualcosa]” controlla lo stato attuale dei bersagli di quella magia o abilità. Se un oggetto bersagliato si trova ancora nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, o un giocatore bersagliato è ancora nella partita, sono usate le informazioni attuali di quel bersaglio, anche se al momento non è più un bersaglio legale per la magia o abilità. Se un oggetto bersagliato non si trova più nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, o un giocatore bersagliato non è più nella partita, quel bersaglio è ignorato; non sono usate le sue ultime informazioni conosciute.

   114.08c Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] che bersaglia solo [qualcosa]” controlla il numero di oggetti o giocatori diversi che sono diventati bersaglio di quella magia o abilità quando è stata messa in pila (eventualmente modificato da effetti che cambiano tali bersagli), non il numero di quegli oggetti o giocatori che attualmente sono bersagli legali. Se quel numero è 1 (anche se la magia o abilità bersaglia quell'oggetto o giocatore più volte), lo stato attuale del bersaglio di quella magia o abilità è controllato come descritto nella regola 114.08b.

  114.09 Magie e abilità possono agire su oggetti e giocatori che non sono suoi bersagli. In generale, questi oggetti e giocatori non sono scelti prima che la magia o abilità si risolva. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”.

   114.09a Il solo fatto che un oggetto o un giocatore sia influenzato da una magia o un'abilità non lo rende un bersaglio di quella magia o abilità. A meno che quell'oggetto o giocatore non sia identificato dalla parola “bersaglio” nel testo di quella magia o abilità, o nella regola che definisce quella parola chiave, non è un bersaglio.

   114.09b In particolare, la parola “tu”, nel testo di un oggetto, non indica un bersaglio.

 115. Azioni Speciali
  115.01 Le azioni speciali sono azioni che un giocatore può compiere quando ha priorità e non usano la pila. Non devono essere confuse con le azioni generate dallo stato e con le azioni generate dal turno, che sono generate automaticamente dal gioco. (Vedi regola 703, “Azioni Generate dal Turno” e regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

  115.02 Esistono sei azioni speciali:

   115.02a Giocare una terra è un'azione speciale. Per giocare una terra, un giocatore mette quella terra sul campo di battaglia dalla zona in ci si trova (di solito la mano di quel giocatore). Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota, ma solo se non ha ancora giocato una terra in quel turno. Vedi regola 305, “Terre”.

   115.02b Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù è un'azione speciale. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale quando ha priorità. Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”.

   115.02c Alcuni effetti permettono ad un giocatore di compiere un'azione in un momento successivo, normalmente per terminare un effetto continuo o fermare un'abilità innescata ritardata. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità, ma solo se l'effetto o l'abilità permettono di farlo.

   115.02d Alcuni effetti generati da abilità statiche permettono ad un giocatore di compiere un'azione per ignorare l'effetto di quell'abilità per un certo periodo. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità.

   115.02e Un giocatore che ha in mano una carta con sospendere può esiliarla. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità, ma solo se in quel momento potrebbe iniziare mettere in pila quella carta come primo passo per lanciarla. Vedi regola 702.60, “Sospendere”.

   115.02f In una partita Planechase, lanciare il dado planare è un'azione speciale. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Compiere questa azione costa al giocatore un ammontare di mana uguale al numero di volte che ha compiuto questa azione precedentemente in quel turno. Vedi regola 901, “Planechase”.

  115.03 Dopo che un giocatore ha compiuto un'azione speciale, quel giocatore riceve priorità.

 116. Tempistica e Priorità
  116.01 A meno che una magia o abilità faccia compiere un'azione ad un giocatore, quale giocatore possa compiere azioni in un dato momento è determinato utilizzando un sistema di priorità. Il giocatore che ha priorità può lanciare magie, attivare abilità e compiere azioni speciali.

   116.01a Un giocatore può lanciare magie istantaneo ogniqualvolta ha priorità. Le altre magie possono essere giocate solo in una fase principale del proprio turno, quando si ha priorità e la pila è vuota.

   116.01b Un giocatore può attivare abilità attivate ogniqualvolta ha priorità.

   116.01c Un giocatore può compiere alcune azioni speciali ogniqualvolta ha priorità. Un giocatore può compiere altre azioni speciali ogniqualvolta ha priorità, durante la sua fase principale quando la pila è vuota. Vedi regola 115, “Azioni Speciali”.

   116.01d Un giocatore può attivare abilità di mana ogniqualvolta ha priorità, ogniqualvolta sta lanciando una magia o attivando un'abilità che richiede un pagamento di mana, oppure ogniqualvolta una regola o un effetto richieda un pagamento di mana (anche durante il lancio o la risoluzione di una magia o durante l'attivazione o la risoluzione di un'abilità).

  116.02 Altri tipi di abilità e azioni sono generate o eseguite automaticamente dalle regole del gioco, o sono eseguite dai giocatori senza ricevere priorità.

   116.02a Le abilità innescate possono innescarsi in qualsiasi momento, incluso durante il lancio di una magia, l'attivazione di un'abilità, o la risoluzione di una magia o abilità. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). Tuttavia, nulla avviene realmente nel momento in cui l'abilità si innesca. Quando un giocatore sta per ricevere priorità, tutte le abilità che si sono innescate e che non sono ancora state messe in pila, sono messe in pila. Vedi regola 116.05.

   116.02b Le abilità statiche hanno effetto sul gioco in maniera continua. La priorità non si applica alle abilità statiche. (Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche” e regola 611, “Effetti Continui”).

   116.02c Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse sono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.3a. Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703, “Azioni Generate dal Turno”.

   116.02d Le azioni generate dalla stato avvengono automaticamente quando si verificano alcune condizioni. Vedi regola 704. Esse sono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.05.

   116.02e Durante la risoluzione di una magia o di un'abilità i giocatori possono essere chiamati a fare scelte o compiere azioni, o possono avere la possibilità di attivare abilità di mana. Anche se un giocatore lo fa, nessun giocatore ha priorità mentre una magia o abilità si sta risolvendo. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”.

  116.03 Per determinare quale giocatore abbia priorità, sono applicate le seguenti regole:

   116.03a Il giocatore attivo riceve priorità all'inizio della maggior parte delle fasi e sottofasi, dopo che le eventuali azioni generate dal turno (come pescare una carta nella sottofase di acquisizione; vedi regola 703) previste all'inizio di quella fase o sottofase sono state eseguite e dopo che sono state messe in pila le abilità che si innescano all'inizio di quella fase o sottofase. Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di stap e, normalmente, neanche nella sottofase di cancellazione (vedi regola 514.03).

   116.03b Il giocatore attivo riceve priorità dopo che una magia o un'abilità (che non sia un'abilità di mana) ha finito di risolversi.

   116.03c Se un giocatore ha priorità prima di lanciare una magia, attivare un'abilità o compiere un'azione speciale, il giocatore riceve nuovamente priorità subito dopo.

   116.03d Se un giocatore ha priorità e sceglie di non compiere azioni, quel giocatore passa priorità. Se c'è ancora del mana nella sua riserva di mana, il giocatore dichiara il mana rimasto. Poi il prossimo giocatore in ordine di turno riceve priorità.

  116.04 Se tutti i giocatori passano in successione (cioè, se tutti i giocatori passano senza compiere alcuna azione), la magia o abilità in cima alla pila si risolve, o, se la pila è vuota, l'attuale fase o sottofase termina ed inizia la successiva.

  116.05 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità, il gioco esegue tutte le azioni generate dallo stato applicabili come un singolo evento (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”), poi ripete questo processo fino a che non ci sono più azioni generate dallo stato da eseguire. Successivamente, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila vanno in pila (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). Questi passi si ripetono finché non sono più eseguite ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano ulteriori abilità. Infine, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve.

  116.06 In una partita multiplayer che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, le squadre ricevono priorità, non i singoli giocatori. Vedi regola 805, “Opzione di Turni di Squadra Condivisi”.

  116.07 Se un giocatore che ha priorità lancia una magia o attiva un'abilità mentre in pila c'è già un'altra magia o abilità, la nuova magia o abilità è stata lanciata o attivata “in risposta alla” magia o abilità precedente. La nuova magia o abilità si risolverà prima dell'altra. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”.

 117. Costi
  117.01 Un costo è un'azione o un pagamento necessario per poter eseguire un'altra azione o per impedire che un'altra azione sia eseguita. Per pagare un costo, un giocatore esegue tutte le istruzioni specificate dalla magia, abilità o effetto che contiene quel costo.

  117.02 Se un costo include un pagamento di mana, il giocatore che sta pagando il costo ha la possibilità di attivare abilità di mana. Pagare il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità attivata segue i passi descritti nelle regole 601.2e–g.

  117.03 Un giocatore non può pagare un costo a meno che non abbia le risorse necessarie per pagarlo interamente. Per esempio, un giocatore con 1 punto vita non può pagare un costo di 2 punti vita, e un permanente che è già tappato non può essere tappato per pagare un costo. Vedi regola 202, “Costo di Mana e Colore” e regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.

   117.03a Per pagare mana, un giocatore rimuove il mana indicato dalla sua riserva di mana. (È sempre possibile pagare 0 mana). Se rimane del mana nella riserva di mana di quel giocatore dopo aver effettuato il pagamento, il giocatore dichiara il mana rimasto.

   117.03b Per pagare punti vita, un giocatore sottrae l'ammontare indicato dai suoi punti vita. (È sempre possibile pagare 0 punti vita).

   117.03c Attivare abilità di mana non è mai obbligatorio, anche se pagare un costo lo è.

Esempio: un giocatore controlla un Golem del Filone di Pietrisco, che dice “Le magie non artefatto costano 1 in più per essere lanciate”. Un altro giocatore rimuove l'ultimo segnalino tempo da una carta stregoneria sospesa. Quel giocatore deve lanciare quella magia se può farlo, ma questo costa 1. Il giocatore è obbligato a spendere 1 se ha abbastanza mana nella sua riserva di mana, ma non è obbligato ad attivare un'abilità di mana per produrre quell'1. Se non lo fa, la carta semplicemente rimane esiliata.

  117.04 Alcuni costi includono una X o una X. Vedi regola 107.03.

  117.05 Alcuni costi sono rappresentati da 0, o sono ridotti a 0. L'azione necessaria da parte di un giocatore per pagare un tale costo è che il giocatore dichiari che lo sta pagando. Anche se tali costi non richiedono risorse, non sono pagati automaticamente.

   117.05a Una magia il cui costo è 0 deve comunque essere lanciata allo stesso modo di una con costo maggiore di zero; non è lanciata automaticamente. Lo stesso vale per abilità attivate il cui costo è 0.

  117.06 Alcuni costi di mana non contengono simboli di mana. Questo rappresenta un costo che non può essere pagato. Un'abilità può avere un costo che non può essere pagato se il suo costo si basa sul costo di mana di una magia senza costo di mana. Cercare di lanciare una magia o attivare un'abilità con un costo che non può essere pagato è un'azione legale. Tuttavia, cercare di pagare un costo che non può essere pagato è un'azione illegale.

   117.06a Se un costo che non può essere pagato è aumentato da un effetto o se è imposto qualche costo addizionale, il costo è ancora un costo che non può essere pagato. Se al costo che non può essere pagato è applicato un costo alternativo, incluso un effetto che permette di giocare una magia senza pagarne il costo di mana, il costo alternativo può essere pagato.

  117.07 Quello che un giocatore deve effettivamente fare per pagare un costo può essere modificato o ridotto da qualche effetto. Se la componente di mana di un costo è annullata da un effetto di riduzione di costo, è considerata essere 0. Pagare un costo alterato o ridotto da un effetto conta come pagare il costo originale.

   117.07a Se un costo è ridotto di un ammontare di mana colorato, ma la componente di mana colorato del costo non contiene mana di quel colore, il costo è ridotto di un pari ammontare di mana generico.

   117.07b Se un costo è ridotto di un ammontare di mana colorato che eccede la componente di mana di quel colore del costo, la componente di mana di quel colore del costo è annullata e la componente di mana generico del costo è ridotta della differenza.

   117.07c Se un costo dovesse essere ridotto di un ammontare di mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, il giocatore che sta pagando quel costo sceglie una metà di quel simbolo nel momento in cui la riduzione di costo è applicata (vedi regola 601.02e). Se è scelta una metà colorata, il costo è ridotto di 1 mana di quel colore. Se è scelta una metà incolore, il costo è ridotto di un ammontare di mana generico pari al numero di quella metà.

   117.07d Se un costo dovesse essere ridotto di un ammontare di mana rappresentato da un simbolo di mana di Phyrexia, il costo è ridotto di un mana del colore di quel simbolo.

  117.08 Alcune magie e abilità hanno dei costi addizionali. Un costo addizionale è un costo scritto nel testo di una magia, o applicato ad una magia o abilità a causa di un effetto, che il controllore della magia o abilità deve pagare nello stesso momento in cui paga il costo di mana della magia o il costo di attivazione dell'abilità. Un costo è un costo addizionale solo se è scritto usando la parola “addizionale”. Nota che alcuni costi addizionali sono definiti all'interno delle regole sulle parole chiave; vedi regola 702.

   117.08a Ad una magia che è lanciata o ad un'abilità che è attivata può essere applicato un qualsiasi numero di costi addizionali. Il controllore della magia o abilità dichiara la sua intenzione di pagare alcuni o tutti tali costi come descritto nella regola 601.02b.

   117.08b Alcuni costi addizionali sono facoltativi.

   117.08c I costi addizionali non modificano il costo di mana di una magia, ma modificano soltanto cosa il suo controllore deve pagare per lanciarla. Magie o abilità che richiedono il costo di mana di quella magia usano il valore originale.

   117.08d Alcuni effetti aumentano il costo per lanciare una magia o per attivare un'abilità senza usare la parola “addizionale”. Questi non sono costi addizionali, e non sono presi in considerazione prima di determinare il costo totale di una magia o abilità come descritto nella regola 601.02e.

  117.09 Alcune magie hanno dei costi alternativi. Un costo alternativo è un costo scritto nel testo di una magia, o applicato ad una magia o abilità a causa di un effetto, che il controllore della magia o abilità può pagare al posto di pagare il costo di mana della magia. I costi alternativi di solito sono scritti come “Puoi [azione] invece di pagare il costo di mana di [questo oggetto] ” o “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”. Nota che alcuni costi alternativi sono definiti all'interno delle regole sulle parole chiave; vedi regola 702.

   117.09a Ad una magia che è lanciata può essere applicato solo un determinato costo alternativo. Il controllore della magia dichiara la sua intenzione di pagare quel costo come descritto nella regola 601.02b.

   117.09b I costi alternativi sono sempre facoltativi.

   117.09c I costi alternativi non modificano il costo di mana di una magia, ma modificano soltanto cosa il suo controllore deve pagare per lanciarla. Magie o abilità che richiedono il costo di mana di quella magia usano il valore originale.

   117.09d Se per lanciare una magia è pagato un costo alternativo, tutti i costi addizionali, gli incrementi di costo e le riduzioni di costo che agiscono su quella magia sono applicati al costo alternativo. (Vedi regola 601.02e).

  117.10 Ogni pagamento di un costo si applica solo ad una singola magia, abilità o effetto. Per esempio, un giocatore non può sacrificare solo una creatura per attivare le abilità attivate di due permanenti che richiedono di sacrificare una creatura come costo. Inoltre, la risoluzione di una magia o abilità non paga il costo di un'altra magia o abilità, anche se una parte del suo effetto fa la stessa cosa che il costo dell'altra chiede di fare.

  117.11 Le azioni eseguite quando un costo è pagato possono essere modificate da effetti. Anche se lo sono, e questo fa sì che le azioni che sono effettivamente eseguite non corrispondano alle azioni richieste, il costo si considera pagato.

Esempio: Un giocatore controlla un Vortice Psichico, un incantesimo con un costo di mantenimento cumulativo “Pesca una carta”, e un Famiglio Caparbio, una creatura che dice “Se stai per pescare una carta, invece puoi saltare quella pescata”. Il giocatore può decidere di pagare il costo di mantenimento cumulativo del Vortice Psichico e poi non pesca carte invece di pescarne il numero richiesto. Il costo di mantenimento è stato comunque pagato.

  117.12 Alcune magie, abilità attivate e abilità innescate dicono “[fai qualcosa]. Se [un giocatore] [lo fa/non lo fa], [effetto]” o “[Un giocatore] può [fare qualcosa]. Se [quel giocatore] [lo fa/non lo fa], [effetto]”. L'azione [fai/fa qualcosa] è un costo che è pagato quando la magia o abilità si risolve. La frase “se [un giocatore] [lo fa/non lo fa]” controlla solo se il giocatore ha scelto di pagare il costo (se opzionale) o ha iniziato a pagare il costo (se obbligatorio), indipendentemente da quali eventi realmente abbiano avuto luogo.

Esempio: Controlli una Esitazione, un incantesimo che dice “Quando una magia è lanciata, sacrifica l'Esitazione. Se lo fai, neutralizza quella magia”. È lanciata una magia, facendo così innescare l'Esitazione. Poi è attivata un'abilità che esilia l'Esitazione. Quando l'abilità dell'Esitazione si risolve, non puoi pagare il costo “sacrifica l'Esitazione”. La magia non è neutralizzata.

Esempio: Il tuo avversario ha giocato un Raccogliere Esemplari, una magia che dice “Se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario in questo turno, entra invece nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.” Tu controlli un Dermoplasma a faccia in giù, una creatura con metamorfosi che dice “Quando il Dermoplasma è girato a faccia in su, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano a faccia in su una carta creatura con metamorfosi. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma”. Giri il Dermoplasma a faccia in su e scegli di mettere sul campo di battaglia una carta creatura con metamorfosi dalla tua mano. A causa del Raccogliere Esemplari, la creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo del tuo avversario.

   117.12a Alcune magie, abilità attivate e abilità innescate dicono “[Fai qualcosa] a meno che [tu faccia qualcos'altro].” Questo significa la stessa cosa di “Puoi [fare qualcos'altro]. Se non lo fai, [fai qualcosa].”

 118. Punti Vita
  118.01 Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita.

   118.01a In una partita Two-Headed Giant, invece ogni squadra inizia la partita con 30 punti vita condivisi; vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

   118.01b In una partita Vanguard, invece ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita, più la modifica dovuta al modificatore di punti vita dalla sua carta vanguard. Vedi regola 902, “Vanguard”.

   118.01c In una partita Commander, invece ogni giocatore inizia la partita con 40 punti vita; vedi regola 903, “Commander”.

   118.01d In una partita Archenemy, invece l'archenemy inizia la partita con 40 punti vita; vedi regola 904, “Archenemy”.

  118.02 Il danno inflitto a un giocatore normalmente fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita. Vedi regola 119.03.

  118.03 Se un effetto fa sì che un giocatore guadagni o perda punti vita, i punti vita di quel giocatore sono modificati di conseguenza.

  118.04 Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita maggiore di 0, il giocatore può farlo solo se i suoi punti vita sono uguali o maggiori del quantitativo da pagare. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento è sottratto dai suoi punti vita; in altre parole, quel giocatore perde quei punti vita. (Un giocatore può sempre pagare 0 punti vita).

   118.04a Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita maggiore di 0 durante una partita Two-Headed Giant, il giocatore può farlo solo se i punti vita della sua squadra sono uguali o maggiori del quantitativo totale che i due membri della squadra devono pagare per quel costo o effetto. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento è sottratto dai punti vita della sua squadra. (Un giocatore può sempre pagare 0 punti vita).

  118.05 Se un effetto fissa i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, il giocatore guadagna o perde tanti punti vita quanti ne sono necessari per arrivare a tale valore.

  118.06 Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, quel giocatore perde la partita a causa di una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

  118.07 Se un effetto dice che un giocatore non può guadagnare punti vita, quel giocatore non può scambiare i punti vita con un giocatore che ha più punti vita di lui; in tal caso lo scambio non avviene. Allo stesso modo, un costo che richiede che quel giocatore guadagni punti vita non può essere pagato e un effetto di sostituzione che dovrebbe rimpiazzare un guadagno di punti vita da parte di quel giocatore non è applicato.

  118.08 Se un effetto dice che un giocatore non può perdere punti vita, quel giocatore non può scambiare i punti vita con un giocatore che ha meno punti vita di lui; in tal caso lo scambio non avviene. In aggiunta, un costo che richiede che quel giocatore paghi punti vita non può essere pagato.

  118.09 Alcune abilità innescate sono scritte come, “Ogniqualvolta [un giocatore] guadagna punti vita,... ”. Tali abilità sono trattate come se fossero scritte, “Ogniqualvolta una fonte fa guadagnare punti vita a [un giocatore],... ”.

Esempio: Un giocatore controlla un Compagno di Ajani, che dice “Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani.” e due creature con legame vitale. Le creature con legame vitale infliggono danno da combattimento simultaneamente. L'abilità del Compagno di Ajani si innesca due volte.

 119. Danno
  119.01 Gli oggetti possono infliggere danno alle creature, ai planeswalker e ai giocatori. Questo, di solito, porta degli svantaggi agli oggetti o giocatori che ricevono il danno. L'oggetto che infligge danno è la fonte di quel danno.

   119.01a Il danno non può essere inflitto ad un oggetto che non è né una creatura né un planeswalker.

  119.02 Tutti gli oggetti possono infliggere danno.

   119.02a Il danno può essere inflitto come risultato del combattimento. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante infligge danno da combattimento pari alla propria forza durante la sottofase di danno da combattimento.

   119.02b Il danno può essere inflitto come effetto di una magia o abilità. La magia o abilità specifica quale oggetto infligge il danno.

  119.03 Il danno può avere una o più delle seguenti conseguenze, a seconda del fatto che il destinatario del danno sia un giocatore o un permanente, delle caratteristiche della fonte del danno e delle caratteristiche del destinatario del danno (se è un permanente).

   119.03a Il danno inflitto a un giocatore da una fonte senza infettare fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita.

   119.03b Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare fa sì che su quel giocatore siano messi altrettanti segnalini veleno.

   119.03c Il danno inflitto a un planeswalker fa sì che da quel planeswalker siano tolti altrettanti segnalini fedeltà.

   119.03d Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire e/o infettare fa sì che su quella creatura siano messi altrettanti segnalini -1/-1.

   119.03e Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire né infettare fa sì che su quella creatura sia annotato quel danno.

  119.04 Il danno è gestito in una sequenza di tre passi.

   119.04a Per prima cosa, il danno è inflitto, eventualmente modificato da effetti di sostituzione e prevenzione che interagiscono con il danno. (Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione” e regola 615, “Effetti di Prevenzione”). Le abilità che si innescano quando il danno è inflitto, si innescano ora e attendono di essere messe in pila.

   119.04b Poi, il danno inflitto è trasformato nelle sue conseguenze, eventualmente modificato da effetti di sostituzione che interagiscono con quelle conseguenze (come la perdita di punti vita o i segnalini).

   119.04c Infine, l'evento danno accade.

Esempio: Un giocatore che controlla un Riflesso di Guarigione, un incantesimo che dice “Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita”, attacca con una creatura 3/3 con avvizzire e legame vitale. È bloccata da una creatura 2/2 e il giocatore in difesa lancia una magia che previene i prossimi 2 danni che stanno per essere inflitti alla creatura bloccante. L'evento danno inizia come [3 danni sono inflitti alla creatura 2/2, 2 danni sono inflitti alla creatura 3/3]. È applicato l'effetto di prevenzione, quindi l'evento danno diventa [1 danno è inflitto alla creatura 2/2, 2 danni sono inflitti alla creatura 3/3]. Questo è trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 è messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 1 punto vita, 2 danni sono annotati sulla creatura 3/3]. È applicato l'effetto del Riflesso di Guarigione, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 è messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 2 punti vita, 2 danni sono annotati sulla creatura 3/3]. Poi l'evento danno accade.

Esempio: Un giocatore in difesa controlla una creatura e un Adorare, un incantesimo che dice “Se controlli una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti via a meno di 1, lo riduce invece a 1”. Quel giocatore ha 2 punti vita ed è attaccato da due creature 5/5 che non blocca. Il giocatore lancia un Atterrire, che dice “La prossima volta che una creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni tanti punti vita quanti sono i danni prevenuti in questo modo”, bersagliando una delle creature attaccanti. L'evento danno inizia come
[10 danni sono inflitti al giocatore in difesa]. È applicato l'effetto dell'Atterrire, quindi l'evento danno diventa [5 danni sono inflitti al giocatore in difesa, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. Questo è trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [il giocatore in difesa perde 5 punti vita, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. L'effetto dell'Adorare vede che l'evento danno non ridurrà i punti vita del giocatore a meno di 1, quindi non è applicato. Poi l'evento danno accade.

  119.05 Il danno inflitto a una creatura o a un planeswalker non li distrugge. Allo stesso modo, la fonte di quel danno non li distrugge. Invece, la azioni generate dallo stato possono distruggere una creatura o un planeswalker, oppure possono metterli nel cimitero del proprietario, a causa delle conseguenze del danno inflitto loro. Vedi regola 704.

Esempio: Un giocatore lancia un Fulmine, un istantaneo che dice “Il Fulmine infligge 3 danni a una creatura o giocatore bersaglio”, bersagliando una creatura 2/2. Dopo che il Fulmine ha inflitto 3 danni alla creatura, la creatura è distrutta da una azione generata dallo stato. Né il Fulmine, né il danno inflitto dal Fulmine distruggono quella creatura.

  119.06 Il danno annotato su una creatura vi rimane fino alla sottofase di cancellazione, anche se quel permanente smette di essere una creatura. Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale alla sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale ed è distrutta da una azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su un permanente è rimosso quando rigenera (vedi regola 701.12, “Rigenerazione”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.02).

  119.07 La fonte del danno è l'oggetto che lo ha inflitto. Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente; una magia in pila (incluse le magie permanenti); ogni oggetto a cui fa riferimento un oggetto in pila, un effetto di prevenzione o di sostituzione che aspetta di essere applicato o un'abilità innescata ritardata che aspetta di innescarsi (anche se l'oggetto non è più nella zona in cui era); oppure, in alcune partite di varianti amatoriali, una carta a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere necessariamente in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. Vedi regola 609.07, “Fonti di Danno”.

  119.08 Se una fonte sta per infliggere 0 danni, essa non infligge danno. Questo significa che le abilità che si innescano quando il danno è inflitto non si innescano. Significa anche che eventuali effetti di sostituzione che aumentano il danno che è inflitto da quella fonte o che fanno sì che quella fonte infligga quel danno ad un oggetto o giocatore diverso, non trovano un evento da sostituire, quindi non hanno effetto.

 120. Pescare una Carta
  120.01 Un giocatore pesca una carta ponendo nella sua mano la carta in cima al proprio grimorio. Questo avviene come azione generata dal turno durante la fase di acquisizione di un giocatore. Può anche avvenire come parte di un costo o di un effetto di una magia o abilità.

  120.02 Le carte possono essere pescate soltanto una alla volta. Se un giocatore deve pescare più di una carta, quel giocatore esegue un numero equivalente di pescate individuali.

   120.02a Se un effetto fa pescare carte a più di un giocatore, il giocatore attivo esegue tutte le sue pescate per primo, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso.

   120.02b Se un effetto fa pescare carte a più di un giocatore in una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi (come in una partita Two-Headed Giant), prima i giocatori della squadra attiva eseguono tutte le loro pescate nell'ordine che vogliono, poi i giocatori delle squadre non attive, in ordine di turno, fanno lo stesso.

  120.03 Se non ci sono carte nel grimorio di un giocatore ed un effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore può scegliere di farlo. Tuttavia, se un effetto dice che un giocatore non può pescare carte e un altro effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore non può scegliere di farlo.

   120.03a Lo stesso principio si applica se il giocatore che sta facendo la scelta non è il giocatore che dovrebbe pescare la carta. Se il secondo non ha carte nel grimorio, la scelta può essere fatta. Se un effetto dice che il secondo giocatore non può pescare carte, la scelta on può essere fatta.

  120.04 Un giocatore che cerca di pescare una carta da un grimorio privo di carte perde la partita la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità (questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).

  120.05 Se un effetto muove carte dal grimorio di un giocatore alla sua mano senza usare il verbo “pescare”, il giocatore non ha pescato tali carte. Questo è importante per le abilità che si innescano quando sono pescate carte e per gli effetti che sostituiscono tali pescate, così come nel caso in cui il grimorio del giocatore sia vuoto.

  120.06 Alcuni effetti sostituiscono la pescata di una o più carte.

   120.06a Un effetto che sostituisce la pescata di una carta è applicato anche se non ci sono carte da pescare nel grimorio del giocatore che dovrebbe farlo.

   120.06b Se un effetto sostituisce la pescata di una carta all'interno di una serie di pescate, l'effetto di sostituzione è completato prima di riprendere la serie di pescate.

   120.06c Alcuni effetti fanno pescare una carta e compiere un'altra azione sulla carta stessa. Se la pescata è sostituita, l'azione aggiuntiva non è compiuta sulle carte eventualmente pescate come risultato dell'effetto di sostituzione o degli effetti di sostituzione successivi.

  120.07 Alcuni effetti di sostituzione o di prevenzione possono causare pescate multiple. In tal caso, prima avvengono tutte le parti dell'effetto originale che non sono state sostituite dall'effetto, poi le pescate avvengono una alla volta.

 121. Segnalini
  121.01 Un segnalino è un indicatore posizionato su un oggetto o su un giocatore, che ne modifica le caratteristiche oppure interagisce con una regola, abilità o effetto. Un segnalino non è un oggetto e non ha caratteristiche. Notare che un segnalino non è una pedina e una pedina non è un segnalino. I segnalini con lo stesso nome o descrizione sono intercambiabili.

   121.01a Un segnalino +X/+Y su una creatura o su una carta creatura in una zona diversa dal campo di battaglia, dove X e Y sono numeri, aumenta di X la forza e di Y la costituzione di quell'oggetto. In maniera simile, un segnalino -X/-Y diminuisce di X la forza e di Y la costituzione. Vedi regola 613.03.

   121.01b Il numero di segnalini fedeltà su un planeswalker sul campo di battaglia indica quanta fedeltà il planeswalker abbia. Un planeswalker con fedeltà 0 è messo nel cimitero del proprietario da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

   121.01c Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, perde la partita per una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. Un giocatore che ha uno o più segnalini veleno si dice “avvelenato”. (Vedi regola 810 in cui si trovano regole addizionali per partite Two-Headed Giant).

  121.02 I segnalini su un oggetto non sono mantenuti se quell'oggetto cambia zona. I segnalini non sono “rimossi”; semplicemente cessano di esistere. Vedi regola 400.07.

  121.03 Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 sono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente. Vedi regola 704.

  121.04 Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso sono rimossi da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

  121.05 Se un effetto dice di “spostare” un segnalino, significa prendere quel segnalino dall'oggetto su cui si trova in quel momento e metterlo su un altro oggetto. Se il primo e il secondo oggetto sono lo stesso oggetto, non succede nulla. Se il primo oggetto non ha segnalini, non succede nulla; sul secondo oggetto non sono messi segnalini. Se il secondo oggetto (o i possibili secondi oggetti) non si trova più nella zona appropriata quando l'effetto sposta il segnalino, non succede nulla; dal primo oggetto non sono rimossi segnalini.

  121.06 Se una magia o un'abilità si riferisce ad un segnalino che è “messo” su un permanente, si riferisce a mettere un segnalino su quel permanete mentre è sul campo di battaglia o al permanente che entra nel campo di battaglia con un segnalino come risultato di un effetto di sostituzione (vedi regola 614.01c).

2. Parti di una Carta
 200. Generale
  200.01 Le parti di una carta sono il nome, il costo di mana, l'illustrazione, la riga del tipo, il simbolo di espansione, il riquadro di testo, la forza e la costituzione, la fedeltà, il modificatore di carte in mano, il modificatore di punti vita, il nome dell'illustratore, il testo legale e il numero di collezione. Alcune carte possono avere alcune o tutte queste parti più di una volta.

  200.02 Alcune parti di una carta sono anche caratteristiche dell'oggetto che essa rappresenta. Vedi regola 109.03.

  200.03 Alcuni oggetti che non sono carte (pedine, copie di carte e copie di magie) hanno alcune delle parti di una carta, ma solo quelle che sono anche caratteristiche. Vedi regola 110.05e regola 706.

 201. Nome
  201.01 Il nome di una carta è stampato nell'angolo in alto a sinistra.

  201.02 Due oggetti hanno lo stesso nome se le versioni inglesi dei loro nomi sono identiche.

  201.03 Se un effetto richiede ad un giocatore di nominare una carta, il giocatore deve scegliere il nome di una carta esistente nel database di riferimento Oracle (vedi regola 108.01) che sia legale per il formato della partita che il giocatore sta giocando. (Vedi regola 100.06). Se il giocatore vuole nominare una carta split, il giocatore deve nominare entrambe le metà della carta split. (Vedi regola 708). Se il giocatore vuole nominare il nome alternativo di una carta ruotabile, il giocatore può farlo. (Vedi regola 709). Se il giocatore vuole nominare il nome del retro di una carta bifronte, il giocatore può farlo. (Vedi regola 711). Un giocatore non può scegliere il nome di una pedina a meno che non sia anche il nome di una carta.

  201.04 Se nel testo di un oggetto si fa riferimento al nome dell'oggetto stesso, il riferimento è solo a quel particolare oggetto e non ad eventuali duplicati, indipendentemente da eventuali cambi di nome dovuti ad effetti di gioco.

   201.04a Se l'effetto di un'abilità fa guadagnare ad un oggetto un'abilità e la seconda abilità si riferisce alla fonte della prima abilità tramite il nome, il nome si riferisce solo allo specifico oggetto che è la fonte della prima abilità, non ad altri oggetti con lo stesso nome.

Esempio: la Sporcizia delle Fogne ha un'abilità che dice: “Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, metti un segnalino melma sulla Sporcizia delle Fogne, poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma verde con 'La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini melma sulla Sporcizia delle Fogne'". L'abilità guadagnata dalla pedina considera solo la Sporcizia delle Fogne che l'ha creata, non altre eventuali Sporcizie delle Fogne sul campo di battaglia.

   201.04b Se un'abilità di un oggetto si riferisce a quell'oggetto tramite il nome, e un oggetto con un nome diverso guadagna quell'abilità, ogni istanza del primo nome nell'abilità guadagnata che si riferisce al primo oggetto tramite il nome deve essere trattata come il secondo nome.

Esempio: l' Elementale di Mercurio dice, in parte, “L: L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno”. Se guadagna un'abilità che dice “V: Rigenera il Troll col Randello”, attivando quell'abilità sarà rigenerato l' Elementale di Mercurio, non il Troll col Randello da cui ha guadagnato l'abilità.

Esempio: il Raggio Glaciale è un istantaneo con “unire nell'Arcano” che dice “il Raggio Glaciale infligge 2 danni alla creatura o giocatore bersaglio”. Se è unito su un Confini del Kodama, quel Confini del Kodama infligge 2 danni alla creatura o giocatore bersaglio.

Esempio: La Mutaforma Dimir dice “1LN: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”. L'abilità della Mutaforma Dimir è attivata bersagliando una carta Orso Zampa di Runa. La Mutaforma Dimir diventa una copia dell'Orso Zampa di Runa e guadagna un'abilità che deve essere trattata come se fosse scritta “1LN: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. L'Orso Zampa di Runa diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”.

   201.04c Il testo stampato su alcune carte leggendarie si riferisce alla carta con una versione abbreviata del nome. Questo avviene solo a partire dalla seconda volta che il nome è citato; la prima volta è sempre usato il nome completo della carta. Tutte le istanze del nome abbreviato di una carta usato in questo modo sono trattate come se venisse usato il nome completo della carta.

  201.05 Se un'abilità di un oggetto utilizza una frase come “questo/quel [qualcosa]” per identificare un oggetto, dove [qualcosa] è una caratteristica, il riferimento è a quel particolare oggetto, anche se non risulta più avere quella caratteristica.

Esempio: Un'abilità dice “La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale”. All'inizio della prossima sottofase finale, l'abilità distruggerà l'oggetto a cui ha dato +2/+2 anche se quell'oggetto non sarà più una creatura.

 202. Costo di Mana e Colore
  202.01 Il costo di mana di una carta è indicato dai simboli di mana stampati in alto sulla carta. (Vedi regola 107.04). Sulla maggior parte delle carte questi simboli sono stampati nell'angolo in alto a destra, ma alcune carte dell'espansione Visione Futura hanno una cornice alternativa e i simboli di mana sono stampati alla sinistra dell'illustrazione.

   202.01a Il costo di mana di un oggetto rappresenta cosa un giocatore deve pagare dalla sua riserva di mana per lanciare la carta. A meno che non includa un simbolo di mana di Phyrexia (vedi regola 107.04f), pagare il costo di mana di un oggetto richiede il pagamento del mana colorato corrispondente ai simboli di mana colorato e mana di qualsiasi colore o mana incolore corrispondente al costo di mana generico indicato.

   202.01b Alcuni oggetti non hanno costo di mana. Questo include tutte le carte terra, le altre carte che non hanno simboli di mana dove dovrebbe esserci il costo di mana, le pedine (a meno che l'effetto che le ha create non specifichi diversamente) e le carte di Magic non tradizionali. Non avere un costo di mana rappresenta un costo che non può essere pagato (vedi regola 117.06). Nota che le terre sono giocate senza pagare alcun costo (vedi regola 305, “Terre”).

  202.02 Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo.

   202.02a I cinque colori sono: bianco, blu, nero, rosso e verde. Il simbolo di mana bianco è rappresentato da B, il blu da L, il nero da N, il rosso da R e il verde da V.

Esempio: Un oggetto con costo di mana 2B è bianco, un oggetto con costo di mana 2 è incolore, e un oggetto con costo di mana 2BN è sia bianco che nero.

   202.02b Gli oggetti senza simboli di mana colorato nel costo di mana sono incolori.

   202.02c Un oggetto con due o più simboli di mana colorato nel costo di mana è di ognuno dei colori dei simboli di mana colorato. La maggior parte delle carte multicolore sono stampate con uno sfondo dorato, ma questo non è un requisito perché una carta sia multicolore.

   202.02d Un oggetto con uno o più simboli di mana ibridi e/o simboli di mana di Phyrexia nel costo di mana è di ognuno dei colori di quei simboli di mana, in aggiunta agli altri colori che l'oggetto possa avere. (La maggior parte delle carte che hanno simboli di mana ibrido nel loro costo di mana è stampata con uno sfondo bicolore. Vedi regola 107.04e).

   202.02e Un oggetto può avere un indicatore di colore stampato a sinistra della riga del tipo. Quell'oggetto è di ognuno dei colori denotati da quell'indicatore di colore. (Vedi regola 204).

   202.02f Un effetto può cambiare il colore di un oggetto, dare un colore ad un oggetto incolore o rendere incolore un oggetto che ha un colore; vedi regola 105.03.

  202.03 Il costo di mana convertito di un oggetto è un numero pari alla quantità totale di mana nel costo di mana, indipendentemente dal colore.

Esempio: Un costo di mana di 3LL si traduce in un costo di mana convertito di 5.

   202.03a Il costo di mana convertito di un oggetto senza costo di mana è 0.

   202.03b Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con X nel costo di mana, X è considerato uguale a 0 se l'oggetto non è in pila, mentre è considerato pari al numero scelto per X se l'oggetto è in pila.

   202.03c Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con un simbolo di mana ibrido nel costo di mana, per ogni simbolo ibrido si deve considerare la componente maggiore.

Esempio: Un costo di mana di 1BLBL si traduce in un costo di mana convertito di 3.

Esempio: Un costo di mana di 2N2N{2B} si traduce in un costo di mana convertito di 6.

   202.03d Ogni simbolo di mana di Phyrexia nel costo di mana di una carta contribuisce con 1 al costo di mana convertito della carta.

Esempio: Il costo di mana convertito di una carta con costo di mana 1{W/P}{W/P} è 3.

  202.04 Qualsiasi costo addizionale indicato nel testo di un oggetto o imposto da un effetto non fa parte del costo di mana (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Questi costi sono pagati contemporaneamente agli altri costi della magia.

 203. Illustrazione
  203.01 L'illustrazione è stampata nella metà superiore di una carta e non ha alcun effetto sul gioco. Per esempio, una creatura non ha l'abilità “volare” a meno che non sia indicato nel testo, anche se l'illustrazione rappresenta una creatura volante.

 204. Indicatore di Colore
  204.01 L'indicatore di colore è stampato a sinistra della riga del tipo direttamente sotto l'illustrazione. Consiste di un simbolo circolare colorato con uno o più colori. L'indicatore di colore si trova di solito su carte non terra prive di costo di mana.

  204.02 Un oggetto che ha un indicatore di colore è di ognuno dei colori denotati da quell'indicatore di colore.

 205. Riga del Tipo
  205.01 La riga del tipo è stampata direttamente sotto l'illustrazione. Contiene il tipo da carta (o i tipi di carta) della carta. Contiene anche il sottotipo (o i sottotipi) e il supertipo (o i supertipi) della carta, se applicabili.

   205.01a Alcuni effetti impostano il tipo di carta di un oggetto. In questo caso, il nuovo tipo di carta (o i nuovi tipi di carta) sostituisce ogni tipo di carta esistente. Segnalini, effetti e danno annotato sull'oggetto non sono rimossi, anche nel caso in cui non abbiano più alcun significato per il nuovo tipo di carta. In maniera simile, quando un effetto imposta uno o più sottotipi di un oggetto, il nuovo sottotipo (o i nuovi sottotipi) sostituisce ogni sottotipo esistente appartenente allo stesso insieme (gli insiemi sono: tipi di creatura, tipi di terra, tipi di artefatto, tipi di incantesimo, tipi di planeswalker e tipi di magia). Se il tipo di carta di un oggetto è rimosso, i sottotipi di quel tipo di carta rimangono se sono sottotipi di un tipo di carta che l'oggetto continua ad avere; altrimenti sono rimossi fintanto che il tipo di carta a cui sono associati è rimosso. Al contrario, rimuovere uno o tutti i sottotipi di un oggetto non influisce sui suoi tipi di carta.

   205.01b Alcuni effetti cambiano il tipo di carta, il supertipo o il sottotipo di un oggetto, ma specificano che l'oggetto mantiene i tipi di carta, supertipi o sottotipi che possedeva. In questi casi, tutti i tipi di carta, supertipi e sottotipi precedenti sono mantenuti. Questa regola si applica agli effetti che contengono la frase “in aggiunta ai suoi tipi” o agli effetti che dicono che qualcosa è “ancora un [tipo di carta, sottotipo o supertipo]”. Alcuni effetti dicono che un oggetto diventa una “creatura artefatto”; questi effetti fanno sì che l'oggetto mantenga i suoi tipi di carta e sottotipi precedenti.

Esempio: Un'abilità dice “Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre”. Le terre su cui questa abilità ha effetto hanno adesso due tipi di carta: creatura e terra. Se ci fossero terre che erano anche artefatti prima dell'applicazione dell'effetto di questa abilità, queste terre diventerebbero “creatura artefatto terra”, non solo “creatura” e non solo “terra creatura” L'effetto permette loro di mantenere sia il tipo di carta “artefatto” che il tipo di carta “terra”. In più, ogni terra su cui questa abilità ha effetto mantiene tutti i tipi di terra e tutti i supertipi che aveva prima che l'abilità avesse effetto.

Esempio: Un'abilità dice “Tutti gli artefatti sono creature artefatto 1/1”. Se un permanente è sia un artefatto che un incantesimo, esso diventa una “creatura artefatto incantesimo”.

  205.02 Tipi di Carta

   205.02a I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, piano, planeswalker, intrigo, stregoneria, tribale e vanguard. Vedi sezione 3, “Tipi di Carta”.

   205.02b Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti soddisfano i criteri per gli effetti che si applicano ad uno qualsiasi dei loro tipi di carta.

   205.02c Le pedine hanno un tipo di carta anche se non sono carte. Lo stesso vale per copie di carte e copie di magie.

  205.03 Sottotipi

   205.03a Una carta può avere uno o più sottotipi stampati nella riga del tipo.

   205.03b I sottotipi di tutti i tipi di carta, eccetto del tipo piano, sono indicati dopo un trattino: nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole (vedi sotto per la corrispondenza dei sottotipi tra inglese e italiano). Gli oggetti di questi tipi possono avere più di un sottotipo. I sottotipi di piano sono anch'essi indicati dopo un trattino, ma possono essere formati da più parole anche nella versione inglese. Tutte le parole dopo il trattino individuano, collettivamente, un singolo sottotipo.

Esempio: “Terra Base - Montagna” significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna. “Creatura - Mago Goblin” significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin. “Artefatto - Equipaggiamento” significa che la carta è un artefatto con il sottotipo Equipaggiamento.

   205.03c Se una carta con più di un tipo di carta ha uno o più sottotipi ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato.

Esempio: La riga del tipo del Bosco Driade dice "Creatura Terra - Driade Foresta". Driade è un tipo di creatura e Foresta è un tipo di terra.

   205.03d Se una carta con più di un tipo di carta ha uno o più sottotipi ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato.

Esempio: La riga del tipo del Bosco Driade dice "Creatura Terra - Driade Foresta". Driade è un tipo di creatura e Foresta è un tipo di terra.

   205.03e Se un'istruzione richiede di scegliere un sottotipo, si deve scegliere uno ed un solo sottotipo esistente e il sottotipo scelto deve essere associato all'appropriato tipo di carta. Per esempio, non si può scegliere un tipo di terra se l'istruzione richiede di scegliere un tipo di creatura.

Esempio: Quando devi scegliere un tipo di creatura, “Tritone” o “Mago” sono accettabili, ma “Mago Tritone” non lo è. Parole come “artefatto”, “avversario”, “Palude” o “camion” non possono essere scelte perché non sono tipi di creatura.

   205.03f Molte carte sono state stampate con sottotipi che adesso non esistono più. Molte carte hanno ricevuto dei sottotipi che prima non avevano. Usare l'archivio di riferimento Oracle per determinare i sottotipi attuali di una carta. (Vedi regola 108.1.)

   205.03g Gli artefatti hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di artefatto. I tipi di artefatto sono: Contraption (Congegno), Equipment (Equipaggiamento, vedi regola 301.05), Fortification (Fortificazione, vedi regola 301.06).

   205.03h Gli incantesimi hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di incantesimo. I tipi di incantesimo sono: Aura (Aura, vedi regola 303.04) Curse (Anatema) e Shrine (Santuario).

   205.03i Le terre hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di terra. I tipi di terra sono: Desert (Deserto), Forest (Foresta), Island (Isola), Lair (Tana), Locus (Luogo), Mine (Miniera), Mountain (Montagna), Plains (Pianura), Power-Plant (Centrale Energetica), Swamp (Palude), Tower (Torre), Urza's (Terreno di Urza).

   205.03j I Planeswalker hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di planeswalker. I tipi di planeswalker sono: Ajani, Bolas, Chandra, Elspeth, Garruk, Gideon, Jace, Karn, Koth, Liliana, Nissa, Sarkhan, Sorin, Tezzeret e Venser.

   205.03k Gli istantanei e le stregonerie hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. I tipi di magia sono: Arcane (Arcano) e Trap (Trappola).

