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| 1. Concetti di Gioco |
| | 100. Generale |
| | | 100.01 Questo documento di regole di Magic si applica ad ogni partita di Magic tra due o più giocatori, incluse le partite a due giocatori e le partite multiplayer.
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| | | 100.02 Per giocare, ogni giocatore necessita del proprio mazzo, di piccoli oggetti per rappresentare pedine e segnalini e di un metodo per tenere traccia in maniera chiara dei punti vita.
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| | | | 100.02a Per il gioco costruito (un modo di giocare in cui ogni giocatore crea il proprio mazzo in anticipo), ogni mazzo deve contenere almeno sessanta carte. Un mazzo costruito può contenere un numero qualsiasi di terre base e non più di quattro copie di ogni carta che non sia una terra base; ogni carta viene identificata dal suo nome nella versione inglese.
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| | | | 100.02b Per il gioco limited (un modo di giocare in cui ogni giocatore riceve una certa quantità di prodotto di Magic ancora sigillato e crea il proprio mazzo sul posto), ogni mazzo deve contenere almeno quaranta carte. Un mazzo limited può contenere un numero qualsiasi di copie della stessa carta.
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| | | 100.03 Ogni giocatore può anche avere un sideboard,cioè un gruppo di carte addizionali che può usare per modificare il proprio mazzo tra una partita e l'altra di un incontro.
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| | | | 100.03a Per il gioco costruito, il sideboard (se usato) deve contenere esattamente quindici carte. Il limite di quattro copie della stessa carta (vedi regola 100.02a) si applica all'unione di mazzo e sideboard.
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| | | | 100.03b Per il gioco limited in cui i giocatori competono individualmente, tutte le carte che un giocatore ha sbustato e che non sono incluse nel suo mazzo diventano il sideboard di quel giocatore.
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| | | | 100.03c Per il gioco limited della variante multiplayer Two-Headed Giant, tutte le carte sbustate da una squadra e che non sono incluse nei mazzi dei componenti della squadra diventano il sideboard della squadra.
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| | | | 100.03d Per il gioco limited delle altre varianti multiplayer, tutte le carte sbustate da una squadra e che non sono incluse nei mazzi dei componenti della squadra vengono assegnate al sideboard di uno dei componenti della squadra. Ogni giocatore ha il proprio sideboard; non si possono trasferire carte tra giocatori.
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| | | 100.04 Non esiste un limite massimo di carte che un mazzo può contenere.
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| | | 100.05 La maggior parte dei tornei di Magic (attività di gioco organizzato dove i giocatori competono contro altri giocatori per vincere dei premi) si basa su regole addizionali incluse nelle Regole da Torneo di Magic (che possono essere trovate all'indirizzo http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home). Queste regole possono porre limitazioni sull'utilizzo di alcune carte, incluso il divieto di utilizzo di ogni carta di vecchie espansioni.
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| | | | 100.05a Un torneo di solito consiste in una serie di incontri. Un incontro tra due giocatori di solito viene giocato al meglio di due partite su tre, o, più raramente, al meglio di tre partite su cinque. Un incontro multiplayer di solito viene giocato in una singola partita.
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| | 101. Le “Regole d'Oro” di Magic |
| | | 101.01 Quando il testo di una carta contraddice le regole di questo documento, è il testo scritto sulla carta che deve essere preso in considerazione. La carta sovrascrive solo la regola che si applica in quella specifica situazione. L'unica eccezione è che un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento (vedi regola 104.03a).
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| | | | 101.01a Una partita a due giocatori è una partita che inizia con solo due giocatori.
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| | | | 101.01b Una partita multiplayer è una partita che inizia con più di due giocatori. Vedi sezione 8, “Regole Multiplayer”.
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| | | 101.02 Quando una regola o un effetto dice che qualcosa può accadere e un altro effetto dice che quella cosa non può accadere, è l'effetto che nega che deve essere preso in considerazione.Esempio: se un effetto dice “Puoi giocare una terra addizionale in questo turno” e un altro effetto dice “Non puoi giocare terre in questo turno”, il risultato è che non puoi giocare terre.
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| | | | 101.02a Aggiungere abilità ad un oggetto o rimuovere abilità da un oggetto non ricadono sotto questa regola. Vedi regola 112.09.
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| | | 101.03 Se un'istruzione richiede di compiere un'azione impossibile, viene ignorata (in molti casi, la carta indica quali siano le conseguenze per non aver compiuto l'azione; se nulla viene indicato, vuol dire che non ci sarà alcun effetto).
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| | | 101.04 Se più giocatori devono fare delle scelte e/o compiere delle azioni nello stesso momento, è il giocatore attivo (il giocatore di turno) che fa ogni scelta richiesta per primo, poi il giocatore successivo in ordine di turno (di solito il giocatore alla sinistra del giocatore attivo) fa ogni scelta richiesta, seguito da tutti gli altri giocatori non attivi, in ordine di turno. Infine le azioni vengono compiute contemporaneamente. Questa regola è nota come “regola Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “regola APNAP” (Active Player, Non Active Player) e l'ordine che ne deriva come “ordine Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “ordine APNAP”.Esempio: Una carta dice “Ogni giocatore sacrifica una creatura”. Prima, il giocatore attivo sceglie una creatura che controlla. Poi, ognuno dei giocatori non attivi sceglie una creatura che controlla. Poi tutte le creature vengono sacrificate contemporaneamente.
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| | | | 101.04a Se un effetto richiede che ogni giocatore scelga una carta in una zona nascosta, come la mano o il grimorio, quelle carte possono rimanere a faccia in giù mentre vengono scelte. Tuttavia, ogni giocatore deve indicare in modo chiaro quale carta a faccia in giù sta scegliendo.