   205.03m Le creature e i tribali hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di creatura. I tipi di creatura sono: Advisor (Consigliere), Ally (Alleato), Angel (Angelo), Anteater (Formichiere), Antelope (Antilope), Ape (Scimpanzé), Archer (Arciere), Archon (Arconte), Artificer (Artefice), Assassin (Assassino), Assembly-Worker (Addetto al Montaggio), Atog (Atog), Aurochs (Uri), Avatar (Avatar), Badger (Tasso), Barbarian (Barbaro), Basilisk (Basilisco), Bat (Pipistrello), Bear (Orso), Beast (Bestia), Beeble (Bibolo), Berserker (Berserker), Bird (Uccello), Blinkmoth (Lampidottero), Boar (Cinghiale), Bringer (Portatore), Brushwagg (Burlarbusto), Camarid (Camarid), Camel (Camel), Caribou (Caribù), Carrier (Viaggiatore), Cat (Felino), Centaur (Centauro), Cephalid (Cefalide), Chimera (Chimera), Citizen (Cittadino), Cleric (Chierico), Cockatrice (Coccatrice), Construct (Costrutto), Coward (Vigliacco), Crab (Granchio), Crocodile (Coccodrillo), Cyclops (Ciclope), Dauthi (Dauthi), Demon (Demone), Deserter (Disertore), Devil (Diavolo), Djinn (Genio), Dragon (Drago), Drake (Draghetto), Dreadnought (Sterminatore), Drone (Drone), Druid (Druido), Dryad (Driade), Dwarf (Nano), Efreet (Efreet), Elder (Antico), Eldrazi (Eldrazi), Elemental (Elementale), Elephant (Elefante), Elf (Elfo), Elk (Alce), Eye (Occhio), Faerie (Spiritello), Ferret (Furetto), Fish (Pesce), Flagbearer (Portabandiera), Fox (Volpe), Frog (Rana), Fungus (Fungus), Gargoyle (Gargoyle), Germ (Microbo), Giant (Gigante), Gnome (Gnomo), Goat (Capra), Goblin (Goblin), Golem (Golem), Gorgon (Gorgone), Graveborn (Figlio della Tomba), Gremlin (Gremlin), Griffin (Grifone), Hag (Strega), Harpy (Arpia), Hellion (Infernale), Hippo (Ippopotamo), Hippogriff (Ippogrifo), Homarid (Homarid), Homunculus (Omuncolo), Horror (Orrore), Horse (Cavallo), Hound (Segugio), Human (Umano), Hydra (Idra), Hyena (Iena), Illusion (Illusione), Imp (Imp), Incarnation (Incarnazione), Insect (Insetto), Jellyfish (Medusa), Juggernaut (Juggernaut), Kavu (Kavu), Kirin (Kirin), Kithkin (Kithkin), Knight (Cavaliere), Kobold (Coboldo), Kor (Kor), Kraken (Kraken), Lammasu (Lammasu), Leech (Sanguisuga), Leviathan (Leviatano), Lhurgoyf (Lhurgoyf), Licid (Licide), Lizard (Lucertola), Manticore (Manticora), Masticore (Masticora), Mercenary (Mercenario), Merfolk (Tritone), Metathran (Metathran), Minion (Servitore), Minotaur (Minotauro), Monger (Commerciante), Mongoose (Mangusta), Monk (Monaco), Moonfolk (Lunantropo), Mutant (Mutante), Myr (Myr), Mystic (Mistico), Nautilus (Nautilo), Nephilim (Nephilim), Nightmare (Incubo), Nightstalker (Cacciatore Notturno), Ninja (Ninja), Noggle (Noggle), Nomad (Nomade), Octopus (Piovra), Ogre (Ogre), Ooze (Melma), Orb (Globo), Orc (Orco), Orgg (Orgg), Ouphe (Ouphe), Ox (Bue), Oyster (Ostrica), Pegasus (Pegaso), Pentavite (Pentavite), Pest (Peste), Phelddagrif (Phelddagrif), Phoenix (Fenice), Pincher (Pungitore), Pirate (Pirata), Plant (Pianta), Praetor (Pretore), Prism (Prisma), Rabbit (Coniglio), Rat (Ratto), Rebel (Ribelle), Reflection (Riflesso), Rhino (Rinoceronte), Rigger (Assemblatore), Rogue (Farabutto), Salamander (Salamandra), Samurai (Samurai), Sand (di Sabbia), Saproling (Saprolingio), Satyr (Satiro), Scarecrow (Spaventapasseri), Scorpion (Scorpione), Scout (Esploratore), Serf (Servo), Serpent (Serpe), Shade (Bruma), Shaman (Sciamano), Shapeshifter (Polimorfo), Sheep (Pecora), Siren (Sirena), Skeleton (Scheletro), Slith (Slith), Sliver (Tramutante), Slug (Lumaca), Snake (Serpente), Soldier (Soldato), Soltari (Soltari), Spawn (Progenie), Specter (Spettro), Spellshaper (Mutamagia), Sphinx (Sfinge), Spider (Ragno), Spike (Pungiglione), Spirit (Spirito), Splinter (Scheggia), Sponge (Spugna), Squid (Calamaro), Squirrel (Scoiattolo), Starfish (Stella Marina), Surrakar (Surrakar), Survivor (Superstite), Tetravite (Tetravite), Thalakos (Thalakos), Thopter (Tottero), Thrull (Thrull), Treefolk (Silvantropo), Triskelavite (Triskelavite), Troll (Troll), Turtle (Tartaruga), Unicorn (Unicorno), Vampire (Vampiro), Vedalken (Vedalken), Viashino (Viashino), Volver (Volvero), Wall (Muro), Warrior (Guerriero), Weird (Bizzarria), Werewolf (Mannaro), Whale (Balena), Wizard (Mago), Wolf (Lupo), Wolverine (Ghiottone), Wombat (Vombato), Worm (Verme), Wraith (Necrospettro), Wurm (Wurm), Yeti (Yeti), Zombie (Zombie), Zubera (Zubera).

   205.03n I piani hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi planari. I tipi planari sono: Alara, Arkhos, Bolas's Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Karsus, Kinshala, Lorwyn, Luvion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Muraganda, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Segovia, Serra's Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Wildfire e Zendikar.

   205.03p Le carte vanguard e le carte intrigo non hanno sottotipi.

  205.04 Supertipi

   205.04a Una carta può anche avere uno o più supertipi. I supertipi sono scritti appena prima del tipo della carta nella versione inglese, e appena dopo il tipo, ma prima del trattino, nella versione italiana. I supertipi sono: basic (base), legendary (leggendario), ongoing (in corso), snow (neve) e world (mondo).

   205.04b Il supertipo di un oggetto è indipendente dai suoi tipi di carta e sottotipi, anche se alcuni supertipi sono spesso identificati con uno specifico tipo di carta. Cambiare i tipi di carta o i sottotipi di un oggetto non cambia i suoi supertipi. Cambiare i supertipi di un oggetto non cambia i suoi tipi di carta o sottotipi. Quando un oggetto guadagna o perde un supertipo, mantiene tutti gli altri supertipi che aveva.

Esempio: Un'abilità dice “Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre”. Una terra leggendaria su cui ha effetto questa abilità è ancora leggendaria.

   205.04c Una terra con il supertipo “Base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base., anche se ha un tipo di terra base.

   205.04d I permanenti con il supertipo “leggendario” sono soggetti all'azione generata dallo stato che si riferisce ai permanenti leggendari, chiamata anche “regola delle Leggende” (vedi regola 704.05k).

   205.04e I permanenti con il supertipo “mondo” sono soggetti all'azione generata dallo stato che si riferisce ai permanenti mondo, chiamata anche “regola dei Mondi” (vedi regola 704.05m).

   205.04f I permanenti con il supertipo “neve” sono permanenti neve. I permanenti che non hanno il supertipo “neve” sono permanenti non neve, indipendentemente dal loro nome.

   205.04g Le carte intrigo con il supertipo “in corso” non sono soggette all'azione generata dallo stato per gli intrighi (vedi regola 704.05w).

 206. Simbolo di Espansione
  206.01 Il simbolo di espansione indica a quale set di Magic appartiene una carta. Di norma, è una piccola icona stampata al di sotto dell'angolo destro dell'illustrazione.

  206.02 Il colore del simbolo di espansione indica la rarità della carta all'interno di quel set. Un simbolo rosso-arancio indica una carta rara mitica, uno dorato una carta rara, uno argentato una carta non comune e uno nero o bianco una carta comune o una terra base. Un simbolo viola rappresenta una rarità speciale: a oggi, solo le carte “cronotraslate” del set Spirale Temporale, che hanno una rarità più alta delle carte rare del set, hanno un simbolo viola. (prima del set Esodo, tutti i simboli di espansione erano neri, indipendentemente dalla rarità della carta. Inoltre, prima del set Sesta Edizione, con l'eccezione della Quinta Edizione in Cinese Semplificato, tutti i set base non avevano alcun simbolo di espansione).

  206.03 Una magia o abilità che ha effetto su carte di un dato set si basa solo sul simbolo di espansione di quel set. Una carta ristampata in un altro set riceve il simbolo di espansione di quel set; ogni carta ristampata non è quindi più considerata facente parte del set originale, a meno che non sia ristampata con il simbolo di espansione del set originale. Le prime cinque edizioni del set base non hanno simbolo di espansione.

  206.04 I giocatori possono includere nel loro mazzo costruito carte di qualsiasi set se quelle carte sono apparse in un set permesso in quel formato (o se quelle carte sono esplicitamente permesse dalle Regole da Torneo di Magic). Vedi le Regole da Torneo di Magic per la definizione attuale dei formati costruiti (http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx).

  206.05 La lista completa dei set dei loro simboli di espansione si può trovare nella sezione Magic Products del sito della Wizards of the Coast (http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=mtg/tcg/products/allproducts).

 207. Riquadro di Testo
  207.01 Il riquadro di testo è stampato nella metà inferiore della carta. Di solito contiene il testo che definisce le abilità della carta.

  207.02 Il riquadro di testo può anche contenere testo in corsivo che non ha effetti sul gioco.

   207.02a Il testo di richiamo è testo in corsivo tra parentesi che riassume una regola che si applica alla carta. Di solito compare sulla stessa riga dell'abilità che richiama, ma può anche comparire su una riga nuova se si applica a un aspetto della carta che non sia un'abilità.

   207.02b Il testo narrativo è testo in corsivo non tra parentesi che non ha alcun effetto sul gioco, ma che, come l'illustrazione, aggiunge contenuto artistico al gioco.

   207.02c Una parola-abilità compare su una carta sempre in corsivo e sempre all'inizio di alcune abilità. Le parole-abilità sono simili alle parole chiave in quanto raggruppano insieme carte che hanno funzionalità simili, ma non hanno alcun significato speciale per quanto riguarda le regole e non ci sono voci individuali in questo documento. Le parole-abilità sono: channel (incanalare), chroma (cromia), domain (dominio), grandeur (magnificenza), hellbent (determinazione), imprint (imprimere), join forces (unire le forze), kinship (parentela), landfall (terraferma), metalcraft (metallurgia), morbid (morboso), radiance (radianza), sweep (spazzar via) e threshold (soglia).

  207.03 Nel riquadro di testo di molte carte del blocco Ravnica™ compare l'icona di una gilda. Queste carte hanno la meccanica esclusiva della gilda indicata o sono in qualche modo legate ai due colori associati alla gilda. Le icone delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco. Similmente, nel riquadro di testo di molte carte del blocco Cicatrici di Mirrodin™ compare l'icona di una fazione. Le icone delle fazioni non hanno alcun effetto sul gioco.

  207.04 Il simbolo del caos {C} compare nel riquadro di testo delle carte piano a sinistra di un'abilità innescata che si innesca ogniqualvolta è esce {C} in un lancio del dado planare. Il simbolo in sé non ha alcun significato speciale associato alle regole.

 208. Forza/Costituzione
  208.01 Una carta creatura ha due numeri separati da una barra, stampati nell'angolo in basso a destra. Il primo numero indica la forza della creatura (la quantità di danno che essa infligge in combattimento), il secondo indica la costituzione della creatura (la quantità di danno necessaria per distruggerla). Per esempio, 2/3 significa che l'oggetto ha forza pari a 2 e costituzione pari a 3. Forza e costituzione possono essere modificate o impostate a particolari valori da effetti.

  208.02 Alcune carte creatura hanno forza e/o costituzione che include un asterisco (*), invece di un numero fissato.

   208.02a La carta può avere un'abilità definisci-caratteristiche che imposta la forza e/o la costituzione a seconda di alcune condizioni prestabilite. (Vedi regola 604.3.) Queste abilità sono scritte come “[La forza o costituzione] [di questa creatura] è uguale a...” o “La forza e la costituzione [di questa creatura] sono entrambi uguali a...”. Queste abilità funzionano dovunque, anche fuori dal gioco. Se l'abilità deve usare un numero che non può essere determinato, anche all'interno di un calcolo, usa 0 invece di quel numero.

Esempio: L'Ordine Perduto di Jarkeld ha forza e costituzione entrambe uguali a 1+*. Ha le abilità "Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld entra nel campo di battaglia gioco, scegli un avversario." e “La forza e la costituzione dell'Ordine Perduto di Jarkeld sono entrambi uguali a 1 più il numero di creature che l'avversario scelto controlla”. Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld non è sul campo di battaglia, non c'è un "avversario scelto". La forza e la costituzione saranno entrambe uguali a 1+0, cioè l'Ordine Perduto di Jarkeld sarà 1/1.

   208.02b La carta può avere un'abilità statica che genera un effetto di sostituzione che imposta la forza e la costituzione della creatura a un numero da scegliere mentre questa entra nel campo di battaglia o è girata a faccia in su. (Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione”) Queste abilità sono scritte “Mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia... ”, “Mentre [questa creatura] è girata a faccia in su... ” o “[Questa creatura] entra sul campo di battaglia come...” ed elenca due o più valori specifici per la forza e la costituzione (e può anche elencare altre caratteristiche). Le caratteristiche scelte con questi effetti influiscono sui valori copiabili della creatura. (Vedi regola 706.02). Quando la carta non è sul campo di battaglia, la forza e la costituzione sono considerate pari a 0.

  208.03 Un permanente non creatura non ha forza o costituzione, anche se è una carta su cui sono stampate una forza e una costituzione (come un Licide che è diventato un'Aura).

 209. Fedeltà
  209.01 Ogni carta planeswalker ha un valore di fedeltà stampato nell'angolo in basso a destra. Questo numero indica la fedeltà del planeswalker quando non è sul campo di battaglia e indica anche che il planeswalker entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini fedeltà su di esso.

  209.02 Un'abilità attivata con un simbolo di fedeltà nel costo è un'abilità di fedeltà. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessuna delle abilità di fedeltà di quel permanente è già stata attivata quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”.

 210. Modificatore di Carte in Mano
  210.01 Ogni carta vanguard ha un modificatore di carte in mano stampato nell'angolo in basso a sinistra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore è applicato al numero massimo consentito di carte in mano del proprietario della carta vanguard (normalmente sette) per determinare sia quante carte quel giocatore pesca all'inizio della partita sia il suo numero massimo consentito di carte in mano.

 211. Modificatore di Punti Vita
  211.01 Ogni carta vanguard ha un modificatore di punti vita nell'angolo in basso a destra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore è applicato ai punti vita iniziali del proprietario della carta vanguard (normalmente 20) per determinare con quanti punti vita quel giocatore inizia la partita.

 212. Informazioni al di sotto del Riquadro di Testo
  212.01 Ogni carta sotto il riquadro di testo ha stampato del testo che non ha effetto sul gioco.

   212.01a Il nome dell'illustratore di una carta è scritto al di sotto del riquadro di testo. Segue l'abbreviazione "Illus." o, per le carte più recenti, l'icona di un pennello.

   212.01b Il testo legale (la scritta in piccolo in fondo alla carta) riporta informazioni sui marchi e sui diritti d'autore.

   212.01c Alcune espansioni indicano anche il numero di collezione. Questa informazione è scritta nella forma [numero di carta]/[numero totale di carte nel set], di seguito al testo legale.

3. Tipi di Carta
 300. Generale
  300.01 I tipi di carta sono: artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, piano, planeswalker, intrigo, stregoneria, tribale e vanguard.

  300.02 Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti combinano gli aspetti di ognuno di quei tipi di carta e sono soggetti ali effetti che si applicano a uno qualsiasi o tutti i loro tipi di carta.

   300.02a Un oggetto che è sia una terra sia un altro tipo di carta (ad esempio, una terra artefatto) può essere giocata solo come terra. Non può essere lanciata come magia.

   300.02b Ogni carta tribale ha un altro tipo di carta. Lanciare e risolvere una carta tribale segue le regole per lanciare e risolvere una carta dell'altro tipo di carta.

 301. Artefatti
  301.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta artefatto dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia artefatto utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  301.02 Quando una magia artefatto si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l'artefatto sotto il proprio controllo.

  301.03 I sottotipi di artefatto sono indicati dopo un trattino: “Artefatto – Equipaggiamento”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di artefatto sono anche chiamati tipi di artefatto. Gli artefatti possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03gper l'elenco completo dei tipi di artefatto.

  301.04 Gli artefatti non hanno caratteristiche specifiche derivanti dal loro tipo di carta. La maggior parte degli artefatti non hanno simboli di mana colorato nel loro costo di mana, e quindi sono incolori. Tuttavia, non c'è nessuna relazione tra l'essere artefatto e l'essere incolore: gli artefatti possono avere un colore e gli oggetti incolori possono avere tipi di carta diversi da artefatto.

  301.05 Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Equipaggiamento”. Un Equipaggiamento può essere assegnato a una creatura. Non può essere legalmente assegnato a un oggetto che non sia una creatura.

   301.05a La creatura a cui è assegnato un Equipaggiamento è chiamata “creatura equipaggiata”. L'Equipaggiamento è “assegnato a” o “equipaggia” quella creatura.

   301.05b Un Equipaggiamento è lanciato ed entra nel campo di battaglia come un qualsiasi altro artefatto. Un Equipaggiamento non entra nel campo di battaglia assegnato a una creatura. L'abilità definita da parola chiave Equipaggiare permette di assegnare l'Equipaggiamento a una creatura che controlli (vedi regola 702.06, “Equipaggiare”). Chi controlla la creatura importa solo nel momento in cui attivi l'abilità e nel momento in cui si risolve. Anche magie o abilità possono assegnare un Equipaggiamento a una creatura. Se un effetto cerca di assegnare un Equipaggiamento a un oggetto che non può essere equipaggiato da esso, l'Equipaggiamento non si sposta.

   301.05c Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento che perde il sottotipo “Equipaggiamento” non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare se stesso. Un Equipaggiamento che equipaggia un permanente illegale o non esistente smette di equipaggiare quel permanente ma rimane sul campo di battaglia. (Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704).

   301.05d Il controllore di un Equipaggiamento è indipendente dal controllore della creatura equipaggiata; non è necessario che il controllore sia lo stesso. Cambiare il controllore della creatura non cambia il controllore dell'Equipaggiamento e viceversa. Solo il controllore dell'Equipaggiamento può attivare le sue abilità. Tuttavia, se l'Equipaggiamento fa guadagnare un'abilità alla creatura equipaggiata (con parole come “guadagna” oppure “ha”), l'unico che può attivare quell'abilità è il controllore della creatura equipaggiata.

  301.06 Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Fortificazione”. Una Fortificazione può essere assegnata a una terra. Non può essere legalmente assegnata a un oggetto che non sia una terra. L'analogo dell'abilità equipaggiare per le Fortificazioni è l'abilità fortificare. Le regole 301.5a-d si applicano alle Fortificazioni in relazione alle terre come si applicano agli Equipaggiamenti in relazione alle creature, con una precisazione riguardo alla regola 301.5c: una Fortificazione che è anche una creatura (non una terra) non può fortificare una terra. (Vedi regola 702.65, “Fortificare”).

  301.07 Se un permanente non Equipaggiamento ha un'abilità che si riferisce alla “creatura equipaggiata”, quella frase non si riferisce ad alcuna creatura. Similmente, un permanente non Fortificazione che ha un'abilità che si riferisce alla “terra fortificata” non si riferisce ad alcuna terra.

 302. Creature
  302.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta creatura dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia creatura utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  302.02 Quando una magia creatura si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia la creatura sotto il proprio controllo.

  302.03 I sottotipi di creatura sono indicati dopo un trattino: “Creatura – Soldato Umano”, “Creatura Artefatto – Golem”, ecc. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di creatura sono anche chiamati tipi di creatura. Le creature possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03mper l'elenco completo dei tipi di creatura.

Esempio: “Creatura — Mago Goblin” significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin.

  302.04 Forza e costituzione sono caratteristiche che solo le creature possono avere.

   302.04a La forza di una creatura è la quantità di danno che essa infligge in combattimento.

   302.04b La costituzione di una creatura è la quantità di danno necessaria per distruggerla.

   302.04c Per determinare la forza e la costituzione di una creatura, si inizia con i valori stampati nell'angolo in basso a destra, poi si applicano tutti gli effetti continui applicabili (vedi regola 613 “Interazione di Effetti Continui”).

  302.05 Le creature possono attaccare e bloccare (vedi regola 508 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti” e regola 509 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

  302.06 Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Una creatura non può attaccare, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Questa regola è chiamata in maniera informale regola della “debolezza da evocazione”.

  302.07 Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire né infestare è annotato sulla creatura (vedi regola 119.03). Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale della sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale ed è distrutta da un'azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su una creatura è rimosso quando rigenera (vedi regola 701.11“Rigenerare”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.02).

  302.08 Le terre creatura combinano le caratteristiche delle terre e delle creature; magie e abilità che hanno effetto su uno dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle terre creatura. Le terre creatura possono essere giocate solo come terre; non possono essere lanciate come magie.

 303. Incantesimi
  303.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta incantesimo dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia incantesimo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  303.02 Quando una magia incantesimo si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l'incantesimo sotto il proprio controllo.

  303.03 I sottotipi di incantesimo sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo – Santuario”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di incantesimo sono anche chiamati tipi di incantesimo. Gli incantesimi possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03hper l'elenco completo dei tipi di incantesimo.

  303.04 Alcuni incantesimi hanno il sottotipo “Aura”. Un'Aura entra sul campo di battaglia assegnata a un oggetto o a un giocatore. L'abilità “Incantare” di un'Aura limita ciò a cui l'Aura può essere assegnata (vedi regola 702.05, “Incantare”). Altri effetti possono limitare da cosa un permanente possa essere incantato.

   303.04a Una magia Aura richiede un bersaglio, la cui scelta è limitata dall'abilità incantare dell'Aura.

   303.04b L'oggetto o il giocatore a cui un'Aura è assegnata è detto incantato. L'Aura “è assegnata a” o “incanta” quell'oggetto o giocatore.

   303.04c Se un'Aura incanta un oggetto o un giocatore illegale, se l'oggetto a cui era assegnata non esiste più o se il giocatore a cui era assegnata ha lasciato la partita, l'Aura è messa nel cimitero del proprietario. (Questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).

   303.04d Un'Aura non può incantare se stessa. Se questo succede in qualche modo, l'Aura è messa nel cimitero del proprietario. Un'Aura che è anche una creatura non può incantare alcunché. Se questo succede in qualche modo, l'Aura diventa non assegnata e poi è messa nel cimitero del proprietario. (Queste sono azioni generate dallo stato, vedi regola 704).

   303.04e Il controllore di un'Aura è indipendente dal controllore dell'oggetto incantato o dal giocatore incantato; non è necessario che siano sia la stessa persona. Se un'Aura incanta un oggetto, cambiare il controllo dell'oggetto non cambia il controllo dell'Aura e viceversa. Solo il controllore dell'Aura può attivare le abilità dell'Aura. Tuttavia, se l'Aura fa guadagnare un'abilità all'oggetto incantato (con parole come “guadagna” oppure “ha”), il controllore dell'oggetto incantato è l'unico che può attivare quell'abilità.

   303.04f Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore per un motivo diverso dalla risoluzione di una magia Aura e l'effetto che la mette sul campo di battaglia non specifica l'oggetto o il giocatore che l'Aura andrà a incantare, quel giocatore sceglie cosa incanterà mentre l'Aura entra nel campo di battaglia. Il giocatore deve scegliere un oggetto o un giocatore legale, in accordo con l'abilità incantare dell'Aura e con gli altri effetti eventualmente applicabili.

   303.04g Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia e non ci sono oggetti o giocatori che possa legalmente incantare, l'Aura rimane nella zona attuale a meno che tale zona sia la pila. In questo caso, l'Aura è messa nel cimitero del proprietario invece di entrare nel campo di battaglia.

   303.04h Se un effetto cerca di assegnare un'Aura sul campo di battaglia a un oggetto o a un giocatore, quell'oggetto o giocatore deve poter essere incantato dall'Aura. Se non può essere incantato dall'Aura, l'Aura non è spostata.

   303.04i Se un permanente non Aura ha un'abilità che si riferisce all'“[oggetto o giocatore] incantato”, quella frase non si riferisce ad alcun oggetto o giocatore.

 304. Istantanei
  304.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta istantaneo dalla sua mano. Lanciare una magia istantaneo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  304.02 Quando una magia istantaneo si risolve, sono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta è messa nel cimitero del suo proprietario.

  304.03 I sottotipi di istantaneo sono indicati dopo un trattino: “Istantaneo – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di istantaneo è lo stesso dei sottotipi di stregoneria; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Gli istantanei possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03kper l'elenco completo dei tipi di magia.

  304.04 Gli istantanei non possono entrare nel campo di battaglia. Se un istantaneo sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente.

  304.05 Se un testo dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo”, significa solo che il giocatore deve avere priorità. Il giocatore non deve avere in mano una carta istantaneo che potrebbe realmente lanciare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare istantanei non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare un istantaneo).

 305. Terre
  305.01 Un giocatore che ha priorità può giocare una carta terra dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Giocare una carta terra è un'azione speciale che non usa la pila (vedi regola 115). Per giocare una carta terra, il giocatore la mette semplicemente sul campo di battaglia. Poiché la carta terra non va in pila, non è una magia, quindi i giocatori non possono lanciare istantanei o abilità attivate in risposta.

  305.02 Un giocatore può normalmente giocare solo una carta terra per ogni proprio turno; tuttavia, alcuni effetti continui possono aumentare questo numero. Se esiste un effetto di questo tipo, per ogni carta terra che gioca, il giocatore deve dichiarare quale effetto sta applicando, o se sta applicando questa regola, mentre la gioca.

  305.03 giocatore non può giocare carte terra, per nessun motivo, se non è il suo turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse a un giocatore di farlo è ignorata. Allo stesso modo, un giocatore non può giocare carte terra, per nessun motivo, se ha già giocato carte terra fino al massimo possibile per quel turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse a un giocatore di farlo è ignorata.

  305.04 Alcuni effetti possono permettere a un giocatore di “mettere sul campo di battaglia” una carta terra; questo non è la stessa cosa di “giocare” una carta terra e una carta terra messa sul campo di battaglia non è considerata nel conto delle carte terra che il giocatore può giocare nel proprio turno.

  305.05 I sottotipi di terra sono indicati dopo un trattino. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di terra sono anche chiamati tipi di terra. Le terre possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03iper l'elenco completo dei tipi di terra

Esempio: “Terra Base – Montagna” significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna.

  305.06 I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Se un oggetto utilizza le parole “tipo di terra base”, esso si riferisce a uno di questi cinque sottotipi. Una terra con un tipo di terra base ha un'abilità intrinseca di produrre mana colorato (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Una terra con un tipo di terra base ha l'abilità intrinseca “TAP: Aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana”, anche se il riquadro di testo non contiene alcun testo o se l'oggetto non ha un riquadro di testo. Per le Pianure [simbolo di mana] è B, per le Isole L, per le Paludi N, per le Montagne R e per le Foreste V. Vedi regola 107.4a. Vedi anche regola 605, “Abilità di Mana”.

  305.07 Se un effetto imposta il sottotipo di una terra a uno o più tipi di terra base, la terra non ha più i precedenti tipi di terra. Essa perde tutte le abilità generate dal suo testo e dai suoi vecchi tipi di terra e guadagna l'appropriata abilità di mana per ognuno dei nuovi tipi di terra base. Nota che questo non rimuove alcuna abilità guadagnata dalla terra grazie ad altri effetti. Cambiare il tipo di terra non aggiunge o rimuove alcun tipo di carta (per esempio “creatura”) o supertipo (per esempio “base”, “leggendaria” o “neve”) che la terra potrebbe avere. Se la terra guadagna uno o più tipi di terra in aggiunta ai propri, essa mantiene i precedenti tipi di terra e il proprio testo, guadagnando i nuovi tipi di terra e le nuove abilità di mana.

  305.08 Una terra con il supertipo “base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base, anche se ha un tipo di terra base.

  305.09 Se un oggetto ha sia il tipo di carta terra che un altro tipo di carta, esso può essere giocato solo come terra. Non può essere lanciato come magia.

 306. Planeswalker
  306.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta planeswalker dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia planeswalker utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  306.02 Quando una magia planeswalker si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia il planeswalker sotto il proprio controllo.

  306.03 I sottotipi di planeswalker sono indicati dopo un trattino: “Planeswalker - Jace”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di planeswalker sono chiamati tipi di planeswalker. I planeswalker possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03jper l'elenco completo dei tipi di planeswalker.

  306.04 Se sul campo di battaglia ci sono due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, tutti sono messi nei cimiteri dei loro proprietari da un'azione generata dallo stato. Questa è chiamata la “regola di unicità dei planeswalker”. Vedi regola 704.

  306.05 La fedeltà è una caratteristica che solo i planeswalker possono avere.

   306.05a La fedeltà di un planeswalker che non è sul campo di battaglia è uguale al numero stampato nell'angolo in basso a destra.

   306.05b Si considera che il testo di un planeswalker includa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra”; questa abilità crea un effetto di sostituzione (vedi regola 614.01c).

   306.05c La fedeltà di un planeswalker sul campo di battaglia è uguale al numero di segnalini fedeltà su di esso.

   306.05d Ogni planeswalker ha delle abilità di fedeltà, che sono abilità attivate che hanno un simbolo di fedeltà nel costo. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessuna delle abilità di fedeltà di quel permanente è già stata attivata quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”.

  306.06 I planeswalker possono essere attaccati. (Vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”).

  306.07 Se a un giocatore sta per essere inflitto danno non da combattimento da una fonte controllata da un avversario, quell'avversario può invece far infliggere quel danno a un planeswalker controllato dal primo giocatore. Questo è un effetto di redirezione (vedi regola 614.09) ed è soggetto alle normali regole per stabilire l'ordine in cui gli effetti di sostituzione sono applicati (vedi regola 616). L'avversario sceglie se redirigere il danno mentre l'effetto di redirezione è applicato.

  306.08 Il danno inflitto a un planeswalker causa la rimozione di altrettanti segnalini fedeltà da esso.

  306.09 Se la fedeltà di un planeswalker è 0, è messo nel cimitero del suo proprietario. (Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704).

 307. Stregonerie
  307.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta stregoneria dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Lanciare una magia stregoneria utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  307.02 Quando una magia stregoneria si risolve, sono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta è messa nel cimitero del suo proprietario.

  307.03 I sottotipi di stregoneria sono indicati dopo un trattino: “Stregoneria – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di stregoneria è lo stesso dei sottotipi di istantaneo; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Le stregonerie possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03kper l'elenco completo dei tipi di magia.

  307.04 Le stregonerie non possono entrare nel campo di battaglia. Se una stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente.

  307.05 Se una magia, abilità o effetto dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare una stregoneria”, significa che il giocatore deve avere priorità, deve essere in una delle fasi principali del proprio turno e la pila deve essere vuota. Il giocatore non deve avere in mano una carta stregoneria che potrebbe realmente giocare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare stregonerie non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare una stregoneria).

   307.05a Similmente, se un effetto controlla se una magia è stata lanciata “in un momento in cui una stregoneria non poteva essere lanciata”, controlla solo se il controllore della magia l'ha lanciata senza avere priorità, durante una fase che non è una fase principale, o mentre in pila c'era un altro oggetto.

 308. Tribali
  308.01 Ogni carta tribale ha anche un altro tipo di carta. Il lancio e la risoluzione di una carta tribale segue le regole per il lancio e la risoluzione di una carta dell'altro tipo di carta.

  308.02 I sottotipi di tribale sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo Tribale – Tritone”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di tribale è lo stesso dei sottotipi di creatura; questi sottotipi sono chiamati tipi di creatura. Le carte tribali possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03mper l'elenco completo dei tipi di creatura.

 309. Piani
  309.01 Piano è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Planechase usa le carte piano. Vedi regola 901, “Planechase”.

  309.02 Le carte piano rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte del mazzo planare, sia quando sono a faccia in su. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta piano sta per lasciare la zona di comando, invece rimane nella zona di comando.

  309.03 I sottotipi di piano sono indicati dopo un trattino e possono essere formati da più parole: “Plane – Serra's Realm”. Tutte le parole dopo il trattino indicano, collettivamente, un singolo sottotipo. I sottotipi di piano sono chiamati tipi planari. Un piano può avere solo un sottotipo. Vedi la regola 205.03nper l'elenco completo dei tipi planari.

  309.04 Una carta piano può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate e/o attivate. Fintanto che una carta piano è a faccia in su nella zona di comando, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate si possono innescare e le sue abilità attivate possono essere attivate.

  309.05 Il controllore di una carta piano a faccia in su è il giocatore designato come controllore planare. Normalmente, il controllore planare è il giocatore attivo. Tuttavia, se il controllore planare attuale sta per lasciare la partita, prima il giocatore successivo in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi il vecchio controllore planare lascia la partita. Il nuovo controllore planare rimane tale fino a che non lascia la partita o fino a che un altro giocatore diventa il giocatore attivo, a seconda di cosa accade prima.

  309.06 Una carta piano è trattata come se il suo riquadro di testo includesse: “Quando lanci il dado planare ed esce {PW}, metti questa carta in fondo al mazzo planare del suo proprietario a faccia in giù, poi sposta la prima carta del tuo mazzo planare dal mazzo stesso e girala a faccia in su”. Questa è chiamata: “abilità viaggiare tra i piani”. Una carta piano a faccia in su che è girata a faccia in giù diventa un nuovo oggetto.

 310. Vanguard
  310.01 Vanguard è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Vanguard usa le carte vanguard. Vedi regola 902, “Vanguard”.

  310.02 Le carte vanguard rimangono nella zona di comando per tutta la partita. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta vanguard sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.

  310.03 Le carte vanguard non hanno sottotipi.

  310.04 Una carta vanguard può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate, e/o attivate. Fintanto che una carta vanguard si trova nella zona di comando, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate possono innescarsi, e le sue abilità attivate possono essere attivate.

  310.05 Il proprietario di una carta vanguard è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta vanguard a faccia in su è il suo proprietario.

  310.06 Ogni carta vanguard ha un modificatore di carte in mano stampato nell'angolo in basso a sinistra. Questo è un numero preceduto dal segno più, un numero preceduto dal segno meno, o uno zero. Questo modificatore è applicato al numero massimo consentito di carte in mano del proprietario della carta vanguard (normalmente sette) per determinare sia quante carte quel giocatore pesca all'inizio della partita sia il suo numero massimo consentito di carte in mano.

  310.07 Ogni carta vanguard ha un modificatore di punti vita nell'angolo in basso a destra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore è applicato ai punti vita iniziali del proprietario della carta vanguard (normalmente 20) per determinare con quanti punti vita quel giocatore inizia la partita.

 311. Intrighi
  311.01 Intrigo è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Archenemy usa le carte intrigo. Vedi regola 904, “Archenemy”.

  311.02 Le carte intrigo rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte di un mazzo intrigo sia quando sono a faccia in su. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta intrigo sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.

  311.03 Le carte intrigo non hanno sottotipi.

  311.04 Una carta intrigo può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate, e/o attivate. Fintanto che una carta intrigo si trova nella zona di comando a faccia in su, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate possono innescarsi, e le sue abilità attivate possono essere attivate.

  311.05 Il proprietario di una carta intrigo è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta intrigo a faccia in su è il suo proprietario.

  311.06 Se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo è girata a faccia in giù ed è messa in fondo al mazzo intrigo del suo proprietario la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. (Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704.)

  311.07 Se un'abilità di una carta intrigo include il testo “questo intrigo”, si riferisce alla carta intrigo nella zona di comando che è la fonte di quell'abilità. Questa è un'eccezione alla regola 109.02.

4. Zone
 400. Generale
  400.01 Una zona è un luogo nel quale gli oggetti si possono trovare durante una partita. Ci sono normalmente sette zone: grimorio, mano, cimitero, campo di battaglia, pila, esilio e comando. Alcune vecchie carte utilizzano anche la zona della posta. Ogni giocatore ha il proprio grimorio, la propria mano e il proprio cimitero. Le altre zone sono condivise da tutti i giocatori.

  400.02 Le zone pubbliche sono le zone nelle quali tutti i giocatori possono vedere la faccia delle carte, ad eccezione delle carte che una regola o un effetto specificamente permetta che siano a faccia in giù. Cimitero, campo di battaglia, pila, esilio, posta e comando sono zone pubbliche. Le zone nascoste sono le zone nelle quali non tutti i giocatori possono vedere la faccia delle carte. Grimorio e mano sono zone nascoste, anche se può capitare che tutte le carte di tali zone siano rivelate.

  400.03 Se un oggetto sta per andare in un grimorio, mano o in un cimitero che non è del proprietario dell'oggetto, esso va nella corrispondente zona del suo proprietario.

  400.04 Le carte con alcuni tipi di carta non possono entrare in alcune zone.

   400.04a Se una carta istantaneo o una carta stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona dove si trova.

   400.04b Se una carta piano, vanguard o intrigo sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.

  400.05 L'ordine degli oggetti nel grimorio, cimitero e pila non può essere modificato, a meno che un effetto o una regola non lo permetta. Lo stesso vale per gli oggetti a faccia in giù che formano una pila in altre zone. Gli altri oggetti nelle altre zone possono invece essere sistemati a piacere del proprietario; l'importante è che sia chiaro a tutti i giocatori chi controlla quegli oggetti, se sono tappati o ruotati e quali oggetti sono assegnati ad altri.

  400.06 Se un oggetto sta per essere spostato da una zona a un'altra, per prima cosa si determina quale evento provoca lo spostamento dell'oggetto. Se l'oggetto si sta spostando verso una zona pubblica, tutti i giocatori controllano se l'oggetto ha un'abilità che potrebbe influire sullo spostamento. Poi si applicano eventuali effetti di sostituzione a quell'evento, sia che provengano dall'oggetto stesso che da altre fonti. Se alcuni effetti o regole cercassero di compiere due o più azioni contraddittorie o mutuamente esclusive su un oggetto, è il controllore dell'oggetto (o il proprietario nel caso in cui non ci sia un controllore) che sceglie quale effetto applicare e cosa farà all'oggetto. (Notare che più istanze della stessa cosa possono essere mutualmente esclusive; ad esempio due effetti di distruzione simultanei). Infine, l'evento sposta l'oggetto.

  400.07 Un oggetto che si sposta da una zona a un'altra diventa un nuovo oggetto, senza memoria della sua precedente esistenza né alcuna relazione con essa. Si hanno sette eccezioni a questa regola:

   400.07a Gli effetti generati da magie, abilità attivate e abilità innescate che modificano le caratteristiche di una magia permanente in pila continueranno ad applicarsi al permanente che quella magia diventerà.

   400.07b Gli effetti di prevenzione che si applicano al danno proveniente da magie permanenti in pila continueranno ad applicarsi al danno proveniente dal permanente che quella magia diventerà.

   400.07c Le abilità di un permanente che richiedono informazioni sulle scelte fatte mentre il permanente è stato lanciato come magia, incluso quale mana è stato speso per lanciare quella magia, usano le informazioni sulla magia che, quando si è risolta, è diventata quel permanente.

   400.07d Le abilità che si innescano quando un oggetto si sposta da una zona a un'altra (per esempio, “Quando il Rancore è messo in un cimitero dal campo di battaglia”) potranno rintracciare il nuovo oggetto che il permanente diventa nella zona in cui si è spostato quando l'abilità si è innescata, se si tratta di una zona pubblica.

   400.07e Le abilità delle Aure che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia potranno rintracciare il nuovo oggetto che l'Aura diventa nel cimitero del proprietario se vi è stato messo nello stesso momento in cui il permanente incantato ha lasciato il campo di battaglia. Potranno anche rintracciare il nuovo oggetto che l'Aura diventa nel cimitero del proprietario a causa della azione generata dallo stato conseguente a non essere assegnato a un permanente. (Vedi regola 704.05n).

   400.07f Se un effetto fa guadagnare un'abilità a una carta non terra che permette di lanciare la carta, quell'abilità continua ad applicarsi al nuovo oggetto che la carta diventa quando è messa in pila come risultato di essere lanciata in quel modo.

   400.07g Una magia o un'abilità attivata che si risolve può compiere azioni su un oggetto che si è spostato da una zona a un'altra mentre la magia veniva lanciata o l'abilità veniva attivata, se quell'oggetto si è spostato in una zona pubblica.

  400.08 Se un oggetto nella zona di esilio è esiliato, l'oggetto non cambia zona, ma è considerato come un nuovo oggetto che è appena stato esiliato.

  400.09 Se un oggetto a faccia in su nella zona di comando è girato a faccia in giù, diventa un nuovo oggetto.

  400.10 Un oggetto è fuori dal gioco se non si trova in alcuna zona di gioco. Fuori dal gioco non è una zona.

   400.10a Le carte del sideboard di un giocatore sono fuori dal gioco. Vedi regola 100.04.

   400.10b Alcuni effetti possono portare all'interno della partita carte che sono fuori dal gioco. Queste carte rimangono all'interno della partita finché questa non termina.

   400.10c Le carte fuori dal gioco non possono essere influenzate da magie o abilità, ad eccezione delle abilità definisci-caratteristiche stampate su di esse (vedi regola 604.03) e delle magia e abilità che permettono di portare quelle carte all'interno della partita.

  400.11 Alcuni effetti dicono a un giocatore di fare qualcosa a una zona (come, “Rimescola la tua mano nel tuo grimorio”). Questa azione è eseguita su tutte le carte in quella zona. La zona in sé non è influenzata.

 401. Grimorio
  401.01 Quando la partita inizia, il mazzo di ogni giocatore diventa il suo grimorio.

  401.02 Ogni grimorio è un'unica pila di carte a faccia in giù. I giocatori non possono guardare le carte nei grimori e non possono cambiarne l'ordine.

  401.03 Ogni giocatore può contare il numero di carte rimanenti in un qualsiasi grimorio in qualsiasi momento.

  401.04 Se un effetto mette contemporaneamente due o più carte in cima o in fondo ad un grimorio, il proprietario di quelle carte può sceglierne l'ordine. Il proprietario del grimorio non rivela l'ordine con il quale le varie carte sono messe nel suo grimorio.

  401.05 Se una magia o abilità fa pescare una carta durante il lancio di un'altra magia, la carta pescata è tenuta a faccia in giù fino al termine del lancio della magia (vedi regola 601.02h). Lo stesso si applica se una magia o abilità fa pescare una carta durante l'attivazione di un'abilità.

  401.06 Alcuni effetti permettono a un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata, o dicono che un giocatore può guardare la prima carta del suo grimorio. Se la prima carta del grimorio cambia durante il lancio di una magia, la nuova prima carta del grimorio è rivelata solo dopo il termine del lancio della magia e non può essere guardata fino ad allora (vedi regola 601.02h). Lo stesso si applica se la prima carta del grimorio cambia durante l'attivazione di un'abilità.

  401.07 Se un effetto permette a un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata e quella particolare carta smette di essere rivelata per un qualsiasi lasso di tempo per poi essere rivelata di nuovo, essa diventa un nuovo oggetto.

  401.08 Se un effetto dice a un giocatore di mettere una carta in un grimorio "come N-ma carta", e quel grimorio ha meno di N carte, il giocatore mette quella carta in fondo a quel grimorio.

 402. Mano
  402.01 La mano è il luogo nel quale un giocatore tiene le carte che sono state pescate. Le carte possono essere messe nella mano di un giocatore anche da effetti. All'inizio della partita ogni giocatore pesca una mano di sette carte (vedi regola 103, “Inizio della Partita”).

  402.02 Ogni giocatore ha un numero massimo consentito di carte in mano, che normalmente è pari a sette. Un giocatore può avere un qualsiasi numero di carte in mano, ma durante la propria sottofase di cancellazione è costretto a scartare le carte in eccesso rispetto al numero massimo consentito.

  402.03 Un giocatore può sistemare a proprio piacimento le carte nella sua mano e può guardarle per quanto tempo desidera. Un giocatore non può vedere le carte nella mano di un altro giocatore, ma può contarle in qualsiasi momento.

 403. Campo di Battaglia
  403.01 La maggior parte dello spazio tra i giocatori rappresenta il campo di battaglia. All'inizio della partita, il campo di battaglia è vuoto. I permanenti che un giocatore controlla sono posizionati di fronte a lui, sul campo di battaglia, anche se ci sono dei casi (come un'Aura assegnata a un permanente di un altro giocatore) in cui un permanente controllato da un giocatore è tenuto vicino a un altro giocatore.

  403.02 Una magia o abilità ha effetto e ottiene informazioni solo dal campo di battaglia, a meno che non sia chiaramente specificata un'altra zona oppure un giocatore.

  403.03 I permanenti esistono solo sul campo di battaglia. Ogni oggetto sul campo di battaglia è un permanente. Vedi regola 110, “Permanenti”.

  403.04 Ogni volta che un permanente entra nel campo di battaglia, esso diventa un nuovo oggetto e non ha alcun rapporto con i permanenti precedentemente rappresentati dalla stessa carta, eccetto per i casi elencati nella regola 400.7. (Ciò è valido per qualsiasi oggetto che entri in una qualsiasi zona).

  403.05 Precedentemente, il campo di battaglia veniva chiamato “zona in gioco”. Le carte stampate con testi contenenti le frasi “in gioco”, “dal gioco”, o simili adesso hanno ricevuto un nuovo testo Oracle che si riferisce al campo di battaglia.

 404. Cimitero
  404.01 Il cimitero di un giocatore è la sua pila di scarti. Gli oggetti neutralizzati, scartati, distrutti o sacrificati sono messi in cima al cimitero del proprietario, così come le magie istantaneo o stregoneria che hanno terminato la loro risoluzione. All'inizio della partita, il cimitero di ogni giocatore è vuoto.

  404.02 Ogni cimitero è un'unica pila di carte a faccia in su. Un giocatore può esaminare le carte di qualsiasi cimitero in qualsiasi momento, ma normalmente non può cambiarne l'ordine. Alcune regole aggiuntive che si applicano ai tornei sanzionati possono permettere ad un giocatore di cambiare l'ordine delle carte nel suo cimitero.

  404.03 Se un effetto o una regola mette contemporaneamente due o più carte in uno stesso cimitero, il proprietario di quelle carte può sceglierne l'ordine.

 405. Pila
  405.01 Quando è lanciata una magia, la carta è fisicamente messa in pila (vedi regola 601.02a). Quando un'abilità è attivata o si innesca, essa è posta in cima alla pila senza che ci sia una carta fisicamente associata ad essa (vedi regole 602.2a e 603).

  405.02 Nella pila è mantenuta traccia dell'ordine delle magie e/o delle abilità che vi sono messe. Ogni volta che un oggetto è messo in pila, esso è messo sopra a tutti gli oggetti già presenti.

  405.03 Se un effetto mette in pila due o più oggetti contemporaneamente, quelli controllati del giocatore attivo sono messi più in basso seguiti dagli oggetti degli altri giocatori in ordine APNAP (vedi regola 101.04). Se un giocatore controlla più di uno di questi oggetti, quel giocatore ne sceglie l'ordine relativo in pila.

  405.04 Ogni magia ha tutte le caratteristiche della carta associata ad essa. Ogni abilità attivata o innescata che si trova in pila ha il testo dell'abilità che l'ha creata e non ha altre caratteristiche. Il controllore di una magia è il giocatore che l'ha lanciata. Il controllore di un'abilità attivata è il giocatore che ha attivato l'abilità. Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità nel momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è determinato dalle regole 603.7d-f.

  405.05 Quando tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila (l'ultima che vi è stata aggiunta) si risolve. Se la pila è vuota quando tutti i giocatori passano in successione, l'attuale fase o sottofase termina e inizia la successiva.

  405.06 Alcune cose che succedono durante il gioco non usano la pila.

   405.06a Gli effetti non usano la pila; essi sono il risultato della risoluzione di magie o abilità. Alcuni effetti possono creare abilità innescate ritardate e queste possono andare in pila quando si innescano (vedi regola 603.07).

   405.06b Le abilità statiche generano effetti in maniera continua e non usano la pila. (Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche”). Questo include anche le abilità definisci-caratteristiche, come “[Questo oggetto] è rosso” (vedi regola 604.03).

   405.06c Le abilità di mana si risolvono immediatamente. Se un'abilità di mana produce sia mana che un altro effetto, la produzione di mana e l'effetto accadono immediatamente. Il giocatore che aveva priorità prima che un'abilità di mana venisse attivata, riceve priorità dopo che l'abilità di mana si è risolta (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).

   405.06d Le azioni speciali non usano la pila; esse avvengono immediatamente. Vedi regola 115, “Azioni Speciali”.

   405.06e Le azioni generate dal turno non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse sono eseguite prima che un giocatore riceva priorità (vedi regola 116.03a). Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703.

   405.06f Le azioni generate dallo stato non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando si verificano certe condizioni. vedi regola 704. Esse sono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.05.

   405.06g Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Quel giocatore lascia immediatamente la partita. Vedi regola 104.03a.

   405.06h Se in una partita multiplayer, un giocatore lascia la partita, come conseguenza alcuni oggetti possono lasciare la partita, cessare di esistere, cambiare controllore o essere esiliati. Queste azioni avvengono immediatamente. Vedi regola 800.04a.

 406. Esilio
  406.01 La zona di esilio è essenzialmente un'area per contenere gli oggetti. Alcune magie o abilità possono esiliare un oggetto senza dare indicazioni su quando e/o come una carta ritornerà in un'altra zona. Altre magie o abilità possono esiliare un oggetto solo temporaneamente.

  406.02 Esiliare un oggetto significa prenderlo dalla zona in cui si trova e metterlo nella zona di esilio. Una carta esiliata è una carta che è stata messa nella zona di esilio.

  406.03 Le carte esiliate sono normalmente tenute a faccia in su e possono essere esaminate da tutti i giocatori, in qualsiasi momento. Le carte “esiliate a faccia in giù” non possono essere esaminate da alcun giocatore, a meno che ciò non sia permesso esplicitamente.

  406.04 Le carte esiliate che possono ritornare sul campo di battaglia o in un'altra zona devono essere mantenute in gruppi separati, in modo tale da tenere traccia dei rispettivi meccanismi di ritorno. Anche le carte esiliate che possono avere un impatto sul gioco a causa delle loro abilità (come una carta con tormentare) o delle abilità delle carte che le hanno esiliate, devono essere tenute separate.

  406.05 Un oggetto può avere un'abilità stampata su di esso che in qualche modo fa sì che una o più carte siano esiliate e un'altra abilità che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”. Queste abilità sono legate tra di loro: la seconda si riferisce solo alle carte che sono state esiliate a causa della prima. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.

  406.06 Se un oggetto nella zona di esilio è esiliato, l'oggetto non cambia zona, ma diventa un nuovo oggetto che è appena stato esiliato.

  406.07 Precedentemente, la zona di esilio veniva chiamata “zona rimossa dal gioco”. Le carte stampate con testi contenenti la frase “rimuovi [un oggetto] dal gioco” o simili adesso hanno ricevuto un nuovo testo Oracle ed esiliano quell'oggetto. Lo stesso vale per carte stampate con testi contenente la frase “metti da parte [un oggetto]” o simili.

 407. Posta
  407.01 Le prime versioni delle regole di Magic includevano una regola per giocare con la posta, che istruiva come giocare “con scommessa”. Giocare una partita di Magic con la posta è ora considerato una variante del gioco ed è consentito solo dove non è proibito dalla legge o da altre regole. Giocare con la posta è severamente proibito dalle Regole da Torneo di Magic (http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx).

  407.02 Per giocare con la posta, ogni giocatore mette nella zona della posta una carta a caso dal proprio mazzo prima dell'inizio della partita, dopo aver determinato chi inizia ma prima di pescare le sette carte iniziali. Le carte nella zona della posta possono essere esaminate da tutti i giocatori in qualsiasi momento. Al termine della partita, il vincitore prende possesso di tutte le carte che si trovano nella zona della posta.

  407.03 Alcune carte hanno il testo “Rimuovi [questa carta] dal tuo mazzo prima di giocare, se non stai giocando con la posta”. Queste sono le uniche carte che possono aggiungere o rimuovere carte dalla zona della posta di un giocatore, oppure che possono cambiare il proprietario di una carta.

  407.04 Scommettere un oggetto vuol dire mettere quell'oggetto nella zona della posta, da qualsiasi zona si trovi attualmente. Il proprietario di un oggetto è l'unica persona che può decidere di scommetterlo.

 408. Comando
  408.01 La zona di comando è un'area di gioco riservata a certi oggetti particolari che hanno un effetto predominante sulla partita, ma non sono permanenti e non possono essere distrutti.

  408.02 Gli emblemi possono essere creati nella zona di comando. Vedi regola 113, “Emblemi”.

  408.03 Nelle versioni amatoriali Planechase, Vanguard, Commander e Archenemy, delle carte di Magic non tradizionali e/o delle carte appositamente create per tale versione iniziano la partita nella zona di comando. Ogni variante ha le proprie regole riguardo a tali carte. Vedi sezione 9, “Varianti Amatoriali”.

5. Struttura del Turno
 500. Generale
  500.01 Un turno è costituito da cinque fasi, nel seguente ordine: fase iniziale, prima fase principale (o pre-combattimento), fase di combattimento, seconda fase principale (o post-combattimento) e fase finale. Ognuna di queste cinque fasi ha luogo ogni turno, anche se non avviene nulla al suo interno. Le fasi iniziale, di combattimento e finale sono ulteriormente suddivise in sottofasi, che si susseguono in ordine.

  500.02 Una fase o sottofase in cui i giocatori ricevono priorità termina quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione. Il fatto che la pila sia vuota non comporta il termine di una fase o sottofase: tutti i giocatori devono passare in successione a pila vuota. Per questo motivo, ogni giocatore ha sempre la possibilità di aggiungere qualcosa alla pila prima del termine di quella fase o sottofase.

  500.03 Una sottofase in cui i giocatori non ricevono priorità termina quando tutte le azioni che hanno luogo in quella sottofase sono completate. Le uniche sottofasi di questo tipo sono la sottofase di stap (vedi regola 502) e, il più delle volte, la sottofase di cancellazione (vedi regola 514).

  500.04 Quando una fase o una sottofase termina, le riserve di mana di ogni giocatore sono svuotate. Questa azione generata dal turno non utilizza la pila.

  500.05 Quando una fase o sottofase termina, terminano anche tutti gli effetti che hanno come durata “fino alla fine di” quella fase o sottofase. Quando una fase o sottofase inizia, terminano tutti gli effetti che hanno come durata “fino” a quella fase o sottofase. Gli effetti che durano “fino alla fine del combattimento” terminano alla fine della fase di combattimento, non all'inizio della sottofase di fine combattimento. Gli effetti che durano “fino alla fine del turno” seguono regole speciali, vedi regola 514.02.

  500.06 Quando una fase o sottofase inizia, ogni abilità che si innesca “all'inizio di” quella fase o sottofase è aggiunta alla pila.

  500.07 Alcuni effetti possono permettere a un giocatore di giocare turni extra. Ciò avviene aggiungendo i turni extra direttamente dopo il turno in corso. Se un giocatore ottiene il diritto di giocare più di un turno extra o se più giocatori ottengono turni extra durante lo stesso turno, i turni extra sono aggiunti uno per volta. Il turno extra creato per ultimo sarà il primo ad essere giocato.

  500.08 Alcuni effetti possono aggiungere delle fasi all'interno di un turno. Ciò avviene aggiungendo le fasi addizionali direttamente dopo la fase specificata. Se più fasi addizionali devono essere aggiunte dopo la stessa fase, la fase creata per ultima sarà la prima ad essere giocata.

  500.09 Alcuni effetti possono aggiungere delle sottofasi all'interno di una fase. Ciò avviene aggiungendo le sottofasi addizionali direttamente dopo (o direttamente prima) la sottofase specificata. Se più sottofasi devono essere aggiunte dopo la stessa sottofase, la sottofase creata per ultima sarà la prima ad essere giocata.

  500.10 Alcuni effetti possono far saltare un turno, una fase o una sottofase. Ciò avviene procedendo nel gioco come se quel turno, fase o sottofase non esistesse (vedi regola 614.10).

  500.11 Nessun evento può accadere tra due turni, tra due fasi o tra due sottofasi.

 501. Fase Iniziale
  501.01 La fase iniziale consiste di tre sottofasi, nel seguente ordine: sottofase di stap, sottofase di mantenimento e sottofase di acquisizione.

 502. Sottofase di Stap
  502.01 Per prima cosa, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore attivo controlla scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava quando erano scomparsi, appaiono. Queste azioni avvengono contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Vedi regola 702.24, “Fase”.

  502.02 Successivamente, il giocatore attivo determina quali permanenti stapperà tra quelli che controlla. Poi li stappa contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Normalmente, tutti i permanenti di un giocatore sono stappati, ma alcuni effetti possono impedire al giocatore di stappare uno o più permanenti.

  502.03 Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di stap, quindi non si possono lanciare, attivare o risolvere magie o abilità. Le abilità che si innescano durante questa sottofase attendono di essere messe in pila finché un giocatore non starà per ricevere priorità, che di solito avviene durante la sottofase di mantenimento (vedi regola 503, “Sottofase di Mantenimento”).

 503. Sottofase di Mantenimento
  503.01 Per prima cosa, sono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di mantenimento e le abilità che si sono innescate durante la sottofase di stap del turno in corso. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  503.02 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

 504. Sottofase di Acquisizione
  504.01 Per prima cosa, il giocatore attivo pesca una carta. Questa azione generata dal turno non usa la pila.

  504.02 Successivamente, sono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di acquisizione e le abilità che si sono innescate e che non sono ancora state messe in pila.

  504.03 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

 505. Fase Principale
  505.01 Ci sono due fasi principali in un turno. In ogni turno, la prima fase principale (che ha anche il nome di fase principale pre-combattimento) e la seconda fase principale (che ha anche il nome di fase principale post-combattimento) sono separate dalla fase di combattimento (vedi regola 506, “Fase di Combattimento”). Le due fasi principali sono singolarmente e collettivamente chiamate fase principale.

   505.01a Solo la fase principale che accade per prima in un turno è una fase principale pre-combattimento. Tutte le altre fasi principali sono fasi principali post-combattimento. Questo include la seconda fase principale di un turno in cui la fase di combattimento è saltata. È anche vero anche per un turno a cui un effetto aggiunge una fase di combattimento addizionale e una fase principale addizionale.

  505.02 La fase principale non ha sottofasi, quindi una fase principale termina quando tutti i giocatori passano in successione a pila vuota. (Vedi regola 500.02).

  505.03 Per prima cosa, ma solo se i giocatori stanno giocando una partita Archenemy (vedi regola 904) se il giocatore attivo è l'archenemy e siamo nella sua prima fase principale, il giocatore attivo mette in moto la prima carta del suo mazzo intrigo (vedi regola 701.22). Questa azione generata dal turno non usa la pila.

  505.04 Poi, sono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della fase principale (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  505.05 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. Il giocatore attivo può giocare una terra.

   505.05a La fase principale è normalmente l'unica fase nella quale il giocatore attivo può lanciare magie artefatto, creatura, incantesimo, planeswalker e stregoneria; solo il giocatore attivo può lanciare queste magie.

   505.05b Durante una delle due fasi principali il giocatore attivo può giocare una carta terra dalla sua mano, se la pila è vuota, se ha priorità e se non ha ancora usato questa azione speciale in questo turno (vedi regola 305, “Terre”). Questa azione non usa la pila. Né la terra né l'azione di giocare la terra è una magia o un'abilità, quindi non può essere neutralizzata ed i giocatori non possono lanciare istantanei o attivare abilità in risposta.

 506. Fase di Combattimento
  506.01 La fase di combattimento ha cinque sottofasi, nel seguente ordine: sottofase di inizio combattimento, sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, sottofase di danno da combattimento e sottofase di fine combattimento. Le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti e di danno da combattimento sono saltate, nel caso in cui non siano dichiarate creature attaccanti o non siano messe sul campo di battaglia creature attaccanti (vedi regola 508.04). Nel caso in cui una o più creature attaccanti o bloccanti abbia attacco improvviso (vedi regola 702.07) o doppio attacco (vedi regola 702.04), si hanno due sottofasi di danno da combattimento. (vedi regola 508.05).

  506.02 Durante la fase di combattimento, il giocatore attivo attacca ed è il giocatore attaccante; le creature che controlla possono attaccare. Durante la fase di combattimento di una partita a due giocatori, il giocatore non attivo è attaccato ed è il giocatore in difesa; quel giocatore e i planeswalker che controlla possono essere attaccati.

   506.02a Durante la fase di combattimento di una partita multiplayer ci possono essere uno o più giocatori in difesa, a seconda della variante giocata e le opzioni scelte. A meno che tutti gli avversari del giocatore attaccante diventino automaticamente giocatori in difesa durante la fase di attacco, il giocatore attaccante sceglie uno dei suoi avversari come azione generata dal turno durante la sottofase di inizio combattimento. (Nota che la scelta può essere limitata dalle regole della variante giocata o delle opzioni scelte). L'avversario scelto diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 802, “Opzione di Attacco a più Giocatori”, regola 803, “Opzione di Attacco a Destra e Attacco a Sinistra” e regola 809, “Variante Emperor”.

   506.02b Nella variante multiplayer Two-Headed Giant, la squadra non attiva è la squadra in difesa. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

  506.03 Solo le creature possono attaccare o bloccare. Solo un giocatore o un planeswalker può essere attaccato.

   506.03a Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia un permanente non creatura attaccante o bloccante, quel permanente entra nel campo di battaglia ma non è mai considerato un permanente attaccante o bloccante.

   506.03b Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura attaccante sotto il controllo di un giocatore che non è un giocatore attaccante, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non è mai considerata una creatura attaccante.

   506.03c Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura che dovrebbe attaccare un giocatore che non è più nella partita o un planeswalker che non è più sul campo di battaglia o che non è più un planeswalker, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non è mai considerata una creatura attaccante.

   506.03d Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura bloccante ma la creatura che dovrebbe bloccare non sta attaccando il controllore della prima creatura o un planeswalker controllato da quel giocatore, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non è mai considerata una creatura bloccante.

  506.04 Una permanente è rimosso dal combattimento se lascia il campo di battaglia, se cambia il suo controllore, se va fuori fase, se un effetto specificamente lo rimuove dal combattimento, se è un planeswalker che è attaccato e smette di essere un planeswalker, o se è una creatura attaccante o bloccante che rigenera (vedi regola 701.12) o smette di essere una creatura. Una creatura che è rimossa dal combattimento non è più considerata attaccante, bloccante, bloccata e/o non bloccata. Un planeswalker che è rimosso dal combattimento non è più considerato attaccato.

   506.04a Una volta che una creatura è stata dichiarata attaccante o bloccante, magie o abilità in grado di impedire alla creatura di attaccare o bloccare non la rimuovono dal combattimento.

   506.04b Tappare o stappare una creatura che è già stata dichiarata attaccante o bloccante non la rimuove dal combattimento e non previene il danno da combattimento che infliggerà.

   506.04c Se una creatura sta attaccando un planeswalker, rimuovere quel planeswalker dal combattimento non rimuove la creatura dal combattimento. Continua ad essere una creatura attaccante, anche se non sta attaccando né un giocatore né un planeswalker. Può essere bloccata. Se non è bloccata, non infligge danno da combattimento.

   506.04d Un permanente che è sia una creatura bloccante sia un planeswalker che è attaccato è rimosso dal combattimento solo se smette di essere sia una creatura sia un planeswalker. Se smette di essere uno di questi due tipi ma continua ad essere dell'altro tipo, continua ad essere una creatura bloccante o un planeswalker che è attaccato, come appropriato.

  506.05 Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Una creatura sta attaccando da sola se sta attaccando e non ci sono altre creature attaccanti. Una creatura blocca da sola se è l'unica creatura dichiarata come bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Una creatura sta bloccando da sola se sta bloccando e non ci sono altre creature bloccanti.

  506.06 Alcune magie dicono che possono essere lanciate “solo [prima/dopo] [un particolare momento della fase di combattimento]”, in cui il momento può essere “sono stati dichiarati gli attaccanti”, “sono stati dichiarati i bloccanti”, “la sottofase di danno da combattimento”, “la sottofase di fine combattimento”, “la fase di combattimento”, o “il combattimento”.

   506.06a Una magia che dice che può essere lanciata “solo prima (o dopo) che sono stati dichiarati gli attaccanti” si riferisce all'azione generata dal turno di dichiarare gli attaccanti. Può essere lanciata prima (o dopo) dell'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, indipendentemente dal fatto che siano effettivamente dichiarati degli attaccanti. (Vedi regola 508).

   506.06b Una magia che dice che può essere lanciata “solo prima (o dopo) che sono stati dichiarati i bloccanti” si riferisce all'azione generata dal turno di dichiarare i bloccanti. Può essere lanciata prima (o dopo) dell'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, indipendentemente dal fatto che siano effettivamente dichiarati dei bloccanti. (Vedi regola 509).

   506.06c Alcune magie dicono che possono essere lanciate solo “durante il combattimento” o “durante la fase di combattimento di un certo giocatore” in aggiunta ai criteri descritti nella regola 506.6. Se un turno ha più di una fase di combattimento, queste magie possono essere lanciate nel momento appropriato durante una qualsiasi fase di combattimento.

   506.06d Alcune magie dicono che possono essere lanciate “solo prima (o dopo) [un particolare momento della fase di combattimento]”, ma non soddisfano i criteri addizionali descritti nella regola 506.6c. Se un turno ha più di una fase di combattimento, queste magie possono essere lanciate in quel turno solo prima (o dopo) il momento citato della prima fase di combattimento.

   506.06e Se una magia dice che può essere lanciata “solo prima [un particolare momento della fase di combattimento]”, ma il momento citato non esiste all'interno della fase di combattimento rilevante perché la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti e la sottofase di danno da combattimento sono saltate (vedi regola 508.06), allora la magia può essere lanciata solo prima della fine della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Se il momento citato non esiste perché la fase di combattimento rilevante è stata saltata, allora la magia può essere lanciata solo prima della fine della prima fase principale.

   506.06f Se una magia dice che può essere lanciata “solo durante il combattimento dopo che sono stati dichiarati i bloccanti”, ma la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti è saltata in quella fase di combattimento (vedi regola 508.06), allora la magia non può essere lanciata durante quella fase di combattimento.

   506.06g Le regole 506.6 e 506.6a–f si applicano alle abilità che dicono che possono essere attivate solo in un certo momento rispetto al combattimento allo stesso modo in cui si applicano alle magie che dicono che possono essere lanciate solo in un certo momento rispetto al combattimento.

 507. Sottofase di Inizio Combattimento
  507.01 Per prima cosa, se la partita che è giocata è una partita multiplayer in cui tutti gli avversari del giocatore attivo non diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Vedi regola 506.02).

  507.02 Successivamente, sono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio del combattimento (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  507.03 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

 508. Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti
  508.01 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara gli attaccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare gli attaccanti, il giocatore attivo segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore attivo non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l'intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

   508.01a Il giocatore attivo sceglie quali tra le creature che controlla attaccheranno. Le creature scelte devono essere stappate e ognuna di esse deve avere rapidità o deve essere stata sotto il controllo del giocatore attivo in maniera continua fin dall'inizio del turno.

   508.01b Se il giocatore in difesa controlla almeno un planeswalker, o il gioco permette al giocatore attivo di attaccare più giocatori, egli deve dichiarare, per ogni creatura attaccante, quale giocatore o planeswalker la creatura sta attaccando.

   508.01c Il giocatore attivo esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche restrizione (un effetto che dice che la creatura non può attaccare o che non può attaccare se una condizione è verificata). Se una qualche restrizione non è soddisfatta, la dichiarazione degli attaccanti è illegale.

Esempio: Un giocatore controlla due creature, ognuna con una restrizione che dice “[Questa creatura] non può attaccare da sola”. Dichiararle entrambe attaccanti è legale.

   508.01d Il giocatore attivo esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche requisito (un effetto che dice che la creatura deve attaccare o che deve attaccare se una condizione è verificata). Se il numero di requisiti che sono soddisfatti è minore del massimo numero possibile di requisiti che possono essere soddisfatti senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione degli attaccanti è illegale. Se una creatura non può attaccare a meno che non sia pagato un costo, il giocatore non è costretto a pagare quel costo, anche se attaccando con quella creatura il numero di requisiti soddisfatti aumenterebbe.

Esempio: Un giocatore controlla due creature, una che “attacca se può farlo” e l'altra senza abilità. Un effetto dice “Non più di una creatura può attaccare, in ogni turno”. L'unico attacco legale in questa situazione è attaccare solo con la creatura che “attacca se può farlo”. Non è legale attaccare con l'altra, con entrambe oppure con nessuna delle due.

   508.01e Se sono state scelte creature con l'abilità branco o branco con altri, il giocatore attivo dichiara quali creature formano un branco con quali creature (vedi regola 702.20, “Branco”).

   508.01f Il giocatore attivo tappa le creature scelte. Tappare una creatura quando è dichiarata come attaccante non è un costo; semplicemente, attaccare fa diventare le creature tappate.

   508.01g Se sono state scelte creature che richiedono un costo per attaccare, il giocatore attivo determina il costo totale per attaccare. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, esso diventa “definitivo”. Se ci fossero effetti che cercano di modificare il costo dopo che questo è stato determinato, questi effetti sono ignorati.

   508.01h Se nel costo per attaccare è richiesto di pagare mana, il giocatore attivo ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).

   508.01i Una volta che il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali.

   508.01j Ogni creatura scelta diventa una creatura attaccante se tutti i costi sono stati pagati e se è ancora controllata dal giocatore attivo. Rimane una creatura attaccante finché non è rimossa dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Vedi regola 506.04.

  508.02 Successivamente, sono messe in pila le abilità che si innescano in seguito alla dichiarazione delle creature attaccanti (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

   508.02a Le abilità che si innescano quando una creatura attacca si innescano solo nel momento in cui la creatura è dichiarata come attaccante. Non si innescheranno se una creatura attacca e solo successivamente le caratteristiche della creatura cambiano in modo da corrispondere a quelle richieste dalla condizione d'innesco dell'abilità.

Esempio: Un permanente ha l'abilità “Ogniqualvolta una creatura verde attacca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento”. Se una creatura blu attacca ed è successivamente trasformata in una creatura verde, l'abilità non si innesca.

  508.03 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

  508.04 Se una creatura è messa sul campo di battaglia attaccante, il suo controllore sceglie quale giocatore in difesa o quale planeswalker controllato da un giocatore in difesa la creatura attacca nel momento in cui entra in gioco (a meno che l'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia non specifichi chi o cosa la creatura deve attaccare). Una tale creatura è una creatura “attaccante”, ma per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai “attaccato”.

   508.04a Se un effetto che mette sul campo di battaglia una creatura attaccante specifica che sta attaccando un certo giocatore, e quel giocatore non è più nella partita quando l'effetto si risolve, la creatura è messa sul campo di battaglia ma non è mai considerata una creatura attaccante. Lo stesso vale se l'effetto specifica che una creatura è messa sul campo di battaglia attaccante un planeswalker e quel planeswalker non è più sul campo di battaglia o non è più un planeswalker quando l'effetto si risolve.

  508.05 Se un'abilità di una creatura attaccante si riferisce ad un giocatore in difesa, o una magia o abilità si riferisce sia ad una creatura attaccante che ad un giocatore in difesa, allora a meno che non sia specificato diversamente, il giocatore in difesa a cui si riferisce è il giocatore che quella creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in quel combattimento, oppure il controllore del planeswalker che quella creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in quel combattimento.

   508.05a In una partita multiplayer, ogni regola, oggetto, o effetto che si riferisce a un “giocatore in difesa” si riferisce ad uno specifico giocatore in difesa, non a tutti i giocatori in difesa. Se una magia o abilità si può applicare a più di una creatura attaccante, il giocatore in difesa appropriato è determinato individualmente per ognuna di quelle creature attaccanti. Se più di un giocatore in difesa può essere scelto, il controllore della magia o abilità ne sceglie uno.

  508.06 Se non è dichiarata alcuna creatura attaccante o nessuna creatura è messa sul campo di battaglia attaccante, le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti e di danno da combattimento sono saltate.

 509. Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
  509.01 Per prima cosa, il giocatore in difesa dichiara i bloccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore in difesa non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l'intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

   509.01a Il giocatore in difesa sceglie quali tra le creature che controlla bloccheranno. Le creature scelte devono essere stappate. Per ogni creatura scelta, il giocatore in difesa sceglie una creatura che lo sta attaccando o che sta attaccando un planeswalker che controlla da farle bloccare.

   509.01b Il giocatore in difesa esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche restrizione (un effetto che dice che la creatura non può bloccare o che non può bloccare se una condizione è verificata). Se una qualche restrizione non è soddisfatta, la dichiarazione dei bloccanti è illegale.

Esempio: Una creatura con volare e ombra non può essere bloccata da una creatura con volare ma senza ombra.

   509.01c Il giocatore in difesa esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche requisito (un effetto che dice che la creatura deve bloccare o che deve bloccare se una condizione è verificata). Se il numero di requisiti che sono soddisfatti è minore del massimo numero possibile di requisiti che possono essere soddisfatti senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione dei bloccanti è illegale. Se una creatura non può bloccare a meno che non sia pagato un costo, il giocatore non è costretto a pagare quel costo, anche se bloccando con quella creatura il numero di requisiti soddisfatti aumenterebbe.

Esempio: Un giocatore controlla una creatura che “blocca se può farlo” e un'altra creatura senza abilità. Un effetto dice “Le creature non possono essere bloccate eccetto che da due o più creature”. Bloccare solo con la prima creatura viola la restrizione. Non bloccare soddisfa la restrizione ma non il requisito. Bloccare con entrambe le creature una stessa creatura attaccante soddisfa sia la restrizione che il requisito, quindi questa è l'unica scelta possibile.

   509.01d Se sono state scelte creature che richiedono un costo per bloccare, il giocatore attivo determina il costo totale per bloccare. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, esso diventa “definitivo”. Se ci fossero effetti che cercano di modificare il costo dopo che questo è stato determinato, questi effetti sono ignorati.

   509.01e Se nel costo per attaccare è richiesto di pagare mana, il giocatore in difesa ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).

   509.01f Una volta che il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali.

   509.01g Ogni creatura scelta diventa una creatura bloccante, ma solo se è ancora controllata dal giocatore in difesa. Ogni creatura blocca la creatura attaccante per cui è stata scelta. Rimane una creatura bloccante finché non è rimossa dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Vedi regola 506.04.

   509.01h Una creatura attaccante a cui sono state assegnate una o più creature bloccanti diventa una creatura bloccata; una creatura attaccante a cui non sono state assegnate creature bloccanti diventa una creatura non bloccata. Esse rimangono bloccate o non bloccate finché non sono rimosse dal combattimento, un effetto dice che diventano bloccate o non bloccate o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Una creatura rimane bloccata anche se tutte le creature che la bloccavano sono state rimosse dal combattimento.

  509.02 Per seconda cosa, per ogni creatura attaccante che è diventata bloccata, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che la bloccano. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Durante la sottofase di danno da combattimento, una creatura attaccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che la blocca a meno che a tutte le creature che la bloccano precedenti nell'ordine di assegnazione del danno per quella creatura sia stato assegnato danno letale).

Esempio: Un Ingoiatore di Boscovasto è bloccato da degli Elfi di Llanowar, un Orso Zampa di Runa e un Angelo di Serra. Il controllore del Ingoiatore di Boscovasto dichiara che l'ordine di assegnazione del danno del Ingoiatore di Boscovasto è prima l'Anglo di Serra, poi gli Elfi di Llanowar, poi l'Orso Zampa di Runa.

   509.02a Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura bloccante è rimossa dal combattimento o una magia o abilità fa sì che essa smetta di bloccare una creatura attaccante, la creatura bloccante è rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno rilevanti. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato.

  509.03 Per terza cosa, per ogni creatura bloccante, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che sta bloccando. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Durante la sottofase di danno da combattimento, una creatura bloccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che sta bloccando a meno che a tutte le creature che sta bloccando precedenti nell'ordine di assegnazione del danno per quella creatura sia stato assegnato danno letale).

   509.03a Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura attaccante è rimossa dal combattimento o una magia o abilità fa sì che non sia più bloccata da una creatura bloccante, la creatura attaccante è rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno rilevanti. L'ordine relativo delle altre creature attaccanti rimane immutato.

  509.04 Successivamente, sono messe in pila le abilità che si innescano in seguito alla dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

   509.04a Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] blocca,...” generalmente si innesca una volta sola per combattimento per quella creatura, anche se questa creatura blocca più creature. L'abilità si innesca se la creatura è dichiarata come bloccante. Essa si innescherà anche se è un effetto che fa sì che la creatura diventi bloccante, ma solo se la creatura non era già una creatura bloccante. (Vedi regola 509.01g). Non si innesca se la creatura è messa sul campo di battaglia bloccante.

   509.04b Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] blocca una creatura,...” si innesca una volta per ogni creatura attaccante che è bloccata dalla creatura con l'abilità. L'abilità si innesca se la creatura è dichiarata come bloccante. Si innesca anche se è un effetto che fa bloccare alla creatura una creatura attaccante, ma solo se in quel momento non stava già bloccando quella creatura attaccante. Non si innesca se la creatura è messa sul campo di battaglia bloccante.

   509.04c Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata,...” generalmente si innesca solo una volta per combattimento, anche se è bloccata da più creature. Essa si innescherà se quella creatura diventa bloccata da almeno una creatura dichiarata come bloccante. L'abilità si innescherà anche se la creatura diventa bloccata a causa di un effetto o da una creatura messa sul campo di battaglia bloccante, ma solo se la creatura attaccante non era già stata bloccata. (Vedi regola 509.01h).

   509.04d Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata da una creatura,...” si innesca una volta per ogni creatura che blocca questa creatura. Si innesca se una creatura è dichiarata bloccante per la creatura attaccante. Si innesca anche se è un effetto che fa sì che una creatura blocchi la creatura attaccante, ma solo se in quel momento non era già bloccata da quella creatura bloccante. L'abilità non si innesca se la creatura attaccante è bloccata da un effetto, invece che da una creatura.

   509.04e Se un'abilità si innesca quando una creatura blocca o è bloccata da un numero preciso di creature, l'abilità si innesca solo se la creatura blocca o è bloccata da quel preciso numero di creature nel momento in cui è fatta la dichiarazione delle creature bloccanti. Anche effetti che aggiungono o rimuovono creature bloccanti possono portare all'innesco dell'abilità. Questo discorso si applica anche alle abilità che si innescano quando una creatura blocca o è bloccata da almeno un numero preciso di creature.

   509.04f Se un'abilità si innesca quando una creatura con determinate caratteristiche blocca, si innesca solo se la creatura ha quelle caratteristiche quando sono dichiarate le creature bloccanti. Se un'abilità si innesca quando una creatura con determinate caratteristiche diventa bloccata, si innesca solo se la creatura ha quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccata. Se un'abilità si innesca quando una creatura diventa bloccata da una creatura con determinate caratteristiche, si innesca solo se la seconda creatura ha quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccante. Nessuna di queste abilità si innescherà se le caratteristiche della creatura rilevante successivamente cambiano in modo da corrispondere a quelle richieste dalla condizione d'innesco dell'abilità.

Esempio: Una creatura ha l'abilità “Ogniqualvolta questa creatura è bloccata da una creatura bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento”. Se questa creatura è bloccata da una creatura nera e la creatura bloccante è successivamente trasformata in una creatura bianca, l'abilità non si innesca.

   509.04g Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] attacca e non è bloccata,...”, si innesca se nessuna creatura è dichiarata come bloccante per quella creatura. Non si innescherà se la creatura attaccante è bloccata e poi tutte le creature che la bloccano sono rimosse dal combattimento.

  509.05 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

  509.06 Se una magia o abilità fa sì che una creatura sul campo di battaglia blocchi una creatura attaccante, il giocatore attivo dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccata tale creatura si inserisce. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. Poi, il giocatore in difesa dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccante si inserisce la creatura bloccata. L'ordine relativo delle altre creature attaccanti rimane immutato. Questo è fatto come parte dell'effetto di blocco.

  509.07 Se una creatura è messa sul campo di battaglia bloccante, il suo controllore sceglie quale creatura attaccante essa blocca mentre entra nel campo di battaglia (a meno che l'effetto che l'ha messa in gioco specifichi cosa la creatura deve bloccare), poi il giocatore attivo dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccata tale creatura si inserisce. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. Una tale creatura è una creatura “bloccante”, ma per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai “bloccato”.

Esempio: Un Ragno Gigante è bloccato da un Minotauro del Canyon. Il giocatore in difesa lancia un Fogliame Balenante, che mette sul campo di battaglia una pedina Saprolingio bloccante, che blocca il Ragno Gigante. Il controllore del Ragno Gigante dichiara che l'ordine di assegnazione del danno del Ragno Gigante è: prima la pedina Saprolingio, poi il Minotauro del Canyon.

 510. Sottofase di Danno da Combattimento
  510.01 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara come ogni creatura attaccante assegnerà il proprio danno da combattimento, poi, il giocatore in difesa dichiara come ogni creatura bloccante assegnerà il proprio danno da combattimento. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Un giocatore assegna il danno da combattimento di una creatura secondo le regole seguenti:

   510.01a Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante assegna danno da combattimento pari alla propria forza. Le creature che dovrebbero assegnare 0 danni o meno in questo modo, non assegnano danno da combattimento.

   510.01b Una creatura attaccante non bloccata assegna il proprio danno da combattimento al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Se, al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non sta attaccando niente (ad esempio se stava attaccando un planeswalker che ha lasciato il campo di battaglia), non assegna danno da combattimento.

   510.01c Una creatura bloccata assegna il suo danno da combattimento alle creature che la bloccano. Se, al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non ha creature che la bloccano (se, per esempio, le creature che la bloccavano sono state precedentemente distrutte o rimosse dal combattimento), la creatura non assegna danno da combattimento. Se c'è esattamente una creatura che la sta bloccando, assegna tutto il suo danno da combattimento a quella creatura. Se due o più creature la stanno bloccando, assegna il suo danno da combattimento a quelle creature seguendo l'ordine di assegnazione del danno dichiarato per essa. Questo permette di dividere il danno da combattimento inflitto dalla creatura bloccata. Tuttavia, non si può assegnare danno da combattimento ad una creatura bloccante a meno che, quando tutte le assegnazioni di danno da combattimento sono completate, a tutte le creature che la precedono nell'ordine di assegnazione della creatura bloccata sia stato assegnato danno letale. Per controllare di aver assegnato danno letale, si prende in considerazione il danno che è già stato annotato sulle creature e il danno che le altre creature assegnano nella stessa sottofase di danno da combattimento, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danno che è effettivamente inflitto. È possibile assegnare ad una creatura un ammontare di danno superiore al danno letale per quella creatura.

Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Ingoiatore di Boscovasto (una creatura 5/6) attaccante è prima un Guardiano del Branco (una creatura 0/3) poi degli Elfi di Llanowar (una creatura 1/1). L'Ingoiatore di Boscovasto può assegnare 3 danni al Guardiano del Branco e 2 danni agli Elfi di Llanowar, 4 danni al Guardiano del Branco e 1 danno agli Elfi di Llanowar o 5 danni al Guardiano del Branco.

Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Ingoiatore di Boscovasto (una creatura 5/6) attaccante è prima un Guardiano del Branco (una creatura 0/3) poi degli Elfi di Llanowar (una creatura 1/1). Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa lancia una Crescita Gigante bersagliando il Guardiano del Branco, che gli dà +3/+3 fino alla fine del turno. L'Ingoiatore di Boscovasto deve assegnare i suoi 5 danni al Guardiano del Branco.

Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Ingoiatore di Boscovasto (una creatura 5/6) attaccante è prima un Guardiano del Branco (una creatura 0/3) poi degli Elfi di Llanowar (una creatura 1/1). Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa lancia le Mani Curatrici bersagliando il Guardiano del Branco, che prevengono i prossimi 4 danni che gli saranno inflitti. Il Wurm Devastatore può assegnare 3 danni al Guardiano del Branco e 2 danni agli Elfi di Llanowar, 4 danni al Guardiano del Branco e 1 danno agli Elfi di Llanowar o 5 danni al Guardiano del Branco.

Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Baloth Enorme (una creatura7/7) attaccante è prima un Armodonte Addestrato (una creatura 3/3) che ha già 2 danni annotati su di esso, poi una Brigata di Foriysia (una creatura 2/4 che può bloccare una creatura addizionale), poi uno Scimpanzé Schienargento (una creatura 5/5). L'ordine di assegnazione del danno dei Cinghiali di Durkwood (una creatura 4/4) attaccanti è prima la stessa Brigata di Foriysia, poi un Picchiere Goblin (una creatura 2/1). Tra le altre possibilità, il giocatore attivo può dividere il danno del Baloth Enorme assegnando 1 danno all'Armodonte Addestrato, 1 danno alla Brigata di Foriysia, e 5 danni allo Scimpanzé Schienargento, e dividere il danno dei Cinghiali di Durkwood assegnando 3 danni alla Brigata di Foriysia e 1 danno al Picchiere Goblin.

   510.01d Una creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento alle creature attaccanti che sta bloccando. Se al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non sta bloccando alcuna creatura (se, per esempio, le creature che stava bloccando sono state precedentemente distrutte o rimosse dal combattimento), la creatura bloccante non assegna danno da combattimento. Se sta bloccando esattamente una creatura, assegna tutto il proprio danno da combattimento a quella creatura. Se sta bloccando due o più creature, assegna il proprio danno da combattimento a quelle creature seguendo l'ordine di assegnazione del danno dichiarato per essa. Questo permette di dividere il danno da combattimento inflitto dalla creatura bloccante. Tuttavia, non si può assegnare danno da combattimento ad una creatura bloccata a meno che, quando tutte le assegnazioni di danno da combattimento sono completate, a tutte le creature che la precedono nell'ordine di assegnazione della creatura bloccante sia stato assegnato danno letale. Per controllare di aver assegnato danno letale, si prende in considerazione il danno che è già stato annotato sulle creature e il danno che le altre creature assegnano nella stessa sottofase di danno da combattimento, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danno che è effettivamente inflitto. È possibile assegnare ad una creatura un ammontare di danno superiore al danno letale per quella creatura.

   510.01e Dopo che un giocatore ha assegnato il danno da combattimento per ogni creatura attaccante o bloccante che controlla, l'intera assegnazione del danno (non solo l'assegnazione del danno di una singola creatura attaccante o bloccante) è controllata per vedere se rispetta le regole precedenti. Se non le rispetta, l'assegnazione del danno da combattimento è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che quel giocatore iniziasse ad assegnare il danno da combattimento. (Vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

  510.02 Per seconda cosa, tutto il danno da combattimento che è stato assegnato è inflitto contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Nessun giocatore ha la possibilità di lanciare magie o attivare abilità tra il momento in cui il danno da combattimento è assegnato e il momento in cui è inflitto. Questo è un cambiamento rispetto alle regole precedenti.

Esempio: Un Falco dello Squadrone (una creatura 1/1 con volare) e un Picchiere Goblin (una creatura 2/1) stanno attaccando. Un Mogg Fanatico (una creatura 1/1 con l'abilità “Sacrifica il Mogg Fanatico: Il Mogg Fanatico infligge 1 danno alla creatura o giocatore bersaglio) blocca il Picchiere Goblin. Il giocatore in difesa sacrifica il Mogg Fanatico durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti per infliggere 1 danno al Falco dello Squadrone. Il Falco dello Squadrone è distrutto. Il Picchiere Goblin non infligge e non subisce danni da combattimento in questo turno. Se il giocatore in difesa avesse lasciato il Mogg Fanatico sul campo di battaglia, il Goblin Fanatico e il Picchiere Goblin si sarebbero inflitti danno letale a vicenda, ma il Falco dello Squadrone non avrebbe potuto subire danni.

  510.03 Successivamente, sono messe in pila le abilità che si innescano in seguito al fatto che i danni da combattimento siano assegnati o inflitti. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  510.04 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

  510.05 Se, all'inizio della sottofase di danno da combattimento, almeno una delle creature attaccanti o bloccanti ha attacco improvviso (vedi regola 702.07) o doppio attacco (vedi regola 702.04), le uniche creature che assegnano danno da combattimento in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo quella sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa nuova sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco quando è iniziata la prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.

 511. Sottofase di Fine Combattimento
  511.01 Per prima cosa, sono messe in pila le abilità che si innescano “alla fine del combattimento” (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  511.02 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

  511.03 Appena termina la sottofase di fine combattimento, tutte le creature e i planeswalker sono rimossi dal combattimento. Terminata la sottofase di fine combattimento, termina anche la fase di combattimento e inizia la seconda fase principale (vedi regola 505).

 512. Fase Finale
  512.01 La fase finale consiste di due sottofasi: sottofase finale e sottofase di cancellazione.

 513. Sottofase Finale
  513.01 Per prima cosa, sono messe in pila le abilità che si innescano “all'inizio della sottofase finale” o “all'inizio della prossima sottofase finale” (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

   513.01a Precedentemente, le abilità che si innescano all'inizio della sottofase finale sono state stampate con la condizione di innesco “alla fina del turno”. Le carte che sono state stampate con quel testo ora hanno un novo testo Oracle che dice “all'inizio della sottofase finale” o “all'inizio della prossima sottofase finale”.

  513.02 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità

  513.03 Se un permanente con un'abilità che si innesca “all'inizio della sottofase finale” entra nel campo di battaglia durante questa sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla sottofase finale del prossimo turno. Allo stesso modo, se un'abilità innescata ritardata che si innesca “all'inizio della prossima sottofase finale” è creata durante questa sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla sottofase finale del prossimo turno. In altre parole, la sottofase non “torna indietro” per permettere a quelle abilità di essere messe in pila. Questa regola si applica solo alle abilità innescate; non si applica agli effetti continui la cui durata è determinata dalla frase “fino alla fine del turno” oppure “in questo turno” (vedi regola 514, “Sottofase di Cancellazione”).

 514. Sottofase di Cancellazione
  514.01 Per prima cosa, se la mano del giocatore attivo contiene un numero di carte superiore al numero massimo consentito di carte in mano (normalmente sette), il giocatore scarta un numero di carte necessario per avere il numero di carte massimo consentito in mano. Questa azione generata dal turno non usa la pila.

  514.02 Successivamente, le seguenti azioni avvengono contemporaneamente: è rimosso tutto il danno annotato sui permanenti (inclusi i permanenti fuori fase) e terminano tutti gli effetti la cui durata è definita da frasi come “fino alla fine del turno” o “in questo turno”. Questa azione generata dal turno non usa la pila.

  514.03 Di solito, nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di cancellazione, quindi non si possono lanciare magie o attivare abilità. Tuttavia, questa regola ha la seguente eccezione:

   514.03a A questo punto, il gioco controlla se qualche azione generata dallo stato può essere eseguita e/o se qualche abilità innescata aspetta di essere messa in pila (incluse quelle che si innescano “all'inizio della prossima sottofase di cancellazione”). Se il controllo è positivo, quelle azioni generate dallo stato sono eseguite, poi quelle abilità innescate sono messe in pila, infine il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità. Quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione, inizia un'altra sottofase di cancellazione.

6. Magie, Abilità ed Effetti
 600. Generale
 601. Lanciare Magie
  601.01 Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva stata usata l'espressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.

   601.01a Alcuni effetti ancora si riferiscono a “giocare” una carta. “Giocare una carta” significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, quale dei due è più appropriato.

  601.02 Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Lanciare una magia prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante il lancio di una magia, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, il lancio della magia è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti.

   601.02a Il giocatore dichiara che vuole lanciare la magia. Quella carta (o quella copia di una carta) è fisicamente spostata dalla zona in cui si trova alla pila. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha tutte le caratteristiche della carta (o della copia della carta) associata ad essa e quel giocatore diventa il suo controllore. La magia rimane in pila fino a che non è neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta altrove.

   601.02b Se la magia è modale, il giocatore dichiara il modo o i modi scelti (vedi regola 700.02). Se il giocatore desidera unire una o più carte alla magia (vedi regola 702.45), rivela quelle carte dalla propria mano. Se la magia o abilità ha costi alternativi o addizionali che devono essere pagati durante il lancio, come i costi di riscatto, potenziamento o convocazione (vedi regole 117.8 e 117.9), il giocatore dichiara se intende pagare alcuni o tutti questi costi (vedi regola 601.02e). Non si possono applicare due metodi alternativi di lanciare una singola magia o due costi alternativi di una singola magia. Se la magia ha un costo variabile che deve essere pagato durante il lancio (come una X nel costo di mana; vedi regola 107.03), il giocatore ne dichiara il valore in questo momento. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana ibrido, il giocatore dichiara il costo non ibrido equivalente che intende pagare. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana di Phyrexia, il giocatore dichiara se intende pagare 2 puti vita o il corrispondente mana colorato. Le scelte precedenti (come la scelta di lanciare una magia con flashback dal proprio cimitero, oppure la scelta di lanciare a faccia in giù una creatura con metamorfosi) possono limitare le opzioni del giocatore nelle scelte successive.

   601.02c Il giocatore dichiara la sua scelta di un giocatore, un oggetto o una zona appropriata per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Una magia può richiedere dei bersagli solo nel caso in cui sia pagato un costo alternativo o addizionale (come un costo di riscatto o potenziamento) o sia scelto un particolare modo; altrimenti, la magia è lanciata come se non avesse quei bersagli. Se la magia ha un numero variabile di bersagli, il giocatore dichiara quanti bersagli sceglie prima di dichiarare quei bersagli. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” sulla magia. Tuttavia, se la magia usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno del testo, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Se ci sono degli effetti che dicono che un oggetto o giocatore deve essere scelto come bersaglio, il giocatore sceglie i bersagli in modo tale da obbedire al massimo numero possibile di tali effetti senza violare regole o effetti che dicono che un oggetto o giocatore non può essere scelto come bersaglio. Ogni giocatore, oggetto e/o zona scelta diventa un bersaglio di quella magia. (Le abilità che si innescano quando quei giocatori, oggetti e/o zone diventano i bersagli di una magia, si innescano in questo momento e attendono di essere messe in pila finché il lancio della magia non è terminato).

Esempio: Se una magia dice “Tappa due creature bersaglio” allora la stessa creatura non può essere scelto due volte; la magia richiede due bersagli legali diversi. Una magia che dice “Distruggi l'artefatto bersaglio e la terra bersaglio”, tuttavia, può avere come bersaglio una singola terra artefatto perché l'abilità ha due volte la parola “bersaglio” nel suo testo.

   601.02d Se la magia richiede che il giocatore suddivida o distribuisca un effetto (come danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore dichiara la suddivisione. Ognuno di questi bersagli deve ricevere almeno un'unità di ciò che deve essere suddiviso.

   601.02e Il giocatore determina il costo totale della magia. Normalmente il costo totale è semplicemente il costo di mana. Alcune magie hanno costi addizionali o alternativi. Alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo totale da pagare o fornire altri costi alternativi. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Il costo totale è dato dal costo di mana, eventualmente sostituito con un costo alternativo (come descritto nella regola 601.02b), al quale sono aggiunti i costi addizionali e gli incrementi di costo e sottratte le riduzioni di costo. Se la componente di mana del costo totale è annullata dagli effetti di riduzione del costo, è considerata essere 0; non può essere ridotta a meno di 0. Una volta determinato il costo totale, sono applicati eventuali effetti che influiscono direttamente sul costo totale. Poi, il costo totale risultante diventa “definitivo” e non cambierà più. Se ci fossero effetti che tentano di modificare il costo totale dopo questo momento, questi effetti sono ignorati.

   601.02f Se il costo totale include un pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Le abilità di mana devono essere attivate prima di pagare i costi.

   601.02g Il giocatore paga il costo totale in qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono permessi. Non si può pagare un costo che non può essere pagato.

Esempio: Lanci una Raccolto dell'Altare, che costa 1N e ha come costo addizionale il sacrificio di una creatura. Sacrifichi un Famiglio Tenebrologo, il cui effetto è di far costare le magie nere 1 in meno. Dato che il costo totale della magia diventa “definitivo” prima di effettuare effettivamente i pagamenti, il mana da pagare è N, non 1N, anche se hai sacrificato il Famiglio Tenebrologo.

   601.02h Una volta completati i passi descritti dai punti 601.2a–g, la magia diventa lanciata. Qualsiasi abilità che si inneschi quando una magia è lanciata o messa in pila si innesca in questo momento. Se aveva priorità prima di lanciare la magia, il controllore della magia riceve priorità.

  601.03 Alcune magie specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente sarebbe fatta dal controllore della magia nel momento in cui la lancia, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l'avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore della magia.

   601.03a Se c'è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore della magia decide quale di questi avversari compirà la scelta.

   601.03b Se la magia richiede che, mentre essa è lanciata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore della magia sarà il primo, poi l'altro giocatore. Questa è un'eccezione alla regola 101.04.

  601.04 Lanciare una magia che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.

  601.05 Un giocatore non può iniziare a lanciare una magia che è proibito lanciare.

   601.05a Se un effetto permette di lanciare a faccia in giù una carta che è proibito lanciare, e la magia a faccia in giù non è proibita, quella magia può essere lanciata a faccia in giù. Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”.

 602. Attivare Abilità Attivate
  602.01 Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un'abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.] [Istruzioni sull'attivazione. (se presenti)]”.

   602.01a Il costo di attivazione è tutto ciò che è scritto prima dei due punti (:). Il costo di attivazione di un'abilità deve essere pagato dal giocatore che attiva l'abilità.

Esempio: Il costo di attivazione di un'abilità che dice “2, TAP: Guadagni 1 punto vita” è due mana di un qualsiasi tipo più tappare il permanente che ha l'abilità.

   602.01b È possibile che del testo dopo i due punti in un'abilità attivata dia istruzioni che devono essere seguite mentre l'abilità è attivata. Tale testo può indicare quali giocatori possano attivare quell'abilità, può porre dei limiti su quando un giocatore possa attivare l'abilità, o può definire alcuni aspetti del costo di attivazione. Questo testo non fa parte dell'effetto dell'abilità. Funziona in qualsiasi momento. Se un'abilità attivata ha delle istruzioni sull'attivazione, queste compaiono alla fine, dopo l'effetto dell'abilità.

   602.01c Le abilità attivate sono l'unico tipo di abilità che possono essere attivate. Se un oggetto o una regola si riferisce all'attivazione di una abilità senza specificarne il tipo, deve riferirsi ad un'abilità attivata.