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| | | | 101.04b Un giocatore è a conoscenza delle scelte fatte dai giocatori precedenti, nel momento in cui deve fare la sua scelta, eccetto nei casi specificati nella regola 101.04a.
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| | | | 101.04c Se un giocatore deve fare più di una scelta contemporaneamente, il giocatore fa tutte le scelte nell'ordine scritto, oppure nell'ordine che preferisce se non esiste un ordine definito.
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| | | | 101.04d Se una scelta fatta da un giocatore non attivo fa sì che il giocatore attivo, o un altro giocatore non attivo precedente in ordine di turno, debba fare una scelta, l'ordine APNAP viene riapplicato dall'inizio per tutte le scelte in sospeso.
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| | 102. Giocatori |
| | | 102.01 Un giocatore è una delle persone che giocano la partita. Il giocatore attivo è il giocatore che sta giocando il turno. Gli altri giocatori sono i giocatori non attivi.
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| | | 102.02 In una partita a due giocatori, l'avversario di un giocatore è l'altro giocatore.
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| | | 102.03 In una partita multiplayer a squadre, i compagni di squadra di un giocatore sono gli altri giocatori che compongono la sua squadra, e i suoi avversari sono tutti i giocatori che non compongono la sua squadra.
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| | 103. Inizio della Partita |
| | | 103.01 All'inizio di una partita, ogni giocatore mescola il proprio mazzo in modo tale che le carte siano in ordine casuale. Poi, ogni giocatore può mescolare o tagliare il mazzo dell'avversario. Quindi, il mazzo di ogni giocatore diventa il “grimorio” di quel giocatore.
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| | | 103.02 Dopo aver mescolato i mazzi, i giocatori determinano chi fra loro sceglierà quale giocatore giocherà il primo turno. Per farlo, in una partita singola o nella prima partita di un incontro, i giocatori devono utilizzare un metodo casuale a loro scelta (moneta, dado…). In un incontro che si svolge su più partite, chi perde una partita decide chi giocherà il primo turno della partita successiva. Se la partita precedente è terminata in parità, decide il giocatore che aveva deciso nella partita precedente.
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| | | 103.03 Una volta determinato il giocatore che inizierà, ogni giocatore pesca una mano di sette carte e i suoi punti vita vengono impostati a 20.
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| | | | 103.03a In una partita Two-Headed Giant invece, ogni squadra inizia con 30 punti vita condivisi.
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| | | 103.04 Un giocatore non soddisfatto della propria mano di sette carte può decidere di prendere un “mulligan”. Per prima cosa, il giocatore che inizia decide se prendere un mulligan o tenere la mano di carte pescata. Poi, ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso. Dopo che ogni giocatore ha dichiarato cosa vuole fare, tutti i giocatori che hanno deciso di prendere un mulligan lo fanno contemporaneamente. Prendere un mulligan significa rimescolare la mano nel mazzo e poi pescare una mano di una carta di meno. Se un giocatore ha deciso di tenere la mano, quelle carte diventano la sua mano iniziale e quel giocatore non può più prendere un mulligan. Questo processo viene ripetuto finché nessun giocatore prende un mulligan. (Notare che se la mano di un giocatore arriva a zero carte, quel giocatore deve tenere quella mano).
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| | | | 103.04a Se un effetto permette ad un giocatore di compiere un'azione “quando [quel giocatore] potrebbe prendere un mulligan”, il giocatore può compiere l'azione quando deve dichiarare se prendere un mulligan o tenere la mano. Non deve necessariamente essere durante il primo giro di mulligan ed è possibile che altri giocatori abbiano già fatto le loro dichiarazioni al momento in cui il giocatore ha l'opzione di compiere l'azione. Se compie l'azione, il giocatore poi dichiara se vuole prendere un mulligan o tenere la mano.
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| | | | 103.04b In una partita multiplayer, la prima volta che un giocatore prende un mulligan, pesca una nuova mano di sette carte invece che di sei carte. Per i mulligan successivi, la mano diminuisce ogni volta di una carta come avviene normalmente.
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| | | | 103.04c La variante Two-Headed Giant usa le regole standard per i mulligan con alcune modifiche. Prima, ogni giocatore della squadra che inizia dichiara se prendere un mulligan. Poi, i giocatori delle altre squadre, in ordine di turno, fanno lo stesso. Poi tutti i mulligan vengono presi contemporaneamente. Un giocatore può prendere un mulligan anche dopo che il compagno di squadra ha deciso di tenere una mano iniziale.
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| | | 103.05 Una volta che tutti i giocatori hanno deciso di tenere le proprie mani iniziali, se qualche carta in mano al giocatore che inizia permette che quel giocatore inizi la partita con quella carta sul campo di battaglia, il giocatore può metterne sul campo di battaglia quante ne vuole. Poi ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso.
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| | | 103.06 Il giocatore che inizia gioca il suo primo turno.
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| | | | 103.06a In una partita a due giocatori, il giocatore che inizia salta la sottofase di acquisizione (vedi regola 504, “Sottofase di Acquisizione”) del suo primo turno.
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| | | | 103.06b In una partita Two-Headed Giant, la squadra che inizia salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno.
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| | | | 103.06c In tutti gli altri formati multiplayer nessun giocatore salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno.
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| | 104. Vittoria e Sconfitta |
| | | 104.01 Una partita termina immediatamente quando uno dei giocatori vince, oppure quando la partita è patta.
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| | | 104.02 Esistono diversi modi per vincere la partita.
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| | | | 104.02a Un giocatore ancora in partita vince la partita se tutti gli avversari di quel giocatore hanno perso la partita.
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| | | | 104.02b Un effetto può dichiarare che un giocatore vince la partita. (In alcune partite multiplayer questo può non far terminare la partita; vedi regola 104.03h).
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| | | | 104.02c In una partita multiplayer a squadre, una squadra con almeno un giocatore ancora in partita vince la partita se tutte le altre squadre hanno perso la partita. Ogni giocatore nella squadra vincente vince la partita, anche se uno o più di quei giocatori aveva precedentemente perso quella partita.
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| | | 104.03 Esistono diversi modi per perdere la partita.
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| | | | 104.03a Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Un giocatore che concede lascia la partita immediatamente e perde la partita.
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| | | | 104.03b Se i punti vita di un giocatore sono 0 o meno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).
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| | | | 104.03c Se ad un giocatore viene richiesto di pescare più carte di quante ne abbia nel grimorio, quel giocatore pesca le carte rimanenti e perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).
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| | | | 104.03d Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).
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| | | | 104.03e Un effetto può dichiarare che un giocatore perde la partita.
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| | | | 104.03f Se un giocatore dovesse contemporaneamente vincere e perdere, quel giocatore perde.
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| | | | 104.03g In una partita multiplayer a squadre, una squadra perde la partita se tutti i giocatori di quella squadra hanno perso la partita.
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| | | | 104.03h In una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato, un effetto che dichiara che un giocatore ha vinto la partita invece fa perdere la partita a tutti gli avversari di quel giocatore all'interno del raggio di influenza di quel giocatore.
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| | | | 104.03i In una partita di un torneo, un giocatore può ricevere un Game Loss o un Match Loss da un arbitro. Vedi regola 100.05.
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| | | 104.04 Esistono diversi modi per pattare la partita.
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| | | | 104.04a Se tutti i giocatori ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta.
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| | | | 104.04b Se in qualche modo si genera un “loop”, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta. I loop che invece contengono azioni opzionali da parte dei giocatori non fanno terminare la partita in parità.
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| | | | 104.04d In una partita multiplayer a squadre, se tutte le squadre ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta.
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| | | 104.05 Se un giocatore perde la partita, quel giocatore lascia la partita. Analogamente, se un giocatore lascia la partita, quel giocatore perde la partita. Le regole multiplayer specificano cosa succede quando un giocatore lascia la partita; vedi regola 800.04.
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| | 105. Colori |
| | | 105.01 Nel gioco di Magic ci sono cinque colori: bianco, blu, nero, rosso e verde.
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| | | 105.02 Un oggetto può avere uno o più dei cinque colori , o può non avere un colore. Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo. Vedi regola 202.02.
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| | | | 105.02a Un oggetto monocolore ha esattamente uno dei cinque colori.
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| | | | 105.02b Un oggetto multicolore ha due o più dei cnque colori.
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| | | | 105.02c Un oggetto incolore non ha colore.
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| | | 105.03 Un effetto può cambiare il colore di un oggetto o dare un colore ad un oggetto incolore. Se un effetto dà ad un oggetto un nuovo colore, il nuovo colore rimpiazza tutti i colori che l'oggetto aveva in precedenza (a meno che l'effetto non dica che l'oggetto diventa di quel colore "in aggiunta" ai suoi altri colori).
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| | | 105.04 Se ad un giocatore viene richiesto di scegliere un colore, quel giocatore deve scegliere uno dei cinque colori. “Multicolore” non è un colore, come pure “incolore”.
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| | 106. Mana |
| | | 106.01 Il Mana è la risorsa primaria del gioco. I giocatori spendono mana per pagare i costi, di solito quando lanciano una magia e quando attivano un'abilità.
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| | | | 106.01a Ci sono cinque colori di mana: bianco, blu, nero, rosso e verde.
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| | | | 106.01b Ci sono sei tipi di mana:bianco, blu, nero, rosso, verde e incolore.
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| | | 106.02 Il mana è rappresentato dai simboli di mana (vedi regola 107.04). I simboli di mana rappresentano anche i costi di mana (vedi regola 202).
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| | | 106.03 Il mana è prodotto dall'effetto di un'abilità di mana (vedi regola 605). Può anche essere prodotto dall'effetto di una magia o dall'effetto di un'abilità che non è un'abilità di mana.
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| | | 106.04 Quando un effetto produce mana, il mana va nella riserva di mana del giocatore. Da quì, può essere usato immediatamente per pagare dei costi, o può restare nella riserva di mana del giocatore. Le riserve di mana dei giocatori vengono svuotate alla fine di ogni fase e sottofase.
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| | | | 106.04a Se un gocatore passa priorità (vedi regola 115) e ha ancora mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara il mana che rimane nella sua riserva di mana. Se un gocatore spende mana per pagare un costo e ha ancora mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara il mana che rimane nella sua riserva di mana.
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| | | 106.05 Se un'abilità di mana dovesse produrre uno o più mana di tipo non definito, essa non produce alcun mana.Esempio: Il Cratere Meteorico ha l'abilità “ : Scegli un colore di un permanente che controlli. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana”. Se non controlli permanenti colorati, giocare l'abilità di mana del Cratere Meeorico non produce alcun mana.