   602.01d Precedentemente, per l'azione di usare una abilità attivata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “attivare” quell'abilità.

  602.02 Attivare un'abilità significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente. Attivare un'abilità prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante l'attivazione di un'abilità, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, l'attivazione è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per attivare l'abilità (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti.

   602.02a Il giocatore dichiara che vuole attivare l'abilità. Se l'abilità è attivata da una zona nascosta, la carta con quell'abilità è rivelata. Quell'abilità è creata in pila come un oggetto che non è una carta. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun altra caratteristica. Il giocatore che ha attivato l'abilità diventa il suo controllore. L'abilità rimane in pila fino a che non è neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta in un'altra zona.

   602.02b Il resto della procedura per attivare un'abilità è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2b–h. Quelle regole si applicano all'attivazione di un'abilità esattamente come si applicano per il lancio di una magia. L'analogo del costo di mana di una magia (come citato nella regola 601.02e) per un'abilità attivata, è il suo costo di attivazione.

  602.03 Alcune abilità specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente sarebbe fatta dal controllore dell'abilità nel momento in cui la attiva, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l'avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore dell'abilità.

   602.03a Se c'è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore dell'abilità decide quale di questi avversari compirà la scelta.

   602.03b Se l'abilità richiede che, mentre essa è attivata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore dell'abilità sarà il primo, poi l'altro giocatore. Questa è un'eccezione alla regola 101.04.

  602.04 Attivare un'abilità che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.

  602.05 Un giocatore non può iniziare ad attivare un'abilità che è proibito attivare.

   602.05a Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Ignora questa regola per le creature con rapidità (vedi regola 702.10).

   602.05b Se un'abilità attivata ha una restrizione sulla sua attivazione (per esempio, “Attiva questa abilità solo una volta per turno”), la restrizione continua ad essere valida per l'oggetto anche se il suo controllore cambia.

   602.05c Se un oggetto acquisisce un'abilità attivata con una restrizione sulla sua attivazione da un altro oggetto, la restrizione si applica solo a quella abilità, come è stata acquisita da quell'oggetto. Non si applica ad altre abilità che hanno il testo identico a quella.

   602.05d Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia stregoneria, anche se l'abilità non è effettivamente una stregoneria. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta stregoneria che potrebbe lanciare.

   602.05e Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia istantaneo, anche se l'abilità non è effettivamente un istantaneo. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta istantaneo che potrebbe lanciare.

 603. Gestione delle Abilità Innescate
  603.01 Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Sono scritte come “[Condizione di innesco], [effetto]” ed iniziano con le espressioni “Quando”, “Ogniqualvolta”, “All'inizio di”, “Alla fine di”. Possono anche essere scritte come “[Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di/Alla fine di] [evento innescante], [effetto]”.

  603.02 Ogni volta che un evento di gioco o uno stato del gioco coincide con l'evento innescante di un'abilità innescata, quell'abilità si innesca automaticamente. L'abilità non fa niente in quel momento.

   603.02a Dato che non sono lanciate o attivate, le abilità innescate possono innescarsi anche quando i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità. Gli effetti che impediscono di attivare abilità non le influenzano.

   603.02b Quando una fase o sottofase inizia, tutte le abilità che si innescano “all'inizio di” quella fase o sottofase si innescano.

   603.02c Ogni volta che il suo evento innescante si verifica, un'abilità si innesca una volta soltanto. Tuttavia, l'abilità si può innescare più volte se un singolo evento di gioco “contiene” più volte l'evento innescante. Vedi anche regola 509.04.

Esempio: Un permanente ha un'abilità la cui condizione innescante è “Quando una terra è messa in un cimitero dal campo di battaglia, …”. Se è lanciata una magia che distrugge tutte le terre, l'abilità si innesca una volta per ogni terra che è messa in un cimitero durante la risoluzione della magia.

   603.02d Alcuni eventi innescanti usano la parola “diventa” o “viene” (per esempio, “diventa tappata” o “viene bloccata”). Questi si innescano solo nel momento in cui il dato evento accade—non si innescano se quella condizione già esiste o si ri-innescano se continua ad esistere. Similmente, non si innescano se un oggetto entra in una zona in quella condizione.

Esempio: Un'abilità che si innesca quando un permanente “diventa tappato”, si innesca solo quando lo stato di un permanente che è già sul campo di battaglia cambia da stappato a tappato.

   603.02e Se l'evento innescante di un'abilità innescata si verifica, ma l'oggetto con l'abilità innescata non è mai visibile a tutti i giocatori, l'abilità non si innesca.

   603.02f Un'abilità si innesca solo se l'evento innescante avviene realmente. Un evento che è prevenuto o sostituito non innesca alcunché.

Esempio: Un'abilità che si innesca quando il danno è inflitto non si innesca se il danno è prevenuto.

  603.03 Una volta che un'abilità si è innescata, il suo controllore la mette in pila, come un oggetto che non è una carta, la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. Vedi regola 116, “Tempistica e Priorità”. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun'altra caratteristica. L'abilità rimane in pila fino a che non è neutralizzata, si risolve, una regola la rimuove dalla pila o un effetto la sposta altrove.

   603.03a Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che ne controllava la fonte al momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è determinato dalle regole 603.7d-f.

   603.03b Se più di una abilità si è innescata dall'ultima volta che un giocatore ha ricevuto priorità, ogni giocatore, in ordine APNAP, mette in pila le abilità innescate che controlla nell'ordine che preferisce (vedi regola 101.04). Poi, il gioco di nuovo controlla ed esegue le azioni generate dallo stato fino a che non ne sono più generate, quindi le eventuali abilità che si sono innescate durante questo processo vanno in pila. Questo processo è ripetuto finché non sono generate ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano altre abilità innescate. Successivamente, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve.

   603.03c Se un'abilità innescata è modale, il suo controllore annuncia il modo scelto quando mette l'abilità in pila. Se uno dei modi non è legale (ad esempio, perché non si possono scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se nessun modo può essere scelto, l'abilità è rimossa dalla pila. (Vedi regola 700.02).

   603.03d Il resto della procedura per mettere in pila un'abilità innescata è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2c–d. Se, quando l'abilità innescata è messa in pila, è richiesto di fare una scelta, ma non si possono fare scelte legali, o se una regola o un effetto continuo rende l'abilità illegale, l'abilità è semplicemente rimossa dalla pila.

  603.04 Un'abilità innescata può avere la struttura “Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di/Alla fine di…, se [condizione], [effetto]”. L'abilità controlla se la condizione indicata è verificata nel momento in cui ha luogo l'evento innescante. L'abilità si innesca solo se la condizione è verificata; altrimenti non succede nulla. Se l'abilità si innesca, controlla nuovamente che la condizione sia verificata in risoluzione. Se la condizione non è verificata in quel momento, l'abilità è rimossa dalla pila e non ha alcun effetto. Questa regola è chiamata “clausola del ‘se' intermedio” (“intervening ‘if' clause” in inglese). Nota che la parola “se” ha il significato normale della lingua italiana quando si trova in un'altra parte del testo; questa regola si applica solo quando la parola “se” segue immediatamente la condizione innescante di un'abilità innescata.

Esempio: il Sovrano dei Felidar dice, “All'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita.” I punti vita del suo controllore sono controllati all'inizio del mantenimento di quel giocatore. Se quel giocatore ha 39 punti vita o meno, l'abilità non si innesca. Se quel giocatore ha 40 punti vita o più, l'abilità si innesca e va in pila. Mentre l'abilità si risolve, i punti vita di quel giocatore sono controllati di nuovo. Se quel giocatore ha 39 punti vita o meno in questo momento, l'abilità è rimossa dalla pila e non ha effetto. Se quel giocatore ha 40 punti vita o più in questo momento, l'abilità si risolve e quel giocatore vince la partita.

  603.05 Alcuni effetti delle abilità innescate sono opzionali (contengono il verbo “potere”, come in “All'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare una carta”). Queste abilità vanno in pila quando si innescano, indipendentemente dal fatto che il controllore voglia oppure no sfruttare la possibilità che gli è data. La scelta è fatta quando l'abilità si risolve. Analogamente, le abilità innescate che hanno un effetto “a meno che” qualcosa non sia vero oppure “a meno che” un giocatore non scelga di fare qualcosa vanno in pila normalmente; la parte dell'abilità che segue la frase “a meno che” è trattata quando l'abilità si risolve.

  603.06 Quando l'evento innescante è lo spostamento di un oggetto da una zona ad un'altra, si parla di “abilità innescate dal cambio di zona” (“zone-change triggers” in inglese). Varie abilità di questo tipo cercano di fare qualcosa all'oggetto dopo che ha cambiato zona. Durante la risoluzione, queste abilità cercano l'oggetto nella zona in cui è stato spostato. Se l'oggetto non può essere trovato nella zona in cui è stato spostato, la parte dell'abilità che si dovrebbe applicare all'oggetto non ha alcun effetto. L'abilità potrebbe non essere in grado di trovare l'oggetto perché l'oggetto non è mai giunto in quella zona, perché ha lasciato la zona prima che l'abilità si risolvesse, oppure perché è una zona nascosta ad un giocatore, come un grimorio o la mano dell'avversario. (Questa regola si applica anche se l'oggetto lascia la zona e poi vi ritorna, prima che l'abilità si risolva). I due tipi più comuni di abilità innescate dal cambio di zona sono le abilità innescate di entrata nel campo di battaglia (enters-the-battlefield triggers in inglese) e di uscita dal campo di battaglia (leaves-the-battlefield triggers in inglese).

   603.06a Le abilità di entrata nel campo di battaglia si innescano quando un permanente entra nel campo di battaglia. Queste sono scritte come “Quando [questo oggetto] entra nel campo di battaglia, …” oppure “Quando un [tipo] entra nel campo di battaglia, …”. Ogni volta che un evento fa entrare nel campo di battaglia uno o più permanenti, tutti i permanenti sul campo di battaglia (inclusi quelli appena entrati in gioco) sono controllati per vedere se si innescano delle abilità di entrata nel campo di battaglia applicabili all'evento.

   603.06b Gli effetti continui che modificano le caratteristiche di un permanente lo fanno nel momento in cui il permanente è sul campo di battaglia (e non prima di entrare nel campo di battaglia). In nessun momento il permanente sul campo di battaglia avrà le sue caratteristiche originali. Tuttavia, gli effetti continui non si applicano prima che il permanente entri nel campo di battaglia (vedi regola 603.06e).

Esempio: Se un effetto dice “Tutte le terre sono creature” ed è giocata una terra, l'effetto trasforma la carta terra in una creatura nel momento in cui entra in nel campo di battaglia; quindi si innescano le abilità il cui evento innescante è l'entrata nel campo di battaglia di una creatura. Al contrario, se un effetto dice “Le creature perdono tutte le abilità” e una carta creatura con un'abilità innescata di entrata nel campo di battaglia entra nel campo di battaglia, l'effetto fa perdere a questa carta le abilità nel momento in cui entra nel campo di battaglia, quindi l'abilità non si innesca.

   603.06c Le abilità di uscita dal campo di battaglia si innescano quando un permanente si sposta dal campo di battaglia ad un'altra zona, o quando un permanente in fase lascia il gioco perché il suo proprietario ha lasciato il gioco. Esse sono scritte in vari modi, tra cui “Quando [questo oggetto] lascia il campo di battaglia, …” oppure “Quando [qualcosa] è messo in un cimitero dal campo di battaglia, …”. Un'abilità il cui effetto si applica alla carta che ha lasciato il campo di battaglia cercherà la carta nella prima zona in cui la carta è andata. Un'abilità che si innesca quando una carta è messa in una certa zona “da qualsiasi zona” non è mai considerata una abilità di uscita dal campo di battaglia, anche se un oggetto è messo in quella zona dal campo di battaglia.

   603.06d Normalmente, per vedere se un evento soddisfi qualche condizione innescante, sono controllati gli oggetti che esistono immediatamente dopo il verificarsi di tale evento. Per determinare quali siano le condizioni di innesco e le caratteristiche degli oggetti coinvolti, sono usati gli effetti continui che esistono in quel momento. Tuttavia, alcune abilità innescate devono essere trattate in maniera speciale dal momento che l'oggetto con l'abilità potrebbe non essere più sul campo di battaglia, o potrebbe essere tornato in mano ad un giocatore o essere messo in un grimorio, o potrebbe non essere più sotto il controllo del giocatore appropriato. Il gioco dovrà “guardare indietro” per determinare se queste abilità si innescano. Le abilità di uscita dal campo di battaglia, le abilità che si innescano quando un oggetto scompare, le abilità che si innescano quando un oggetto che tutti i giocatori possono vedere è ripreso in mano o messo in un grimorio, le abilità che si innescano specificamente quando un oggetto diventa non assegnato, le abilità che si innescano quando un giocatore perde il controllo di un oggetto e le abilità che si innescano quando un giocatore viaggia da un piano, si innescheranno in base alla loro esistenza ed alle caratteristiche degli oggetti appena prima dell'evento, non dopo.

Esempio: Due creature sono sul campo di battaglia, insieme ad un artefatto con l'abilità “Ogniqualvolta una creatura muore, guadagni 1 punto vita”. Se è giocata una magia che distrugge tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi, l'abilità dell'artefatto si innesca due volte, anche se l'artefatto è messo nel cimitero nello stesso momento delle due creature.

   603.06e Alcuni permanenti hanno il testo che dice “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia con …”, “Mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia …”, “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia come …” oppure “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia tappato”. Questo testo è un'abilità statica, non un'abilità innescata; l'effetto di questa abilità avviene come parte dell'evento che fa entrare il permanente nel campo di battaglia.

   603.06f Alcune Aure hanno abilità innescate che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia. Queste abilità innescate possono rintracciare il nuovo oggetto che quella carta permanente diventa nella zona in cui si è spostato e possono anche rintracciare il nuovo oggetto che la carta Aura diventa nel cimitero del suo proprietario dopo che sono state controllate le azioni generate dallo stato. Vedi regola 400.7

  603.07 Un effetto può creare un'abilità innescata ritardata, la quale può fare qualcosa in un momento successivo. Un'abilità innescata ritardata contiene le espressioni “quando”, “ogniqualvolta”, “all'inizio di” oppure “alla fine di”, ma normalmente non si trovano all'inizio dell'abilità.

   603.07a Le abilità innescate ritardate derivano da magie o altre abilità che le creano durante la loro risoluzione oppure sono create come risultato dell'applicazione di un effetto di sostituzione. Ciò significa che un'abilità innescata ritardata non si potrà innescare prima di essere stata effettivamente creata, anche se l'evento innescante ha luogo subito prima della sua creazione. Altri eventi, precedenti alla creazione, possono rendere impossibile l'evento innescante.

Esempio: Una parte di un effetto dice “Quando questa creatura lascia il campo di battaglia”, ma la creatura in questione lascia il campo di battaglia prima che la magia o abilità che crea questo effetto si risolva. In questo caso, l'abilità innescata ritardata non si innescherà mai.

Esempio: Se una parte di un effetto dice “Quando questa creatura diventa stappata” e la creatura in questione diventa stappata prima che l'effetto si risolva, l'abilità si innescherà la volta successiva che la creatura diventerà stappata.

   603.07b Un'abilità innescata ritardata si innesca una sola volta (la prima volta che ha luogo l'evento innescante), a meno che non sia indicata una durata, come “questo turno”.

   603.07c Un'abilità innescata ritardata che si riferisce ad un particolare oggetto continua a riferirsi ad esso anche se le caratteristiche dell'oggetto sono modificate. Tuttavia, se tale oggetto non si trova più nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo nel momento in cui l'abilità innescata ritardata si risolve, l'abilità non influenzerà l'oggetto. (Nota che se l'oggetto ha lasciato quella zona per poi ritornarci, è un nuovo oggetto e non sarà influenzato. Vedi regola 400.07).

Esempio: Un'abilità che dice “Esilia questa creatura all'inizio della prossima sottofase finale” esilierà il permanente durante la prossima sottofase finale anche se non è più una creatura. Tuttavia, non farà nulla se il permanente lascia il campo di battaglia prima di allora.

   603.07d Se un'abilità innescata ritardata è stata creata da una magia, la fonte dell'abilità innescata ritardata è quella magia. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava la magia mentre si stava risolvendo.

   603.07e Se un'abilità innescata ritardata è stata creata da un'abilità attivata o innescata, la fonte dell'abilità innescata ritardata è la fonte dell'altra abilità. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava l'altra abilità mentre si stava risolvendo.

   603.07f Se un'abilità innescata ritardata è stata creata dall'applicazione di un effetto di sostituzione generato da un'abilità statica, la fonte dell'abilità innescata ritardata è l'oggetto che ha l'abilità statica. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava l'oggetto nel momento in cui l'effetto di sostituzione è stato applicato.

  603.08 Alcune abilità innescate, invece di innescarsi in seguito ad un evento, si innescano in seguito ad uno stato di gioco (come un giocatore che controlla zero permanenti di un certo tipo di carta). Queste abilità si innescano appena lo stato del gioco corrisponde alla condizione. Andranno in pila alla prima occasione. Queste abilità sono chiamate “abilità innescate dallo stato”, “state trigger” in inglese (nota che abilità innescata dallo stato è un concetto diverso rispetto a azione generata dallo stato). Un'abilità innescata dallo stato non si innesca nuovamente fino a che non si sia risolta, sia stata neutralizzata o abbia in altro modo lasciato la pila. Successivamente, se l'oggetto che ha l'abilità è ancora nella stessa zona e lo stato di gioco è sempre tale da corrispondere alla condizione, l'abilità si innesca nuovamente.

Esempio: L'abilità di un permanente dice “Quando hai zero carte in mano, pesca una carta”. Se il controllore lancia l'ultima carta dalla sua mano, l'abilità si innesca una sola volta e non si innesca nuovamente se non dopo che si è risolta. Se il controllore dell'abilità gioca una magia che dice “Scarta la tua mano, poi pesca lo stesso numero di carte”, l'abilità si innesca durante la risoluzione della magia, perché la mano del giocatore ha avuto zero carte almeno per un momento.

  603.09 Alcune abilità innescate si innescano specificamente quando un giocatore perde la partita. Queste abilità si innescano quando un giocatore perde o lascia la patita, indipendentemente dal motivo, eccetto se quel giocatore lascia la partita come risultato di una patta. Vedi regola 104.03.

  603.10 Alcuni oggetti hanno un'abilità statica legata ad un'abilità innescata. (Vedi regola 607, “Abilità Legate”). Questi oggetti contengono le due abilità scritte in un unico paragrafo, con l'abilità statica per prima, seguita dall'abilità innescata. Pochissimi oggetti hanno abilità innescate che sono scritte con la condizione innescante al centro dell'abilità, invece che all'inizio.

Esempio: Un'abilità che dice “Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta” è un'abilità statica legata ad un'abilità innescata.

 604. Gestione delle Abilità Statiche
  604.01 Le abilità statiche generano un effetto in ogni momento, invece di essere attivate o di innescarsi. Sono scritte come affermazioni che semplicemente sono vere.

  604.02 Un'abilità statica genera un effetto continuo, alcuni dei quali possono essere effetti di prevenzione oppure effetti di sostituzione. Questi effetti sono attivi finché il permanente con l'abilità rimane sul campo di battaglia ed ha l'abilità o l'oggetto con l'abilità è nella zona appropriata, come descritto nella regola 112.06.

  604.03 Alcune abilità statiche sono abilità definisci-caratteristiche. Un'abilità definisci-caratteristiche contiene informazioni sulle caratteristiche di un oggetto che normalmente sono indicate altrove su quell'oggetto (ad esempio nel costo di mana, nella riga del tipo o nel riquadro di forza e costituzione). Le abilità definisci-caratteristiche funzionano in tutte le zone. Funzionano anche se l'oggetto è fuori dal gioco.

   604.03a Un'abilità statica è un'abilità definisci-caratteristiche se soddisfa i seguenti criteri: 1) definisce il colore, il sottotipo, la forza o la costituzione di un oggetto; 2) è stampata sulla carta su cui agisce, è stata fornita alla pedina su cui agisce dall'effetto che ha creato la pedina, o è stata acquisita dall'oggetto su cui agisce come risultato di un effetto di copia o di cambio di testo; 3) non influenza direttamente le caratteristiche di un altro oggetto; 4) non è un'abilità che un oggetto fa guadagnare a se stesso; 5) non imposta i valori di quelle caratteristiche solo se certe condizioni sono soddisfatte.

  604.04 Molte Aure, Equipaggiamenti e Fortificazioni hanno abilità statiche che modificano l'oggetto al quale sono assegnati, ma queste abilità non bersagliano l'oggetto. Se un Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione è spostata su un altro oggetto, l'abilità smette di applicarsi al vecchio oggetto e inizia ad applicarsi a quello nuovo.

  604.05 Alcune abilità statiche si applicano quando una magia è in pila. Queste abilità fanno spesso riferimento alla possibilità di neutralizzare la magia. Inoltre, si hanno abilità che dicono “Come costo addizionale per lanciare …”, oppure “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana …”, oppure “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”; queste abilità funzionano quando la magia è in pila.

  604.06 Alcune abilità statiche si applicano quando una carta è in una zona dalla quale può essere lanciata o giocata (di solito la mano). Queste abilità sono limitate a quelle che dicono “Puoi [lanciare/giocare] [questa carta] …”, “Non puoi [lanciare/giocare] [questa carta] …” e “[Lancia/gioca] [questa carta] solo...”.

  604.07 Diversamente dalle magie e dagli altri tipi di abilità, le abilità statiche non utilizzano mai le ultime informazioni conosciute di un oggetto per determinare come il loro effetto è applicato.

 605. Abilità di Mana
  605.01 Alcune abilità attivate ed alcune abilità innescate sono abilità di mana, e sono soggette a regole speciali. solo le abilità che soddisfano uno dei due criteri seguenti sono abilità di mana, indipendentemente da quali altri effetti possano generare o quali restrizioni sull'attivazione possano avere (come, “Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo”).

   605.01a Un'abilità attivata è un'abilità di mana se soddisfa tre requisiti: non ha bersagli, quando si risolve può aggiungere mana alla riserva di un giocatore, e non è un'abilità di fedeltà. (Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”).

   605.01b Un'abilità innescata senza bersagli, il cui evento innescante è un'abilità di mana, e che, quando si risolve, può aggiungere mana alla riserva di un giocatore, è un'abilità di mana.

  605.02 Un'abilità di mana rimane un'abilità di mana anche se lo stato del gioco non permette che l'abilità produca mana.

Esempio: Un permanente ha un'abilità che dice “TAP: Aggiungi V alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli”; questa è sempre un'abilità di mana, anche se non controlli creature e anche se il permanente è già tappato.

  605.03 Attivare un'abilità di mana attivata segue tutte le regole per l'attivazione delle altre abilità attivate (vedi regola 602.02), con le seguenti eccezioni:

   605.03a Un giocatore può attivare un'abilità di mana attivata quando ha priorità, quando sta lanciando una magia o attivando un'abilità che richiede un pagamento di mana, o quando un a regola o un effetto richiedono un pagamento di mana, anche durante il lancio o la risoluzione di una magia o durante l'attivazione o la risoluzione di un'abilità.

   605.03b Le abilità di mana attivate non vanno in pila, quindi non possono essere bersagliate o neutralizzate e nulla può essere giocato in risposta. Esse si risolvono immediatamente dopo essere state attivate (vedi regola 405.06c).

  605.04 Le abilità di mana innescate seguono tutte le regole delle altre abilità innescate (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”), con le seguenti eccezioni:

   605.04a Le abilità di mana innescate non vanno in pila, quindi non possono essere bersagliate o neutralizzate e nulla può essere giocato in risposta. Esse si risolvono immediatamente dopo l'abilità di mana che le ha innescate, senza attendere che un giocatore riceva priorità.

Esempio: Un incantesimo dice “Ogniqualvolta un giocatore tappa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di un qualsiasi tipo che quella terra ha prodotto”. Se un giocatore tappa terre per attingere mana durante il lancio di una magia, il mana addizionale è immediatamente aggiunto alla riserva di mana del giocatore e può essere usato per pagare la magia.

  605.05 Le abilità che non soddisfano i criteri specificati nelle regole 605.1a–b e le magie non sono abilità di mana.

   605.05a Un'abilità con bersaglio non è un'abilità di mana, anche se può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve. Lo stesso vale per abilità innescate che possono produrre mana ma il cui evento innescante non è l'attivazione di una abilità di mana, o abilità innescate che hanno come evento innescante un'abilità di mana ma che non producono mana. Queste seguono le normali regole delle abilità attivate o innescate, come appropriato.

   605.05b Una magia non è mai un'abilità di mana. Anche se una magia può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve, essa è lanciata e si risolve esattamente come qualsiasi altra magia. Alcune vecchie carte sono state stampate con il tipo di carta “Fonte di Mana”. Tutte queste carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e ora sono carte istantaneo.

 606. Abilità di Fedeltà
  606.01 Alcune abilità attivate sono abilità di fedeltà, le quali sono soggette a regole speciali.

  606.02 Un'abilità attivata con un simbolo di fedeltà nel costo è un'abilità di fedeltà. Normalmente, solo i planeswalker hanno abilità di fedeltà.

  606.03 Un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla solo durante una fase principale del suo turno, quando ha priorità e la pila è vuota, ma solo se nessun giocatore ha già attivato una delle abilità di fedeltà di quel permanente in quel turno.

  606.04 Il costo per attivare un'abilità di fedeltà di un permanente è di mettere o rimuovere un certo numero di segnalini fedeltà da quel permanente, come mostrato dai simboli fedeltà nel costo dell'abilità.

  606.05 Un'abilità di fedeltà con un costo di fedeltà rappresentato da un numero negativo non può essere attivata a meno che il permanente abbia almeno quel numero di segnalini fedeltà su di esso.

 607. Abilità Legate
  607.01 Un oggetto può avere due abilità stampate su di esso tali che una di esse fa compiere delle azioni o agisce su degli oggetti e l'altra si riferisce direttamente a tali azioni o oggetti. Queste due abilità si dicono legate: la seconda si riferisce solo ad azioni che sono state compiute o ad oggetti su cui ha agito la prima, e non altre abilità.

   607.01a Un'abilità stampata su un oggetto all'interno di un'altra abilità che fa guadagnare quell'abilità a quell'oggetto è considerata come “stampata” su quell'oggetto per questo scopo.

   607.01b Un'abilità stampata su un oggetto che soddisfa entrambi i criteri descritti nella regola 607.01è legata a se stessa.

  607.02 Ci sono diversi tipi di abilità legate.

   607.02a Se un oggetto ha un'abilità attivata o innescata stampata su di esso che dice ad un giocatore di esiliare una o più carte, e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a carte nella zona di esilio che vi sono state messe come risultato di una istruzione che richiedeva di esiliarle presente nella prima abilità.

   607.02b Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che genera un effetto di sostituzione che fa sì che una o più carte siano esiliate, e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a carte nella zona di esilio che sono vi state messe come conseguenza diretta dell'effetto di sostituzione causato dalla prima abilità. Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione”.

   607.02c Se un oggetto ha un'abilità attivata o innescata stampata su di esso che mette sul campo di battaglia uno o più oggetti e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a gli oggetti “messi sul campo di battaglia con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità può riferirsi solo agli oggetti messi sul campo di battaglia a causa della prima abilità.

   607.02d Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di “scegliere un [valore]” o “nominare una carta” e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a “il [valore] scelto”, “l'ultimo [valore] scelto” o "la carta nominata", quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a una scelta fatta come conseguenza della prima abilità.

   607.02e Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di scegliere tra due o più parole che non hanno un significato per le regole e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a una scelta che coinvolge una o più di quelle parole, quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo alla scelta fatta come risultato della prima abilità.

   607.02f Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di pagare un costo mentre l'oggetto entra nel campo di battaglia e un'abilità stampata su di esso che si riferisce al costo pagato “mentre [questo oggetto] è entrato nel campo di battaglia”, quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a un costo pagato come risultato della prima abilità.

   607.02g Se un oggetto ha un'abilità statica e un'abilità innescata stampata su di esso nello stesso paragrafo, quelle abilità sono legate. L'abilità innescata si riferisce solo ad azioni avvenute come conseguenza dell'abilità statica. Vedi regola 603.10.

   607.02h Se un oggetto ha un'abilità potenziamento stampata su di esso e un'abilità stampata su di esso che si riferisce al fatto che l'oggetto sia stato potenziato, queste abilità sono legate. La seconda si riferisce solo al fatto che si sia scelto di pagare il costo di potenziamento indicato nella prima quando l'oggetto è stato lanciato come magia. Se un'abilità potenziamento indica più di un costo, avrà anche più di una abilità legata ad essa. Ognuna di tali abilità specificherà a quale costo di potenziamento si riferisce. Vedi regola 702.31, “Potenziamento”.

   607.02i Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di pagare un costo addizionale variabile mentre è lanciato e un'abilità stampata su di esso che si riferisce al costo pagato “mentre [questo oggetto] è stato lanciato”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo al valore scelto per il costo indicato nella prima abilità mentre l'oggetto veniva lanciato come magia. Vedi regola 601.02b.

   607.02j Le due abilità rappresentate dalla parola chiave battersi sono abilità legate. Vedi regola 702.70, “Battersi”.

  607.03 Un' abilità può essere parte di più di una coppia di abilità legate.

Esempio: La Piuma del Paradiso ha le seguenti tre abilità: “Mentre la Piuma del Paradiso entra sul campo di battaglia, scegli un colore”, “Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, puoi guadagnare 1 punto vita” e “TAP: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana”. La prima e la seconda abilità sono legate. La prima e la terza abilità sono legate.

  607.04 Se un oggetto guadagna una coppia di abilità legate come parte dello stesso effetto, queste abilità saranno in maniera analoga legate tra loro su quell'oggetto, anche se non sono stampate su quell'oggetto. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente da qualsiasi altra abilità l'oggetto possegga in quel momento o abbia avuto in passato.

Esempio: L'Arcopode ha l'abilità “R: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio: l'Arcopode infligge 2 danni a una creatura o un giocatore bersaglio”. Le Sorelle di Pietramorte hanno l'abilità “NV: Esilia una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte” e l'abilità “2N: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con le Sorelle di Pietramorte”. L'Elementare di Mercurio ha l'abilità “L: L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno”. Se un giocatore fa guadagnare all'Elementale di Mercurio l'abilità dell'Arcopode, la attiva, poi fa guadagnare all'Elementale di Mercurio le abilità delle Sorelle di Pietramorte, attiva l'abilità che esilia, e poi attiva l'abilità che fa tornare sul campo di battaglia, solo la carta creatura che l'Elementale di Mercurio ha esiliato con l'abilità delle Sorelle di Pietramorte può tornare sul campo di battaglia. Le carte creatura che l'Elementale di Mercurio ha esiliato con l'abilità dell'Arcopode non possono tornare sul campo di battaglia.

 608. Risoluzione di Magie e Abilità
  608.01 Ogni volta che tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila si risolve (vedi regola 609, “Effetti”).

  608.02 Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia istantaneo, una magia stregoneria o un'abilità, la sua risoluzione può includere vari passi. I passi descritti nelle regole 608.2a e 608.2b devono essere eseguiti per primi. I passi descritti nelle regole 608.2c–i sono eseguiti, se appropriato, senza uno specifico ordine. Il passo descritto nella regola 608.02kè eseguito per ultimo.

   608.02a Se un'abilità innescata ha una clausola del “se” intermedio, si controlla se la condizione della clausola è ancora vera. Se non lo è, l'abilità è rimossa dalla pila e non ha effetto. Altrimenti, continua a risolversi. Vedi regola 603.04.

   608.02b Se la magia o abilità specifica dei bersagli, si controlla che i bersagli siano ancora legali. Un bersaglio che è stato spostato dalla zona in cui era quando è stato bersagliato, è un bersaglio illegale. Altri cambiamenti dello stato del gioco possono far diventare un bersaglio illegale; per esempio le sue caratteristiche possono essere cambiate o un effetto può aver cambiato il testo della magia. Se la fonte di un'abilità ha lasciato la zona in cui era, sono usate le sue ultime informazioni conosciute. Se in questo momento, tutti i bersagli sono illegali (considerando ogni istanza della parola “bersaglio”), la magia o abilità è neutralizzata. Se la magia o abilità non è neutralizzata, essa si risolve normalmente. Tuttavia, per ognuno dei suoi bersagli che è illegale, la parte dell'effetto della magia o abilità per cui il bersaglio è illegale non può eseguire azioni su quel bersaglio e non può far eseguire ad esso alcuna azione. L'effetto può ancora determinare informazioni sui bersagli illegali e altre parti dell'effetto per cui i bersagli non sono illegali possono avere effetto su di essi.

Esempio: Sete di Sorin è un istantaneo nero che dice “La Sete di Sorin infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.”. Se la creatura non è un bersaglio legale alla risoluzione della Sete di Sorin (per esempio, se la creatura ha guadagnato protezione dal nero o se ha lasciato il campo di battaglia), la Sete di Sorin è neutralizzata. Il controllore non guadagna punti vita.

Esempio: Le Spore Pestilenziali dicono “Distruggi una creatura non nera bersaglio e una terra bersaglio. Non possono essere rigenerate”. Se la stessa terra animata è scelta sia come creatura non nera che come terra e il colore della terra creatura è cambiato in nero prima che le Spore Pestilenziali si risolvano, le Spore Pestilenziali non sono neutralizzate, perché la terra creatura nera è ancora un bersaglio legale della magia, per la parte “terra bersaglio”. La parte “distruggi una creatura non nera bersaglio” non avrà effetto su quel permanente, ma la parte “distruggi una terra bersaglio” lo distruggerà, senza possibilità di poter essere rigenerata.

   608.02c Il controllore della magia o abilità segue le istruzioni, nell'ordine scritto. Tuttavia, effetti di sostituzione possono modificare queste azioni. In alcuni casi, il significato del testo sulla carta può essere modificato da testo successivo (per esempio, “Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata” oppure “Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero”). Non applicare gli effetti uno dopo l'altro senza riflettere, leggi il testo completo e applica le regole della lingua italiana al testo della carta.

   608.02d Se un effetto di una magia o abilità richiede delle scelte oltre a quelle già compiute durante il lancio della magia, l'attivazione dell'abilità, o comunque quando la magia o l'abilità è stata messa in pila, il giocatore fa queste scelte mentre applica l'effetto. Il giocatore non può fare una scelta illegale o impossibile con l'eccezione che avere il grimorio privo di carte non rende il pescare una carta un'azione impossibile (vedi regola 120.03). Se un effetto divide o distribuisce qualcosa, come danni o segnalini, a scelta di un giocatore tra un qualsiasi numero di giocatori e/o oggetti che non sono bersagli, il giocatore sceglie l'ammontare e la suddivisione in modo che sia scelto almeno un giocatore o oggetto, se possibile, e ogni giocatore o oggetto scelto riceva almeno una unità di quello che deve essere suddiviso. (Notare che se un effetto divide o distribuisce qualcosa, come danni o segnalini, a scelta di un giocatore tra un numero di giocatori e/o oggetti bersaglio, l'ammontare e la suddivisione sono stati determinati mentre la magia o abilità è stata messa in pila invece che in questo momento; vedi regola 601.2d.)

Esempio: Le istruzioni di una magia dicono: “Puoi sacrificare una creatura. Se non lo fai, perdi 4 punti vita”. Un giocatore che non controlla creature non può scegliere di compiere l'azione di sacrificare una creatura.

   608.02e Alcune magie e abilità hanno più passi o azioni, descritte da frasi o periodi separati, che coinvolgono più giocatori. In questi casi, le scelte per la prima azione sono effettuate in ordine APNAP, quindi la prima azione avviene contemporaneamente. Poi le scelte per la seconda azione sono effettuate in ordine APNAP, quindi la seconda azione avviene contemporaneamente e così via. Vedi regola 101.04.

   608.02f Se un effetto dà ad un giocatore l'opzione di pagare mana, il giocatore può attivare abilità di mana prima di compiere l'azione. Se, durante la risoluzione, un effetto specificamente obbliga o permette ad un giocatore di lanciare una magia, egli mette la magia direttamente in cima alla pila e finisce di lanciarla seguendo i passi specificati nelle regole 601.2a–h (ad eccezione che nessun giocatore riceverà priorità dopo che la magia è stata giocata). L'abilità o la magia che si stava risolvendo quando la nuova magia è stata messa in pila, continua la sua risoluzione, il che può includere lanciare altre magie nel modo descritto. Nessun'altra magia può normalmente essere giocata durante la risoluzione.

   608.02g Se un effetto richiede informazioni dal gioco (come, per esempio, il numero di creature sul campo di battaglia), la risposta è determinata una volta sola, nel momento in cui l'effetto è applicato. Se l'effetto richiede informazioni relative ad uno specifico oggetto, inclusa la fonte dell'abilità stessa o un bersaglio che è diventato illegale, l'effetto usa le informazioni correnti se l'oggetto si trova nella zona pubblica in cui ci si aspetta di trovarlo; se non si trova più in quella zona, o se l'effetto lo ha spostato da una zona pubblica ad una zona nascosta, l'effetto utilizza le ultime informazioni conosciute. Vedi regola 112.7a. Se il testo dell'abilità dice che un oggetto fa qualcosa, è l'oggetto stesso con le sue caratteristiche attuali (o le ultime che aveva) che fa quel qualcosa, non l'abilità.

   608.02h Se un effetto si riferisce a certe caratteristiche, controlla solo il valore delle caratteristiche specificate, indipendentemente dalle altre eventuali caratteristiche correlate che un oggetto potrebbe avere.

Esempio: Un effetto che dice “Distruggi tutte le creature nere” distrugge una creatura nera e bianca. Un effetto che dice “Distruggi tutte le creature non nere” non la distrugge.

   608.02i Se l'effetto di un'abilità si riferisce ad uno specifico oggetto che non è un bersaglio ma che era stato considerato nel costo o nella condizione di innesco dell'abilità, si applica ancora a quell'oggetto anche se l'oggetto ha cambiato caratteristiche.

Esempio: Il Muro di Lacrime dice “Ogniqualvolta il Muro di Lacrime blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento”. Se il Muro di Lacrime blocca una creatura, poi quella creatura cessa di essere una creatura prima che l'abilità innescata si risolva, il permanente sarà ancora ripreso in mano dal proprietario.

   608.02j Se una magia istantaneo, una magia stregoneria o un'abilità che può risolversi legalmente lascia la pila dopo che ha iniziato a risolversi, continuerà a risolversi normalmente.

   608.02k Come passo finale della risoluzione di una magia istantaneo o stregoneria, essa è messa dalla pila nel cimitero del suo proprietario. Come passo finale della risoluzione di un'abilità, essa è rimossa dalla pila e cessa di esistere.

  608.03 Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia permanente, la sua risoluzione consiste di un solo passo (a meno che non sia un' Aura). La carta diventa un permanente ed è messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia.

   608.03a Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia Aura, la sua risoluzione consiste di due passi. Per prima cosa, è controllata la legalità del bersaglio specificato dall'abilità incantare, come descritto nella regola 608.2b. (Vedi regola 702.05, “Incantare”). Se il bersaglio è ancora legale, la carta diventa un permanente ed è messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia e assegnata all'oggetto che stava bersagliando.

   608.03b Se una magia permanente si risolve ma il suo controllore non può metterla sul campo di battaglia, quel giocatore la mette nel cimitero del proprietario.

Esempio: I Vermi della Terra hanno l'abilità “Le terre non possono entrare nel campo di battaglia”. Il Clone dice “Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia”. Se un giocatore lancia un Clone e sceglie di copiare un Bosco Driade(una terra creatura) mentre i Vermi della Terra sono sul campo di battaglia, il Clone non può entrare nel campo di battaglia dalla pila. è messo nel cimitero del proprietario.

 609. Effetti
  609.01 Un effetto è qualcosa che accade nel gioco come conseguenza di una magia o di un'abilità. Quando una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata si risolve, essa può creare uno o più effetti continui e/o effetti che si applicano una volta sola, detti one-shot. Le abilità statiche possono creare uno o più effetti continui. Il testo, di per se, non è mai un effetto.

  609.02 Gli effetti si applicano solo ai permanenti, a meno che il testo non indichi diversamente o che sia evidente che si possano applicare solo ad oggetti in una o più altre zone.

Esempio: Un effetto che trasforma tutte le terre in creature non ha effetto sulle carte terra nei cimiteri dei giocatori. Un effetto che dice che le magie hanno un costo addizionale si applica solo alle magie in pila, dato che una magia si trova sempre in pila mentre è lanciata.

  609.03 Se un effetto cerca di compiere un'azione impossibile, esso fa il massimo possibile.

Esempio: Se un giocatore ha una sola carta in mano, un effetto che dice “Scarta due carte” farà scartare solo l'unica carta che ha in mano. Se un effetto muove carte dal grimorio ad un'altra zona (pescare carte è diverso), esso ne muove il massimo possibile.

  609.04 Alcuni effetti dicono che un giocatore può fare qualcosa “come se” una condizione fosse vera o che una creatura può fare qualcosa “come se” una condizione fosse vera. Questo si applica solo per l'effetto riportato. Per gli scopi di questo effetto, si considera il gioco esattamente come se la condizione riportata fosse vera. Per tutti gli altri scopi, si considera il gioco normalmente.

   609.04a Se due effetti dicono che un giocatore (o una creatura) può fare una certa cosa (la stessa cosa per entrambi gli effetti) “come se” due condizioni diverse fossero vere, entrambe le condizioni possono essere applicate. Se un effetto “come se” soddisfa le richieste di un altro effetto “come se”, entrambi gli effetti saranno applicati.

Esempio: Un giocatore controlla un Planetario Vedalken, un artefatto che dice “Puoi giocare le carte non terra come se avessero lampo”. Quel giocatore lancia un Trance dello Sciamano, un istantaneo che dice, in parte, “Puoi giocare carte dai cimiteri degli altri giocatori come se fossero nel tuo cimitero”. Quel giocatore può lanciare una stregoneria con flashback dal cimitero di un altro giocatore come se fosse nel suo cimitero e come se avesse lampo.

  609.05 Se un effetto potrebbe portare ad un pareggio, il testo della magia o abilità che ha creato l'effetto specificherà cosa fare in quel caso. Il gioco di Magic non ha azioni predefinite per i pareggi.

  609.06 Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione o prevenzione. Vedi regole 614 e 615.

  609.07 Alcuni effetti si applicano a danno da una particolare fonte; per esempio “La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno”.

   609.07a Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente; una magia in pila (incluse le magie permanenti); ogni oggetto a cui fa riferimento un oggetto in pila, un effetto di prevenzione o sostituzione che attende di applicarsi o un'abilità innescata ritardata che attende di innescarsi (anche se quell'oggetto non è più nella zona in cui era); o, in alcune partite di varianti amatoriali, una carta a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere effettivamente in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. La fonte è scelta nel momento in cui l'effetto è creato. Se il giocatore sceglie un permanente, l'effetto si applica al prossimo danno inflitto da quel permanente, indipendentemente dal fatto che sia danno da combattimento o danno inflitto come conseguenza di una magia o abilità. Se il giocatore sceglie una magia permanente, l'effetto si applica al danno inflitto da quella magia o dal permanente che essa diventa quando si risolve.

   609.07b Alcuni effetti creati dalla risoluzione di magie o abilità prevengono o sostituiscono danno da fonti con particolari proprietà, come una creatura o una fonte di un particolare colore. Quando la fonte sta per infliggere il danno, lo “scudo” effettua di nuovo un controllo sulle proprietà della fonte. Se le proprietà non corrispondono più, il danno non è prevenuto o sostituito. Se per qualche motivo lo scudo non previene o sostituisce alcun danno, lo scudo rimane.

   609.07c Alcuni effetti generati da abilità statiche prevengono o sostituiscono danno da fonti con determinate proprietà. In tal caso, l'effetto di prevenzione o di sostituzione si applica alle fonti che sono permanenti con quelle proprietà e alle fonti non sul campo di battaglia che abbiano quelle proprietà.

 610. Effetti One-Shot
  610.01 Un effetto one-shot fa qualcosa solo una volta e non ha una durata. Tra gli esempi si hanno infliggere danni, distruggere permanenti, mettere pedine sul campo di battaglia, e spostare oggetti da una zona ad un'altra.

  610.02 Alcuni effetti one-shot creano un'abilità innescata ritardata che dice ad un giocatore di fare qualcosa in un momento successivo della partita (di solito è specificato il momento), invece che nel momento in cui si risolve la magia o abilità che crea l'effetto one-shot. Vedi regola 603.07.

 611. Effetti Continui
  611.01 Un effetto continuo modifica le caratteristiche di un oggetto, cambia il controllore di un oggetto, influisce sui giocatori oppure sulle regole del gioco per un periodo determinato o indeterminato.

  611.02 Un effetto continuo può essere generato dalla risoluzione di una magia o abilità.

   611.02a Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità dura per il periodo indicato dalla magia o abilità che lo crea (per esempio, “fino alla fine del turno”). Se non è indicata alcuna durata, l'effetto dura fino alla fine della partita.

   611.02b Alcuni effetti generati dalla risoluzione di magie o abilità hanno una durata definita da “fintanto che …”. Se la condizione “fintanto che” non inizia mai o termina prima del momento in cui l'effetto dovrebbe iniziare ad essere applicato, l'effetto non fa nulla. L'effetto non inizia per terminare immediatamente e non dura per sempre.

Esempio: Il Maestro del Ladrocinio ha l'abilità “Quando il Maestro del Ladrocinio entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli il Maestro del Ladrocinio.”. Se perdi il controllo del Maestro del Ladrocinio prima che l'abilità si risolva, non si ha alcun effetto, perché la sua durata (fintanto che controlli il Maestro del Ladrocinio) è terminata prima dell'inizio dell'effetto.

   611.02c L'insieme degli oggetti a cui si applica un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità che modifica le caratteristiche o che cambia il controllore di uno o più oggetti, è determinato quando l'effetto continuo ha inizio. Dopo questo momento, l'insieme non cambierà più. (Nota che questi effetti funzionano in modo diverso rispetto agli effetti continui generati da abilità statiche). Gli effetti continui generati dalla risoluzione di una magia o abilità che non modificano le caratteristiche o non cambiano il controllore degli oggetti sono effetti che modificano le regole del gioco e quindi si possono applicare anche ad oggetti a cui non sono stati applicati quando l'effetto continuo ha avuto inizio.

Esempio: Un effetto che dice “Tutte le creature bianche prendono +1/+1 fino alla fine del turno” si applica a tutti i permanenti che erano creature bianche nel momento in cui la magia o abilità si è risolta, anche se dopo cambiano colore, e non si applica ai permanenti che entrano nel campo di battaglia o che diventano creature bianche in un momento successivo.

Esempio: Un effetto che dice “Previeni tutto il danno che le creature infliggerebbero in questo turno” non modifica le caratteristiche di alcun oggetto, bensì modifica le regole del gioco. Questo significa che l'effetto si applica anche al danno delle creature che non erano sul campo di battaglia nel momento in cui l'effetto continuo ha avuto inizio e anche al danno dei permanenti che sono diventati creature in un momento successivo del turno.

   611.02d Se una magia o abilità che si risolve e genera un effetto continuo contiene una variabile, ad esempio una X, il valore di questa variabile è determinato una sola volta, in risoluzione. Vedi regola 608.02g.

  611.03 Un effetto continuo può essere generato dall'abilità statica di un oggetto.

   611.03a Un effetto continuo generato da un'abilità statica non è “prefissato”; esso si applica in ogni momento a quello che è indicato nel testo.

   611.03b L'effetto si applica in ogni momento in cui il permanente che lo genera si trova sul campo di battaglia o l'oggetto che lo genera si trova nella zona appropriata.

Esempio: Un permanente con l'abilità statica “Tutte le creature bianche prendono +1/+1” genera un effetto che dà +1/+1 a ogni creatura bianca sul campo di battaglia, in maniera continua. Se una creatura diventa bianca, essa prende +1/+1, mentre una creatura che smette di essere bianca perde questo bonus.

   611.03c Gli effetti continui che modificano le caratteristiche dei permanenti si applicano contemporaneamente all'entrata nel campo di battaglia dei permanenti. Questi effetti non aspettano che il permanente sia sul campo di battaglia per modificarne le caratteristiche. Dato che questi effetti si applicano mentre il permanente entra nel campo di battaglia, essi sono applicati prima di determinare se l'entrata nel campo di battaglia del permanente inneschi qualche abilità.

Esempio: Un permanente con l'abilità statica “Tutte le creature bianche prendono +1/+1” è sul campo di battaglia. Una magia creatura che normalmente creerebbe una creatura bianca 1/1, crea invece una creatura bianca 2/2. La creatura non entra nel campo di battaglia come 1/1 per poi diventare una creatura 2/2.