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| | | 106.06 Alcune magie o abilità che producono mana limitano il modo in cui quel mana possa essere speso, o hanno un effetto addizionale che riguarda la magia o abilità per cui quel mana viene speso. Questo non influenza i tipo di mana.Esempio: La riserva di mana di un gioactore contiene  che può essere speso solo per pagare i costi di mantenimento cumulativo. Quel giocatore attiva l'abilità del Cubo Moltiplicatore che dice “ , : Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana.” Nella riserva di mana del giocatore ci sono adesso   , di cui  possono essere spesi per qualsiasi cosa.
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| | | 106.07 Alcune abilità producono mana basandosi sul tipo di mana cha un altro permanente o permanenti potrebbero produrre. Il tipo di mana che un permanente potrebbe produrre in un certo momento include tutti i tipi di mana che un'abilità di quel permanente potrebbe generare se l'abilità dovesse risolversi in quel momemto, prendendo in considerazione tutti gli effetti di sostituzione applicabili in ogni ordine possibile. Ignorare se i costi di quelle abilità possono essere pagati o meno. Se il permanente non producesse alcun mana in queste condizioni, o se in questo modo non può essere definito alcun tipo di mana, non c'è un tipo di mana che il permanente potrebbe produrre.Esempio: Il Frutteto Esotico ha l'abilità “ : Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre”. Se il tuo avversario non controlla terre, attivare l'abilità di mana del Frutteto Esotico non produce alcun mana. Lo stesso è vero se tu e il tuo avversario controllate solo dei Frutteti Esotici. Tuttavia, se tu controlli una Foresta e un Frutteto Esotico e il tuo avversario controlla un Frutteto Esotico, allora entrambi i Frutteti Esotici potrebbero produrre .
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| | | 106.08 Se un effetto dovesse aggiungere alla riserva di mana di un giocatore mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, quel gioactore sceglie una metà di quel simbolo. Se viene scelta una metà colorata, viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un mana di quel colore. Se viene scelta una metà incolore, viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un ammontare di mana incolore rappresentato dal numero di quella metà.
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| | | 106.09 “Tappare un permanente per mana” significa attivare una abilità di mana di quel permanente che includa il simbolo nel costo di attivazione. Vedi regola 605, “Abilità di Mana”.
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| | 107. Numeri e Simboli |
| | | 107.01 Il gioco di Magic utilizza solo numeri interi.
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| | | | 107.01a Non puoi scegliere un numero non intero, fare un danno che non sia numero intero, guadagnare un numero non intero di punti vita e così via. Quando una magia o abilità potrebbe generare un numero non intero, viene sempre indicato dalla magia o abilità se l'arrotondamento deve essere effettuato per eccesso o per difetto.
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| | | | 107.01b Il più delle volte il gioco di Magic usa solo numeri positivi e zero. Non puoi scegliere un numero negativo, fare un danno negativo, guadagnare un numero negativo di punti vita e così via. Tuttavia, è possibile che un valore di gioco, come ad esempio la forza di una creatura, sia minore di zero. Se un calcolo o un confronto che determina il risultato di un effetto deve usare un valore di gioco, usa quel numero anche se è negativo. Se tale calcolo dà come risultato un numero negativo, viene usato zero invece, a meno che l'effetto imposti i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, imposti la forza o la costituzione di una creatura ad un valore specifico, o modifichi la forza o la costituzione di una creatura.Esempio: Se una creatura 3/4 prende -5/-0, diventa -2/4. Essa assegna 0 danni da combattimento. Il totale di forza e costituzione è -2. Per farle avere una forza pari a 1 sarà necessario darle +3/+0.
Esempio: Il Giuntatore Viridiano è una creatura 1/2 che dice " : Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di pari alla forza del Giuntatore Viridiano". Un effetto gli dà -2/-0, poi la sua abilità viene attivata. L'abilità non aggiunge mana alla riserva di mana.
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| | | 107.02 Se è necessario usare un numero che non può essere determinato, sia in un risultato che in un calcolo, viene usato 0.
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| | | 107.03 Alcuni oggetti usano la lettera X per indicare un numero che deve essere determinato. Alcuni oggetti hanno abilità che definiscono il valore di X; negli altri casi, è il controllore dell'oggetto che sceglie il valore di X.
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| | | | 107.03a Se una magia o abilità attivata ha un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale e/o un costo di attivazione con una o una X, e il valore di X non viene definito dal testo della magia o abilità, il controllore della magia o abilità sceglie e dichiara il valore di X come parte del lancio della magia o dell'attivazione dell'abilità. (Vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Mentre una magia è in pila, ogni nel suo costo di mana è uguale al valore annunciato. Mentre un'abilità è in pila, ogni nel suo costo di attivazione è uguale al valore annunciato.
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| | | | 107.03b Se un giocatore sta lanciando una magia che ha una nel suo costo di mana, il valore di X non è definito dal testo della magia, e un effetto permette a quel giocatore di lanciare la magia senza pagare né il costo di mana né un costo alternativo che includa X, allora l'unica scelta legale per X è 0. Qesto non si applica agli effetti che riducono il costo, anche se lo riducono fino a zero. Vedi regola 601 “Lanciare Magie”.
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| | | | 107.03c Se una magia o abilità attivata ha una o una X nel suo costo e/o nel suo testo, e il valore di X è definito dal testo della magia o abilità, allora quello è il valore di X mentre la magia o abilità è in pila. Il controllore della magia o abilità non può sceglire il valore. Nota che il valore di X può cambiare mentre la magia o abilità è in pila.
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| | | | 107.03d Se un costo associato a un'azione speciale, come un costo di sospendere o un costo di metamorfosi, ha una o una X, il vaolre di X viene scelto dal giocatore che compie l'azione speciale mentre paga quel costo.
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| | | | 107.03e Alcune volte X compare nel testo di una magia o abilità ma non in un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale o un costo di attivazione. Se il valore di X non è definito, il controllore della magia o abilità sceglie il valore di X al momento appropriato (quando viene messa in pila o quando si risolve).
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| | | | 107.03f Se una carta in una zona diversa dalla pila ha una nel suo costo di mana, il valore di viene considerato essere 0, anche se il valore di X è definito da qualche parte nel testo.
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| | | | 107.03g Tutte le istanze di X su un oggetto hanno lo stesso valore.
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| | | | 107.03h Alcuni oggetti usano la lettera Y in aggiunta alla lettera X. Y segue le stesse regole di X.
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| | | 107.04 I simboli di mana sono , , , , e ; i numeri , , , , e così via; i simboli ibridi , , , , , , , , e ; i simboli monocolore ibridi , , , , and ; e il simbolo neve .
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| | | | 107.04a Ci sono cinque simboli di mana colorati primari: è bianco (white), blu (blue), nero (black), rosso (red) e verde (green). Questi simboli sono usati per rappresentare il mana colorato e anche per rappresentare il mana colorato nei costi. Il mana colorato nei costi può essere pagato solo con mana del colore appropriato. Vedi regola 202, “Costo di Mana e Colore”.
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| | | | 107.04b I simboli numerici (come ) e i simboli variabili (come ) in un costo rappresentano mana generico. Il mana generico in un costo può essere pagato con qualsiasi tipo di mana. Per ulteriori informazioni su , vedi regola 107.03.
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| | | | 107.04c I simboli numerici (come ) e i simboli variabili (come ) possono rappresentare mana incolore anche se compaiono nell'effetto di una magia o abilità che dice “aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana” o qualcosa di simile. (Vedi regola 107.03e)
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| | | | 107.04d Il simbolo rappresenta zero mana ed è utilizzato per rappresentare un costo che può essere pagato senza utilizzare risorse. (Vedi regola 116.05)
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| | | | 107.04e Anche i simboli di mana ibridi sono simboli di mana colorati. Ognuno di essi rappresenta un costo che può essere pagato in due modi, come rappresentato dalle due metà del simbolo di mana ibrido. Un simbolo ibrido come in un costo può essere pagato con 1 mana bianco o 1 mana blu, e un simbolo monocolore ibrido come può essere pagato con 1 mana nero o con due mana di qualsiasi tipo. Un simbolo di mana ibrido è di tutti i colori che lo compongono.Esempio:  può essere pagato con  ,  oppure  .
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| | | | 107.04f Il simbolo di mana neve in un costo rappresenta un mana generico. Questo mana generico può essere pagato con 1 mana di qualsiasi tipo prodotto da un permanente neve (vedi regola 204.04f). Effetti che riducono l'ammontare di mana generico da pagare, non influenzano i costi . (Il “mana neve” non esiste; “neve” non è un tipo di mana).
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| | | 107.05 Il simbolo di Tap è . Il simbolo di Tap in un costo di attivazione significa “Tappa questo permanente”. Un permanente che è già tappato non può essere tappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Tap nel costo. Vedi regola 302.06.
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| | | 107.06 Il simbolo di Stap è . Il simbolo di Stap in un costo di attivazione significa “Stappa questo permanente”. Un permanente che è già stappato non può essere stappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Stap nel costo. Vedi regola 302.06.
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| | | 107.07 Ogni abilità attivata di un planeswalker ha nel suo costo un simbolo fedeltà a forma di freccia. I simboli di fedeltà positiva puntano verso l'alto e hanno un segno + seguito da un numero o da X. I simboli di fedeltà negativa puntano verso il basso e hanno un segno - seguito da un numero o da X. [+N] significa “Metti N segnalini fedeltà su questo permanente” e [-N] significa “Rimuovi N segnalini fedeltà da questo permanente”.
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| | | 107.08 Un'icona a forma di lapide appare a sinistra del nome di alcune carte del blocco Odissea™ che hanno abilità che possono essere giocate o possono avere una qualche funzione se si trovano nel cimitero di un giocatore. Lo scopo di questa icona è di fare in modo che queste carte siano in evidenza quando si trovano in un cimitero. L'icona non ha alcun effetto sul gioco.
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| | | 107.09 Un'icona che indica il tipo di carta appare nell'angolo in alto a sinistra delle carte dell'espansione Visione Futura™ stampate con la cornice alternativa “cronotraslata”. Se la carta ha un solo tipo di carta, questa icona indica quale sia: gli artigli identificano le creature, una fiamma le stregonerie, un fulmine gli istantanei, un sole che sorge gli incantesimi, un calice gli artefatti, e una coppia di vette montane le terre. L'icona di una croce bianca e nera identifica le carte che hanno più di un tipo di carta. L'icona non ha alcun effetto sul gioco.
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| | 108. Carte |
| | | 108.01 Per determinare il testo aggiornato di una carta, usare l'archivio di riferimanto Oracle™. Il testo Oracle di una carta può essere trovato usando il database Gatherer all'indirizzo http://gatherer.wizards.com.
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| | | 108.02 Quando una regola o il testo di una carta si riferisce ad una “carta” il riferimento è ad una carta di Magic, con il lato anteriore di una carta di Magic e il lato posteriore di una carta di Magic. Ai fini dell'applicazione delle regole, le pedine non sono considerate carte, anche se sono spesso rappresentate da carte.
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| | | | 108.02a Nel testo di magie o abilità, il termine “carta” viene usato solo per riferirsi a una carta che non è sul campo di battaglia o in pila, come una carta creatura nella mano di un giocatore. Per ulteriori informazioni, vedi sezione 4, “Zone”.