 612. Effetti di Cambio di Testo
  612.01 Alcuni effetti continui cambiano il testo di un oggetto. Questi effetti si possono applicare ad ogni parola o simbolo stampato sull'oggetto, ma generalmente agiscono solo sul testo che compare nel riquadro di teso dell'oggetto e/o nella riga del tipo. Tali effetti si chiamano effetti di cambio di testo.

  612.02 Un effetto di cambio il testo cambia solo le parole che sono utilizzate nella maniera prevista dalle regole (per esempio, una parola colore che è utilizzata come una parola colore, una parola tipo di terra usata come tipo di terra, una parola tipo di creatura usata come tipo di creatura). Un effetto che cambia una parola colore o un sottotipo non può cambiare il nome di una carta, anche se quel nome contiene una parola oppure una serie di lettere identiche a una parola colore, tipo di terra base o tipo di creatura.

   612.02a La maggior parte delle magie e abilità che creano pedine creatura utilizzano il tipo di creatura per definire sia il tipo di creatura che il nome delle pedine. Un effetto di cambio di testo che agisce su una tale magia o su un oggetto con una tale abilità può cambiare queste parole, dato che sono utilizzate come tipo di creatura, sebbene siano utilizzate anche come nome.

  612.03 Gli effetti che aggiungono o rimuovono abilità non cambiano il testo dell'oggetto a cui si applicano, quindi qualsiasi abilità che è fornita ad un oggetto non può essere modificata da effetti di cambio di testo su quell'oggetto.

  612.04 Il tipo di creatura e il testo di una pedina sono definiti dalla magia o abilità che ha creato la pedina. Un effetto di cambio di testo che agisce sulla pedina può cambiare queste caratteristiche.

  612.05 Una carta (Polimorfo di Volrath) dice che un oggetto ha il “testo completo” di un altro oggetto. Questo non solo cambia il testo che compare nel riquadro di testo e riga del tipo dell'oggetto, ma anche il testo che ne rappresenta il nome, il costo di mana, l'indicatore di colore, il simbolo di espansione, la forza e la costituzione.

   612.06d Quando un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnata ad un oggetto o giocatore, l'Aura, l'Equipaggiamento o la Fortificazione riceve un nuovo timestamp.

   612.06e Una carta piano o intrigo a faccia in su riceve un timestamp nel momento in cui è girata a faccia in su.

 613. Interazione di Effetti Continui
  613.01 I valori delle caratteristiche di un oggetto sono determinati partendo dall'oggetto reale, Per una carta, questo significa i valori delle caratteristiche stampati su quella carta. Per una pedina o una copia di una magia o di una carta, questo significa i valori delle caratteristiche definite dall'effetto che le ha create. Poi tutti gli effetti continui applicabili sono applicati, in una serie di livelli, nel seguente ordine:

   613.01a Livello 1: sono applicati gli effetti di copia (vedi regola 706, “Copie di Oggetti”).

   613.01b Livello 2: sono applicati gli effetti che cambiano il controllo.

   613.01c Livello 3: sono applicati gli effetti di cambio di testo (vedi regola 612, “Effetti di Cambio di Testo”).

   613.01d Livello 4: sono applicati gli effetti che cambiano di tipo. Questi includono gli effetti che cambiano il tipo di carta, sottotipo e/o supertipo di un oggetto.

   613.01e Livello 5: sono applicati gli effetti che cambiano il colore.

   613.01f Livello 6: sono applicati gli effetti che aggiungono o rimuovono abilità.

   613.01g Livello 7: sono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione.

  613.02 All'interno di ogni livello dall'1 al 6, si applicano prima gli effetti delle abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.03), poi tutti gli altri effetti in ordine di timestamp (vedi regola 613.06). Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi sono applicati all'interno di un livello (vedi regola 613.17).

  613.03 All'interno del livello 7, gli effetti si applicano in una serie di sottolivelli nell'ordine descritto più sotto. All'interno di ogni sottolivello gli effetti si applicano in ordine di timestamp (vedi regola 613.06). Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi sono applicati all'interno di un sottolivello (vedi regola 613.07).

   613.03a Livello 7a: sono applicati gli effetti delle abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.03).

   613.03b Livello 7b: sono applicati gli effetti che impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore.

   613.03c Livello 7c: sono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione (ma non impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore

   613.03d Livello 7d: sono applicate le modifiche di forza e/o costituzione dovute a segnalini. Vedi regola 121 “Segnalini”.

   613.03e Livello 7e: sono applicati gli effetti che scambiano tra loro la forza e la costituzione di una creatura. Questi effetti prendono il valore della forza della creatura e lo applicano alla sua costituzione, e prendono il valore della costituzione della creatura e lo applicano alla sua forza.

Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Un altro effetto dà alla creatura +5/+0. I valori “non scambiati” di forza e costituzione sarebbero 6/4, quindi i valori di forza e costituzione reali sono 4/6.

Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Se l'effetto che dà +0/+1 termina prima che finisca l'effetto di scambio, la creatura diventa 3/1.

  613.04 L'applicazione degli effetti continui come descritto dal sistema dei livelli, è eseguita automaticamente dal gioco in maniera continuativa. Tutti i cambiamenti conseguenti alle caratteristiche di un oggetto sono immediati.

Esempio: Onore dei Puri è un incantesimo che dice “Le creature bianche che controlli prendono +1/+1”. Sul campo di battaglia ci sono Onore dei Puri e una creatura 2/2 nera. Se un effetto fa diventare la creatura bianca (livello 5), essa prende +1/+1 per effetto dell'Onore dei Puri(livello 7c) e diventa 3/3. Se il colore della creatura è successivamente cambiato in rosso (livello 5), l'effetto dell'Onore dei Puri non si applica più e la creatura ritorna ad essere 2/2.

Esempio: Sul campo di battaglia c'è un Ogre Grigio, una creatura 2/2. Un effetto mette un segnalino +1/+1 su di esso (livello 7d), trasformandolo in un 3/3. Una magia che dice “La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno” si risolve (livello 7c), rendendolo una creatura 7/7. Un incantesimo che dice “Le creature che controlli prendono +0/+2” entra sul campo di battaglia (livello 7c), trasformando la creatura in un 7/9. Un effetto che dice “La creatura bersaglio diventa una creatura 0/1 fino alla fine del turno” è applicato ad esso (livello 7b) trasformandolo in una creatura 5/8 (0/1, più +4/+4 della magia risolta, più +0/+2 dell'incantesimo, più +1/+1 del segnalino).

  613.05 Se un effetto dovrebbe essere applicato in più di un livello e/o sottolivello, ogni parte dell'effetto è applicata nell'appropriato livello. Se un effetto inizia ad applicarsi in un livello e/o sottolivello, continuerà ad applicarsi allo stesso insieme di oggetti in ogni altro livello e/o sottolivello, anche se l'abilità che genera l'effetto è rimossa.

Esempio: Un effetto che dice “Il Cagnaccio Selvaggio prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno” è sia un effetto di modifica di forza e costituzione che un effetto di cambio di colore. La parte “diventa di un colore a tua scelta” è applicata nel livello 5 e la parte “prende +1/+1” è applicata nel livello 7c.

Esempio: Atto di Tradimento ha un effetto che dice “Prendi il controllo della creatura bersaglio fino alla fine del turno. Stappa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno”. In questo caso si hanno sia un effetto di cambio di controllo che un effetto che aggiunge un'abilità ad un oggetto. La parte “prendi il controllo” è applicata nel livello 2 e la parte “essa ha rapidità” è applicata nel livello 6

Esempio: Un effetto che dice “Tutti gli artefatti non creatura diventano creature artefatto 2/2 fino alla fine del turno” è sia un effetto di cambio di tipo che un effetto che fissa la forza e la costituzione. La parte che cambia il tipo è applicata a tutti gli artefatti non creatura nel livello 4 e la parte che fissa la forza e la costituzione è applicata a quelli stessi permanenti nel livello 7b, anche se questi permanenti non sono più artefatti non creatura.

Esempio: Svogthos, la Tomba Inquieta, è sul campo di battaglia. Un effetto che dice “Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra” è applicato ad essa (livelli 4 e 7b). Un effetto che dice “La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno” è applicato ad essa (livello 7c), trasformandola in una terra creatura 4/4. Poi, il controllore attiva l'abilità di Svogthos (“Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta nera e verde con ‘La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.' È ancora una terra”) mentre ha dieci creature nel cimitero (livelli 4,5 e 7b). Svogthos diventa una terra creatura 11/11. Se una carta creatura entra o lascia il cimitero, la forza e la costituzione di Svogthos cambieranno opportunamente. Se il primo effetto è applicato nuovamente, essa diventerà di nuovo una terra creatura 4/4.

  613.06 All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti siano applicati, si usa un sistema di timestamp. Un effetto con un timestamp più recente, di solito, è applicato dopo un effetto con un timestamp più vecchio.

   613.06a Un effetto continuo generato da un'abilità statica ha lo stesso timestamp dell'oggetto su cui si trova l'abilità statica, o il timestamp dell'effetto che ha creato l'abilità, a seconda di quale sia il più recente.

   613.06b Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità riceve un timestamp nel momento in cui è creato.

   613.06c Il timestamp di un oggetto è il momento in cui l'oggetto è entrato nella zona nella quale si trova attualmente, a meno che non sia un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione assegnata ad un altro oggetto o giocatore, o sia una carta piano a faccia in su.

   613.06f Una carta vanguard a faccia in su riceve un timestamp all'inizio della partita.

   613.06g Se due o più oggetti stanno per ricevere un timestamp contemporaneamente, ad esempio se entrano simultaneamente in una zona o se sono assegnati simultaneamente, il giocatore attivo determina l'ordine dei timestamp in quel momento.

  613.07 All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti siano applicati, a volte si usa un sistema di dipendenze. Se esiste una dipendenza, queste regole sono applicate al posto del sistema dei timestamp.

   613.07a Un effetto si dice “dipendente” da un altro se: (a) è applicato nello stesso livello (e, se applicabile, sottolivello) dell'altro effetto (vedi regole 612.1 e 612.3), (b) applicare l'altro cambierebbe il testo o l'esistenza del primo effetto, ciò a cui si applica o ciò che fa a una o ad alcune delle cose a cui si applica e (c) entrambi gli effetti non provengono da abilità definisci-caratteristiche. Negli altri casi, l'effetto è considerato indipendente dall'altro.

   613.07b Un effetto dipendente da uno o più altri effetti, è applicato subito dopo che tutti gli effetti da cui dipende sono stati applicati. Se più effetti dipendenti dovessero applicarsi simultaneamente in questo modo, essi sono applicati in ordine di timestamp, l'uno relativamente all'altro. Se più effetti dipendenti formano un loop, questa regola è ignorata ed essi sono applicati in ordine di timestamp.

   613.07c Dopo che un effetto è stato applicato, l'ordine dei rimanenti effetti è valutato nuovamente e può cambiare se un effetto che non è stato ancora applicato diventa dipendente o indipendente da uno o più altri effetti che non sono ancora stati applicati.

  613.08 Un effetto continuo può sovrascrivere un altro effetto continuo. A volte, il risultato di un effetto determina se un altro effetto si applica o determina ciò che fa un altro effetto.

Esempio: Due effetti agiscono sulla stessa creatura: uno proviene da un'Aura che dice “La creatura incantata guadagna volare” e l'altro proviene da un'Aura che dice “La creatura incantata perde volare”. Nessuno di questi effetti dipende dall'altro, dato che nulla cambia ciò a cui si applicano o ciò che fanno. Applicarli in ordine di timestamp significa che “vince” l'ultimo che è stato generato. Sarebbe applicato lo stesso processo e si otterrebbe lo stesso risultato se un effetto fosse temporaneo (per esempio “La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”) o provenisse da una fonte non Aura (per esempio “Tutte le creature perdono volare”).

Esempio: Un effetto dice “Le creature bianche prendono +1/+1” e un altro dice “La creatura incantata è bianca”. La creatura incantata prende +1/+1 grazie al primo effetto, indipendentemente dal suo precedente colore.

  613.09 Alcuni effetti continui hanno effetto su giocatori piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può dare ad un giocatore protezione dal rosso. Tutti questi effetti sono applicati in ordine di timestamp dopo la determinazione delle caratteristiche degli oggetti. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 613.6 e 613.7).

  613.10 Alcuni effetti continui hanno effetto sulle regole del gioco piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può modificare il numero massimo consentito di carte in mano di un giocatore, o dire che una creatura è indistruttibile. Questi effetti sono applicati dopo che tutti gli altri effetti continui sono stati applicati. Gli effetti continui che hanno effetto sui costi di magie o abilità sono applicati seguendo l'ordine specificato nella regola 601.2e. Tutti gli altri effetti di questo tipo sono applicati in ordine di timestamp. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 613.6 e 613.7).

 614. Effetti di Sostituzione
  614.01 Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione. Come gli effetti di prevenzione (vedi regola 615), gli effetti di sostituzione si applicano in maniera continua mentre gli eventi si susseguono, non sono “prefissati” in un momento precedente. Tali effetti continui attendono un particolare evento e, quando sta per accadere, sostituiscono l'intero evento o parte di esso con un evento diverso. Questi effetti agiscono come “scudi” attorno a ciò a cui si applicano.

   614.01a Gli effetti che utilizzano la parola “invece” sono effetti di sostituzione. La maggior parte degli effetti di sostituzione utilizzano la parola “invece” per indicare quali eventi sono sostituiti da altri eventi.

   614.01b Gli effetti che utilizzano la parola “salta” sono effetti di sostituzione. Questi effetti di sostituzione usano la parola “salta” per indicare quali eventi, sottofasi, fasi o turni non avsaranno, essendo sostituiti con niente.

   614.01c Gli effetti che dicono “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia con …”, “Mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia …” oppure “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia come …” sono effetti di sostituzione.

   614.01d Gli effetti continui che dicono “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia …” oppure “[Oggetti] entrano nel campo di battaglia…” sono effetti di sostituzione.

   614.01e Gli effetti che dicono “Mentre [questo permanente] è girato a faccia in su …” sono effetti di sostituzione.

  614.02 Alcuni effetti di sostituzione si applicano al danno proveniente da una fonte. Vedi regola 609.07.

  614.03 Non ci sono vincoli speciali per lanciare una magia o attivare un'abilità che genera un effetto di sostituzione. Questi effetti durano fino a quando sono completamente usati, oppure fino al termine della loro durata.

  614.04 Gli effetti di sostituzione devono esistere prima che l'evento appropriato abbia luogo; gli effetti non possono applicarsi al passato e modificare un evento che è già avvenuto. Di solito le magie e abilità che generano questi effetti sono lanciate o attivate in risposta a ciò che produrrebbe l'evento e quindi si risolvono prima che l'evento abbia luogo.

Esempio: Un giocatore può attivare un'abilità di rigenerazione in risposta a una magia che distruggerebbe la creatura che controlla. Una volta che la magia si è risolta, è troppo tardi per rigenerare la creatura.

  614.05 Un effetto di sostituzione non richiama se stesso ripetutamente; si può applicare ad un evento,o all'evento modificato che lo ha sostituito, una volta sola.

Esempio: Un giocatore controlla due permanenti, su ognuno dei quali si ha un'abilità che dice “Se una creatura che controlli sta per infliggere danno a una creatura o giocatore, essa invece infligge il doppio dei danni”. Una creatura che normalmente infliggerebbe 2 danni ne infliggerà 8; non 4 e non un numero infinito.

  614.06 Se un evento è sostituito, esso non è mai accaduto. Al suo posto, ha luogo un evento modificato che può a sua volta innescare abilità. Nota che l'evento modificato può contenere istruzioni che non possono essere eseguite; in questo caso le istruzioni impossibili da eseguire sono semplicemente ignorate.

  614.07 Se un effetto di sostituzione sta per sostituire un evento, ma quell'evento non avviene, l'effetto di sostituzione semplicemente non fa nulla.

   614.07a Una fonte che dovrebbe infliggere 0 danni, non infligge danno. Eventuali effetti di sostituzione che cercano di aumentare il danno che dovrebbe essere inflitto da quella fonte o che cercano di fare infliggere a quella fonte quel danno ad un altro oggetto o giocatore, non trovano un evento da sostituire, quindi non hanno effetto.

  614.08 La rigenerazione è un effetto di sostituzione della distruzione. La parola “invece” non è scritta sulla carta, ma è implicita nella definizione di rigenerazione. “Rigenera [il permanente]” significa “La prossima volta che [il permanente] sarebbe distrutto in questo turno, rimuovi invece tutto il danno annotato su di esso e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante rimuovila dal combattimento”. Le abilità che si innescano quando il danno è inflitto si innescano anche se il permanente rigenera. Vedi regola 701.12.

  614.09 Alcuni effetti sostituiscono il danno che sarebbe inflitto ad una creatura, ad un planeswalker o ad un giocatore con lo stesso danno che è inflitto ad un'altra creatura, un altro planeswalker o ad un altro giocatore; questi effetti sono chiamati effetti di redirezione. Se una delle due creature o planeswalker non è più sul campo di battaglia oppure non è più una creatura o un planeswalker al momento della redirezione dei danni, l'effetto non fa nulla. Se del danno dovesse essere rediretto da o a un giocatore che ha lasciato la partita, l'effetto non fa nulla.

  614.10 Un effetto che dice ad un giocatore di saltare un evento, una fase, una sottofase o un turno è un effetto di sostituzione. “Salta [qualcosa]” ha lo stesso significato di “Invece di fare [qualcosa], non fare niente”. Una volta che una sottofase, fase o turno è iniziato, esso non può più essere saltato; eventuali effetti di questo tipo aspetteranno la prossima occasione.

   614.10a Qualsiasi cosa prevista per una sottofase, fase o turno che è stato saltato non avsarà. Una cosa prevista per “la prossima” volta che accade qualcosa, attenderà la prima volta che quel qualcosa non sia saltato. Se due effetti fanno sì che un giocatore salti “il prossimo [qualcosa]”, quel giocatore salterà i successivi due: un effetto farà saltare il primo [qualcosa] mentre l'altro effetto attenderà un altro [qualcosa] che possa essere saltato.

   614.10b Alcuni effetti fanno saltare una sottofase, fase o turno ad un giocatore e poi fanno compiere un'altra azione. Si considera che questa azione avvenga come prima cosa durante la prossima sottofase, fase o turno che effettivamente ha luogo.

  614.11 Alcuni effetti sostituiscono la pescata di una o più carte. Questi effetti si applicano anche nel caso in cui nessuna carta possa essere pescata, perché il grimorio del giocatore che dovrebbe pescare è vuoto.

   614.11a Se un effetto sostituisce la pescata di una carta all'interno di una serie di pescate, tutte le azioni richieste dalla sostituzione sono completate, se possibili, prima di riprendere la serie.

   614.11b Se un effetto fa pescare una carta e compiere un'altra azione sulla carta stessa, e la pescata è sostituita, l'azione aggiuntiva non è compiuta sulle carte eventualmente pescate come risultato dell'effetto di sostituzione.

  614.12 Alcuni effetti di sostituzione modificano come un permanente entra nel campo di battaglia (vedi regole 614.1c-d). Tali effetti possono provenire anche dal permanente stesso se hanno effetto solo su quel permanete (e non su un insieme generico di permanenti che include quel permanente). Possono anche provenire da altre fonti. Per determinare se e come questi effetti di sostituzione si applicano, si controllano solo le caratteristiche di quel permanente come dovrebbe esistere sul campo di battaglia, prendendo in considerazione gli effetti di sostituzione che hanno già modificato come il permanente entra nel campo di battaglia, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie o abilità che hanno cambiato le caratteristiche del permanente in pila (vedi regola 400.07a) e gli effetti continui generati dalle abilità statiche del permanente stesso, ma ignorando gli effetti continui provenienti da altre fonti.

Esempio: La Voce Omnia dice “Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore” e “La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto”. Un effetto crea una pedina che è una copia della Voce Omnia. Mentre quella pedina è messa sul campo di battaglia, il suo controllore sceglie un colore.

Esempio: Il Carceriere Yixlid dice “Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilità”. Il Silvantropo di Scarwood dice “Il Silvantropo di Scarwood entra nel campo di battaglia TAPpato”. Un Silvantropo di Scarwood che è messo sul campo di battaglia da un cimitero è messo sul campo di battaglia tappato.

Esempio: Il Globo dei Sogni è un artefatto che dice “I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati”. Non avrà effetto su di sé, quindi il Globo dei Sogni entra nel campo di battaglia stappato.

  614.13 Un effetto che modifica come un permanente entra nel campo di battaglia può far cambiare zona ad altri oggetti. Un tale effetto non può impedire che il permanente stesso entri nel campo di battaglia.

Esempio: Il Ghoul Ricucito dice, in parte, “Mentre il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.” Se il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia dal cimitero, il Ghoul Ricucito stesso non può essere esiliato da questo effetto di sostituzione.

  614.14 Un oggetto può avere un'abilità stampata su di esso che genera un effetto di sostituzione che fa sì che una o più carte siano esiliate, e un'altra abilità che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”. Queste abilità sono legate: la seconda si riferisce solo a carte nella zona di esilio che vi sono state messe come conseguenza diretta dell'effetto di sostituzione causato dalla prima. Se un oggetto guadagna un coppia di abilità legate, le abilità saranno similmente legate su quell'oggetto. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente da quali abilità l'oggetto abbia attualmente o abbia avuto in passato. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.

  614.15 Alcuni effetti di sostituzione non sono effetti continui. Sono effetti di magie o abilità che si stanno risolvendo che sostituiscono tutto o parte dell'effetto di quella magia o abilità. Questi effetti sono detti effetti di auto-sostituzione (self-replacement effects in inglese). Quando ad un evento sono applicati effetti di sostituzione, prima si applicano gli effetti di auto-sostituzione, poi gli altri effetti di sostituzione.

 615. Effetti di Prevenzione
  615.01 Alcuni effetti continui sono effetti di prevenzione. Come gli effetti di sostituzione (vedi regola 614), gli effetti di prevenzione si applicano in maniera continua mentre gli eventi si susseguono, non sono “prefissati” in un momento precedente. Tali effetti continui attendono un particolare evento danno e, quando sta per accadere, prevengono l'intero danno o parte di esso. Questi effetti agiscono come “scudi” attorno a ciò a cui si applicano.

   615.01a Gli effetti che utilizzano la parola “previeni” sono effetti di prevenzione. Gli effetti di prevenzione utilizzano la parola “previeni” per indicare quale danno non sarà inflitto.

  615.02 Molti effetti di prevenzione si applicano al danno proveniente da una fonte. Vedi regola 609.07.

  615.03 Non ci sono vincoli speciali per lanciare una magia o attivare un'abilità che genera un effetto di prevenzione. Questi effetti durano fino a quando sono completamente usati, oppure fino al termine della loro durata.

  615.04 Gli effetti di prevenzione devono esistere prima che l'evento danno appropriato abbia luogo; gli effetti non possono applicarsi al passato e modificare un evento che è già avvenuto. Di solito le magie e abilità che generano questi effetti sono lanciate o attivate in risposta a ciò che produrrebbe l'evento e quindi si risolvono prima che l'evento abbia luogo.

Esempio: Un giocatore può attivare un'abilità che previene il danno in risposta ad una magia che infliggerebbe danno. Una volta che la magia si è risolta, è troppo tardi per prevenire il danno.

  615.05 Alcuni effetti di prevenzione includono anche un effetto addizionale, che può riferirsi all'ammontare di danno che è stato prevenuto. L'effetto di prevenzione avviene nel momento in cui doveva accadere l'evento originale; il resto dell'effetto avviene immediatamente dopo.

  615.06 Se un danno che stava per essere inflitto è prevenuto, esso non è mai accaduto. Al suo posto, può avere luogo un evento modificato che può a sua volta innescare abilità. Nota che l'evento modificato può contenere istruzioni che non possono essere eseguite; in questo caso le istruzioni impossibili da eseguire sono semplicemente ignorate.

  615.07 Alcuni effetti di prevenzione generati dalla risoluzione di una magia o abilità fanno riferimento ad una specifica quantità di danno; per esempio “Previeni i prossimi 3 danni che sarebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno”. Questi effetti agiscono come scudi. Ogni volta che 1 danno sarebbe inflitto ad una creatura o ad un giocatore con gli scudi, quel danno è prevenuto; prevenire 1 danno riduce il numero degli scudi di 1. Se sta per essere inflitto danno alla creatura o al giocatore con gli scudi contemporaneamente da due o più fonti appropriate, il giocatore o il controllore della creatura sceglie quale danno sarà prevenuto per primo. Una volta che il numero degli scudi è ridotto a 0, ogni danno rimanente è inflitto normalmente. Questi effetti sono interessati solo alla quantità di danno, mentre il numero di eventi o di fonti di danno non è considerato.

  615.08 Alcuni effetti di prevenzione generati dalla risoluzione di una magia o abilità fanno riferimento alla prossima volta che una fonte specifica sta per infliggere danno. Questi effetti prevengono la prossima istanza di danno da quella fonte, indipendentemente dall'ammontare del danno. Una volta che un'istanza di danno da quella fonte è stata prevenuta, eventuali successive istanze di danno da quella fonte saranno inflitte normalmente.

  615.09 Alcuni effetti di prevenzione generati da abilità statiche fanno riferimento ad una specifica quantità di danno; per esempio, “Se una fonte ti sta per infliggere danno, previeni 1 di quei danni”. Un tale effetto previene solo l'ammontare di danno indicato in tutti gli eventi danno appropriati in un dato momento. Si applicherà separatamente al danno da altri eventi appropriati che stanno per avvenire nello stesso momento o in un momento diverso.

Esempio: Lanci una magia con costo di mana pari a B che ha potenziamento 1. Scegli di pagare il potenziamento, ma un effetto di riduzione di costo ti fa spendere solo B quando paghi il costo della magia. L'effetto della magia che dice “se il costo di potenziamento è stato pagato” sarà applicato.

  615.10 Alcuni effetti di prevenzione prevengono i prossimi N danni che sarebbero inflitti a ciascuna di un certo numero di creature non bersaglio. Questi effetti creano uno scudo di prevenzione per ciascuna delle creature alle quali si applicano quando la magia o l'abilità di prevenzione che genera l'effetto si risolve.

Esempio: Il Difensore Persuasivo ha un'abilità che dice: “Se una fonte sta per infliggere danno ad una creatura Chierico che controlli, previeni uno di quei danni”. Il Piroclasma dice: “Il Piroclasma infligge 2 danni ad ogni creatura”. Il Piroclasma infliggerà 1 danno alle creature Chierico controllate dal controllore del Difensore Persuasivo. Infliggerà 2 danni alle altre creature che quel giocatore controlla.

  615.11 Alcuni effetti dicono che il danno “non può essere prevenuto”. Se sta per essere inflitto del danno che non può essere prevenuto, ogni effetto di prevenzione applicabile è comunque applicato. Questi effetti non potranno prevenire il danno, ma gli eventuali altri effetti che potrebbero avere avsaranno.

   615.11a Un effetto di prevenzione si applica solo una volta ad un particolare evento danno che non può essere prevenuto. Non richiamerà se stesso ripetutamente cercando di prevenire quel danno.

 616. Interazione di Effetti di Sostituzione e/o di Prevenzione
  616.01 Se due o più effetti di sostituzione e/o di prevenzione cercano di modificare un evento che riguarda un oggetto o un giocatore, il controllore (o il proprietario nel caso non ci sia un controllore) dell'oggetto su cui ha luogo l'evento, oppure il giocatore su cui ha luogo l'evento, ne sceglie uno da applicare seguendo i passi descritti più sotto. Se due o più giocatori devono compiere queste scelte contemporaneamente, le scelte sono fatte in ordine APNAP (vedi regola 101.04).

   616.01a Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione sono effetti di auto-sostituzione (vedi regola 614.15), deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.01b.

   616.01b Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione modificano sotto il controllo di chi un oggetto sta per entrare sul campo di battaglia, deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.01c.

   616.01c Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione fanno entrare sul campo di battaglia un oggetto come copia di un altro oggetto, deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.01d.

   616.01d Può essere scelto uno qualsiasi degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione applicabili.

  616.02 Un effetto di sostituzione o prevenzione può diventare applicabile ad un evento in seguito all'applicazione di un altro effetto di sostituzione o prevenzione che modifica l'evento.

Esempio: Un effetto dice “Per ogni punto vita che stai per guadagnare, invece pesca una carta” e un altro dice “Se stai per pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero”. Questi due effetti si combinano (indipendentemente dall'ordine in cui sono stati generati): invece di guadagnare 1 punto vita, il giocatore riprende in mano una carta dal proprio cimitero.

7. Regole Addizionali
 700. Generale
  700.01 Ogni cosa che accade in una partita è un evento. Durante la risoluzione di una magia o abilità possono accadere più eventi. Il testo delle abilità innescate e degli effetti di sostituzione definisce l'evento che stanno aspettando. Una singolo “avvenimento” può essere trattato come un singolo evento da un'abilità e come più eventi da un'altra abilità.

Esempio: Se una creatura attaccante è bloccata da due creature, questo è un solo evento per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata” ma equivale a due eventi per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] è bloccata da una creatura”.

  700.02 Una magia o abilità è modale se offre due o più opzioni precedute da “Scegli uno – ”, “Scegli due – ”, “Scegli uno o entrambi – ” o “[il giocatore specificato] sceglie uno – ” (su alcune vecchie carte veniva usato “Scegli una delle opzioni seguenti – ”, e simili). Ognuna di quelle opzioni è un modo.

   700.02a Il controllore di una magia o abilità attivata modale deve sceglierne il modo o i modi durante la lancio della magia o l'attivazione dell'abilità. Se uno dei modi dovesse essere illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. (Vedi regola 601.02b).

   700.02b Il controllore di un'abilità innescata modale deve sceglierne il modo o i modi mentre mette in pila l'abilità. Se uno dei modi dovesse essere illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se non è possibile scegliere almeno un modo, l'abilità è rimossa dalla pila.(Vedi regola 603.03c).

   700.02c Se una magia o abilità richiede uno o più bersagli solo se è scelto un particolare modo, il controllore sceglie quei bersagli solo se ha scelto quel modo. Altrimenti, la magia o abilità è trattata come se non avesse quei bersagli. (Vedi regola 601.02c).

   700.02d Alcune magie o abilità specificano che non è il controllore che deve scegliere il modo, ma un altro giocatore. In questo caso, l'altro giocatore sceglie il modo nel momento in cui dovrebbe farlo il controllore della magia o abilità. Se ci sono più giocatori che possono fare una tale scelta, il controllore della magia o abilità decide quale tra quei giocatori la farà.

   700.02e Le magie o abilità modali possono avere bersagli diversi per i diversi modi. Cambiare i bersagli di una magia o abilità non può cambiarne il modo.

   700.02f Una copia di una magia o abilità ne copia anche il modo o i modi scelti. Il controllore della copia non può scegliere un modo diverso. (Vedi regola 706.10).

  700.03 Alcuni effetti dicono di dividere degli oggetti in due o più pile. (Nota che il significato di pila in questo contesto ('pile' in inglese) è diverso dalla pila intesa come zona ('stack' in inglese)).

   700.03a Ognuno degli oggetti interessati deve essere messo in esattamente una di tali pile, almeno che l'effetto non indichi diversamente.

   700.03b Ogni oggetto in una pila è ancora un oggetto individuale. Le pile non sono oggetti.

   700.03c Gli oggetti raggruppati in pile non lasciano la zona in cui si trovano. Se delle carte nel cimitero sono divise in due o più pile, l'ordine che avevano nel cimitero deve essere mantenuto.

Esempio: Certezza o Finzione dice, “Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero”. Mentre un avversario le separa in due pile, le carte rivelate sono ancora nel grimorio del proprietario. Non lasciano il grimorio finché non sono messe in mano o nel cimitero del proprietario.

   700.03d Una pila può contenere zero o più oggetti.

  700.04 Se un permanente è indistruttibile, le regole e gli effetti non possono distruggerlo. (Vedi regola 701.06, “Distruggere”). Tale permanente non è distrutto dal danno letale poiché ignora la relativa azione generata dallo stato (vedi regola 704.05g). Alcuni effetti o regole possono causare il sacrificio di un permanente indistruttibile, possono metterlo direttamente nel cimitero o esiliarlo.

   700.04a Anche se il testo “[Questo permanente] è indistruttibile” è un'abilità, in realtà essere indistruttibile non è né un'abilità né una caratteristica. È solo una affermazione che è vera per quel permanente.

  700.05 Se una creatura attaccante non può essere bloccata, nessuna creatura può bloccarla legalmente. (Vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle creature Bloccanti”). Può comunque essere bloccata a causa di una magia o abilità.

   700.05a Anche se il testo “[Questo permanente] non può essere bloccato” è un'abilità, in realtà non poter essere bloccato non è né un'abilità né una caratteristica. È solo una affermazione che è vera per quella creatura.

  700.06 Il termine muore significa "viene messo in un cimitero dal campo di battaglia". è usato solo per riferirsi ad una creatura.

 701. Azioni Definite da Parola Chiave
  701.01 La maggior parte delle azioni nel testo di una carta sono descritte da parole che hanno il normale significato della lingua italiana, ma ci sono alcune parole particolari il cui significato potrebbe non essere chiaro. Queste “parole chiave” sono termini di gioco; spesso un testo di richiamo riassume il loro significato tecnico.

  701.02 Attivare

   701.02a Attivare un'abilità attivata significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente. Un giocatore può attivare un'abilità se ha priorità. Vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.

  701.03 Assegnare

   701.03a Assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione a un oggetto significa prenderla da dove è attualmente e metterla su quell'oggetto. Se qualcosa è assegnato ad un permanente sul campo di battaglia, di solito è posizionato in modo che tocchi fisicamente il permanente. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non può essere assegnata ad un oggetto che non potrebbe incantare, equipaggiare o fortificare, rispettivamente.

   701.03b Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad un oggetto a cui non può essere assegnata, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non è spostato. Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione all'oggetto a cui è già assegnata, l'effetto non fa nulla.

   701.03c Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione sul campo di battaglia è assegnata ad un nuovo oggetto, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione riceve un novo timestamp.

   701.03d “Togliere” un Equipaggiamento da una creatura significa muoverlo dalla creatura in modo tale che l'Equipaggiamento rimanga sul campo di battaglia ma non equipaggi niente. Non deve più fisicamente toccare alcuna creatura. Se un Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che era assegnata a un oggetto adesso non lo è più, questo conta come “venire tolto” (si dice anche che smette di incantare/equipaggiare/fortificare); questo include anche il caso in cui l'oggetto o l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione lascino il campo di battaglia.

  701.04 Lanciare

   701.04a Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Un giocatore può lanciare una magia se ha priorità. Vedi regola 601, “Lanciare Magie”.

   701.04b Lanciare una carta significa lanciarla come magia.

  701.05 Neutralizzare

   701.05a Neutralizzare una magia o un'abilità significa annullarla, rimuovendola dalla pila. Questa non si risolve e nessuno dei suoi effetti ha luogo. Una magia neutralizzata è messa nel cimitero del proprietario.

   701.05b Il giocatore che ha lanciato una magia neutralizzata o ha attivato un'abilità neutralizzata non ottiene alcun tipo di “rimborso” per i costi pagati.

  701.06 Distruggere

   701.06a Distruggere un permanente significa spostarlo dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario.

   701.06b I soli modi in cui un permanente può essere distrutto sono il risultato di un effetto che usa il verbo “distruggere”, il risultato dell'azione generata dallo stato relativa al danno letale (vedi regola 704.05g) o il danno da una fonte con tocco letale (vedi regola 704.05h). Se un permanente è messo nel cimitero del proprietario per un altro motivo non è stato “distrutto”.

   701.06c Un effetto di rigenerazione sostituisce un evento di distruzione. Vedi regola 701.12, “Rigenerazione”.

  701.07 Scartare

   701.07a Scartare una carta significa metterla dalla mano del proprietario nel cimitero di quel giocatore.

   701.07b Di norma, gli effetti che fanno scartare un giocatore gli permettono di scegliere quale carta scartare. Alcuni effetti, tuttavia, richiedono uno scarto casuale o permettono ad un altro giocatore di scegliere quale carta è scartata.

   701.07c Se una carta è scartata, ma un effetto fa sì che la carta sia messa in una zona nascosta invece che nel cimitero del suo proprietario senza essere rivelata, tutti i valori delle caratteristiche di quella carta sono considerati indefiniti. Se una carta è scartata in questo modo per pagare un costo che specifica una caratteristica della carta scartata, il pagamento di quel costo è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che il costo fosse pagato (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

  701.08 Scambiare

   701.08a Alcune magie o abilità, come parte della loro risoluzione, richiedono a due giocatori di scambiarsi qualcosa (per esempio, i punti vita o il controllo di due permanenti). Quando una tale magia o abilità si risolve, se l'intero scambio non può essere completato, non avviene nessuna parte dello scambio.

Esempio: Se una magia cerca di scambiare il controllo di due creature bersaglio, ma una delle due è distrutta prima che la magia si risolva, la magia non fa niente all'altra creatura.

   701.08b Quando è scambiato il controllo di due permanenti, se i due permanenti sono controllati da giocatori diversi, ogni giocatore contemporaneamente prende il controllo del permanente controllato dall'altro giocatore. Se invece sono controllati dallo stesso giocatore, l'effetto di scambio non fa nulla.

   701.08c Quando sono scambiati i punti vita, ogni giocatore guadagna o perde il numero di punti vita necessari per portarsi al livello di punti vita che aveva l'altro giocatore. Effetti di sostituzione possono modificare questi guadagni o perdite e abilità innescate possono essere innescate da questi guadagni o perdite.

   701.08d Alcune magie o abilità possono richiedere ad un giocatore di scambiare carte in una zona con carte in una zona diversa (per esempio, carte esiliate e carte nella mano di un giocatore). Queste magie e abilità funzionano allo stesso modo delle altre magie e abilità di “scambio”, tranne che queste possono scambiare le carte solo se tutte le carte hanno lo stesso proprietario.

   701.08e Se una carta in una zona è scambiata con una carta in una zona diversa e una di esse è assegnata ad un oggetto, questa carta smette di essere assegnata all'oggetto e l'altra carta diventa assegnata all'oggetto.

   701.08f Se una magia o abilità richiede ad un giocatore semplicemente di scambiare due zone e una delle due zone è vuota, le carte delle due zone sono scambiate lo stesso.

   701.08g Una magia o abilità può richiedere ad un giocatore di scambiare due valori numerici. In un tale scambio, ogni valore diventa uguale al valore precedente dell'altro. Se uno di questi valori rappresenta i punti vita di un giocatore, il giocatore guadagna o perde un ammontare di punti vita necessario per uguagliare l'altro valore. Gli effetti di sostituzione possono modificare questo guadagno o perdita, e le abilità innescate possono essere innescate da questo guadagno o perdita. Questa regola non si applica a magie e abilità che scambiano la forza e la costituzione di una creatura.

  701.09 Esiliare

   701.09a Esiliare un oggetto significa muoverlo nella zona di esilio da dove si trova. Vedi regola 406, “Elsio”.

  701.10 Lottare

   701.10a Una magia o abilità può richiedere che una creatura lotti con un'altra creatura o può richiedere che due creature lottino tra loro. Ognuna di tali creature infligge danno pari alla propria forza all'altra creatura.

   701.10b Se una creatura che dovrebbe lottare non è più sul campo di battaglia o non è più una creatura, non è inflitto danno. Se una creatura è un bersaglio illegale durante la risoluzione di una magia o abilità che dovrebbe farla lottare, non è inflitto danno.

   701.10c Se una creatura lotta con se stessa, infligge danno a se stessa pari alla propria forza due volte.

   701.10d Il danno inflitto quando una creatura lotta non è danno da combattimento.

  701.11 Giocare

   701.11a Giocare una terra significa metterla suo campo di battaglia dalla zona in cui si trova (di solito la mano). Un giocatore può giocare una terra se ha priorità, è la fase principale del suo turno, la pila è vuota e non ha ancora giocato una terra quel turno. Giocare una terra è un'azione speciale (vedi regola 115), quindi non usa la pila; semplicemente accade. Mettere una terra sul campo di battaglia come risultato di una magia o abilità non è la stessa cosa di giocare una terra. Vedi regola 305, “Terre”.

   701.11b Giocare una carta significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, a seconda di cosa sia appropriato.

   701.11c Alcuni effetti dicono ad un giocatore di “giocare” con qualche aspetto del gioco cambiato, come “Gioca con la prima carta del grimorio rivelata”. “Giocare” in questo senso significa giocare la partita di Magic.

   701.11d Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva usata l'espressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.

   701.11e Precedentemente, per l'azione di usare una abilità attivata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “attivare” quell'abilità.

  701.12 Rigenerare

   701.12a Se l'effetto di una magia o abilità che si risolve rigenera un permanente, crea un effetto di sostituzione che protegge il permanente la prossima volta che dovrebbe essere distrutto questo turno. In questo caso, “Rigenera [il permanente]” significa “La prossima volta che [il permanente] sta per essere distrutto in questo turno, invece rimuovi tutto il danno da esso e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento”.

   701.12b Se l'effetto di un'abilità statica rigenera un permanente, rimpiazza la distruzione con un effetto alternativo ogni volta che quel permanente dovrebbe essere distrutto. In questo caso, “Rigenera [permanente]” significa “Invece rimuovi tutto il danno annotato sul [permanente] e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento”.

   701.12c Attivare un'abilità che crea uno scudo di rigenerazione o giocare una magia che crea uno scudo di rigenerazione non è la stessa cosa di rigenerare un permanente. Un effetto che dice che un permanente non può essere rigenerato non impedisce di attivare tali abilità o di lanciare tali magie, ma impediscono agli scudi di rigenerazione di avere effetto.

  701.13 Rivelare

   701.13a Per rivelare una carta, un giocatore mostra quella carta a tutti i giocatori per un breve periodo di tempo. Se un effetto fa rivelare una carta, questa rimane rivelata fino a che le parti dell'effetto che influiscono sulla carta non sono terminate. Se il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità include rivelare una carta, quella carta rimane rivelata dal momento in cui la magia o abilità è dichiarata fino a che lascia la pila.

   701.13b Rivelare una carta non le fa cambiare zona.

  701.14 Sacrificare

   701.14a Per sacrificare un permanente, il suo controllore lo sposta direttamente dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario. Un giocatore non può sacrificare qualcosa che non sia un permanente o un permanente che non controlla. Sacrificare un permanente non lo distrugge, perciò la rigenerazione o altri effetti che sostituiscono la distruzione non si applicano.

  701.15 Passare in rassegna

   701.15a Passare in rassegna una zona per una carta, significa guardare tutte le carte in quella zona (anche se è una zona nascosta) e trovare una carta che corrisponda alla descrizione.

   701.15b Se è richiesto ad un giocatore di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare carte con una determinata qualità, come il tipo di carta o il colore, quel giocatore non è obbligato a trovare ciò che si sta cercando anche se è presente

Esempio: la Scheggia dice “Esilia un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio”. Un giocatore lancia una Scheggia bersagliando una Miniera Ululante (un artefatto). Il controllore della Miniera Ululante ne ha un'altra nel suo cimitero e altre due nel grimorio. Il controllore della Scheggia deve trovare la Miniera Ululante nel cimitero, ma può scegliere di trovare zero, una o due delle Miniere Ululanti nel grimorio.

   701.15c Se ad un giocatore è richiesto di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare una quantità fissata di carte, come “una carta” o “tre carte”, il giocatore ne deve trovare quel numero (o il massimo numero possibile, se la zona non ne contiene abbastanza).

   701.15d Se l'effetto che contiene l'istruzione di cercare non contiene anche l'istruzione di rivelare le carte trovate, le carte non sono rivelate.

  701.16 Mescolare

   701.16a Mescolare un grimorio o una pila di carte a faccia in giù significa randomizzare quelle carte in modo che nessun giocatore ne conosca l'ordine.

   701.16b Alcuni effetti richiedono che un giocatore passi in rassegna un grimorio per una o più carte, rimescoli quel grimorio e poi rimetta le carte trovate in quel grimorio in una certa posizione. Anche se le carte trovate non lasciano mai quel grimorio, non sono mescolate insieme alle altre. Invece, sono mescolate tutte le carte di quel grimorio eccetto quelle trovate. Le abilità che si innescano quando un grimorio è mescolato si innescano comunque.

   701.16c Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare uno o più oggetti specifici in un grimorio, ma nessuno di quegli oggetti si trova nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, quel grimorio non è mescolato.

Esempio: l'Inganno dice, in parte, “Quando l'Inganno è messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.” è messo in un cimitero e la sua abilità si innesca, poi, in risposta, un giocatore lo esilia. Quando l'abilità si risolve, non accade nulla.

   701.16d Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare uno o più oggetti specifici in un grimorio e un effetto di sostituzione o di prevenzione invece sposta tutti quegli oggetti in un'altra zona, quel grimorio non è mescolato.

Esempio: Lo Zenit del Sole Nero dice, in parte, “Rimescola lo Zenit del Sole Nero nel grimorio del suo proprietario.” Lo Zenit del Sole Nero è in un cimitero, ha guadagnato flashback (diciamo, per un Rimborsare), ed è lanciato dal cimitero. Lo Zenit del Sole Nero sarà esiliato, e il grimorio del suo proprietario non sarà mescolato.

   701.16e Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare un insieme di oggetti in un grimorio, quel grimorio è mescolato anche se non ci sono oggetti in quell'insieme.

Esempio: Lo Sciamano Interratore dice “Quando lo Sciamano Interratore entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero”. Entra nel campo di battaglia, la sua abilità si innesca e non sono bersagliate carte. Quando l'abilità si risolve, il giocatore bersaglio dovrà mescolare il suo grimorio.

   701.16f Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare un grimorio che contiene zero o una carta, le abilità che si innescano quando un grimorio è mescolato si innescano comunque.

   701.16g Se due o più effetti fanno sì che un grimorio sia mescolato più volte simultaneamente, le abilità che si innescano quando un grimorio è mescolato si innescano quel numero di volte.

  701.17 Tappare e Stappare

   701.17a Tappare un permanente significa ruotarlo di novanta gradi dalla posizione verticale alla posizione orizzontale. Solo i permanenti stappati possono essere tappati.

   701.17b Stappare un permanente significa ruotarlo di novanta gradi dalla posizione orizzontale alla posizione verticale. Solo i permanenti tappati possono essere stappati.

  701.18 Profetizzare

   701.18a “Profetizzare N” significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, mettere un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e le rimanenti in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

  701.19 Destino

   701.19a Eseguire “Destino N” significa guardare le prime N carte del grimorio di un avversario, mettere un qualsiasi numero di esse in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e le rimanenti in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine.

  701.20 Scontrarsi

   701.20a Scontrarsi significa rivelare la prima carta del proprio grimorio e poi mettere quella carta in cima o in fondo al grimorio.

   701.20b “Scontrati con un avversario” significa “Scegli un avversario. Sia tu che quell'avversario scontratevi”.

   701.20c Un giocatore vince uno scontro se quel giocatore ha rivelato la carta con il costo di mana convertito più alto di tutte le altre carte rivelate in quello scontro.

  701.21 Viaggiare tra i Piani

   701.21a Un giocatore può viaggiare tra i piani solo durante una partita Planechase. Solo il controllore planare può viaggiare tra i piani. Vedi regola 901, “Planechase”.

   701.21b Viaggiare tra i piani significa mettere la carta piano a faccia in su in fondo al mazzo planare del suo proprietario a faccia in giù, poi spostare la prima carta del tuo mazzo planare dal mazzo stesso e girarla a faccia in su.

   701.21c Un giocatore può viaggiare tra i piani come risultato dell'“abilità viaggiare tra i piani” (vedi regola 309.06) o perché il proprietario della carta piano a faccia in su lascia la partita (vedi regola 901.09).

   701.21d La carta piano che è girata a faccia in su è il piano verso cui il giocatore viaggia. La carta piano che è girata a faccia in giù o che lascia il gioco è il piano da cui il giocatore viaggia.

  701.22 Mettere in Moto

   701.22a Solo una carta intrigo può essere messa in moto, e solo durante una partita Archenemy. Solo l'archenemy può mettere in moto un intrigo. Vedi regola 311, “Intrighi”, e regola 904, “Archenemy”.

   701.22b Mettere in moto un intrigo significa spostarlo dalla cima del mazzo intrigo e girarlo a faccia in su.

  701.23 Abbandonare

   701.23a Solo un carta intrigo in corso a faccia in su può essere abbandonata, e solo durante una partita Archenemy. Vedi regola 311, “Intrighi”, e regola 904, “Archenemy”.

   701.23b Abbandonare un intrigo significa girarlo a faccia in giù e metterlo in fondo al mazzo intrigo del proprietario.

  701.24 Proliferare

   701.24a Proliferare significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi mettere su ognuno esattamente un segnalino addizionale di un tipo già presente su quel permanente o giocatore.

   701.24b Se un permanente o giocatore scelto in questo modo ha più di un tipo di segnalini, il giocatore che sta proliferando sceglie il tipo del segnalino da aggiungere.

   701.24c Proliferare in una partita Two-Headed Giant significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o squadre con segnalini su di essi, poi mettere su ognuno esattamente un segnalino addizionale di un tipo già presente su quel permanente o squadra. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

  701.25 Trasformare

   701.25a Solo i permanenti rappresentati da carte bifronte possono essere trasformati. (Vedi regola 711, "Carte Bifronte".) Se una magia o abilità dice a un giocatore di trasformare un permanente che non è rappresentato da una carta bifronte, non accade nulla.

   701.25b Per trasformare un permanente, voltalo in modo che l'altro lato sia visibile.

   701.25c Anche se trasformare un permanente usa la stessa azione fisica del girare un permanente a faccia in su o a faccia in giù, sono azioni di gioco differenti. Le abilità che si innescano quando un permanente è girato a faccia in giù non si innescheranno quando quel permanente si trasforma e così via.

 702. Abilità Definite da Parola Chiave
  702.01 La maggior parte delle abilità descrivono esattamente ciò che fanno nel testo della carta. Alcune, tuttavia, sono molto comuni oppure richiederebbero troppo spazio per essere definite sulla carta. In questi casi, sull'oggetto è indicato solo il nome dell'abilità usato come “parola chiave”; talvolta sulla carta è stampato un testo di richiamo che riassume la regola di gioco.

  702.02 Tocco Letale

   702.02a Tocco letale è un'abilità statica.

   702.02b Qualsiasi ammontare di danno da combattimento assegnato ad una creatura da una fonte con tocco letale è considerato danno letale, indipendentemente dalla costituzione della creatura. Vedi regole 510.1c–d.

   702.02c Una creatura con costituzione maggiore di 0 che ha subìto danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, è distrutta da un'azione generata dallo stato. Vedo regola 704.

   702.02d Le regole di tocco letale funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con tocco letale quando infligge danno.

   702.02e Se un oggetto cambia zona prima che un effetto gli faccia infliggere danno, sono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no tocco letale.

   702.02f Istanze multiple di tocco letale sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.03 Difensore

   702.03a Difensore è un'abilità statica.

   702.03b Una creatura con l'abilità difensore non può attaccare.

   702.03c Istanze multiple dell'abilità difensore sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.04 Doppio Attacco

   702.04a Doppio Attacco è un'abilità statica che modifica le regole della sottofase di danno da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).

   702.04b All'inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso (vedi regola 702.07) o doppio attacco, le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.

   702.04c Rimuovere doppio attacco da una creatura durante la prima sottofase di danno da combattimento impedirà che la creatura infligga danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.

   702.04d Far guadagnare doppio attacco ad una creatura con attacco improvviso dopo che ha già inflitto danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento permetterà alla creatura di assegnare il danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.

   702.04e Istanze multiple di doppio attacco sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.05 Incantare

   702.05a Incantare è un'abilità statica, scritta nella forma “Incanta [oggetto o giocatore]”. L'abilità incantare restringe il campo di ciò che una magia Aura può bersagliare e cosa un'Aura può incantare.

   702.05b Per maggiori informazioni sulle Aure, vedi regola 303, “Incantesimi”.

   702.05c Se un'Aura ha più istanze di incantare, ognuna di essa è applicata. Il bersaglio dell'Aura deve essere soggetto alle restrizioni di tutte le istanze di incantare. L'Aura può incantare solo gli oggetti o i giocatori che soddisfino tutte le istanze delle abilità incantare che la carta possiede.

   702.05d Le Aure che possono incantare un giocatore possono bersagliare ed essere assegnate ai giocatori. Queste Aure non possono bersagliare permanenti o essere assegnate a permanenti.

  702.06 Equipaggiare

   702.06a Equipaggiare è un'abilità attivata delle carte Equipaggiamento. “Equipaggiare [costo]” significa “[costo]: Assegna questo permanente a una creatura bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

   702.06b Per maggiori informazioni sugli Equipaggiamenti, vedi regola 301, “Artefatti”.

   702.06c Se un permanente possiede più di un'abilità equipaggiare, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità equipaggiare.

  702.07 Attacco Improvviso

   702.07a Attacco Improvviso è un'abilità statica che modifica le regole della sottofase di danno da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).

   702.07b All'inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso o doppio attacco (vedi regola 702.04), le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.

   702.07c Dare attacco improvviso ad una creatura che non lo ha dopo che il danno da combattimento è stato già inflitto durante la prima sottofase di danno da combattimento non impedirà a quella creatura di assegnare danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento. Rimuovere attacco improvviso da una creatura dopo che ha già inflitto danno da combattimento durante la prima sottofase di danno da combattimento non permetterà che quella creatura assegni danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento (a meno che non abbia doppio attacco).

   702.07d Istanze multiple di attacco improvviso sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.08 Lampo

   702.08a Lampo è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona dalla quale la carta con questa abilità può essere giocata. “Lampo” significa “Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo”.

   702.08b Istanze multiple di lampo sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.09 Volare

   702.09a Volare è un'abilità evasiva.

   702.09b Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere. Una creatura con volare può bloccare una creatura con o senza volare (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti” e regola 702.16“Raggiungere”).

   702.09c Istanze multiple di volare sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.10 Rapidità

   702.10a Rapidità è un'abilità statica.

   702.10b Una creatura con rapidità può attaccare anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente (vedi regola 302.06).

   702.10c Se una creatura ha rapidità, il suo controllore può attivare le sue abilità attivate che hanno tra i costi il simbolo di Tap o il simbolo di Stap, anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente (vedi regola 302.06).

   702.10d Istanze multiple di rapidità sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.11 Anti-malocchio

   702.11a Anti-malocchio è un'abilità statica.

   702.11b “Anti-malocchio” su un permanente significa “Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”.

   702.11c “Anti-malocchio” su un giocatore significa “Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”.

   702.11d Istanze multiple di anti-malocchio sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.

  702.12 Intimidire

   702.12a Intimidire è un'abilità evasiva.

   702.12b Una creatura con intimidire non può essere bloccata eccetto che da creature artefatto e/o da creature che hanno un colore in comune con essa. (Vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.12c Istanze multiple di intimidire sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.13 Passaterre

   702.13a Passaterre è un termine generico che compare nel testo di una carta come “passa-[tipo]”, dove [tipo] è di solito un sottotipo, ma può essere il tipo di carta terra, qualsiasi tipo di terra, qualsiasi supertipo o una combinazione di questi (come “passa-Paludi neve” oppure “passaterre leggendarie”).

   702.13b Passaterre è un'abilità evasiva.

   702.13c Una creatura con passaterre non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra con il sottotipo indicato (come in “passa-Isole”), con il supertipo indicato (come in “passa-terre leggendarie”), senza il supertipo indicato (come in “passa-terre non base) o con entrambi il supertipo e sottotipo indicati (come in “passa-Paludi neve”). (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.13d Le abilità passaterre non si “cancellano” tra di loro.

Esempio: Se un giocatore controlla una Foresta neve, quel giocatore non può bloccare una creatura attaccante con passa-foreste neve, anche se controlla una creatura con passa-foreste neve anche lui.

   702.13e Istanze multiple dello stesso tipo di passaterre sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.14 Legame Vitale

   702.14a Legame vitale è un'abilità statica.

   702.14b Il danno inflitto da una fonte con legame vitale ha come conseguenza che il controllore di quella fonte, o il proprietario se non ha un controllore, guadagni un pari ammontare di punti vita (in aggiunta alle altre conseguenze di quel danno). Vedi regola 119.03.

   702.14c Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, sono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no legame vitale.

   702.14d Le regole di legame vitale funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con legame vitale quando infligge danno.

   702.14e Istanze multiple di legame vitale sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.15 Protezione

   702.15a Protezione è un'abilità statica, scritta nella forma “Protezione da [qualità]”. Questa qualità è di solito un colore (come in “protezione dal nero”) ma può essere un valore di una qualsiasi caratteristica. Se la qualità coincide con il nome di una carta, è trattata come nome solo se l'abilità lo specifica esplicitamente. Se la qualità è un tipo di carta, sottotipo o supertipo, la protezione si applica alle fonti che sono permanenti con quel tipo di carta, sottotipo o supertipo e alle fonti non sul campo di battaglia che siano di quel tipo di carta, sottotipo o supertipo. Questa è un'eccezione alla regola 109.02.

   702.15b Un permanente o giocatore con protezione non può essere bersaglio di magie con la qualità indicata e non può essere bersaglio di abilità da fonti con la qualità indicata.

   702.15c Un permanente o giocatore con protezione non può essere incantato da Aure con la qualità indicata. Tali Aure assegnate al permanente o giocatore con protezione saranno messe nel cimitero del loro proprietario da una azione generata dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

   702.15d Un permanente con protezione non può essere equipaggiato da Equipaggiamenti con la qualità indicata o fortificato da Fortificazioni con la qualità indicata. Tali Equipaggiamenti o Fortificazioni smettono di equipaggiare il permanente (vengono tolti), ma rimangono sul campo di battaglia gioco, a causa di una azione generata dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

   702.15e Qualsiasi danno che sta per essere inflitto da fonti con la qualità indicata ad un permanente o giocatore con protezione è prevenuto.

   702.15f Se una creatura con protezione attacca, essa non può essere bloccata da creature con la qualità indicata.

   702.15g “Protezione da [qualità A] e da [qualità B]” è una abbreviazione di “Protezione da [qualità A]” e “Protezione da [qualità B]”; si comporta come due abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B].

   702.15h “Protezione da tutti i [caratteristica]” è una abbreviazione di “Protezione da [qualità A]”, “Protezione da [qualità B]” e così via per tutte le possibili qualità che la caratteristica può avere; si comporta come tante abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B], dalla [qualità C], e così via.

   702.15i “Protezione da tutto” è una variante dell'abilità protezione. Un permanente con protezione da tutto ha protezione da qualsiasi oggetto indipendentemente dai valori delle caratteristiche dell'oggetto. Un tale permanente non può essere bersaglio di magie o abilità, non può essere incantato da Aure, equipaggiato da Equipaggiamenti o fortificato da Fortificazioni, non può essere bloccato da creature e tutto il danno che gli sarebbe inflitto è prevenuto.

   702.15j Istanze multiple di protezione dalla stessa qualità sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.

  702.16 Raggiungere

   702.16a Raggiungere è un'abilità statica.

   702.16b Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere. (Vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti” e regola 702.09, “Volare”).

   702.16c Istanze multiple di raggiungere sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.17 Velo

   702.17a Velo è un'abilità statica. “Velo” significa “Questo permanente o giocatore non può essere il bersaglio di magie o abilità”.

   702.17b Istanze multiple di velo sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.

  702.18 Travolgere

   702.18a Travolgere è un'abilità statica che modifica le regole per assegnare il danno da combattimento di una creatura attaccante. Una creatura con travolgere non ha abilità speciali quando blocca o quando infligge danno non da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).

   702.18b Il controllore di una creatura attaccante con travolgere prima assegna danno alle creature che la bloccano. Se a tutte quelle creature bloccanti è stato assegnato danno letale, il danno rimanente è assegnato, suddiviso a scelta del controllore, alle creature bloccanti e al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando. Nel calcolo del danno letale, si deve prendere in considerazione il danno già annotato sulle creature e il danno che è assegnato nella stessa sottofase di danno da combattimento da parte di altre creature, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'effettivo ammontare di danno inflitto. Il controllore non è obbligato ad assegnare danno letale a tutte le creature che bloccano la creatura con travolgere, ma in quel caso non può assegnare danno al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando.

Esempio: Una creatura 2/2 che può bloccare una creatura attaccante addizionale blocca due creature: una 1/1 senza abilità e una 3/3 con travolgere. Il giocatore attivo può assegnare alla creatura bloccante 1 danno della prima creatura attaccante e 1 danno della seconda, in modo da assegnare 2 danni al giocatore in difesa dalla creatura con travolgere.

Esempio: Una creatura 6/6 verde con travolgere è bloccata da una creatura 2/2 con protezione dal verde. Il controllore della creatura attaccante deve assegnare almeno 2 danni alla creatura bloccante, anche se il danno sarà prevenuto dall'abilità di protezione della creatura bloccante. Il controllore della creatura attaccante può quindi dividere il resto del danno come vuole tra la creatura bloccante e il giocatore in difesa.

   702.18c Se una creatura con travolgere attacca ed è bloccata, ma non ci sono creature che la bloccano quando il danno da combattimento è assegnato, tutto il danno è assegnato al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando.

   702.18d Se una creatura con travolgere attacca un planeswalker, il suo danno da combattimento non può essere assegnato al giocatore in difesa, anche se quel planeswalker è stato rimosso dal combattimento o il danno che la creatura attaccante potrebbe assegnare al planeswalker è maggiore della sua fedeltà.

   702.18e Istanze multiple di travolgere sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.19 Cautela

   702.19a Cautela è un'abilità statica che modifica le regole per la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.

   702.19b Le creature con cautela attaccano senza tappare (vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”).

   702.19c Istanze multiple di cautela sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.20 Branco

   702.20a Branco è un'abilità statica che modifica le regole del combattimento.

   702.20b “Branco con altri” è una forma speciale di branco. Se un effetto rimuove da un permanente l'abilità branco, sono rimosse anche tutte le abilità branco con altri.

   702.20c Mentre dichiara le creature attaccanti, un giocatore può dichiarare facenti parte di un “branco” un qualsiasi numero di creature attaccanti con branco e fino a una creatura attaccante senza branco (anche se ha “branco con altri”). Può anche dichiarare facenti parte di un branco una o più creature [qualità] attaccanti con “branco con altri [qualità]” e un qualsiasi numero di creature [qualità] attaccanti. Un giocatore può formare quanti branchi vuole, ma ogni creatura può appartenere solo ad un branco. (Il giocatore in difesa non può dichiarare branchi, ma può usare l'abilità branco in un modo diverso, vedi regola 702.20j).

   702.20d Tutte le creature in un branco devono attaccare lo stesso giocatore o planeswalker.

   702.20e Una volta dichiarato, un branco dura per il resto del combattimento, anche se un effetto successivamente fa perdere branco o “branco con altri” ad una o più creature del branco

   702.20f Una creatura attaccante in un branco che vene rimossa dal combattimento è anche rimossa dal branco in cui si trovava.

   702.20g Branco non porta le creature attaccanti a condividere le abilità e non rimuove alcuna abilità. Le creature che attaccano in branco sono permanenti separati.

   702.20h Se una creatura attaccante è bloccata da una creatura, ogni altra creatura nello stesso branco della creatura attaccante è bloccata dalla stessa creatura bloccante.

Esempio: Un giocatore attacca con un branco formato da una creatura con volare e da una creatura con passa-Paludi. Il giocatore in difesa, che controlla una Palude, può bloccare la creatura volante. Se lo fa, anche la creatura con passa-Paludi è bloccata dalle stesse creature bloccanti.

   702.20i Se un membro di un branco diventa bloccato in seguito ad un effetto, l'intero branco diventa bloccato.

   702.20j Durante la sottofase di danno da combattimento, se una creatura attaccante è bloccata da una creatura con branco o da una creatura [qualità] con “branco con altri [qualità]” e da un'altra creatura [qualità], il giocatore in difesa (invece che il giocatore attivo) sceglie come è assegnato il danno da combattimento della creatura attaccante. Quel giocatore può dividere il danno da combattimento di quella creatura come vuole tra un qualsiasi numero di creature che la bloccano. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 510.01c.

   702.20k Durante la sottofase di danno da combattimento, se una creatura bloccante blocca una creatura con branco o una creatura [qualità] con “branco con altri [qualità]” e un'altra creatura [qualità], il giocatore attivo (invece che il giocatore in difesa) sceglie come è assegnato il danno da combattimento della creatura bloccante. Quel giocatore può dividere il danno da combattimento di quella creatura come vuole tra un qualsiasi numero di creature che sta bloccando. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 510.01d.

   702.20m Istanze multiple di branco sulla stessa creatura sono ridondanti. Istanze multiple di “branco con altri” dello stesso tipo sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.21 Furia

   702.21a Furia è un'abilità innescata. “Furia N” significa “Ogniqualvolta questa creatura diventa bloccata, essa prende +N/+N fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima” (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.21b Il bonus è calcolato solo una volta per combattimento, quando l'abilità innescata si risolve. Aggiungere o rimuovere creature bloccanti in un momento successivo non cambia questo bonus.

   702.21c Istanze multiple di furia sulla stessa creatura si innescano separatamente.

  702.22 Mantenimento Cumulativo

   702.22a Mantenimento cumulativo è un'abilità innescata che impone un costo crescente su un permanente. “Mantenimento cumulativo [costo]” significa “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanete è sul campo di battaglia, metti un segnalino epoca su questo permanente. Poi puoi pagare[costo] per ogni segnalino epoca presente su di esso. Se non lo fai, sacrifica questo permanente”. Se [costo] ha delle scelte associate ad esso, ogni scelta è fatta separatamente per ogni segnalino epoca, poi o l'intero insieme di costi è pagato, o nessun costo è pagato. Pagamenti parziali non sono ammessi.

Esempio: Una creatura ha “Mantenimento cumulativo B o L” e due segnalini epoca su di essa. La prossima volta che la sua abilità si innesca e si risolve, il controllore della creatura mette un segnalino epoca su di essa e poi paga BBB, BBL, BLL, o LLL se vuole tenere la creatura sul campo di battaglia.

Esempio: Una creatura ha “Mantenimento cumulativo—Sacrifica una creatura” e un segnalino epoca su di essa. La prossima volta che la sua abilità si innesca e si risolve, il suo controllore non può scegliere la stessa creatura da sacrificare due volte. Deve sacrificare due creature diverse o la creatura con mantenimento cumulativo deve essere sacrificata.

   702.22b Se un permanente ha istanze multiple di mantenimento cumulativo, ognuna di esse si innesca separatamente. Tuttavia, i segnalini epoca non sono collegati a un'abilità in particolare; ogni abilità mantenimento cumulativo terrà in considerazione il numero totale di segnalini epoca sul permanente nel momento in cui quell'abilità si risolve.

Esempio: Una creatura ha due istanze di “Mantenimento Cumulativo – Paga 1 punto vita”. La creatura non ha segnalini epoca, ed entrambe le abilità di mantenimento cumulativo si innescano. Quando la prima abilità si risolve, il controllore aggiunge un segnalino e sceglie di pagare 1 punto vita. Quando la seconda abilità si risolve, il controllore aggiunge un altro segnalino e sceglie di pagare altri 2 punti vita.

  702.23 Aggirare

   702.23a Aggirare è un'abilità innescata che si innesca nella sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”). “Aggirare” significa “Ogniqualvolta questa creatura è bloccata da una creatura senza aggirare, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno”.

   702.23b Istanze multiple di aggirare sulla stessa creatura si innescano separatamente.

  702.24 Fase

   702.24a Fase è un'abilità statica che modifica le regole della sottofase di stap. Durante la sottofase di stap di ogni giocatore, prima che il giocatore attivo stappi i propri permanenti, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore controlla scompaiono (phase-out in inglese). Contemporaneamente, tutti i permanenti fuori fase che erano scomparsi sotto il controllo di quel giocatore appaiono (phase-in in inglese).

   702.24b Quando un permanete scompare, il suo stato cambia da in fase a fuori fase. Eccetto per le regole e gli effetti che specificamente citano permanenti fuori fase o scomparsi, un permanente fuori fase è trattato come se non esistesse. Non può agire su niente nel gioco e niente nel gioco può agire su esso.

Esempio: Controlli tre creature, une delle quali è fuori fase. Se lanci una magia che dice “Pesca una carta per ogni creatura che controlli”, peschi solo due carte.

Esempio: Controlli una creatura fuori fase. Lanci una magia che dice “Distruggi tutte le creature”. La creatura fuori fase non è distrutta.

   702.24c Quando un permanente appare, il suo stato cambia da fuori fase a in fase. Il gioco lo considera di nuovo come se esistesse.

   702.24d L'evento fase non fa cambiare zona o controllo ad un permanente, anche se mentre è fuori fase è trattato come se non fosse sul campo di battaglia e sotto il controllo del suo controllore. Le abilità innescate dal cambio di zona non si innescano quando un permanente appare o scompare. I segnalini rimangono su un permanente mentre è fuori fase. Gli effetti che controllano la storia di un permanente in fase non trattano l'evento fase come un evento che fa uscire o entrare il permanente nel campo di battaglia o che fa cambiare il controllore.

   702.24e Se un effetto continuo che agisce su un permanente fuori fase termina mentre il permanente è fuori fase, non sarà più in grado di influenzare quel permanente quando appare. In particolare, gli effetti con durata “fintanto che” legata al permanente (vedi regola 611.02b), terminano quando il permanente scompare, perché non possono più vederlo.

   702.24f Quando un permanente scompare, ogni Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad esso assegnata scompare contemporaneamente. Questo metodo di scomparire è chiamato scomparire “indirettamente”. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che è scomparsa indirettamente non apparirà da sola, ma apparirà insieme al permanente a cui è assegnata.

   702.24g Se un oggetto dovesse scomparire direttamente e indirettamente, lo fa indirettamente.

   702.24h Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione è scomparsa direttamente apparirà assegnata all'oggetto o giocatore a cui era assegnata quando è scomparsa, se quell'oggetto è ancora nella stessa zona o se quel giocatore non ha lasciato la partita. Altrimenti, quell'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione appare non assegnata. Le azioni generate dallo stato si applicano come appropriato (vedi regole 704.5n e 704.5p).

   702.24i Le abilità che si innescano quando un permanente è assegnato o è tolto da un oggetto o giocatore non si innescano quando quel permanente appare o scompare.

   702.24j I permanenti fuori fase il cui proprietario lascia il gioco lasciano il gioco nello stesso momento. Questo non innesca abilità innescate dal cambio di zona. Vedi regola 800.04.

   702.24k Le pedine fuori fase cessano di esistere a causa di una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.05d.

   702.24m Se un effetto fa sì che un giocatore salti la propria sottofase di stap, l'evento fase semplicemente non avviene in quel turno.

   702.24n Istanze multiple di fase sullo stesso permanente sono ridondanti.

  702.25 Riscatto

   702.25a Riscatto è un'abilità di alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche che funzionano quando la magia è in pila. “Riscatto [costo]” significa “Mentre giochi questa magia puoi pagare un [costo] addizionale.” e “Se il costo di riscatto è stato pagato, il proprietario riprende in mano questa magia invece di metterla nel suo cimitero quando si risolve”. Giocare il riscatto di una magia segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.3e-g.

  702.26 Ombra

   702.26a Ombra è un'abilità evasiva.

   702.26b Una creatura con ombra non può essere bloccata da creature senza ombra; una creatura senza ombra non può essere bloccata da creature con ombra (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.26c Istanze multiple di ombra sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.27 Ciclo

   702.27a Ciclo è un'abilità attivata che funziona solo quando la carta con ciclo è nella mano di un giocatore. “Ciclo [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Pesca una carta”.

   702.27b Sebbene l'abilità ciclo possa essere attivata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con ciclo saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.

   702.27c Alcune carte con ciclo hanno abilità che si innescano quando sono ciclate. “Quando cicli [questa carta]” significa “Quando scarti [questa carta] per pagare un costo di ciclo”. Queste abilità si innescano da qualsiasi zona la carta finisca dopo che è stata ciclata.

   702.27d Ciclotipo è una variante dell'abilità ciclo. La frase “Ciclo[tipo] [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta [tipo], rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio”. Il tipo di solito è un sottotipo (come in “ciclomontagna”) ma può essere anche un tipo di carta, sottotipo, supertipo o una combinazione di questi (come in “cicloterra base”).

   702.27e Le abilità ciclotipo sono abilità ciclo e i costi di ciclotipo sono costi di ciclo. Le carte che si innescano quando un giocatore cicla una carta si innescheranno anche quando una carta è scartata per pagare un costo di ciclotipo. Gli effetti che impediscono ai giocatori di ciclare carte impediranno ai giocatori di attivare le abilità ciclotipo. Gli effetti che aumentano o riducono i costi di ciclo, aumentano o riducono anche i costi di ciclotipo.

  702.28 Eco

   702.28a Eco è un'abilità innescata. La frase “Eco [costo]” significa “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi [costo]”.

   702.28b Le carte del blocco di Urza con l'abilità eco sono state stampate senza costo di eco. Queste carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle; adesso hanno un costo di eco è uguale al loro costo di mana.

  702.29 Cavalierato

   702.29a Cavalierato è un'abilità evasiva.

   702.29b Una creatura con cavalierato non può essere bloccata da creature senza cavalierato. Una creatura con cavalierato può bloccare una creatura con o senza cavalierato (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.29c Istanze multiple di cavalierato sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.30 Svanire

   702.30a Svanire è una parola chiave che rappresenta due abilità. “Svanire N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini svanire su di esso” e “All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da questo permanente. Se non puoi, sacrificalo”.

  702.31 Potenziamento

   702.31a Potenziamento è un'abilità statica che funziona quando la magia con potenziamento è in pila. “Potenziamento [costo]” significa “Puoi pagare un [costo] addizionale mentre lanci questa magia”. Pagare i costi di potenziamento di una magia segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.2e-g.

   702.31b La frase “Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2]” ha lo stesso significato di “Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]”.

   702.31c Multipotenziamento è una variante dell'abilità potenziamento. “Multipotenziamento [costo]” significa “Puoi pagare un [costo] addizionale quante volte vuoi mentre lanci questa magia”. Un costo di multipotenziamento è un costo di potenziamento.

   702.31d Se il controllore di una magia dichiara l'intenzione di pagare uno dei costi di potenziamento della magia, la magia è stata “potenziata”. Se una magia ha due costi di potenziamento o ha multipotenziamento, può essere potenziata più volte. Vedi regola 601.02b.

   702.31e Gli oggetti con potenziamento o multipotenziamento hanno anche altre abilità che specificano cosa succede se sono potenziati. Queste abilità sono legate alle abilità potenziamento o multipotenziamento stampate su quell'oggetto; possono riferirsi solo a quelle specifiche abilità potenziamento o multipotenziamento. Vedi regola 607 “Abilità Legate”.

   702.31f Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono ad ogni specifico costo di potenziamento. Contengono frasi come “se è stato potenziato con il potenziamento [A]” e “se è stato potenziato con il potenziamento [B]”, dove A e B sono rispettivamente il primo e il secondo costo di potenziamento indicati sulla carta. Ognuna di queste abilità è legata all'abilità potenziamento appropriata.

  702.32 Flashback

   702.32a Flashback è un'abilità di alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche: una che funziona quando la carta è nel cimitero di un giocatore, l'altra che funziona mentre la carta è in pila. “Flashback [costo]” significa “Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana” e “ Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona quando dovrebbe lasciare la pila”. Lanciare una magia utilizzando la sua abilità flashback segue le regole relative ai costi alternativi, regole 601.2b e 601.2e-g.

  702.33 Follia

   702.33a Follia è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona quando la carta con follia è nella mano di un giocatore. La seconda è un'abilità innescata che funziona quando si applica la prima abilità. “Follia [costo]” significa “Se un giocatore sta per scartare questa carta, quel giocatore la scarta, ma invece di metterla nel proprio cimitero, può esiliarla” e “Quando questa carta è esiliata in questo modo, il suo proprietario può giocarla pagando [costo] invece del suo costo di mana. Se non lo fa, mette questa carta nel suo cimitero”.

   702.33b Giocare una magia utilizzando la sua abilità follia segue le regole relative ai costi alternativi, regole 601.2b e 601.2e-g.

  702.34 Paura

   702.34a Paura è un'abilità evasiva.

   702.34b Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature nere e/o creature artefatto (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.34c Istanze multiple di paura sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.35 Metamorfosi

   702.35a Metamorfosi è un'abilità statica che funziona in ogni zona dalla quale può essere giocata la carta su cui si trova; l'effetto metamorfosi funziona in qualsiasi momento in cui la carta è a faccia in giù. “Metamorfosi [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana, pagando 3 invece di pagarne il costo di mana”. (Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”).

   702.35b Per lanciare una carta utilizzando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Essa diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana. sono applicati tutti gli effetti e le proibizioni che si applicherebbero al lancio di una carta con queste caratteristiche (e non con le caratteristiche della carta a faccia in su). Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto (vedi regola 613., “Interazione di Effetti Continui” e regola 706, “Copie di Oggetti”). Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga 3 invece di pagarne il costo di mana. Lanciare una magia utilizzando la sua abilità metamorfosi segue le regole relative ai costi alternativi. Puoi utilizzare l'abilità metamorfosi per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui puoi normalmente giocare quella magia. Quando la magia si risolve, essa entra sul campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L'effetto metamorfosi si applica all'oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente è girato a faccia in su.

   702.35c Non puoi lanciare una carta a faccia in giù, se non ha metamorfosi.

   702.35d Quando hai priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Questa è un'azione speciale; non usa la pila (vedi regola 115). Per farlo, mostra a tutti i giocatori il costo di metamorfosi che il permanente avrebbe se fosse a faccia in su, paga tale costo e gira a faccia in su il permanente. (Se il permanente non avesse un costo di metamorfosi se fosse a faccia in su, non può essere girato a faccia in su in questo modo) L'effetto metamorfosi su di esso termina e il permanente ha di nuovo le sue normali caratteristiche. Le abilità legate all'entrata sul campo di battaglia non si innescano e non hanno effetto quando il permanente è girato a faccia in su, dato che il permanente era già entrato nel campo di battaglia precedentemente.

   702.35e Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù” per maggiori informazioni su come lanciare carte con metamorfosi.

  702.36 Sviluppo

   702.36a Sviluppo è un'abilità statica. “Sviluppo N” significa “Mentre questo oggetto entra nel campo di battaglia, rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano che condividano un tipo di creatura con esso. Questo permanente entra in gioco con N segnalini +1/+1 su di esso per ogni carta rivelata in questo modo. Non puoi rivelare questa carta o altre carte che entrano nel campo di battaglia nello stesso momento in cui entra in gioco questa carta”.

   702.36b Istanze multiple di sviluppo sulla stessa creatura agiscono separatamente.

  702.37 Provocazione

   702.37a Provocazione è un'abilità innescata. “Provocazione” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi scegliere di obbligare la creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa a bloccare questa creatura, se può farlo. Se lo fai, stappa quella creatura”.

   702.37b Istanze multiple di provocazione sulla stessa creatura si innescano separatamente.

  702.38 Tempesta

  702.39 Affinità

   702.39a Affinità è un'abilità statica che funziona quando la magia è in pila. “Affinità con [testo]” significa “Questa magia costa 1 in meno per ogni [testo] che controlli”.

   702.39b L'abilità affinità riduce solo i costi di mana generico che il controllore della magia deve pagare, mentre non riduce la quantità di mana colorato che deve pagare.

   702.39c Istanze multiple di affinità sulla stessa magia agiscono separatamente.

  702.40 Intrecciare

   702.40a Intrecciare è un'abilità statica di magie modali (vedi regola 700.02) che funziona quando la magia è in pila. “Intrecciare [costo]” significa “Puoi scegliere di usare tutti i modi di questa magia invece di uno solo. Se lo fai, paga [costo] addizionale”. L'uso dell'abilità intrecciare segue le regole sulla scelta dei modi e sul pagamento dei costi addizionali, regole 601.2b e 601.2e-g.

   702.40b Se il costo di intrecciare è stato pagato, segui il testo di ciascuno dei modi nell'ordine in cui sono scritti sulla carta quando la magia si risolve.

  702.41 Modulare

   702.41a Modulare rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. “Modulare N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso” e “Quando questo permanente è messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente”.

   702.41b Istanze multiple di modulare sulla stessa creatura agiscono separatamente.

  702.42 Solarizzazione

   702.42a Solarizzazione è un'abilità statica che funziona mentre un oggetto entra nel campo di battaglia dalla pila. “Solarizzazione” significa “Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila ed è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila e non è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo”.

   702.42b Solarizzazione si applica solo mentre la magia si sta risolvendo e solo se per pagare il suo costo è stato usato almeno un mana colorato. A questo scopo conta anche il mana speso per costi addizionali o alternativi.

   702.42c Solarizzazione può essere anche utilizzata per impostare un numero variabile di un'altra abilità. Se la parola chiave è utilizzata in questo modo, non è importante se l'abilità si trova su una magia creatura o su una magia non creatura.

Esempio: L'abilità “Modulare—Solarizzazione” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana utilizzato per pagarne il costo” e “Quando questo permanente è messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente”.

   702.42d Istanze multiple di solarizzazione sullo stesso oggetto agiscono separatamente.

  702.43 Bushido

   702.43a Bushido è un'abilità innescata. “Bushido N” significa “Ogniqualvolta questa creatura blocca o è bloccata, prende +N/+N fino alla fine del turno” (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.43b Istanze multiple di bushido sulla stessa creatura si innescano separatamente.

  702.44 Muta-anima

   702.44a Muta-anima è un'abilità innescata. “Muta-anima N” significa “Quando questo permanente è messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a N presente nel tuo cimitero”.

   702.44b Istanze multiple di muta-anima sullo stesso permanente si innescano separatamente.

  702.45 Unire

   702.45a Unire è un'abilità statica che funziona mentre la carta è nella tua mano. “Unire nel [sottotipo] [costo]” significa “Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre lanci una magia [sottotipo]. Se lo fai, copia il testo di questa carta su quella magia e paga [costo] come costo addizionale per giocare quella magia”. Il pagamento del costo di unire di una carta segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.2e-g.

Esempio: Poiché la carta con unire resta in mano al giocatore, in seguito può essere unita ad un'altra magia o lanciata normalmente. Può anche essere scartata per pagare un costo “scarta una carta” della magia a cui è stata unita.

   702.45b Non puoi scegliere di usare un'abilità unire se non puoi effettuare le scelte necessarie (bersagli, ecc.) indicate nelle istruzioni di quella carta. Non puoi unire la stessa carta dalla tua mano ad una magia più di una volta. Se vuoi unire più carte ad una magia, rivelale tutte insieme e stabilisci in quale ordine saranno eseguite le loro istruzioni. Le istruzioni della magia principale vanno eseguite per prime.

   702.45c La magia ha le caratteristiche della magia principale, più i testi di tutte le carte unite ad essa. La magia non guadagna alcuna altra caratteristica (nome, costo di mana, colore, supertipo, tipo di carta, sottotipo, ecc.) delle carte unite ad essa. Il testo copiato sulla magia che fa riferimento ad una carta attraverso il nome farà riferimento alla magia in pila e non alla carta dalla quale il testo è stato copiato.

Esempio: Il Raggio Glaciale è una carta rossa con unire nell'Arcano che dice “Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Supponiamo che un Raggio Glaciale sia unito ad uno Squarciare la Nebbia, una magia blu. La magia resta comunque blu ed è Squarciare la Nebbia che infligge i danni. Ciò significa che l'abilità può avere come bersaglio una creatura con protezione dal rosso e le infliggerà 2 danni.

   702.45d Scegli normalmente i bersagli per il testo aggiunto (vedi regola 601.02c). Nota che una magia con uno o più bersagli è neutralizzata se tutti i suoi bersagli sono illegali in risoluzione.

   702.45e La magia perde qualsiasi cambiamento dovuto ad unire nel momento in cui lascia la pila (per esempio, se è neutralizzata, esiliata o se si risolve).

  702.46 Obolo

   702.46a Obolo è un'abilità statica di una carta che funziona in ogni zona dalla quale la carta può essere lanciata. “Obolo del [Testo]” significa “Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un permanente [testo]. Se lo fai, il costo totale per lanciare questa carta è ridotto del costo di mana del permanente sacrificato”.

   702.46b Il permanente è sacrificato nello stesso momento in cui è dichiarata la magia (vedi regola 601.02a). Il costo totale della magia è ridotto di una quantità pari al costo di mana del permanente sacrificato (vedi regola 601.02e).

   702.46c Il mana generico nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana generico nel costo totale per lanciare la magia con obolo. Il mana colorato nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana dello stesso colore nel costo totale per lanciare la magia con obolo. Il mana colorato nel costo di mana del permanente sacrificato che non corrisponde al mana colorato nel costo di mana della carta con obolo, oppure il mana in eccesso del costo di mana colorato della carta, riduce di un pari ammontare il mana generico nel costo totale.

  702.47 Ninjutsu

   702.47a Ninjutsu è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con ninjutsu è nella mano di un giocatore. “Ninjutsu [Costo]” significa “[Costo], Rivela questa carta dalla tua mano, Il proprietario riprende in mano una creatura non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano, tappata e attaccante”.

   702.47b La carta con ninjutsu rimane rivelata dal momento in cui l'abilità è dichiarata al momento in cui l'abilità lascia la pila.

   702.47c Un'abilità ninjutsu può essere attivata solo mentre una creatura sul campo di battaglia è non bloccata (vedi regola 509.ih). La creatura con ninjutsu è messa sul campo di battaglia gioco non bloccata. Attaccherà lo steso giocatore o planeswalker che la creatura ripresa in mano dal proprietario stava attaccando.

  702.48 Epopea

   702.48a Epopea rappresenta due abilità di magia, una delle quali crea un'abilità innescata ritardata. “Epopea” significa “Per il resto della partita, non puoi lanciare magie”, e “All'inizio di ogni tuo mantenimento per il resto della partita, copia questa magia fatta eccezione per la sua abilità epopea. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Vedi regola 706.10.

   702.48b Un giocatore non può lanciare magie una volta che una magia con epopea che controlla si è risolta, ma alcuni effetti (come l'abilità epopea stessa) possono mettere in pila copie di magie.

  702.49 Convocazione

   702.49a Convocazione è un'abilità statica che funziona mentre la magia con convocazione è in pila. “Convocazione” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi tappare un qualsiasi numero di creature stappate che controlli. Ogni creatura tappata in questo modo riduce il costo di lancio di questa magia di 1 o di un mana di uno dei colori della creatura”. Usare l'abilità convocazione segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

Esempio: Lanci un Guardiano di Vitu-Ghazi, una magia con convocazione che costa 6VB. Annunci che vuoi tappare una creatura incolore, una creatura rossa, e una creatura verde-bianca per ridurre il suo costo. La creatura incolore e la creatura rossa, riducono ognuna il costo del Guardiano di Vitu-Ghazi di 1. Puoi scegliere se la creatura verde-bianca riduce il costo di 1, V, o B. Poi le creature sono tappate nel momento in cui paghi il costo del Guardiano di Vitu-Ghazi.

   702.49b Istanze multiple di convocazione sulla stessa magia sono ridondanti.

  702.50 Dragare

   702.50a Dragare è un'abilità statica che funziona mentre la carta con dragare si trova nel cimitero di un giocatore. “Dragare N” significa “Fintanto che hai almeno N carte nel tuo grimorio, se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero N carte dalla cima del tuo grimorio e riprendere in mano questa carta dal tuo cimitero”.

   702.50b Un giocatore con meno carte nel suo grimorio del numero di carte necessario per usare l'abilità dragare, non può metterne nessuna nel proprio cimitero in questo modo.

  702.51 Trasmutare

   702.51a Trasmutare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con trasmutare si trova nella mano di un giocatore. “Trasmutare [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito della carta scartata, rivelala ed aggiungila alla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria”.

   702.51b Anche se l'abilità trasmutare può essere attivata solo se la carta si trova nella mano di un giocatore, essa continua ad esistere quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in una delle altre zone. Quindi gli oggetti con trasmutare sono influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.

  702.52 Sete di Sangue

   702.52a Sete di sangue è un'abilità statica. “Sete di sangue N” significa “Se è stato inflitto danno ad un avversario in questo turno, questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso”.

   702.52b “Sete di sangue X” è una forma speciale di sete di sangue. “Sete di sangue X” significa “Questo permanente entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso, dove X è il danno totale che è stato inflitto ai tuoi avversari questo turno”.

   702.52c Se un oggetto ha più istanze di sete di sangue, ognuna di esse è applicata separatamente.

  702.53 Tormentare

   702.53a Tormentare è un'abilità innescata. “Tormentare” su un permanente significa “Quando questo permanente è messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilialo ed esso va a tormentare una creatura bersaglio”. “Tormentare” su una magia istantaneo o stregoneria significa “Quando questa magia è messa in un cimitero durante la sua risoluzione, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio”.

   702.53b Le carte che si trovano nella zona di esilio per effetto dell'abilità tormentare, “tormentano” la creatura di cui era bersaglio l'abilità. La frase “la creatura che esso/a tormenta” si riferisce all'oggetto bersagliato dall'abilità tormentare, indipendentemente dal fatto che l'oggetto sia o non sia ancora una creatura.

   702.53c Le abilità innescate delle carte con tormentare che si riferiscono alla creatura tormentata possono innescarsi nella zona di esilio.

  702.54 Replicare

   702.54a Replicare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con replicare è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia con replicare è in pila. “Replicare [costo]” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare [costo] un qualsiasi numero di volte” e “Quando lanci questa magia, se un costo di replicare è stato pagato, copia questa magia per ogni volta che è stato pagato il suo costo di replicare. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”. Pagare il costo di replicare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

   702.54b Se una magia ha più istanze di replicare, ognuna è pagata separatamente e si innesca basandosi sul pagamento fatto per essa, non per altre istanze di replicare.

  702.55 Previsione

   702.55a L'abilità previsione è un tipo speciale di abilità attivata che può essere attivata solo dalla mano di un giocatore. Essa è scritta come “Previsione — [Abilità attivata]”.

   702.55b L'abilità previsione può essere attivata solo durante la sottofase di mantenimento del proprietario della carta e solo una volta per turno. Il controllore dell'abilità previsione rivela dalla mano la carta con l'abilità nel momento in cui attiva l'abilità. Il giocatore gioca con la carta rivelata in mano fino a che la carta lascia la sua mano o fino a che inizia una fase o sottofase che non sia una sottofase di mantenimento, a seconda di cosa accade prima.

  702.56 Innesto

   702.56a Innesto rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. “Innesto N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso” e “Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, se questo permanente ha un segnalino +1/1 su di esso, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questo permanente a quella creatura”.

   702.56b Se una creatura ha più istanze di innesto, ognuna funziona separatamente.

  702.57 Recupero

   702.57a Recupero è un'abilità innescata che funziona solo mentre la carta con recupero si trova nel cimitero di un giocatore. “Recupero [costo]” significa “Quando una creatura è messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare [costo]. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, esilia questa carta”.

  702.58 Propagazione

   702.58a Propagazione è un'abilità innescata che funziona solo mentre la magia con propagazione è in pila. “Propagazione N” significa “Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime N carte del tuo grimorio, o, se ci sono meno di N carte nel tuo grimorio, puoi rivelare tutte le carte nel tuo grimorio. Se riveli delle carte dal tuo grimorio in questo modo, puoi giocare un numero qualsiasi di quelle carte con lo stesso nome di questa magia, senza pagarne il costo di mana, poi metti tutte le carte rivelate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine”.

   702.58b Se una magia ha più istanze di propagazione, ognuna si innesca separatamente.

  702.59 Battibaleno

   702.59a Battibaleno è un'abilità statica che funziona solo mentre la magia con battibaleno è in pila. “Battibaleno” significa “Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare altre magie o attivare abilità che non siano abilità di mana”.

   702.59b Mentre una magia con battibaleno è in pila, i giocatori possono attivare abilità di mana e compiere azioni speciali. Le abilità innescate si innescano e sono messe in pila come al solito mentre una magia con battibaleno è in pila.

   702.59c Istanze multiple di battibaleno sulla stessa magia sono ridondanti.

  702.60 Sospendere

   702.60a Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la carta con sospendere si trova nella mano di un giocatore. La seconda e la terza sono abilità innescate che funzionano nella zona di esilio. “Sospendere N —[costo]” significa “In ogni momento in cui potresti iniziare a lanciare questa carta dalla tua mano mettendola in pila, puoi pagare [costo] e esiliare questa carta dal gioco con N segnalini tempo su di essa. Questa azione non usa la pila”, “All'inizio del tuo mantenimento, se questa carta è sospesa, rimuovi un segnalino tempo da essa”, e “Quando l'ultimo segnalino tempo è rimosso da questa carta, se è esiliata, giocala senza pagare il suo costo di mana se puoi. Se non puoi, essa rimane esiliata. Se lanci una magia creatura in questo modo, essa guadagna rapidità fino a che non perdi il controllo della magia o del permanente che essa diventa”.

   702.60b Una carta è “sospesa” se si trova nella zona di esilio, ha sospendere, ed ha almeno un segnalino tempo su di essa.

   702.60c Lanciare una magia come effetto della sua abilità sospendere segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

  702.61 Evanescenza

   702.61a Evanescenza è una parola chiave che rappresenta tre abilità. “Evanescenza N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini tempo su di esso”, “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso” e “Quando l'ultimo segnalino tempo è rimosso da questo permanente, sacrificalo”.

   702.61b Evanescenza senza un numero significa “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso” e “Quando l'ultimo segnalino tempo è rimosso da questo permanente, sacrificalo”.

   702.61c Se un permanente ha più istanze di evanescenza, ognuna funziona separatamente.

  702.62 Assorbire

   702.62a Assorbire è un'abilità statica. “Assorbire N” significa “Se una fonte sta per infliggere danno a questa creatura, previeni N di quei danni”.

   702.62b Ogni abilità assorbire può prevenire solo N danni da una data fonte in un dato momento. Si applicherà separatamente al danno da altre fonti o al danno inflitto dalla stessa fonte in un successivo momento.

   702.62c Se un oggetto ha più istanze di assorbire, ognuna funziona separatamente.

  702.63 Scambio d'Aura

   702.63a Scambio d'Aura è una abilità attivata di alcune carte Aura. “Scambio d'Aura [costo]” significa “[Costo]: Puoi scambiare questo permanente con una carta Aura nella tua mano”.

   702.63b Se lo scambio non può essere completato, l'abilità non ha effetto.

Esempio: Attivi l'abilità scambio d'aura di un'Aura. L'unica carta Aura che hai in mano non può incantare il permanente incantato dall'Aura con scambio d'aura. L'abilità non ha effetto.

Esempio: Attivi l'abilità scambio d'aura di un'Aura che controlli ma di cui non sei il proprietario. L'abilità non ha effetto.

  702.64 Esumare

   702.64a Esumare è un'abilità statica che funziona mentre la magia con esumare è in pila. “Esumare” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi esiliare un qualsiasi numero di carte nel tuo cimitero. Ogni carta esiliata in questo modo riduce il costo per giocare questa magia di 1”. Usare l'abilità esumare segue le regole per pagare i costi addizionali 601.2b e 601.2e–g.601.

   702.64b Istanze multiple di esumare sulla stessa magia sono ridondanti.

  702.65 Fortificare

   702.65a Fortificare è un'abilità attivata delle carte Fortificazione. “Fortificare [costo]” significa “[Costo]: Assegna questa Fortificazione ad una terra bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti lacciare una stregoneria”.

   702.65b Per maggiori informazioni sulle Fortificazioni, vedi regola 301, “Artefatti”.

   702.65c Se una Fortificazione ha più istanze di fortificare, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità fortificare.

  702.66 Frenesia

   702.66a Frenesia è un'abilità innescata. “Frenesia N” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca e non è bloccata, prende +N/+0 fino alla fine del turno”.

   702.66b Se una creatura ha più istanze di frenesia, ognuna si innesca separatamente.

  702.67 Tempesta Sepolcrale

   702.67a Tempesta sepolcrale è un'abilità innescata che funziona in pila. “Tempesta sepolcrale” significa “Quando lanci questa magia, metti in pila una copia di essa per ogni permanente che è stato messo in un cimitero dal campo di battaglia questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”.

   702.67b Se una magia ha più istanze di tempesta sepolcrale, ognuna si innesca separatamente.

  702.68 Avvelenare

   702.68a Avvelenare è un'abilità innescata. “Avvelenare N” significa “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende N segnalini veleno”. (Per informazioni sui segnalini veleno, vedi regola 104.03d).

   702.68b Se una creatura ha più istanze di avvelenare, ognuna si innesca separatamente.

  702.69 Trasfigurare

   702.69a Trasfigurare è un'abilità attivata. “Trasfigurare [costo]” significa “[Costo], Sacrifica questo permanente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questo permanente e metti quella carta sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

  702.70 Battersi

   702.70a Battersi rappresenta due abilità innescate. “Battersi per un [oggetto]” significa “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non esili un altro [oggetto] che controlli” e “Quando questo permanente lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del proprietario”.

   702.70b Le due abilità rappresentate da battersi sono abilità legate. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.

   702.70c Un permanente “si batte” per un altro permanente se il primo esilia il secondo come diretto risultato di un'abilità battersi.

  702.71 Cangiante

   702.71a Cangiante è un'abilità definisci-caratteristiche. “Cangiante” significa “Questo oggetto ha tutti i tipi di creatura”. Questa abilità funzione dovunque, anche fuori dal gioco. Vedi regola 604.03.