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| | | 108.03 Il proprietario di una carta è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel mazzo; per quanto riguarda le carte che non erano all'interno del mazzo di un giocatore all'inizio della partita, il proprietario è il giocatore che ha portato quella carta all'interno della partita. (Il possesso legale di una carta è irrilevante per le regole del gioco, eccetto per le regole sulla posta; vedi regola 407).
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| | | 108.04 Una carta non ha un controllore a meno che non rappresenti un permanente o una magia; in questi casi, il controllore viene determinato seguendo le regole per i permanenti o le magie. Vedi regole 110.2 e 111.2.
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| | | | 108.04a Se viene richiesto il controllore di una carta che non ha un controllore (perché non è un permanente o una magia), viene invece considerato il suo proprietario.
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| | | 108.05 Per ulteriori informazioni sulle carte, vedi sezione 2, “Parti di una Carta”.
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| | 109. Oggetti |
| | | 109.01 Un oggetto è un'abilità in pila, una carta, una copia di una carta, una pedina, una magia o un permanente.
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| | | 109.02 Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include un tipo di carta o sottotipo ma non include la parola “carta”, “magia” o “fonte”, si riferisce ad un permanente di quel tipo di carta o sottotipo sul campo di battaglia.
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| | | | 109.02a Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “carta” ed il nome di una zona, si riferisce ad una carta che corrisponda alla descrizione nella zona citata.
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| | | | 109.02b Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “magia”, si riferisce ad una magia che corrisponda alla descrizione in pila.
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| | | | 109.02c Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “fonte”, si riferisce ad una fonte che corrisponda alla descrizione (alla fonte di un'abilità o ad una fonte di danno) in qualsiasi zona. Vedi regola 608.7..
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| | | 109.03 Le caratteristiche di un oggetto sono nome, costo di mana, colore, tipo di carta, sottotipo, supertipo, simbolo di espansione, testo, abilità, forza, costituzione e fedeltà. Ogni oggetto può avere alcune di queste o tutte queste caratteristiche. Qualsiasi altra informazione relativa a quell'oggetto non è una caratteristica. Per esempio, le caratteristiche non comprendono quale sia il bersaglio di una magia, il proprietario o il controllore di un oggetto, ciò che un'Aura sta incantando, il fatto che un permanente sia tappato e così via.
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| | | 109.04 Solo gli oggetti in pila o sul campo di battaglia hanno un controllore. Gli oggetti che non sono in pila o sul campo di battaglia non sono controllati da alcun giocatore. Vedi regola 108.04.
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| | | 109.05 Le parole “tu” e “tuo” su un oggetto si riferiscono al controllore di quell'oggetto, al suo prossimo controllore (se un giocatore sta cercando di lanciarlo o attivarlo) o al suo proprietario (se non ha controllore). Per le abilità statiche, si riferiscono al controllore attuale dell'oggetto su cui si trovano. Per le abilità attivate, si riferiscono al giocatore che ha attivato l'abilità. Per le abilità innescate, si riferiscono al controllore dell'oggetto quando l'abilità si è innescata, a meno che non siano abilità innescate ritardate. Per le abilità innescate ritardate, si riferiscono al controllore della magia o abilità che le ha create.
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| | 110. Permanenti |
| | | 110.01 Un permanente è una carta o una pedina sul campo di battaglia. I permanenti rimangono sul campo di battaglia senza limite di tempo. Una carta o una pedina diventa un permanente mentre entra nel campo di battaglia e cessa di essere un permanente quando viene spostata in un'altra zona da un effetto o per una regola.
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| | | 110.02 Il proprietario di un permanente non pedina è il proprietario della carta che lo rappresenta. (a meno che non sia una pedina; vedi regola 110.05a). Il controllore di un permanente è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo il permanente è entrato nel campo di battaglia. Ogni permanente ha un controllore.
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| | | | 110.02a Se un effetto dice ad un giocatore di mettere un oggetto sul campo di battaglia, quell'oggetto entra nel campo di battaglia sotto il controllo di quel giocatore, a meno che l'effetto non dica il contrario.
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| | | 110.03 Le caratteristiche di un permanente non pedina sono le quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 612, “Interazione di Effetti Continui”.
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| | | 110.04 Esistono cinque tipi di permanenti: artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare nel campo di battaglia e quindi non possono esere permanenti. Alcune carte tribali possono entrare nel campo di battaglia ed alcune non possono, dipende dai loro altri tipi di carta. Vedi sezione 3, “Tipi di Carte”.
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| | | | 110.04a Il termine “carta permanente” viene usato per riferirsi ad una carta che potrebbe entrare nel campo di battaglia. Specificamente, significa una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.
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| | | | 110.04b Il termine “magia permanente” viene usato per riferirsi ad una magia che entrerà nel campo di battaglia come permanente durante la sua risoluzione. Specificamente, significa una magia artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker.
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| | | | 110.04c Se un permanente in qualche modo perde tutti i suoi tipi di permanente, rimane sul campo di battaglia. E' ancora un permanente.
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| | | 110.05 Alcuni effetti mettono delle pedine sul campo di battaglia. Una pedina è un segnalino utilizzato per rappresentare un permanente che non è rappresentato da una carta.
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| | | | 110.05a Il proprietario e il controllore di una pedina è il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia.