   702.71b Istanze multiple di cangiante sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.72 Apparire

   702.72a Apparire rappresenta due abilità: un'abilità statica che funziona in ogni zona da cui la carta con apparire possa essere lanciata e un'abilità innescata che funziona sul campo di battaglia. “Apparire [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana” e “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, se il suo costo di apparire è stato pagato, il suo controllore lo sacrifica”. Pagare il costo di apparire di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.

  702.73 Nascondiglio

   702.73a Nascondiglio rappresenta un'abilità statica e un'abilità innescata. “Nascondiglio” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia tappato” e “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Esiliane una dal gioco a faccia in giù e metti il resto in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. La carta esiliata guadagna 'Ogni giocatore che ha controllato il permanente che ha esiliato questa carta può guardare questa carta nella zona di esilio'”.

  702.74 Predatore

   702.74a Predatore è un'abilità statica che funziona in pila. “Predatore [costo]” significa “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia se un giocatore ha subìto danno da combattimento in questo turno da una fonte che, nel momento in cui ha inflitto danno, era sotto il tuo controllo ed aveva un tipo di creatura in comune con questa magia”. Pagare il costo di predatore di una magia segue le regole per pagare i costi alternativi 601.2b e 601.2e–g.

  702.75 Rinforzare

   702.75a Rinforzare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con rinforzare è nella mano di un giocatore. “Rinforzare N-[costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Metti N segnalini +1/+1 sulla creatura bersaglio”.

   702.75b Sebbene l'abilità rinforzare possa essere giocata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con rinforzare saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.

  702.76 Cospirare

   702.76a Cospirare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con cospirare è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia con cospirare è in pila. “Cospirare” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia puoi tappare due creature stappate che controlli che abbiano un colore in comune con la magia” e “Quando lanci questa magia, se è stato pagato il suo costo di cospirare, copiala. Se la magia ha dei bersagli puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Pagare il costo di cospirare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali 601.2b e 601.2e–g.

   702.76b Se una magia ha istanze multiple di cospirare, ognuna deve essere pagata separatamente e si innesca basandosi sul proprio pagamento, non sui pagamenti delle altre istanze.

  702.77 Persistere

   702.77a Persistere è un'abilità innescata. “Persistere” significa “Quando questo permanente è messo nel cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1 su di esso, rimettilo sul campi di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.”

  702.78 Avvizzire

   702.78a Avvizzire è un'abilità statica. Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire non è annotato sulla creatura, e altrettanti segnalini -1/-1 sono messi su quella creatura Vedi regola 119.03.

   702.78b Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, sono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no avvizzire.

   702.78c Le regole di avvizzire funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con avvizzire quando infligge danno.

   702.78d Istanze multiple di avvizzire sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.79 Rievocare

   702.79a Rievocare compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la carta con rievocare è nel cimitero di un giocatore. “Rievocare” significa “Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra come costo addizionale per lanciarla”. Lanciare una magia usando l'abilità rievocare segue le regole per pagare i costi addizionali 601.2b e 601.2e–g.601.

  702.80 Divorare

   702.80a Divorare è un'abilità statica. “Divorare N” significa “Mentre questo oggetto entra nel campo di battaglia puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 per ogni creatura sacrificata in questo modo”.

   702.80b Alcuni oggetti hanno abilità che si riferiscono al numero di creature divorate dal permanente. “Divorata da [permanente]” significa “sacrificata come risultato dell'abilità divorare di [permanente] mentre questo è entrato nel campo di battaglia”.

  702.81 Esaltato

   702.81a Esaltato è un'abilità innescata. “Esaltato” significa “Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”.

   702.81b Una creatura “attacca da sola” se è l'unica creatura dichiarata attaccante in una data fase di combattimento. Vedi regola 506.05.

  702.82 Dissotterrare

   702.82a Dissotterrare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con dissotterrare è in un cimitero. “Dissotterrare [costo]” significa “[Costo]: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal cimitero. Guadagna rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se dovesse lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

  702.83 Cascata

   702.83a Cascata è un'abilità innescata che funziona solo mentre la magia con cascata è in pila. “Cascata” significa “Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non esili una carta non terra con costo di mana convertito minore del costo di mana convertito di questa magia. Puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana. Poi metti tutte le carte esiliate in questo modo che non sono state lanciate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale”.

   702.83b Se una magia ha più istanze di cascata, ognuna si innesca separatamente.

  702.84 Annientatore

   702.84a Annientatore è un'abilità innescata. “Annientatore N” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica N permanenti”.

   702.84b Se una magia ha più istanze di annientatore, ognuna si innesca separatamente.

  702.85 Aumentare di livello

   702.85a Aumentare di livello è un'abilità attivata. “Aumentare di livello [costo]” significa “[Costo]: Metti un segnalino livello su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.”

   702.85b Una carta con stampata un'abilità aumentare di livello è detta livellatore. Ha un riquadro di testo non standard e include due simboli di livello che sono anch'essi abilità definite da parola chiave. vedi regola 710, “Carte Livellatore”.

  702.86 Ripresa

   702.86a Ripresa appare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila e può creare un'abilità innescata ritardata. “Ripresa” significa “Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve, esiliala e, all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dalla zona di esilio senza pagarne il costo di mana”.

   702.86b Lanciare una carta senza pagarne il costo di mana come risultato di un'abilità ripresa segue le regole per pagare i costi alternativi 601.2b e 601.2e–g.

   702.86c Istanze multiple di ripresa sullo stessa magia sono ridondanti.

  702.87 Armatura totem

   702.87a Armatura totem è un'abilità statica che compare su alcune Aure. “Armatura totem” significa “Se il permanente incantato sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno annotato su di esso e distruggi quest'Aura”.

  702.88 Infettare

   702.88a Infettare è un'abilità statica.

   702.88b Il danno inflitto ad un giocatore da una fonte con infettare non causa la perdita di punti vita. Invece, su quel giocatore sono messi altrettanti segnalini veleno. Vedi regola 119.03.

   702.88c Il danno inflitto ad una creatura da una fonte con infettare non è annotato sulla creatura. Invece, su quella creatura sono messi altrettanti segnalini -1/-1. Vedi regola 119.03.

   702.88d Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, sono usate le sue ultime informazioni conosciute per determinare se aveva infettare.

   702.88e Le regole per infettare funzionano in qualsiasi zona si trovi l'oggetto con infettare che infligge danno.

   702.88f Istanze multiple di infettare sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.89 Grido di guerra

   702.89a Grido di guerra è un'abilità innescata. “Grido di guerra” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno”.

   702.89b Se una creatura ha più istanze di grido di guerra, ognuna si innesca separatamente.

  702.90 Arma vivente

   702.90a Arma vivente è un'abilità innescata. “Arma vivente” significa “Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa”.

 703. Azioni Generate dal Turno
  703.01 Le azioni generate dal turno sono azioni di gioco che accadono automaticamente quando alcune fasi o sottofasi iniziano, o quando una fase o sottofase termina. Le azioni generate dal turno non usano la pila.

   703.01a Le abilità che attendono l'inizio di una fase o sottofase sono abilità innescate, non azioni generate dal turno. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  703.02 Le azioni generate dal turno non sono controllate da alcun giocatore.

  703.03 Ogniqualvolta una fase o sottofase inizia, se è una fase o sottofase che ha delle azioni generate dal turno associate ad essa, quelle azioni generate dal turno sono automaticamente eseguite per prima cosa. Questo accade prima che le azioni generate dallo stato siano controllate, prima che le abilità innescate siano messe in pila e prima che i giocatori ricevano priorità.

  703.04 Le azioni generate dal turno sono le seguenti:

   703.04a Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di stap, tuti i permanenti in fase con l'abilità fase controllati dal giocatore attivo scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava quando erano scomparsi appaiono. Tutto questo accade contemporaneamente. Vedi regola 502.01.

   703.04b Immediatamente dopo che l'azione precedente si è conclusa durante la sottofase di stap, il giocatore attivo determina quali permanenti tra quelli che controlla si stapperanno. Poi li stappa tutti contemporaneamente. Vedi regola 502.02.

   703.04c Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di acquisizione, il giocatore attivo pesca una carta. Vedi regola 504.01.

   703.04d In una partita Archenemy (vedi regola 904), immediatamente dopo l'inizio della prima fase principale dell'archenemy, quel giocatore mette in moto la carta in cima al suo mazzo intrigo. Vedi regola 701.22.

   703.04e Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di inizio combattimento, se la partita è una partita multiplayer in cui non tutti gli avversari del giocatore attivo diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 507.01.

   703.04f Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, il giocatore attivo dichiara le creature attaccanti. Vedi regola 508.01.

   703.04g Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti. Vedi regola 509.01.

   703.04h Immediatamente dopo che le creature bloccanti sono state dichiarate durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, per ogni creatura attaccante che è stata bloccata da più di una creatura, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che la bloccano. Vedi regola 509.02.

   703.04i Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha dichiarato gli ordini di assegnazione del danno (se necessario) durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, per ogni creatura che sta bloccando più di una creatura, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che sta bloccando. Vedi regola 509.03.

   703.04j Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di danno da combattimento, ogni giocatore in ordine APNAP dichiara come ogni creatura attaccante o bloccante che controlla assegna il suo danno da combattimento. Vedi regola 510.01.

   703.04k Immediatamente dopo che il danno da combattimento è stato assegnato durante la sottofase di danno da combattimento, tutto il danno da combattimento è inflitto contemporaneamente. Vedi regola 510.02.

   703.04m Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di cancellazione, se la mano del giocatore attivo contiene più carte del massimo numero consentito per quel giocatore (normalmente sette), il giocatore attivo scarta abbastanza carte per ridurre le carte in mano a quel numero. Vedi regola 514.01.

   703.04n Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha scartato le carte (se necessario) durante la sottofase di cancellazione, è rimosso tutto il danno dai permanenti e terminano tutti gli effetti con durata “fino alla fine del turno” e “questo turno”. Queste azioni accadono contemporaneamente. Vedi regola 514.02.

   703.04p Quando termina una fase o sottofase, le riserve di mana dei giocatori sono svuotate. Vedi regola 500.04.

 704. Azioni Generate dallo Stato
  704.01 Le azioni generate dallo stato sono azioni di gioco che accadono automaticamente ogniqualvolta alcune condizioni (elencate più sotto) sono verificate.

   704.01a Le abilità che attendono un particolare stato di gioco sono abilità innescate dallo stato, non azioni generate dallo stato (vedi regola 603, “Abilità Innescate”).

  704.02 Le azioni generate dallo stato sono controllate durante tutta la partita e non sono controllate da alcun giocatore.

  704.03 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità (vedi regola 116, “Tempistica e Priorità”), il gioco controlla ognuna delle condizioni indicate di seguito ed esegue tutte le azioni applicabili contemporaneamente come un singolo evento. Se qualche azione generata dallo stato è stata eseguita a seguito di un controllo, il controllo è effettuato nuovamente; altrimenti, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila sono messe in pila, poi il controllo è effettuato nuovamente. Quando nessuna azione generata dallo stato è eseguita a seguito di un controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, il giocatore appropriato riceve priorità. Questo controllo è effettuato anche durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514), eccetto che se nessuna azione generata dallo stato è eseguita a seguito del primo controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, allora nessun giocatore riceve priorità e la sottofase termina.

  704.04 Diversamente dalle abilità innescate, le azioni generate dallo stato non sono influenzate da ciò che avviene durante la risoluzione di una magia o abilità.

Esempio: Un giocatore controlla una creatura con l'abilità “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nella tua mano” e lancia una magia il cui effetto dice “Scarta la tua mano, poi pesca sette carte”. La creatura avrà momentaneamente costituzione pari a 0, durante la risoluzione della magia, ma quando la magia avrà finito di risolversi la sua costituzione sarà pari a 7. Quindi la creatura sopravviverà quando saranno controllate la azioni generate dallo stato. Al contrario, un'abilità che si innesca quando un giocatore non ha carte in mano andrà in pila dopo che la magia ha finito di risolversi, dato che l'evento innescante ha avuto luogo durante la risoluzione della magia.

  704.05 Le azioni generate dallo stato sono le seguenti:

   704.05a Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, il giocatore perde la partita.

   704.05b Se un giocatore ha cercato di pescare una carta da un grimorio privo di carte dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, il giocatore perde la partita.

   704.05c Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, il giocatore perde la partita. Ignora questa regola per partite Two-Headed Giant; vedi invece regola 704.05u.

   704.05d Se una pedina è fuori fase o si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, la pedina cessa di esistere.

   704.05e Se una copia di una magia si trova in una zona che non sia la pila, la copia cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona che non sia la pila o il campo di battaglia, la copia cessa di esistere.

   704.05f Se una creatura ha costituzione pari a 0 o meno, la creatura è messa nel cimitero del suo proprietario. La rigenerazione non può sostituire questo evento.

   704.05g Se una creatura ha costituzione superiore a 0 e il danno totale annotato su di essa è maggiore o uguale alla sua costituzione, la creatura ha subìto danno letale ed è distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.

   704.05h Se una creatura ha costituzione maggiore di 0 e ha subìto danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quella creatura è distrutta. La rigenerazione La rigenerazione può sostituire questo evento.

   704.05i Se un planeswalker ha fedeltà pari a 0, il planeswalker è messo nel cimitero del suo proprietario.

   704.05j Se due o più planeswalker sul campo di battaglia hanno lo steso tipo di planeswalker, tutti sono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola di unicità dei Planeswalker”.

   704.05k Se sul campo di battaglia ci sono due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, tutti sono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola delle Leggende”. Se solo uno di quei permanenti è leggendario, questa regola non si applica.

   704.05m Se due o più permanenti hanno il supertipo mondo, tutti tranne quello che è stato permanente con il supertipo mondo per meno tempo sono messi nei cimiteri dei loro proprietari. In caso di pareggio, tutti sono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola dei Mondi”.

   704.05n Se un'Aura assegnata è ad un oggetto o giocatore illegale o non è assegnata ad alcun oggetto o giocatore, l'Aura è messa nel cimitero del suo proprietario.

   704.05p Un Equipaggiamento o Fortificazione assegnata ad un permanente illegale diventa non assegnato e smette di equipaggiare/fortificare quel permanente. Rimane sul campo di battaglia.

   704.05q Se una creatura è assegnata ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnata e rimane sul campo di battaglia. Similmente, se un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnato e rimane sul campo di battaglia.

   704.05r Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 sono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente.

   704.05s Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso sono rimossi.

   704.05t In una partita Two-Headed Giant, se una squadra ha 0 o meno punti vita, quella squadra perde la partita. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

   704.05u In una partita Two-Headed Giant, se una squadra ha quindici o più segnalini veleno, quella squadra perde la partita. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

   704.05v In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante durante la partita perde la partita. Vedi regola 903,“Commander”.

   704.05w In una partita Archenemy, se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo è girata a faccia in giù ed è messa in fondo al mazzo intrigo del proprietario. Vedi regola 904, “Archenemy”.

  704.06 Se più azioni generate dallo stato produrrebbero lo stesso risultato nello stesso momento, esse sono rimpiazzate da un'unica azione generata dallo stato.

Esempio: Tu controlli uno Specchio del Lich che dice “Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti di cui sei il proprietario nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20”. Hai una sola carta nel tuo grimorio e hai 1 punto vita. Una magia ti fa pescare due carte e ti fa perdere 2 punti vita. La prossima volta che saranno controllate le azioni generate dallo stato, dovresti perdere la partita due volte per le regole 704.5a e 704.5b. Invece, lo Specchio del Lich sostituisce la perdita della partita e continui a giocare.

 705. Lanciare una Moneta
  705.01 Per lanciare una moneta per un oggetto che chiede se un giocatore vince o perde il lancio, il giocatore lancia la moneta e chiama “testa” o “croce”. Se il risultato del lancio corrisponde alla chiamata, il giocatore vince il lancio. Altrimenti, il giocatore perde il lancio. Solo il giocatore che lancia la moneta vince o perde il lancio; gli altri giocatori non sono coinvolti.

  705.02 Per lanciare una moneta per un oggetto che chiede se la moneta darà testa o croce, ogni giocatore coinvolto lancia una moneta senza chiamare “testa” o “croce.” Nessun giocatore vince o perde questo tipo di lanci.

  705.03 Una moneta usata in un lancio deve essere un oggetto con due facce distinguibili e che abbiano la stessa probabilità di atterrare a faccia in su. Se la moneta lanciata non ha una “testa” e una “croce” ovvie, si deve decidere quale lato è “testa” e l'altro sarà “croce”. Altri metodi di randomizzazione possono sostituire il lancio di una moneta fintanto che ci sono due possibili risultati con la stessa probabilità e tutti i giocatori sono d'accordo sulla sostituzione. Per esempio, i giocatori possono tirare un dado con un numero pari di facce chiamando “pari” o “dispari,” o tirare un dado con un numero pari di facce e decidere che “pari” significa “testa” e “dispari” significa “croce”.

 706. Copie di Oggetti
  706.01 Alcuni oggetti diventano o trasformano un altro oggetto in una “copia” di una magia, un permanente o una carta. Alcuni effetti mettono sul campo di battaglia una pedina come una copia di un altro oggetto. (Alcune vecchie carte contengono la frase “cerca una copia”; questa sezione non tratta quelle carte, i cui testi sono stati modificati, consulta l'archivio di riferimento Oracle per il testo aggiornato).

  706.02 Quando un oggetto è copiato, la copia acquisisce tutti i valori copiabili delle caratteristiche dell'oggetto originale e, per un oggetto in pila, le scelte fatte quando è stato lanciato o attivato (modo, bersagli, valore di X, se è stato potenziato, modo in cui agisce su diversi bersagli e così via). I “valori copiabili” sono i valori derivanti dal testo stampato sull'oggetto (dove per testo si intende nome, costo di mana, indicatore di colore, tipo di carta, supertipo, sottotipo, simbolo di espansione, testo, fedeltà, forza e costituzione), modificati eventualmente da altri effetti di copia, da abilità del tipo “mentre...entra sul campo di battaglia” e “mentre...viene girato a faccia in su” che impostano le caratteristiche, e da abilità che hanno permesso all'oggetto di essere a faccia in giù. Gli altri effetti (inclusi gli effetti di cambio di tipo o di testo), lo stato e i segnalini non sono copiati.

Esempio: Il Bastone Chimerico è un artefatto che dice “X: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno”. Il Clone è una creatura che dice “Puoi far entrare il Clone sul campo di battaglia come una copia di una creatura sul campo di battaglia”. Dopo che un Bastone Chimerico è diventato una creatura artefatto 5/5, un Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Il Clone è un artefatto, non una creatura artefatto 5/5 (La copia ha comunque l'abilità del Bastone Chimerico e, se l'abilità è attivata, diventerà una creatura).

Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come la copia di un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi 2NN) a faccia in giù. Il Clone sarà una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità e costo di mana, e sarà a faccia in su.

   706.02a Una copia acquisisce il colore dell'oggetto copiato poiché quel valore è determinato a partire dal suo costo di mana o dal suo indicatore di colore. Una copia acquisisce le abilità dell'oggetto copiato poiché quei valori sono determinati a partire dal suo testo. Una copia non ottiene due valori per ogni abilità (cioè, non copia le abilità dell'oggetto in aggiunta al suo testo: in questo modo il testo definirebbe un nuovo insieme di abilità).

  706.03 Le informazioni copiate diventano i valori copiabili della copia, eventualmente modificati dallo stato della copia (vedi regola 110.06). Gli oggetti che copiano l'oggetto useranno quindi i nuovi valori copiabili.

Esempio: Il Mutaforma Vesuvano dice “Puoi far entrare Mutaforma Vesuvano sul campo di battaglia come una copia di una creatura sul campo di battaglia eccetto che non copia il colore di quella creatura e guadagna 'All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia di una creatura bersaglio eccetto che non copia il colore di quella creatura. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilità'”. Un Mutaforma Vesuvano entra sul campo di battaglia come una copia di un Orso Zampa di Runa (una creatura Orso verde 2/2 senza abilità). Poi un Clone entra in gioco come una copia del Mutaforma Vesuvano. Il Clone è una creatura Orso 2/2 blu, di nome Orso Zampa di Runa, che ha l'abilità del Mutaforma Vesuvano che si innesca nel mantenimento.

Esempio: Tomoya il Rivelatore (una carta ruotabile ruotata) diventa una copia di uno Zannacorta Nezumi (una carta ruotabile non ruotata). Le caratteristiche di Tomoya diventano quelle di Pungibaffo il Detestabile, che è la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi.

Esempio: Un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi) a faccia in giù diventa una copia di un Bradipode Spezzaramo (una creatura 4/1 verde con travolgere e metamorfosi V) a faccia in su. Le caratteristiche del Demone diventano quelle del Bradipode Spezzaramo. Comunque, poiché la creatura è a faccia in giù, rimane una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità, e senza costo di mana. Può essere girata a faccia in su pagando V. Se è girata a faccia in su, avrà le caratteristiche del Bradipode Spezzaramo.

Esempio: Un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi) a faccia in giù diventa una copia de I Girovaghi (una creatura Spirito 1/1 blu che non ha metamorfosi). Diventa la versione a faccia in giù de I Girovaghi. Rimane una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità, e senza costo di mana. Il suo controllore non può girarla a faccia in su come azione speciale. Se un effetto la gira a faccia in su, avrà le caratteristiche de I Girovaghi.

  706.04 Alcuni effetti fanno sì che un permanente che sta copiando un permanente copi un altro oggetto, senza lasciare il campo di battaglia. Il cambiamento non innesca le abilità di entrata o uscita dal campo di battaglia. Inoltre, non si hanno cambiamenti sugli eventuali effetti non di copia che agiscono sul permanente.

Esempio: Il Polimorfo Instabile dice “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità”. Un Polimorfo Instabile ha su di sé l'effetto di Crescita Gigante, che dice “Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno”. Se una creatura entra nel campo di battaglia successivamente nel turno, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura, ma mantiene il +3/+3 della Crescita Gigante.

  706.05 Se un oggetto entra nel campo di battaglia “come una copia” di un altro oggetto o è messo sul campo di battaglia un oggetto “che è una copia” di un altro oggetto, l'oggetto diventa una copia nel momento in cui entra nel campo di battaglia. Non entra prima nel campo di battaglia e poi diventa una copia di quell'oggetto. Se il testo che è copiato comprende delle abilità che sostituiscono l'entrata nel campo di battaglia (come “entra nel campo di battaglia con” o “mentre [questo] entra nel campo di battaglia”), queste abilità avranno effetto. Inoltre, le abilità di entrata nel campo di battaglia della copia avranno la possibilità di innescarsi.

Esempio: Il Behemoth di Cielsudario dice “Svanire 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con 2 segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa. Se non puoi, sacrificala)” e “Il Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia TAPpato”. Un Clone che entra in gioco come una copia del Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia tappato, con 2 segnalini svanire su di esso.

Esempio: Il Muro dei Presagi dice “Quando gli Orsi Tigrati entrano nel campo di battaglia, pesca una carta”. Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di un Muro dei Presagi. Il Clone ha l'abilità innescata di entrata nel campo di battaglia del Muro dei Presagi, quindi il controllore del Clone pesca una carta.

  706.06 Quando un permanente è copiato, le scelte che erano state fatte per il permanente non sono copiate. Al contrario, se un oggetto entra nel campo di battaglia come una copia di un altro permanente, il controllore dell'oggetto può effettuare le scelte per le abilità del tipo “mentre [oggetto] entra nel campo di battaglia”.

Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di un Automa Adattivo. L'Automa Adattivo dice, in parte, “Mentre l'Automa Adattivo entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura”. Il Clone non copierà il tipo di creatura scelto per l'Automa Adattivo; al contrario, il controllore del Clone effettuerà una nuova scelta.

  706.07 Se è copiata una coppia di abilità legate, queste abilità saranno similmente legate tra loro sull'oggetto che le ha copiate. Una abilità si riferisce solo ad azioni compiute o ad oggetti influenzati dall'altra. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente dalle altre abilità che la copia ha attualmente o abbia avuto in passato. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.

   706.07a Se un abilità fa sì che un giocatore debba “scegliere un [valore]” o “nominare una carta” e una seconda abilità legata ad essa si riferisce a quella scelta, la seconda abilità è l'unica abilità che può riferirsi a tale scelta. Un oggetto non “ricorda” quella scelta per usarla con altre abilità che copierà successivamente. Se un oggetto copia un'abilità che si riferisce ad una scelta ma, (a) non copia l'abilità legata a tale abilità, oppure (b) copia l'abilità legata ma non è fatta alcuna scelta, allora la scelta è considerata “indefinita”. Se un'abilità si riferisce ad una scelta indefinita, quella parte di abilità non ha effetto.

Esempio: Una Voce Omnia entra nel campo di battaglia gioco e un Polimorfo Instabile la copia. La Voce Omnia dice, in parte, “Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore” e “La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto”. Il Polimorfo Instabile non ha mai avuto la possibilità di scegliere un colore, dato che non è mai entrato nel campo di battaglia come una carta Voce Omnia; quindi l'abilità di protezione del Polimorfo non gli dà protezione da alcun colore.

Esempio: Un Mutaforma Vesuvano entra nel campo di battaglia come una copia di una Voce Omnia e il controllore del Mutaforma Vesuvano sceglie blu. Successivamente, il Mutaforma copia degli Elfi di Quirion, che hanno l'abilità “TAP: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana”. Anche se è stato scelto un colore per il Mutaforma Vesuvano, non è stato scelto per un'abilità legata all'abilità di mana copiata dagli Elfi di Quirion. Se è attivata, quell'abilità di mana del Mutaforma Vesuvano non produrrà mana.

  706.08 Quando è copiato un permanente bifronte, sono copiati solo i valori copiabili della faccia al momento visibile. (Vedi regola 711, "Carte Bifronte".)

  706.09 Gli effetti di copia possono includere modifiche o eccezioni al processo di copia.

   706.09a Alcuni effetti di copia forniscono un'abilità alla copia, come parte del processo di copia. L'abilità diventa parte dei valori copiabili della copia, insieme ad ogni altra abilità che è copiata.

Esempio: Degli Elfi di Quirion entrano nel campo di battaglia e un Polimorfo Instabile li copia. I valori copiabili del Polimorfo Instabile corrispondono ora a quelli degli Elfi di Quirion, eccetto che il Polimorfo Instabile ha anche l'abilità “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità”. Successivamente un Clone entra nel campo di battaglia come copia del Polimorfo Instabile. Il Clone copia i nuovi valori copiabili del Polimorfo Instabile, inclusa l'abilità che il Polimorfo Instabile si è dato quando ha copiato gli Elfi di Quirion.

   706.09b Alcuni effetti di copia indicano specificamente che alcune caratteristiche non sono copiate; queste caratteristiche mantengono i valori originali. Questi effetti usano la frase “tranne che [caratteristica] è ancora [valore]” o “tranne che è ancora [valore/i]”. Possono anche semplicemente dire che alcune caratteristiche non sono copiate.

   706.09c Alcuni effetti di copia modificano una caratteristica, come parte del processo di copia. Il valore finale di quella caratteristica diventa parte dei valori copiabili della copia.

Esempio: Copia Artefatto è un incantesimo che dice, “Puoi far entrare il Copia Artefatto nel campo di battaglia come una copia di un artefatto sul campo di battaglia, tranne che è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi.” Se entra nel campo di battaglia come una copia di un Juggernaut, i valori copiabili del Copia Artefatto adesso sono uguali a quelli del Juggernaut con una modifica: i suoi tipi adesso sono artefatto, creatura e incantesimo.

   706.09d Quando si deve applicare un effetto di copia che non copia una certa caratteristica, che mantiene il valore originale per una certa caratteristica o modifica il valore finale di una certa caratteristica, le eventuali abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.03) dell'oggetto copiato che definiscono quella caratteristica non sono copiate. Se quella caratteristica è il colore, l'indicatore di colore (vedi regola 204) di quell'oggetto non è copiato.

Esempio: Il Mastodonte del Mare di Mercurio è una creatura che dice, “Puoi far entrare il Mastodonte del Mare di Mercurio nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è ancora 7/7”. Il Mastodonte del Mare di Mercurio entra nel campo di battaglia come una copia di un Tarmogoyf, il quale ha un'abilità definisci-caratteristiche che ne definisce la forza e la costituzione. Il Mastodonte del Mare di Mercurio non ha quell'abilità. Sarà 7/7.

  706.10 Copiare una magia o abilità attivata significa metterne una copia in pila; la copia di una magia non è “lanciata” e la copia di un'abilità non è “attivata”. La copia di una magia o abilità copia sia le caratteristiche della magia o abilità, sia tutte le scelte fatte per essa, inclusi modi, bersagli, valore di X e i costi addizionali o alternativi (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Le scelte che sono normalmente fatte in risoluzione non sono copiate. Se un effetto della copia si riferisce a oggetti usati per pagarne i costi, usa gli oggetti usati per pagare i costi della magia o abilità originale. Il proprietario della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. Il controllore della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. La copia di una magia è essa stessa una magia, ma non ha una carta magia associata. La copia di un'abilità è essa stessa un'abilità.

Esempio: Un giocatore gioca un Duplicatore, bersagliando un Monile di Smeraldo. Il Duplicatore dice “Copia una magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che la è rossa. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Il Monile di Smeraldo è un istantaneo che dice “Scegli uno - Stappa un permanente bersaglio; oppure distruggi un incantesimo non Aura bersaglio; oppure una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”. Quando il Duplicatore si risolve, mette una copia del Monile di Smeraldo in pila eccetto che la copia è rossa, non verde. La copia ha lo stesso modo che era stato scelto per il Monile di Smeraldo originale. Non è obbligata ad avere lo stesso bersaglio, ma solo perché il Duplicatore permette di scegliere nuovi bersagli.

Esempio: Scagliare è un istantaneo che dice, “Come costo addizionale per giocare lo Scagliare, sacrifica una creatura” e “Lo Scagliare infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio, un danno pari alla forza della creatura sacrificata”. Quando si deve determinare quanto danno infligge la copia di uno Scagliare, si controlla la forza della creatura sacrificata per pagare il costo dello Scagliare originale.

   706.10a Se una copia di una magia si trova in una zona diversa dalla pila, cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona diversa dalla pila o dal Campo di battaglia, cessa di esistere. Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

   706.10b Una copia di un'abilità ha la stessa fonte dell'abilità originale. Se l'abilità si riferisce alla sua fonte attraverso il nome, la copia si riferisce allo stesso oggetto e non ad eventuali altri oggetti con lo stesso nome. La copia è considerata essere la stessa abilità dagli effetti che contano quante volte l'abilità si è risolta durante il turno.

   706.10c Alcuni effetti copiano una magia o abilità e dicono che il controllore può scegliere nuovi bersagli per la copia. Il giocatore può lasciare invariati quanti bersagli vuole, anche se sarebbero bersagli illegali per la copia. Se il giocatore sceglie di cambiare alcuni o tutti i bersagli, i nuovi bersagli devono essere legali. Una volta che il giocatore ha deciso quali saranno i bersagli della copia, la copia è messa in pila con quei bersagli.

  706.11 Se un effetto fa riferimento a un permanente attraverso il nome, l'effetto tiene traccia del permanente anche se cambia nome o diventa una copia di qualcos'altro.

Esempio: Un Polimorfo Instabile copia un Armodonte Impazzito. L'Armodonte Impazzito dice “V: L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Distruggi l'Armodonte Impazzito all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo una volta per turno”. Se è attivata questa abilità attivata del Polimorfo Instabile, il Polimorfo Instabile sarà distrutto all'inizio della prossima sottofase finale, anche se non è più una copia dell'Armodonte Impazzito in quel momento.

  706.12 Un effetto che dice ad un giocatore di “lanciare una copia” di un oggetto segue le regole per giocare magie, tranne per il fatto che la copia è lanciata mentre un'altra magia o abilità si sta risolvendo. Lanciare una copia di un oggetto segue i passi 601.2a-g indicati nella regola 601, “Lanciare Magie”, quindi la copia diventa lanciata. La copia lanciata è una magia in pila e, proprio come una qualsiasi altra magia, si può risolvere o può essere neutralizzata.

 707. Magie e Permanenti a Faccia in Giù
  707.01 Due carte (Illusionary Mask e Ixidron) e l'abilità metamorfosi (vedi regola 702.35) permettono alle magie e ai permanenti di essere a faccia in giù.

  707.02 Le magie in pila a faccia in giù, i permanenti non hanno caratteristiche, tranne quelle indicate dall'abilità o dalle regole che hanno permesso alla carta, magia o permanente di essere girato a faccia in giù. Tutte le caratteristiche indicate sono i valori copiabili delle caratteristiche dell'oggetto (vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui” e regola 706, “Copie di Oggetti”).

   707.02a Se un permanente a faccia in su è grato a faccia in giù da una magia o abilità, diventa una creatura 2/2 a faccia in giù senza nome, testo, sottotipo, simbolo di espansione e costo di mana. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto.

  707.03 Gli oggetti che sono messi sul campo di battaglia a faccia in giù sono girati a faccia in giù prima che entrino nel campo di battaglia, quindi le loro eventuali abilità innescate di entrata in gioco non si innescano e le loro eventuali abilità statiche non hanno effetto.

  707.04 Gli oggetti che sono lanciati a faccia in giù sono girati a faccia in giù prima di essere messi in pila, quindi gli effetti che controllano le caratteristiche di una magia vedranno solo le caratteristiche della magia a faccia in giù. sono applicati tutti gli effetti e le proibizioni che si applicherebbero per lanciare un oggetto con queste caratteristiche (e non le caratteristiche dell'oggetto a faccia in su). Il permanente che quella magia diventerà sarà un permanente a faccia in giù.

  707.05 Puoi guardare una magia in pila che controlli a faccia in giù, un permanente che controlli a faccia in giù (anche se è fuori fase) in qualsiasi momento. Non puoi guardare le carte a faccia in giù nelle altre zone e non puoi guardare le magie o i permanenti a faccia in giù controllati da un altro giocatore.

  707.06 Se controlli più di una magia in pila a faccia in giù oppure più di un permanente in gioco a faccia in giù, devi assicurarti che in ogni momento le tue magie o i tuoi permanenti a faccia in giù possano essere distinti chiaramente. Ciò include, tra le altre cose, sapere l'ordine in cui sono state lanciate le magie, l'ordine con cui i permanenti sono entrati nel campo di battaglia, quali creature hanno attaccato il turno precedente e qualsiasi altra differenza tra le magie o i permanenti a faccia in giù. Metodi comuni per distinguere gli oggetti a faccia in giù sono segnalini o dadi per indicare in maniera diversa oggetti diversi, oppure posizionarli in un ordine evidente sul tavolo da gioco.

  707.07 L'abilità o regola che permette ad un permanente di essere a faccia in giù può anche permettere al controllore di quel permanente di girarlo a faccia in su. Normalmente le magie non possono essere girate a faccia in su.

  707.08 Mentre un permanente a faccia in giù è girato a faccia in su, i suoi valori copiabili ritornano ad essere i normali valori copiabili. Gli effetti che si applicavano al permanente a faccia in giù continuano a essere applicati al permanente a faccia in su. Le abilità collegate all'entrata nel campo di battaglia del permanente non si innescano o non hanno alcun effetto, dato che il permanente era già sul campo di battaglia.

  707.09 Se un permanente a faccia in giù è spostato dal campo di battaglia a una qualsiasi altra zona, il proprietario deve rivelarlo agli altri giocatori mentre lo sposta. Se una magia a faccia in giù è spostata dalla pila ad una qualsiasi altra zona, tranne il campo di battaglia, il proprietario deve rivelarla agli altri giocatori mentre la sposta. Alla fine di ogni partita, tutti i permanenti e le magie a faccia in giù devono essere rivelati a tutti i giocatori.

  707.10 Se un permanente a faccia in giù diventa una copia di un altro permanente, i suoi valori copiabili diventano i valori copiabili di quel permanente, modificati dal suo stato di essere a faccia in giù. Quindi, le sue caratteristiche rimangono le stesse: sono le caratteristiche indicate dall'abilità o regola che ha permesso al permanente di essere girato a faccia in giù. Tuttavia, se è girato a faccia in su, i suoi valori copiabili diventano i valori che ha copiato dall'altro permanente. Vedi regola 706.03.

  707.11 Se un permanente a faccia in giù una volta girato a faccia in su avrebbe un'abilità del tipo “Mentre [questo permanente] è girato a faccia in su...”, questa abilità è applicata mentre quel permanente è girato a faccia in su, non dopo.

 708. Carte Split
  708.01 Le carte split sono carte che hanno il lato anteriore composto dai lati anteriori di due carte. Il dorso di una carta split è il normale dorso delle carte di Magic.

  708.02 In tutte le zone tranne che in pila, le carte split hanno due set di caratteristiche e due costi di mana convertito. Mentre una carta split è in pila come magia, esistono solo le caratteristiche della metà che è stata lanciata. Le caratteristiche dell'altra metà sono considerate come se non esistessero.

   708.02a Se un giocatore lancia una carta split, quel giocatore sceglie quale metà della carta split sta lanciando prima di metterla in pila. Si considera che solo la metà che è lanciata sia messa in pila.

  708.03 Ogni carta split che consiste di due metà con simboli di mana colorati diversi nei loro costi di mana, è una carta multicolore quando non si trova in pila. Mentre è una magia in pila, è solo del colore o dei colori della metà che è stata lanciata.

  708.04 Sebbene le carte split abbiano due metà lanciabili, ogni carta split è una singola carta. Per esempio, un giocatore che ha pescato o scartato una carta split ha pescato o scartato una sola carta, non due.

  708.05 Gli effetti che richiedono il valore di una particolare caratteristica di una carta split quando è in una zona diversa dalla pila, ottengono due risposte (una per ognuna delle due metà della carta split).

Esempio: Genesi Infernale ha un'abilità che dice “All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Poi, quel giocatore mette sul campo di battaglia X pedine creatura Servitore 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta”. Se la prima carta del tuo grimorio quando questa abilità si risolve è Aggressione/Batteria, il gioco vede il suo costo di mana convertito come “1 e 4”. Ottieni cinque pedine creatura.

  708.06 Alcuni effetti eseguono confronti che coinvolgono le caratteristiche di una o più carte split in una zona diversa dalla pila.

   708.06a Un effetto che richiede un confronto positivo (come chiedere se una carta è rossa), o un confronto relativo (come chiedere se una carta abbia costo di mana convertito minore di 2) che coinvolge una caratteristica di una o più carte split in una zona diversa dalla pila, ottiene una sola risposta. La risposta è “si” se una delle due metà di ogni carta split coinvolta nel confronto darebbe come risposta “sì” se comparata individualmente.

   708.06b Un effetto che richiede un confronto negativo (come chiedere se due carte hanno nomi diversi) che coinvolge una caratteristica di una o più carte split in una zona diversa dalla pila, ottiene anch'esso una sola risposta. La risposta è “sì” se effettuando l'analogo confronto positivo si avrebbe “no” come risposta.

   708.06c Se un effetto richiede un confronto che coinvolge più caratteristiche di una o più carte split in una zona diversa dalla pila, ogni caratteristica è confrontata separatamente. Se ogni confronto individuale darebbe “sì” come risposta, il confronto globale ottiene “sì” come risposta.

Esempio: Vuoto dice “Scegli un numero. Distruggi tutti gli artefatti e le creature con costo di mana convertito pari a quel numero. Poi un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte non terra con costo di mana convertito pari a quel numero”. Se un giocatore lancia Vuoto e sceglie 1, l'avversario scarterà Aggressione/Batteria, perché il gioco vede il suo costo di mana convertito come “1 e 4”. Lo stesso accade se il giocatore sceglie 4. Se il giocatore sceglie 5, Vuoto non avrà alcun effetto su Aggressione/Batteria.

  708.07 Se un effetto richiede ad un giocatore di nominare una carta e il giocatore vuole nominare una carta split, il giocatore deve nominare entrambe le metà della carta split. Un oggetto ha il nome scelto se ha almeno uno tra i due nomi scelti in questo modo.

 709. Carte Ruotabili
  709.01 Le carte ruotabili sono carte che hanno il lato anteriore di una singola carta ma diviso in due parti. Il testo che è leggibile quando la carta è in posizione normale definisce le normali caratteristiche di quella carta. Il testo che è leggibile quando la carta è capovolta definisce delle caratteristiche alternative. Il dorso di una carta ruotabile è identico a quello di qualsiasi carta di Magic.

   709.01a La metà superiore di una carta ruotabile contiene i valori normali del nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione della carta. Il testo contiene di solito un'abilità che fa “ruotare” il permanente se si verificano determinate condizioni.

   709.01b La metà inferiore di una carta ruotabile contiene nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione alternativi. Queste caratteristiche sono utilizzate solo se quel permanente è sul campo di battaglia e solo se è ruotato.

   709.01c Colore, costo di mana, simbolo d'espansione, nome dell'illustratore e testo legale di una carta ruotabile non cambiano quando il permanente è ruotato. Inoltre, si continuano ad applicare tutti i cambiamenti provocati da effetti esterni.

  709.02 In tutte le zone tranne il campo di battaglia, e anche sul campo di battaglia prima che il permanente sia ruotato, una carta ruotabile possiede solo le normali caratteristiche della carta. Una volta che un permanente è ruotato, non ha più i suoi nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione normali che sono sostituiti da quelli alternativi.

Esempio: Calcalava Akki è una creatura non leggendaria che ruota in una creatura leggendaria di nome Tok-Tok, Figlio del Vulcano. Un effetto che dice “Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria” non può trovare questa carta ruotabile. Un effetto che dice “Le creature leggendarie prendono +2/+2” non ha effetto su Calcalava Akki, ma ha effetto su Tok-Tok.

  709.03 Devi assicurarti che sia sempre chiaro se un permanente che controlli è ruotato o meno, sia quando è stappato sia quando è tappato. Il metodo più comune per distinguere una carta ruotata è contrassegnarla con un segnalino o con un dado.

  709.04 Ruotare un permanente è un'operazione irreversibile. Una volta che un permanente è stato ruotato, è impossibile ruotarlo di nuovo per tornare alla versione originale. Tuttavia, se una creatura ruotata lascia il campo di battaglia, si dimentica del proprio stato. Vedi regola 110.06.

  709.05 Se un effetto richiede che un giocatore nomini una carta e il giocatore vuole nominare il nome alternativo di una carta ruotabile, il giocatore può farlo.

 710. Carte Livellatore
  710.01 Ogni carta livellatore ha delle strisce nel riquadro di testo e tre riquadri di forza/costituzione. Il riquadro di testo di una carta livellatore contiene due simboli di livello.

  710.02 Un simbolo di livello è un'abilità definita da parola chiave che rappresenta un'abilità statica. Il simbolo di livello include o un intervallo di numeri, indicato in queste regole come “N1-N2,” o un singolo numero seguito da un segno più, indicato in queste regole come “N3+”. Tutte le abilità stampate nella stessa striscia di un simbolo di livello fanno parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per il riquadro di forza/costituzione stampato in quella striscia, indicato in queste regole come “[P/T]”.

   710.02a “{LIVELLO N1-N2} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha almeno N1 segnalini livello su di essa, ma non più di N2 segnalini livello su di essa, è [P/T] e ha [abilità]”.

   710.02b “{LIVELLO N3+} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha N3 o più segnalini livello su di essa, è [P/T] e ha [abilità]”.

  710.03 Le strisce nel riquadro di testo non hanno significato per il gioco eccetto quello di demarcare in modo chiaro quali abilità e quali riquadri di forza/costituzione sono associati a quali simboli di livello. Le carte livellatore contengono un solo riquadro di testo.

  710.04 Le abilità di una carta livellatore che non sono precedute da un simbolo di livello sono trattate normalmente. In particolare, ogni permanente livellatore ha la sua abilità aumentare di livello (vedi regola 702.85) in ogni momento; questa può essere attivata indipendentemente da quanti segnalini livello ci sono su quel permanente.

  710.05 Se il numero di segnalini livello su una creatura livellatore è minore di N1 (il primo numero stampato nei suoi simboli del tipo {LIVELLO N1-N2}), ha la forza e la costituzione indicate dal riquadro di forza/costituzione più in alto.

  710.06 In tutte le zone diverse dal campo di battaglia, una carta livellatore ha la forza e la costituzione indicate dal riquadro di forza/costituzione più in alto.

 711. Carte Bifronte
  711.01 Una carta bifronte ha un lato frontale di una carta di Magic su ogni lato invece di un lato frontale di una carta di Magic su un lato e il retro di una carta di Magic sull'altro. Ogni lato può avere delle abilità che permettono al permanente di "trasformarsi", cioè essere voltato per mostrare l'altro lato. Le pedine e le carte con il normale retro di una carta di Magic non possono trasformarsi. (Vedi regola 701.25, "Trasformare").

   711.01a Il lato frontale di una carta bifronte è indicato dal simbolo del sole nell'angolo in alto a sinistra.

   711.01b Il retro di una carta bifronte è indicato dal simbolo della luna nell'angolo in alto a sinistra.

   711.01c Mentre una carta bifronte è in una zona pubblica, ogni giocatore può guardarne entrambi i lati. Nelle altre zone, ogni giocatore a cui è permesso guardare una carta bifronte può guardarne entrambi i lati.

   711.01d Se il retro di una carta bifronte è una creatura, il lato frontale della carta avrà la forza e la costituzione del retro stampate in grigio sopra il riquadro di forza e costituzione. Questo è un testo di richiamo e non ha alcun effetto sul gioco.

  711.02 Ogni lato di una carta bifronte ha le proprie caratteristiche.

   711.02a In ogni zona diversa dal campo di battaglia, e anche sul campo di battaglia quando il lato frontale è visibile, una carta bifronte ha solo le caratteristiche del lato frontale.

   711.02b Quando il retro di un permanente bifronte è visibile, il permanente ha solo le caratteristiche del retro. Il retro non ha costo di mana; ha i colori del suo indicatore di colore (vedi regola 202.02e).

  711.03 Tranne che per determinare se un permanente può o meno trasformarsi, una magia, abilità, effetto o regola che ha bisogno di informazioni su un permanente bifronte considera solo le informazioni indicate sul lato che visibile in quel momento.

Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di un Branco del Sangue Selvaggio (il retro di una carta bifronte). Il Clone sarà una copia del Branco del Sangue Selvaggio. Dato che il Clone non è una carta bifronte, non può trasformarsi.

Esempio: Un giocatore lancia una Citoforma, facendo diventare una Fuorilegge di Kruin (il lato frontale di una carta bifronte) una copia dell'Avanguardia d'Elite (una creatura Soldato Umano 2/1) fino alla fine del turno. Il giocatore poi lancia la Foschia Lunare, che dice, in parte, "Trasforma tutti gli Umani". Dato che la copia dell'Avanguardia d'Elite è una carta bifronte, si trasformerà. Il permanente che ne risulta avrà il suo retro visibile, anche se in quel turno sarà ancora una copia dell'Avanguardia d'Elite.

  711.04 Se una carta bifronte è lanciata come magia, è messa in pila con il lato frontale visibile. Una carta bifronte non può essere lanciata a faccia in giù. Vedi regola 601, "Lanciare Magie".

  711.05 Una carta bifronte entra nel campo di battaglia con il lato frontale visibile.

  711.06 Un permanente bifronte ha sempre lo stato "a faccia in su" (vedi regola 110.06). I permanenti bifronte non possono essere girati a faccia in giù. Se una magia o abilità tenta di girare un permanente bifronte a faccia in giù, non accade nulla.

  711.07 Quando un permanente bifronte si trasforma, non diventa un nuovo oggetto. Gli effetti applicati a quel permanente continueranno ad applicarsi dopo che si è trasformato.

Esempio: Un effetto dà +2/+2 al Fabbro del Villaggio (il lato frontale di una carta bifronte) fino alla fine del turno e poi il Fabbro del Villaggio si trasforma nella Zanna di Ferro. La Zanna di Ferro continuerà a prendere +2/+2 fino alla fine del turno.

  711.08 Se un effetto dice a un giocatore di nominare una carta, il giocatore può nominare l'uno o l'altro lato di una carta bifronte ma non entrambi.

  711.09 I giocatori devono assicurarsi che le carte bifronte nelle zone nascoste non siano distinguibili dalle altre carte nella stessa zona. Per farlo, il proprietario di una carta bifronte può usare bustine completamente opache o sostituirla con una carta di verifica. I tornei sanzionati hanno regole aggiuntive per giocare con carte bifronte. Vedi regola 100.06.

 712. Controllare un Altro Giocatore
  712.01 Due carte (Domina Mente e Sorin Markov) fanno sì che un giocatore sia controllato da un altro giocatore durante il suo prossimo turno. Questo effetto si applica al prossimo turno che il giocatore su cui agisce dovrebbe effettivamente giocare. Il giocatore è controllato durante l'intero turno; l'effetto non termina fino all'inizio del turno successivo.

   712.01a Effetti multipli di controllo di un giocatore che agiscono sullo stesso giocatore si sovrascrivono. L'ultimo a essere stato creato è quello che avrà effetto.

   712.01b Se un turno è saltato, gli effetti di controllo di un giocatore aspettano che il giocatore su cui agiscono cominci effettivamente un turno.

  712.02 Una carta (Word of Command) permette ad un giocatore di controllare un altro giocatore per una tempo limitato.

  712.03 Cambia solo il controllo del giocatore. Tutti gli oggetti sono controllati dai propri normali controllori. Un giocatore controllato durante il proprio turno è ancora il giocatore attivo.

  712.04 Se un'informazione su un oggetto risulta visibile al giocatore controllato, è visibile sia a quel giocatore sia a chi lo controlla.

Esempio: Il controllore di un giocatore può vedere la mano di quel giocatore e il lato frontale di tutte le creature a faccia in giù che controlla.

  712.05 Il controllore di un altro giocatore esegue tutte le scelte e prende tutte le decisioni che sono permesse a quel giocatore o che gli siano richieste dalle regole o da qualche oggetto. Questo comprende le scelte e le decisioni su cosa giocare e le scelte e le decisioni richieste da magie e abilità.

Esempio: Il controllore di un altro giocatore decide quali magie lancerà quel giocatore e quali saranno i loro bersagli e prenderà tutte le decisioni richieste durante la loro risoluzione.

Esempio: Il controllore di un altro giocatore decide quali tra le creature di quel giocatore attaccheranno, quale giocatore o planeswalker ognuna di esse attaccherà, l'ordine di assegnazione del danno delle creature bloccanti (se qualche creatura attaccante sarà bloccata da più creature) e come le creature attaccanti assegneranno il proprio danno da combattimento.

   712.05a Il controllore di un altro giocatore può usare solo le risorse di quel giocatore (carte, mana e così via) per pagare i costi per quel giocatore.

Esempio: Se il controllore di un altro giocatore decide che quel giocatore giocherà una magia che come costo addizionale richiede di scartare carte, le carte sono scartate dalla mano del giocatore controllato.

   712.05b Il controllore di un altro giocatore non può prendere decisioni per quel giocatore che non siano richieste dalle regole o da qualche oggetto del gioco. Il controllore non può inoltre eseguire scelte o prendere decisioni richieste dalle regole da torneo.

Esempio: Il giocatore controllato è comunque l'unico che può decidere di andare in bagno, scambiare delle carte, pattare intenzionalmente o chiamare un arbitro per segnalare un errore o un'infrazione.

  712.06 Il controllore di un altro giocatore non può costringere quel giocatore a concedere. Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento, anche mentre è controllato di un altro giocatore. Vedi regola 104.03a.

  712.07 L'effetto che dà ad un giocatore il controllo di un altro giocatore può limitare le azioni che il giocatore controllato può eseguire o può specificare delle azioni che il giocatore controllato deve eseguire.

  712.08 Un giocatore che ne controlla un altro continua comunque a fare le proprie scelte e a prendere le proprie decisioni.

  712.09 Un giocatore può prendere il controllo di se stesso. Quel giocatore farà le proprie scelte e prenderà le proprie decisioni normalmente.

   712.09a Se è usata una carta di verifica, la carta bifronte che rappresenta deve essere messa da parte prima dell'inizio della partita (vedi regola 103.01a) e deve essere disponibile per tutto lo svolgimento della partita. Una carta di verifica non può essere inclusa in un mazzo a meno che rappresenti una carta bifronte.

   712.09b Il lato frontale di ogni carta di verifica è diviso in sezioni. Ogni sezione elenca il nome e il costo di mana di ogni carta bifronte che potrebbe rappresentare e comprende un cerchio vuoto. Quando è usata una carta di verifica, deve essere segnato esattamente un cerchio per indicare quale carta bifronte la carta di verifica rappresenti.

   712.09c Ai fini del gioco, una carta di verifica è considerata identica alla carta bifronte che rappresenta. Ha le caratteristiche di quella carta bifronte in tutte le zone.

   712.09d Quando una carta di verifica entra in una zona pubblica, deve essere messa da parte e deve essere usata la carta bifronte che quella carta di verifica rappresenta. Se una carta di verifica è esiliata a faccia in giù, la sua identità deve continuare ad essere nascosta usando la carta di verifica a faccia in giù.

 713. Terminare il Turno
  713.01 Due carte (Blocco Temporale e Meridiana dell'Infinito) terminano il turno. Quando un effetto termina il turno, segui nell'ordine i passaggi seguenti, che sono diversi dal normale processo per la risoluzione di magie e abilità (vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”).

   713.01a Esilia tutti gli oggetti in pila, incluso l'oggetto che si sta risolvendo. Rimuovi dal combattimento tutte le creature e i planeswalker (anche se sono fuori fase). Tutti gli oggetti che non sono sul campo di battaglia o nella zona di comando e che non sono rappresentati da carte cessano di esistere la prossima volta che sono controllate le azioni generate dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

   713.01b Controlla le azioni generate dallo stato. Nessun giocatore riceve priorità e nessuna abilità innescata è messa in pila.

   713.01c La fase e/o sottofase in corso ha termine. Il gioco procede direttamente alla sottofase di cancellazione. Salta tutte le fasi e le sottofasi che si trovano tra la fase o sottofase attuale e quella di cancellazione.

  713.02 Nessun giocatore riceve priorità durante questo processo, quindi le abilità innescate non sono messe in pila. Se qualche abilità innescata si è innescata tra la risoluzione della magia o abilità e la fine della sottofase di cancellazione, queste abilità sono messe in pila durante la sottofase di cancellazione, poi il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori hanno la possibilità di lanciare magie e attivare abilità. Prima della conclusione del turno ci sarà quindi un'altra sottofase di cancellazione. Se durante questo processo non si sono innescate abilità, nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di cancellazione. Vedi regola 514, “Sottofase di Cancellazione”.

  713.03 Anche se il turno termina, le abilità che si innescano “all'inizio della sottofase finale” non si innescano poiché la sottofase finale è saltata.

 714. Ricominciare la Partita
  714.01 Una carta (Karn Liberato) fa ricominciare la partita. Una partita che è ricominciata termina immediatamente. Nessun giocatore vince, perde o patta in quella partita. Tutti i giocatori ancora in quella partita nel momento in cui è ricominciata iniziano una nuova partita seguendo le procedure descritte nella regola 103, “Iniziare la Partita”, con la seguente eccezione:

   714.01a Il giocatore iniziale nella nuova partita è il giocatore che controllava la magia o abilità che ha fatto ricominciare la partita.

  714.02 Tutte le carte di Magic coinvolte nella partita che è stata ricominciata nel momento in cui è terminata, inclusi i permanenti fuori fase e le carte di Magic non tradizionali, sono coinvolte nella nuova partita, anche se quelle carte non erano originariamente coinvolte nella partita ricominciata. Le carte non cambiano proprietario, indipendentemente da dove si trovino quando inizia la nuova partita.

Esempio: Un giocatore lancia un Desiderio Vivente, portando nella partita una carta creatura da fuori della partita. Poi quella partita è ricominciata. La carta creatura farà parte del grimorio di quel giocatore quando inizia la nuova partita.

  714.03 Poiché ogni giocatore pesca sette carte quando inizia la nuova partita, i giocatori con meno di sette carte nel grimorio perderanno la partita quando sono controllate le azioni generate dallo stato durante la sottofase di mantenimento del primo turno, indipendentemente da quanti mulligan ha preso quel giocatore. (Vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

  714.04 L'effetto che ha fatto ricominciare la partita finisce di risolversi appena prima della sottofase di stap del primo turno. Se la magia o abilità che ha generato quell'effetto ha delle istruzioni addizionali, quelle istruzioni sono seguite in questo momento. Nessun giocatore riceve priorità, e le abilità innescate che si innescano a seguito di queste istruzioni andranno in pila la prossima volta che un giocatore riceve priorità, di solito durante la sottofase di mantenimento del primo turno.

  714.05 Alcuni effetti possono eliminare certe carte dalla procedura che fa ricominciare la partita. Queste carte non sono messe nel mazzo del loro proprietario quando inizia la nuova partita.

   714.05a In una partita Commander, un comandante che è stato eliminato dalla procedura che fa ricominciare la partita non inizierà la partita nella zona di comando. Tuttavia, rimane il comandante di quel mazzo per la nuova partita. Vedi regola 903, “Commander”.

  714.06 Se una sottopartita di Magic (vedi regola 715) è ricominciata, la partita principale non è influenzata. Gli effetti della partita principale che si riferiscono al vincitore o al perdente della sottopartita adesso si riferiscono al vincitore o al perdente della sottopartita ricominciata.

  714.07 Se una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato (vedi regola 801) è ricominciata, tutti i giocatori nella partita sono coinvolti, indipendentemente dal raggio di influenza del giocatore che controlla la magia o abilità che ha fatto ricominciare la partita.

 715. Sottopartite
  715.01 Una carta (Shahrazad) permette di giocare una sottopartita di Magic.

   715.01a Una “sottopartita” è un partita di Magic completamente nuova creata dall'effetto di una carta. Essenzialmente, è una partita nella partita. La “partita principale” è la partita nella quale la magia o abilità che ha creato la sottopartita è stata lanciata o attivata. La partita principale è temporaneamente sospesa mentre la sottopartita è in corso. La partita principale riprende quando la sottopartita termina.

   715.01b Nessun effetto o definizione creato nella partita principale o nella sottopartita ha un significato nell'altra partita, eccetto quanto definito dall'effetto che ha creato la sottopartita. Per esempio, l'effetto può dire che al vincitore o al perdente della sottopartita succede qualcosa nella partita principale.

  715.02 Quando la sottopartita inizia, sono create delle nuove zone di gioco. Ogni giocatore prende tutte le carte del suo grimorio nella partita principale, le sposta nel grimorio della sottopartita e le rimescola. Nessun altra carta presente nelle altre zone della partita principale è spostata nella corrispondente zona della sottopartita eccetto i casi contemplati dalle regole 715.2a-d. Chi inizia nella sottopartita è deciso con un metodo casuale. La sottopartita procede come una normale partita, seguendo tutte le indicazioni della regola 103, “Inizio della partita”.

   715.02a Quando inizia una sottopartita di una partita Planechase, ogni giocatore sposta il suo mazzo planare dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita e lo rimescola. (Le carte piano a faccia in su rimangono nella zona di comando della partita principale.)

   715.02b Quando inizia una sottopartita di una partita Vanguard, ogni giocatore sposta la sua carta vanguard dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita.

   715.02c Quando inizia una sottopartita di una partita Commander, ogni giocatore sposta il suo comandante dalla zona di comando della partita principale (se si trova in quella zona) alla zona di comando della sottopartita.

   715.02d Quando inizia una sottopartita di una partita Archenemy, l'archenemy sposta il suo mazzo intrigo dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita e lo rimescola. (Le carte intrigo a faccia in su rimangono nella zona di comando della partita principale).

  715.03 Poiché un giocatore deve pescare sette carte quando la partita inizia, ogni giocatore con meno di sette carte nel suo mazzo perde la sottopartita quando le azioni generate dallo stato sono controllate durante la sottofase di mantenimento del primo turno, indipendentemente da quanti mulligan ha preso. (Vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

  715.04 Tutti gli oggetti della partita principale e tutte le carte fuori dal gioco nella partita principale sono considerate fuori dal gioco nella sottopartita (tranne quelle che sono specificamente portate nella sottopartita). Tutti i giocatori che non partecipano alla sottopartita sono considerati fuori dalla sottopartita.

   715.04a Alcuni effetti possono portare all'interno di una partita delle carte all'esterno di essa. Se una carta è portata in una sottopartita da una partita principale, le abilità della partita principale che si innescano quando una carta lascia un zona della partita principale si innescano, ma non sono messe in pila finché la partita principale non riprende.

  715.05 Al termine di una sottopartita, ogni giocatore mette tutte le carte nella sottopartita di cui è il proprietario, eccetto quelle nella zona di comando, nel grimorio della partita principale, poi le mescola. Questo include le carte nella zona di esilio della sottopartita. Eccetto come specificato nelle regole 715.5a-c, tutti gli altri oggetti nella sottopartita cessano di esistere, come pure le zone create per la sottopartita. La partita principale riprende dal punto in cui era stata sospesa: per prima cosa, la magia o abilità che ha creato la sottopartita finisce di risolversi, anche se è stata creata da una carta magia che non è più in pila. Poi, se qualche abilità della partita principale si è innescata mentre la sottopartita veniva giocata a causa di carte rimosse dalla partita principale, queste abilità sono messe in pila.

Esempio: Se una carta è portata nella sottopartita, dalla partita principale oppure da fuori dal gioco, quella carta è messa nel grimorio del proprietario nella partita principale quando la sottopartita ha termine.

   715.05a Alla fine di una sottopartita di una partita Planechase, La carta piano a faccia in su è girata a faccia in giù ed è messa in fondo al mazzo planare del suo proprietario. Poi ogni giocatore sposta il suo mazzo planare dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale e lo mescola.

   715.05b Alla fine di una sottopartita di una partita Vanguard, ogni giocatore sposta la sua carta vanguard dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale.

   715.05c Alla fine di una sottopartita di una partita Commander, ogni giocatore sposta il suo comandante dalla zona di comando della sottopartita (se si trova in quella zona) alla zona di comando della partita principale.

  715.06 Una sottopartita può venire creata all'interno di un'altra sottopartita. La sottopartita corrente diventa la partita principale in relazione alla nuova sottopartita.

 716. Shortcut
  716.01 Quando giocano una partita, i giocatori tipicamente usano degli shortcut (scorciatoie), reciprocamente sottintesi, invece di identificare esplicitamente ogni scelta di gioco (eseguire un'azione o passare priorità) che un giocatore fa.

   716.01a Le regole per gli shortcut sono largamente non formalizzate. Fintanto che ogni giocatore capisce le intenzioni di ogni altro giocatore, ogni sistema di shortcut usato è accettabile.

   716.01b In rare occasioni il gioco può ritrovarsi in una situazione nella quale una serie di azioni può essere ripetuta indefinitivamente (creando così un “loop”). In questo caso, le regole sugli shortcut determinano quante volte quelle azioni sono ripetute senza doverle realmente eseguire tutte, e come il loop è interrotto.

  716.02 Gli shortcut seguono le seguenti regole.

   716.02a in qualsiasi momento durante la partita, il giocatore che ha priorità può proporre uno shortcut descrivendo una sequenza di scelte di gioco, da parte di tutti i giocatori, che possa essere legalmente eseguita basandosi sullo stato di gioco corrente e sulle conseguenze prevedibili della sequenza di scelte. Questa sequenza può essere una serie di scelte non ripetitive, un loop che si ripete un certo numero di volte, più di un loop o loop annidati, e può anche svolgersi su più turni. Non può includere azioni condizionali, dove il risultato di un evento di gioco determina quale azione un giocatore eseguirà dopo. La fine della sequenza deve essere un punto in cui un giocatore ha priorità, anche se non deve essere lo stesso giocatore che ha proposto lo shortcut.

Esempio: Un giocatore controlla una creatura incantata con una Presenza di Gond, che fa guadagnare alla creatura l'abilità “TAP: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde”, e un altro giocatore controlla un Allarme Anti-intruso, che dice, in parte, “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature”. Quando il giocatore ha priorità, può proporre, “Creo un milione di pedine”, indicando la sequenza: attivo l'abilità della creatura, tutti i giocatori passano priorità, l'abilità della creatura si risolve e mette sul campo di battaglia una pedina (che innesca l'abilità dell'Allarme Anti-intruso), il controllore dell'abilità dell'Allarme Anti-intruso la mette in pila, tutti i giocatori passano priorità, l'abilità dell' Allarme Anti-intruso si risolve, tutti i giocatori passano priorità finché ottengo di nuovo priorità e ripeto il tutto ancora 999,999 volte, fermandomi subito dopo che l'ultima abilità che crea una pedina si risolve.

   716.02b Ogni altro giocatore, in ordine di turno iniziando da quello dopo il giocatore che ha proposto lo shortcut, può o accettare la sequenza proposta, o accorciarla indicando un punto in cui farà una scelta diversa da quella che è stata proposta. (Il giocatore non deve specificare adesso quale sarà la nuova scelta). Questo punto diventa il nuovo punto finale della sequenza proposta.

Esempio: Il giocatore attivo pesca una carta durante la sua sottofase di acquisizione, poi dice, "Vai". Il giocatore non attivo ha in mano un Nella Mischia (un istantaneo che dice “La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo”) e dice, “Vorrei giocare una magia durante la sottofase di inizio combattimento”. Lo shortcut proposto è che tutti i giocatori passino priorità in tutte le occasioni durante il turno finché il giocatore non attivo riceve priorità durante la sottofase di inizio combattimento.

   716.02c Una volta che l'ultimo giocatore ha accettato o accorciato lo shortcut proposto, lo shortcut è eseguito. Il gioco avanza all'ultimo punto finale proposto, e tutte le scelte di gioco contenute nello shortcut proposto si considerano eseguite. Se lo shortcut è stato accorciato rispetto alla proposta originale, il giocatore che adesso ha priorità deve compiere una scelta di gioco diversa da quella proposta originalmente per quel giocatore.

  716.03 Alcune volte un loop può essere un loop frammentato, che significa che ogni giocatore coinvolto nel loop esegue una azione indipendente con la conseguenza che lo stesso stato di gioco è raggiunto più volte. Se questo succede, il giocatore attivo (o il primo giocatore coinvolto in ordine di turno, se il giocatore attivo non è coinvolto) deve fare una diversa scelta di gioco in modo da non far continuare il loop.

Esempio: In una partita a due giocatori, il giocatore attivo controlla una creatura con l'abilità “0: [Questa creatura] guadagna volare” e un giocatore non attivo controlla un permanente con l'abilità “0: La creatura bersaglio perde volare” e non ci sono effetti che controllano quante volte è attivata un'abilità. Supponiamo che il giocatore attivo attivi l'abilità della sua creatura, che si risolve, poi il giocatore non attivo attiva l'abilità del suo permanente bersagliando quella creatura, che si risolve. Questo riporta il gioco ad uno stato di gioco precedente. Il giocatore attivo deve fare una scelta di gioco diversa (ovvero, fare qualsiasi cosa eccetto attivare di nuovo l'abilità della creatura). La creatura non ha volare. Nota che il giocatore non attivo avrebbe potuto impedire la creazione del loop frammentato semplicemente non attivando l'abilità del suo permanente, in tal caso la creatura avrebbe avuto volare. Il giocatore non attivo ha sempre la scelta finale e quindi determinerà se la creatura ha volare o meno.

  716.04 Se il loop contiene solo azioni obbligatorie, la partita termina in parità. (Vedi regole 104.4b e 104.4f).

  716.05 Nessun giocatore può essere obbligato ad eseguire un'azione che interromperebbe un loop diversa dalle azioni richieste dagli oggetti coinvolti nel loop.

Esempio: Un giocatore controlla un Sigillo della Purezza, un incantesimo che dice, “Sacrifica il Sigillo della Purezza: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio”. Inizia un loop con solo azioni obbligatorie che coinvolge un artefatto. Il giocatore non è obbligato a sacrificare il Sigillo della Purezza per distruggere l'artefatto e terminare il loop.

  716.06 Se il loop contiene un effetto che dice “[A] a meno che [B]”, dove [A] e [B] sono azioni, nessun giocatore è obbligato a compiere [B] per fermare il loop. Se nessun giocatore sceglie di compiere [B], il loop continua come se [A] fosse obbligatorio.

 717. Gestione dalle Azioni Illegali
  717.01 Se un giocatore si rende conto di non poter portare a termine in maniera legale un'azione che ha già iniziato, l'intera azione è annullata e i pagamenti effettuati sono cancellati. Nessuna abilità si innesca e nessun effetto si applica in seguito ad azioni che sono state annullate. Se l'azione era il lancio di una magia, la magia è rimessa nella zona in cui si trovava. Il giocatore può inoltre tornare indietro e annullare le abilità di mana attivate legalmente durante la giocata illegale, a meno che il mana ottenuto da tali abilità di mana o da abilità di mana innescate da esse, non sia stato speso per un'altra abilità di mana che non è stata annullata. I giocatori non possono annullare azioni che abbiano portato a muovere carte verso un grimorio o da un grimorio verso una zona diversa dalla pila, ovvero che abbiano fatto rimescolare un grimorio.

  717.02 Dopo aver annullato una magia o abilità giocata illegalmente, il giocatore che aveva priorità la mantiene e può compiere un'altra azione oppure passare. Il giocatore può giocare di nuovo l'azione annullata, in maniera legale, oppure compiere un'altra azione permessa dalle regole.

8. Regole Multiplayer
 800. Generale
  800.01 Una partita multiplayer è una partita che inizia con più di due giocatori. Questa sezione contiene regole addizionali opzionali che possono essere usate per una partita multiplayer.

  800.02 Queste regole consistono di una serie di opzioni che possono essere aggiunte ad una partita multiplayer e di un certo numero di varianti di gioco multiplayer. Ogni singola partita può usare più opzioni ma un'unica variante.

  800.03 Molti tornei multiplayer di Magic usano regole addizionali non incluse in questo documento, comprese le regole per la costruzione dei mazzi. Vedi le più recenti Regole da Torneo di Magic per maggiori informazioni. Sono reperibili all'indirizzo internet http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx.

  800.04 Diversamente dalle partite a due giocatori, le partite multiplayer possono continuare anche dopo che uno o più giocatori abbiano lasciato la partita.

   800.04a Quando un giocatore lascia la partita, tutti gli oggetti (vedi regola 109) di cui quel giocatore è il proprietario lasciano la partita, tutti gli effetti di cambio di controllo che danno a quel giocatore il controllo di un qualunque oggetto o giocatore terminano, e tutte le magie e le abilità in pila controllate da quel giocatore cessano di esistere. Poi, se ci sono oggetti ancora controllati da quel giocatore, questi sono esiliati. Questa non è una azione generata dallo stato. Accade non appena il giocatore lascia la partita. Se il giocatore che ha lasciato la partita aveva priorità quando ha lasciato la partita, la priorità passa al prossimo giocatore in ordine di turno ancora nella partita.

Esempio: Alex gioca un Controllo Mentale, un'Aura che dice, “Controlli la creatura incantata”, sul Grifone d'Assalto di Bianca. Se Alex lascia la partita, lo stesso accade per il Controllo Mentale, e il Grifone d'Assalto torna sotto il controllo di Bianca. Se, invece, è Bianca a lasciare la partita, lo stesso accade al Grifone d'Assalto, ed il Controllo Mentale è messo nel cimitero di Alex.

Esempio: Alex gioca un Atto di Tradimento, che dice, in parte, “Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno”, bersagliando l'Orso Zampa di Runa di Bianca. Se Alex lascia la partita, l'effetto di cambio di controllo dell'Atto di Tradimento termina e l'Orso Zampa di Runa torna sotto il controllo di Bianca.

Esempio: Alex lancia una Corruzione, che dice, “Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio”, bersagliando Bianca. Alex mette sul campo di battaglia un Angelo di Serra dal grimorio di Bianca. Se Bianca lascia la partita, l'Angelo di Serra lascia la partita. Se, invece, è Alex a lasciare la partita, l'Angelo di Serra è esiliato.

Esempio: Alex controlla una Camera della Genesi, che dice, “Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura mette sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1”. Se Alex lascia la partita, anche tutte le pedine Myr che sono entrate nel campo di battaglia sotto il suo controllo lasciano la partita, mentre tutte le pedine Myr che sono entrate nel campo di battaglia sotto il controllo di altri giocatori rimangono nella partita.

   800.04b Se un oggetto sta per passare sotto il controllo di un giocatore che ha già lasciato la partita, non lo fa. Se una pedina sta per essere messa sul campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore che ha già lasciato la partita, non è creata alcuna pedina. Se un giocatore sta per essere controllato da un giocatore che ha già lasciato la partita, non è controllato.

   800.04c Se un oggetto il cui proprietario dovrebbe essere un giocatore che ha già lasciato la partita sta per essere creato in una qualunque zona, non è creato. Se un'abilità innescata che dovrebbe essere controllata da un giocatore che ha già lasciato la partita sta per essere messa in pila, non è messa in pila.

Esempio: La Frana Astrale è un incantesimo che dice, “Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai rimetti sul campo di battaglia quella creatura sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale”. Durante il turno di Alex, Bianca usa l'abilità della Frana Astrale per esiliare lo Spettro Ipnotico di Alex. Prima della fine di quel turno, Bianca lascia la partita. All'inizio della sottofase finale, l'abilità innescata ritardata generata della Frana Astrale che farebbe tornare lo Spettro Ipnotico sul campo di battaglia si innesca, ma non è messa in pila. Lo Spettro Ipnotico non ritorna più sul campo di battaglia.

   800.04d Se del danno da combattimento sta per essere assegnato ad un giocatore che ha già lasciato la partita, quel danno semplicemente non è assegnato.

   800.04e Se un oggetto richiede che un giocatore che ha lasciato la partita faccia una scelta, il controllore dell'oggetto sceglie un altro giocatore per effettuare la scelta. Se la scelta iniziale doveva essere fatta da un avversario del controllore dell'oggetto, quel giocatore sceglie un altro avversario se possibile.

   800.04f Se un effetto richiede informazioni su uno specifico giocatore, l'effetto usa le informazioni correnti su quel giocatore se quel giocatore è ancora nella partita; altrimenti usa le ultime informazioni conosciute su quel giocatore appena prima che lasciasse la partita.

   800.04g Se un giocatore lascia la partita durante il proprio turno, il turno continua fino alla fine senza un giocatore attivo. Se il giocatore attivo sta per ricevere priorità, invece il prossimo giocatore in ordine di turno riceve priorità, o il primo oggetto in pila si risolve, o la fase o sottofase termina, a seconda di cosa è appropriato.

   800.04h Quando un giocatore lascia la partita, gli oggetti di cui è il proprietario nella zona della posta non lasciano il gioco. Questa è un'eccezione alla regola 800.4a. Vedi regola 407.

   800.04i In una partita Planechase, se il giocatore designato come controllore planare sta per lasciare la partita, prima il prossimo giocatore in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi il vecchio controllore planare lascia la partita. Vedi regola 309.05.

  800.05 In una partita multiplayer, la prima volta che un giocatore prende un mulligan, quel giocatore pesca una nuova mano di sette carte invece che di sei. Le mani successive decrescono di una carta normalmente.

  800.06 In una partita multiplayer che non sia una partita Two-Headed Giant, il giocatore iniziale non salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno. In una partita Two-Headed Giant, la squadra che gioca per prima salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno. Vedi regola 103.07.

  800.07 In una partita multiplayer che non usa l'opzione di raggio di influenza limitato (vedi regola 801), se un effetto dice che un giocatore vince la partita, tutti gli avversari di quel giocatore invece perdono la partita.

 801. Opzione di Raggio di Influenza Limitato
  801.01 Il raggio di influenza limitato è un'opzione che può essere applicata alla maggior parte delle partite multiplayer. è usata sempre nella variante Emperor (vedi regola 809), ed è usata spesso in partite che coinvolgono cinque o più giocatori.

  801.02 Il raggio di influenza di un giocatore è la massima distanza da quel giocatore, misurata in posti a sedere, entro la quale quel giocatore può influire. I giocatori entro quel numero di posti dal giocatore sono nel suo raggio di influenza. Gli oggetti controllati dai giocatori che sono nel raggio di influenza di un giocatore sono anch'essi nel raggio di influenza di quel giocatore. Il raggio di influenza include magie, abilità, effetti, infliggere danno, attaccare, fare scelte e vincere la partita.

   801.02a I due raggi di influenza più comuni sono 1 posto e 2 posti. Giocatori diversi possono avere raggi di influenza diversi.

Esempio: Un raggio di influenza di 1 significa che soltanto tu e i giocatori seduti immediatamente accanto a te siete nel tuo raggio di influenza.

Esempio: Un raggio di influenza di 2 significa che soltanto tu, i due giocatori seduti immediatamente alla tua destra e i due giocatori seduti immediatamente alla tua sinistra siete nel tuo raggio di influenza.

   801.02b Un giocatore è sempre nel proprio raggio di influenza.

   801.02c Quali giocatori siano nel raggio di influenza di un dato giocatore è determinato all'inizio di ogni turno.

Esempio: In una partita con raggio di influenza 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob, e Carissa è seduta alla destra di Rob. Carissa non è nel raggio di influenza di Alex. Se Rob lascia la partita, Carissa entrerà nel raggio di influenza di Alex all'inizio del prossimo turno.

   801.02d Un oggetto è nel raggio di influenza di un giocatore se è controllato da quel giocatore o da un altro giocatore seduto entro il dato numero di posti da quel giocatore.

  801.03 Le creature possono attaccare soltanto gli avversari nel raggio di influenza del loro controllore o i planeswalker controllati da questi avversari. Se non ci sono avversari nel raggio di influenza di un giocatore, le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare.

  801.04 Gli oggetti e i giocatori al di fuori del raggio di influenza di un giocatore non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate da quel giocatore.

  801.05 Alcune carte richiedono ai giocatori di fare delle scelte. Queste carte funzionano in maniera diversa quando è usata l'opzione di raggio di influenza limitato.

   801.05a Se ad un giocatore è richiesto di scegliere un oggetto o un giocatore, questi deve sceglierne uno nel suo raggio di influenza.

Esempio: In una partita con raggio di influenza 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob. Alex gioca l'abilità delle Streghe Cuombajj, che dice, “Le Streghe Cuombajj infliggono 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio e 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio a scelta di un avversario”, bersagliando Rob e scegliendo Rob come avversario che decide l'altro bersaglio. Rob deve scegliere un bersaglio che sia contemporaneamente sia nel proprio raggio di influenza che in quello del controllore delle Streghe Cuombajj. Deve quindi scegliere se stesso, Alex, o una creatura controllata da se stesso o da Alex.

   801.05b Se ad un giocatore è richiesto di scegliere tra una o più alternative (e non tra uno o più oggetti o giocatori), questi può scegliere tra quelle alternative anche se si riferiscono ad oggetti o giocatori al di fuori del suo raggio di influenza.

Esempio: Alex, che ha raggio di influenza 2, è seduto alla sinistra di Rob, e Carissa, che ha raggio di influenza 1, è seduta alla destra di Rob. Alex gioca una carta che dice, “Un avversario sceglie uno — Tu peschi due carte; o ogni creatura che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno”, e sceglie che sia Carissa a fare la scelta. Carissa può scegliere il modo anche se Alex è fuori dal suo raggio di influenza.

   801.05c Se un effetto richiede una scelta e non ci sono giocatori che possono fare quella scelta nel raggio di influenza del controllore dell'effetto, il giocatore appropriato più vicino alla sinistra del controllore dell'effetto fa quella scelta.

Esempio: In una partita della variante Emperor in cui tutti i giocatori abbiano raggio di influenza 1, un imperatore gioca Certezza o Finzione che dice, “Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero”. Dal momento che non ci sono avversari nel raggio di influenza dell'imperatore, il più vicino avversario alla sua sinistra separa le carte in due pile.

  801.06 Un giocatore non può attivare le abilità attivate di un oggetto al di fuori del suo raggio di influenza.

  801.07 Un'abilità innescata non si innesca a meno che l'evento innescante non avvenga interamente nel raggio di influenza del controllore della sua fonte.

Esempio: In una partita in cui tutti i giocatori hanno raggio di influenza 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob. Rob controlla due Aure assegnate all'Orso Zampa di Runa di Alex: una con la condizione innescante “Ogniqualvolta la creatura incantata è bloccata” e una con la condizione innescante “Ogniqualvolta la creatura incantata è bloccata da una creatura”. L'Orso Zampa di Runa di Alex attacca il giocatore alla sinistra di Alex ed è bloccato. L'abilità della prima Aura di Rob si innesca poiché l'intera condizione innescante (l'Orso Zampa di Runa è bloccato) accade all'interno del raggio di influenza di Rob. L'abilità della seconda Aura di Rob non si innesca perché la sua condizione innescante include la creatura bloccante, che non è nel raggio di influenza di Rob.

   801.07a Se un evento innescante include un oggetto che esce o entra nel raggio di influenza di un giocatore, si usa la situazione di gioco precedente o antecedente l'evento, come più appropriato, per determinare se l'abilità innescata si inneschi o meno. Vedi regola 603.06.

Esempio: Carissa e Alex sono l'una al di fuori del raggio di influenza dell'altro. Carissa controlla un Orso Zampa di Runa di cui Alex è il proprietario ed entrambi controllano un Demone Estrattore, una creatura che dice, in parte, “Ogniqualvolta un'altra creatura lascia il campo di battaglia, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio”. L'Orso Zampa di Runa è distrutto ed è messo nel cimitero di Alex. L'abilità del Demone Estrattore di Alex non si innescherà perché l'evento uscita dal campo di battaglia è avvenuto al di fuori del raggio di influenza di Alex. L'abilità del Demone Estrattore di Carissa si innescherà, anche se la creatura sta per andare in un cimitero al di fuori del suo raggio di influenza, perché l'evento uscita dal campo di battaglia è avvenuto nel suo raggio di influenza.

  801.08 Un'Aura non può incantare un oggetto o un giocatore fuori dal raggio di influenza del suo controllore. Se un'Aura è assegnata ad un oggetto o giocatore illegale, l'Aura è messa nel cimitero del suo proprietario da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

  801.09 Un Equipaggiamento non può equipaggiare un oggetto fuori dal raggio di influenza del suo controllore e una Fortificazione non può fortificare un oggetto fuori dal raggio di influenza del suo controllore. Se un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnata ad un permanente illegale, smette di equipaggiare/fortificare quel permanente ma resta in gioco. Questa è un una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

  801.10 Magie e abilità non possono avere effetto su oggetti o giocatori fuori dal raggio di influenza del loro controllore. Le parti dell'effetto che dovrebbero influire su oggetti o giocatori fuori dal raggio di influenza non fanno nulla. Il resto dell'effetto funziona normalmente.

Esempio: In una partita a sei giocatori in cui ogni giocatore ha raggio di influenza 1, Alex gioca un Piroclasma, che dice, “Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura”. Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura controllata da Alex, dal giocatore alla destra di Alex e dal giocatore alla sinistra di Alex. Nessun altra creatura subisce danno.

  801.11 Se una magia o abilità richiede informazioni dalla partita, ottiene informazioni soltanto dalla zona nel raggio di influenza del suo controllore. Non vede oggetti o eventi al di fuori del raggio di influenza del suo controllore.

Esempio: In una partita a sei giocatori in cui ogni giocatore ha raggio di influenza 1, Alex controlla uno Stemma Araldico, che dice, “Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che abbia un tipo di creatura in comune con essa”. Lo Stemma Araldico potenzierà le creature di Alex solo in base alle creature controllate da Alex, dal giocatore alla sua sinistra e dal giocatore alla sua destra. Non terrà di conto delle altre creature.

Esempio: Nella stessa partita, Rob è seduto alla destra di Alex. Lo Stemma Araldico potenzierà le creature di Rob basandosi soltanto sulle creature controllate dai giocatori nel raggio di influenza di Alex, incluso il giocatore seduto alla sinistra di Alex, che è fuori dal raggio di influenza di Rob.

  801.12 La “regola delle leggende” (vedi regola 704.05k) si applica ad un permanente solo se ci sono altri permanenti leggendari con lo stesso nome nel raggio di influenza del suo controllore.

Esempio: Alex ha raggio di influenza 1, e Carissa ha raggio di influenza 2. Rob siede in mezzo a loro. Se Alex controlla un permanente leggendario e Carissa mette sul campo di battaglia un permanente leggendario con lo stesso nome, solo quello controllato da Carissa sarà messo nel cimitero.

  801.13 La “regola dei mondi” (vedi regola 704.05m) si applica ad un permanente solo se ci sono altri permanenti con il supertipo mondo nel raggio di influenza del suo controllore.

  801.14 La “regola di unicità dei planeswalker” (vedi regola 704.05j) si applica ad un planeswalker solo se ci sono altri planeswalker con lo stesso tipo di planeswalker nel raggio di influenza del suo controllore.

  801.15 Gli effetti di sostituzione e prevenzione controllano che un particolare evento accada e quindi sostituiscono parzialmente o completamente quell'evento. L'opzione del raggio di influenza limitato può far sì che l'evento modificato contenga istruzioni che non possono essere portate a termine, nel qual caso il giocatore semplicemente ignora le istruzioni impossibili. Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione” e regola 615 “Effetti di Prevenzione”.

   801.15a Se un effetto di sostituzione cerca di far sì che una magia o abilità abbia effetto su un oggetto o un giocatore fuori dal raggio di influenza del suo controllore, questa parte dell'evento non fa nulla.

Esempio: Alex lancia un'Ascia di Lava (“L'Ascia di Lava infligge 5 danni ad un giocatore bersaglio”) bersagliando Rob. In risposta, Rob lancia una Manovra del Capitano (“I prossimi X danni che sarebbero inflitti ad una creatura o un giocatore bersaglio sono inflitti invece ad un altro giocatore”) con X = 3, bersagliando Carissa. Carissa non si trova nel raggio d'influenza di Alex. Quando l'Ascia di Lava si risolve, infligge solo 2 danni a Rob e nessun danno a Carissa.

   801.15b Se una magia o abilità crea un effetto che previene il danno che sta per essere inflitto da una fonte, può avere effetto solo su fonti all'interno del raggio di influenza del controllore di quella magia o abilità. Se una magia o abilità crea un effetto che previene il danno che dovrebbe essere inflitto ad una creatura o ad un giocatore, può avere effetto solo su creature e giocatori all'interno del raggio di influenza del controllore di quella magia o abilità. Se una magia o abilità crea un effetto che previene del danno, ma né la fonte né il potenziale destinatario del danno sono specificati, previene il danno solo se sia la fonte che il destinatario del danno sono all'interno del raggio di influenza del controllore di quella magia o abilità.

Esempio: Rob è nel raggio d'influenza di Alex, ma Carissa no. Alex controlla un incantesimo che dice, “Previeni tutto il danno che sarebbe inflitto dalle creature”. Carissa attacca Rob con una creatura. La creatura infligge il danno da combattimento a Rob.

Esempio: Rob è nel raggio d'influenza di Alex, ma Carissa no. Carissa lancia un Fulmine Esplosivo (“Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o un giocatore bersaglio”) bersagliando Rob. In risposta, Alex lancia le Mani Curatrici (“Previeni i prossimi 4 danni che sarebbero inflitti ad una creatura o un giocatore bersaglio in questo turno”) bersagliando Rob. Il danno a Rob è prevenuto.

Esempio: Rob è nel raggio d'influenza di Alex, ma Carissa no. Carissa attacca Rob con una creatura, e Rob blocca con una creatura. Alex lancia una Nebbia (“Previeni tutto il danno da combattimento che sarebbe inflitto questo turno”). Le creature di Rob e Carissa si infliggono il danno da combattimento a vicenda.

  801.16 Se un effetto dice che un giocatore vince la partita, invece tutti gli avversari nel raggio di influenza di quel giocatore perdono la partita.

  801.17 Se l'effetto di una magia o abilità dice la partita è patta, la partita è patta per il controllore della magia o abilità e tutti i giocatori nel suo raggio di influenza. Questi giocatori lasciano la partita. Tuti gli altri giocatori continuano a giocare la partita.

  801.18 Se nella partita in qualche modo si genera un “loop” di azioni obbligatorie, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta per tuti i giocatori che controllano un oggetto che è coinvolto nel loop, e per tutti i giocatori all'interno del raggio di influenza di uno di quei giocatori. Questi giocatori lasciano la partita. Tutti i giocatori rimasti continuano a giocare la partita.

  801.19 Gli effetti che fanno ricominciare la partita (vedi regola 714) non tengono conto dell'opzione di raggio di influenza limitato. Tutti i giocatori nella partita saranno coinvolti nella nuova partita.

  801.20 Nelle partite multiplayer Planechase che non sono partite Grand Melee, le carte piano non ricadono nelle regole per il raggio di influenza limitato. Le loro abilità e gli effetti delle loro abilità influenzano tutti gli appropriati oggetti e giocatori nella partita. Vedi regola 901, “Planechase”.

 802. Opzione di Attacco a più Giocatori
  802.01 Alcune partite multiplayer permettono al giocatore attivo di attaccare più giocatori. Se questa opzione è usata, un giocatore può anche scegliere di attaccare soltanto un giocatore durante un particolare combattimento.

  802.02 All'inizio della fase di combattimento, il giocatore attaccante non sceglie un avversario come giocatore in difesa. Al contrario, tutti gli avversari del giocatore attaccante sono giocatori in difesa durante la fase di combattimento.

   802.02a Ogni regola, oggetto o effetto che faccia riferimento a un “giocatore in difesa” si riferisce ad uno specifico giocatore in difesa, non a tutti i giocatori in difesa. Se un'abilità di una creatura attaccante si riferisce ad un giocatore in difesa, o una magia o abilità si riferisce sia ad una creatura attaccante che ad un giocatore in difesa, allora se non diversamente specificato, il giocatore in difesa a cui si riferisce è il giocatore che stava attaccando quando è diventata una creatura attaccante in questo combattimento o al controllore del planeswalker che stava attaccando quando è diventata una creatura attaccante in questo combattimento. Se una magia o abilità potrebbe applicarsi a più di una creatura attaccante, l'appropriato giocatore in difesa è determinato individualmente per ognuna di quelle creature attaccanti. Se ci sono più giocatori in difesa che possono essere scelti, il controllore della magia o abilità ne sceglie uno.

Esempio: Rob attacca Alex con un Orso Zampa di Runa e Carissa con una creatura con pasa-Montagne. Se la creatura con passa-Montagne non può essere bloccata dipende solo dal fatto che Carissa controlli una Montagna.

  802.03 Mentre dichiara ogni creatura attaccante, il giocatore attaccante sceglie un giocatore in difesa o un planeswalker controllato da un giocatore in difesa da farle attaccare. Vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”.

   802.03a Le restrizioni ed i requisiti che non riguardano l'attacco di uno specifico giocatore, sono considerati basandosi sull'intero gruppo di creature attaccanti. Le restrizioni ed i requisiti che riguardano l'attacco di uno specifico giocatore si applicano solo alle creature che stanno attaccando quel giocatore. L'intero gruppo di creature attaccanti deve essere ancora legale. Vedi regola 508.01.

   802.03b Le creature in un branco non possono attaccare giocatori diversi. Vedi regola 702.20, “Branco”.

  802.04 Se più di un giocatore è attaccato o controlla un planeswalker che è attaccato, ogni giocatore in difesa dichiara i bloccanti, seguendo l'ordine APNAP, all'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 101.04e regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”). Il primo giocatore in difesa dichiara tutti i suoi bloccanti, quindi il secondo giocatore in difesa, e così via.

   802.04a Un giocatore in difesa può bloccare solo con creature che controlla. Queste creature possono bloccare soltanto le creature che attaccano quel giocatore o un planeswalker che controlla.

   802.04b Nel determinare se i blocchi di un giocatore in difesa sono legali, si ignorano le creature che stanno attaccando altri giocatori e le creature bloccanti controllate da altri giocatori.

  802.05 Dopo che sono state dichiarate le creature bloccanti, se ci sono creature che bloccano più creature, ogni giocatore in difesa in ordine APNAP dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature attaccanti per ogni creatura che controlla. Vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”.

 803. Opzioni di Attacco a Destra e Attacco a Sinistra
  803.01 Alcune partite multiplayer usano le regole opzionali di attacco a destra o di attacco a sinistra.

   803.01a Se è usata l'opzione di attacco a sinistra, un giocatore può attaccare soltanto un avversario seduto immediatamente alla sua sinistra. Se l'avversario più vicino alla sinistra di un giocatore è a più di un posto di distanza, quel giocatore non può attaccare.

   803.01b Se è usata l'opzione di attacco a destra, un giocatore può attaccare soltanto un avversario seduto immediatamente alla sua destra. Se l'avversario più vicino alla destra di un giocatore è a più di un posto di distanza, quel giocatore non può attaccare.

 804. Opzione di Schieramento delle Creature
  804.01 La variante Emperor utilizza sempre l'opzione di schieramento delle creature, ed essa può essere usata in altre varianti che permettano ai giocatori di competere in squadre. I formati multiplayer in cui i giocatori competono individualmente solitamente non usano questa opzione.

  804.02 Ogni creatura ha l'abilità “TAP: Il compagno di squadra bersaglio prende il controllo di questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

 805. Opzione di Turni di Squadra Condivisi
  805.01 Alcune partite multiplayer a squadre usano l'opzione di turni di squadra condivisi. Questa opzione è sempre usata nella variante Two-Headed Giant (vedi regola 810) e nella variante amatoriale Archenemy (vedi regola 811). Può essere usata solo se i membri della stessa squadra sono seduti in posti adiacenti.

  805.02 All'interno di ogni squadra, il giocatore seduto nel posto più a destra dal punto di vista di quella squadra è il giocatore primario. Se i giocatori di una squadra non sono d'accordo su una scelta, come con quali creature attaccare o in quale ordine mettere in pila le abilità che si sono innescate, la scelta spetta al giocatore primario.

  805.03 Il metodo descritto nella regola 103.02è usato per determinare quale squadra giocherà il primo turno. La squadra determinata in questo modo è la squadra iniziale.

   805.03a Anche il processo per prendere i mulligan cambia in modo analogo. Prima, ogni giocatore della squadra iniziale, nell'ordine scelto da quella squadra, dichiara se prenderà un mulligan. Poi i giocatori delle altre squadre in ordine di turno fanno lo stesso. I compagni di squadra si possono consultare durante questo processo. Poi tutti i mulligan sono presi nello stesso momento. Un giocatore può prendere un mulligan anche se un suo compagno di squadra ha deciso di tenere una mano iniziale. Vedi regola 103.04.

   805.03b Il processo per gestire le carte che permettono a un giocatore di iniziare la partita con esse sul campo di battaglia cambia in modo analogo. Prima, ogni giocatore della squadra iniziale, nell'ordine scelto da quella squadra, può mettere sul campo di battaglia alcune o tutte tali carte presenti nella sua mano iniziale. I compagni di squadra si possono consultare durante questo processo. Poi i giocatori delle altre squadre in ordine di turno fanno lo stesso.

  805.04 I turni sono giocati dalle squadre invece che dai singoli giocatori.

   805.04a La squadra attiva è quella che sta giocando il turno. Ogni altra squadra è una squadra non attiva.

   805.04b Ogni giocatore di una squadra pesca una carta nella sottofase di acquisizione di quella squadra.

   805.04c Ogni giocatore di una squadra può giocare una terra durante il turno di quella squadra.

  805.05 Le squadre ricevono priorità, non i singoli giocatori.

   805.05a Un giocatore può lanciare magie, attivare abilità, o compiere un'azione speciale, solo quando la sua squadra ha priorità.

   805.05b Se una squadra ha priorità ed entrambi i giocatori di quella squadra non vogliono compiere alcuna azione, quella squadra passa. Se tutte le squadre passano in successione (che vuol dire, se tutte le squadre passano senza che alcun giocatore compia alcuna azione nel frattempo), l'oggetto in cima alla pila si risolve, quindi la squadra attiva riceve priorità. Se la pila è vuota quando entrambe le squadre passano in successione, la fase o la sottofase in corso termina ed inizia quella successiva.

  805.06 La regola Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo (APNAP, vedi regola 101.04) è modificata come segue se è usata l'opzione di turni di squadra condivisi. Se più di una squadra deve prendere decisioni e/o compiere azioni contemporaneamente, prima ogni giocatore della squadra attiva in qualsiasi ordine fa le scelte richieste, poi i giocatori delle squadre non attive in ordine di turno fanno lo stesso. Quando sono state fatte tutte le scelte, le azioni sono compiute contemporaneamente.

   805.06a Se un effetto richiede che due o più giocatori peschino carte in una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, prima ogni giocatore della squadra attiva in qualsiasi ordine effettua tutte le pescate, poi ogni giocatore di ogni squadra non attiva in ordine di turno fa la stessa cosa.

  805.07 Se più abilità innescate si sono innescate dall'ultima volta che una squadra ha ricevuto priorità, i membri della squadra attiva mettono in pila nell'ordine che vogliono tutte le abilità innescate che uno di loro controlla, poi i membri delle squadre non attive in ordine di turno fanno lo stesso.

  805.08 Se un effetto fa guadagnare ad un giocatore un turno extra o aggiunge una fase o una sottofase al turno di quel giocatore, la squadra di quel giocatore gioca quel turno extra, quella fase o sottofase. Se un effetto fa saltare una fase, sottofase o un turno ad un giocatore, la squadra di quel giocatore salta tale fase, sottofase o turno. Se un singolo effetto fa sì che più di un giocatore di una stessa squadra aggiunga o salti una stessa fase o sottofase oppure un turno, quella squadra aggiunge o salta solo quella fase, sottofase o un turno. Se un effetto fa in modo che un giocatore sia controllato da un altro giocatore, il controllore