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| | | | 110.05b La magia o abilità che crea una pedina può definire i valori di alcune delle caratteristiche della pedina. Questo è il “testo” della pedina. I valori delle caratteristiche definite in questo modo sono funzionalmente equivalenti ai valori delle caratteristiche che sono stampate su una carta; per esempio, definiscono i valori copiabili della pedina. La pedina non ha le caratteristiche che non sono definite dalla magia o abilità che l'ha creata.Esempio: Germoglio è un istantaneo che dice “Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Sprolingio verde 1/1”. La pedina non avrà costo di mana, supertipo, simbolo di espansione, testo o abilità.
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| | | | 110.05c Una magia o abilità che crea una pedina creatura ne imposta sia il nome che il tipo di creatura. Se la magia o abilità non ne specifica il nome, il nome della pedina creatura è lo stesso dei suoi tipi di creatura. Una “pedina creatura Esploratore Goblin”, per esempio, ha il nome “Esploratore Goblin” e i tipi di creatura Esploratore e Goblin. Una volta che la pedina è entrata nel campo di battaglia, cambiarne il nome non ne cambia il tipo di creatura e viceversa.
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| | | | 110.05d Una pedina è influenzata da tutti gli effetti e regole che influenzano i permanenti in generale o che influenzano il tipo di carta o il sottotipo della pedina. Una pedina non è una carta (anche se è spesso rappresentata da una carta che ha il dorso di una carta di Magic o da una carta uscita da una bustina di Magic).
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| | | | 110.05e Una pedina fuori fase o in una zona diversa dal campo di battaglia cessa di esistere. Questa è un'azione generata dallo stato; vedi regola 704. (Nota che una pedina che cambia zona innesca eventuali abilità prima di cessare di esistere).
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| | | | 110.05f Una pedina che lascia il campo di battaglia non può tornarvi. Se tale pedina sta per tornare sul campo di battaglia, invece rimane nella zona in cui si trova. La pedina cessa di esistere la prossima volta che le azioni generate dallo stato vengono controllate; vedi regola 704.
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| | | 110.06 Lo stato di un permanente è il modo in cui è fisicamente in gioco. Esistono quattro categorie di stato, ognuna delle quali può assumere due diversi valori: tappato/stappato, ruotato/non ruotato, a faccia in giù/a faccia in su e in fase/fuori fase. Ogni permanente ha sempre uno di questi valori per ogni categoria.
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| | | | 110.06a Lo stato non è una caratteristica, sebbene possa influenzare le caratteristiche di un permanente.
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| | | | 110.06b I permanenti entrano in gioco stappati, non ruotati, a faccia in su e in fase, a meno che una magia o un'abilità dica il contrario.
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| | | | 110.06c Un permanente conserva il suo stato fino a che una magia, abilità, o azione basata sul turno lo cambia, anche se quello stato non è rilevante per il permanente.Esempio: La Mutaforma Dimir dice “  : Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”. La Mutaforma Dimir diventa una copia dell'Apprendista Jushi, una carta ruotabile. A causa dell'abilità dell'Apprendista Jushi, la creatura viene ruotata, diventando una copia di Tomoya il Rivelatore con l'abilità della Mutaforma Dimir. Se questo permanente diventa poi la copia di un Orso Grizzly, esso manterrà comunque il suo stato di ruotato anche se questo non è rilevante per l'Orso Grizzly. Se la sua abilità di copia viene nuovamente attivata, bersagliando questa volta una carta Zannacorta Nezumi (un'altra carta ruotabile), lo stato ruotato del permanente farà ottenere Pungibaffo il Detestabile (la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi) con l'abilità della Mutaforma Dimir.
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| | | | 110.06d Solo i permanenti hanno uno stato. Le carte non sul campo di battaglia non ne hanno. Anche se una carta esiliata può essere a faccia in giù, questo non ha nessuna relazione con lo stato “a faccia in giù” di un permanente. Similmente, le carte che non sono sul campo di battaglia non sono né tappate, né stappate, indipendentemente dalla loro posizione fisica.
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| | 111. Magie |
| | | 111.01 Una magia è una carta in pila. Come primo passo per essere lanciata (vedi regola 601, “Lanciare Magie”), la carta diventa una magia e viene messa in cima alla pila dalla zona in cui si trova, che di solito è la mano del proprietario. (Vedi regola 405, “Pila”). Una magia rimane in pila come magia fino a che si risolve (vedi regola 607, “Risoluzione di Magie e Abilità”), viene neutralizzata (vedi regola 701.05) o lascia la pila in altro modo. Per ulteriori informazioni, vedi sezione 6, “Magie, Abilità e Effetti”.
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| | | | 111.01a Una copia di una magia è anch'essa una magia, anche se non è associata ad alcuna carta. Vedi regola 706.09.
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| | | | 111.01b Alcuni effetti permettono ad un giocatore di lanciare una copia di una carta; se il giocatore lo fa, quella copia è anch'essa una magia. Vedi regola 706.11.
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| | | 111.02 Il proprietario di una magia è il proprietario della carta che la rappresenta, a meno che non sia una copia. Nel caso di una copia, il proprietario della magia è il giocatore sotto il cui controllo la magia è stata messa in pila. Il controllore di una magia è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo la magia è stata messa in pila. (Per le magie che non sono copie, coincide con il giocatore che l'ha lanciata). Ogni magia ha un controllore.
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| | | 111.03 Le caratteristiche di una magia non copia sono le quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 612, “Interazione di Effetti Continui”.
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| | | 111.04 Se un effetto cambia una caratteristica di una magia permanente, l'effetto continua ad essere applicato al permanente quando la magia si risolve. Vedi regola 400.07.Esempio: Se un effetto cambia una magia creatura nera in una magia creatura bianca, la creatura è bianca quando entra nel campo di battaglia e rimane bianca per tutta la durata dell'effetto che ne cambia il colore.
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| | 112. Abilità |
| | | 112.01 Un'abilità può essere una fra le seguenti due cose: Primo, può essere un'abilità attivata o innescata in pila. Secondo, può essere un testo su un oggetto che descrive ciò che l'oggetto fa (vedi regola 402, “Abilità” e sezione 4, “Magie, Abilità ed Effetti”).
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| | | | 112.01a Un'abilità può essere una caratteristica di un oggetto che gli permette di agire sul gioco. Le abilità di un oggetto sono definite dal suo testo o dall'effetto che ha creato l'oggetto. È anche possibile che un effetto o una regola faccia guadagnare a uno o più oggetti una o più abilità (gli effetti che lo fanno usano le parole “ha”, “hanno”, “gauadagna”, o “guadagnano”). Le abilità generano effetti. (Vedi regola 608, “Effetti”).
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| | | | 112.01b Un'abilità può essere un'abilità attivata o innescata in pila. Queste abilità sono oggetti. (Vedi sezione 6, “Magie, Abilità, e Effetti”).
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| | | 112.02 Un'abilità può avere effetto sull'oggetto su cui si trova, oppure può avere effetto su altri oggetti e/o giocatori.
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| | | | 112.02a Le abilità possono essere vantaggiose o svantaggiose.Esempio: “[Questa creatura] non può bloccare” è un'abilità.
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| | | | 112.02b Un costo addizionale o alternativo per lanciare una carta è un'abilità della carta.
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| | | | 112.02c Un oggetto può avere più di una abilità. A parte alcune abilità che possono essere scritte insieme nella stessa riga, (vedi regola 702, “Abilità definite da Parola Chiave”), ogni paragrafo nel riquadro di testo di una carta è una diversa abilità. Un oggetto può anche avere più istanze della stessa abilità. Ogni istanza funziona separatamente dalle altre. Questo può produrre più effetti o lo stesso effetto del caso di una sola istanza; vedi la specifica abilità per maggiori informazioni.
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| | | | 112.02d Le abilità possono generare effetti one-shot o effetti continui. Alcuni effetti sono effetti di sostituzione o di prevenzione. Vedi regola 608, “Effetti”.
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| | | 112.03 Esistono quattro categorie generali di abilità:
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| | | | 112.03a Le Abilità di magie sono abilità che vengono eseguite come istruzioni mentre una magia istantaneo o stregoneria si sta risolvendo. Ogni paragrafo nel testo di un istantaneo o stregoneria è una abilità di magia, a meno che non sia un'abliltà attivata, un'abliltà innescata, o un'abliltà statica che soddisfa i criteri descritti nelle regole 112.5a–j.
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| | | | 112.03b Le Abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un'abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.] [Restrizione sull'attivazione. (se presente)]”. Un giocatore può attivare una tale abilità ogniqualvolta ha priorità. Se lo fa, l'abilità viene messa in pila, dove rimane finché viene neutralizzata, si risolve o lascia la pila in altro modo. Vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.
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| | | | 112.03c Le Abilità innescare hanno una condizione di innesco e un effetto. Un'abilità innescata è scritta con la struttura “[Condizione di innesco], [Effetto.]” ed inizia con le espressioni “Quando”, “Ogniqualvolta”, “All'inizio di”, “Alla fine di”. Quando l'evento innescante si verifrica, l'abilità viene messa in pila la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità e vi rimane finché viene neutralizzata, si risolve o lascia la pila in altro modo. Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”.
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| | | | 112.03d Le Abilità statiche sono scritte come affermazioni: esse sono vere per definizione. Le abilità statiche creano effetti continui che sono attivi fintanto che il permanente con l'abilità è sul campo di battaglia ed ha l'abilità, o fintanto che l'oggetto con l'abilità è nella zona appropriata. Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche”.
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| | | 112.04 Alcune abilità attivate e alcune abilità innescate sono abilità di mana. Le abilità di mana seguono regole speciali: non usano la pila e, sotto certe circostanze , un giocatore può attivare abilità di mana anche se non ha priorità. Vedi regola 605, “Abilità di Mana”.
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| | | 112.05 Le abilità delle magie istantaneo e stregoneria generalmente funzionano solo mentre l'oggetto su cui compaiono è in pila. Le abilità di tutti gli altri oggetti generalmente funzionano solo mentre quell'oggetto è sul campo di battaglia. Le eccezioni sono le seguenti:
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| | | | 112.05a Le abilità definisci-caratteristiche funzionano dovunque, anche fuori dal gioco (vedi regola 604.03).
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| | | | 112.05b Un'abilità che indica in quali zone funziona, funziona solo in quelle zone.
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| | | | 112.05c Un'abilità di un oggetto che modifica il costo per lanciare l'oggetto funziona mentre l'oggetto è in pila.
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| | | | 112.05d Un'abilità di un oggetto che restringe o modifica la modalità con cui quell'oggetto può essere giocato o lanciato funziona in tutte le zone dalle quali l'oggetto può essere giocato o lanciato.
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| | | | 112.05e Un'abilità di un oggetto che restringe o modifica le zone da cui quell'oggetto può essere giocato o lanciato funziona in tutte le zone.
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| | | | 112.05f Un'abilità di un oggetto che modifica come l'oggetto entra nel campo di battaglia funziona mentre l'oggetto sta entrando nel campo di battaglia. Vedi regola 613.12.
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| | | | 112.05g Un'abilità attivata di un oggetto che ha un costo che non può essere pagato mentre l'oggetto è sul campo di battaglia funziona in tutte le zone in cui tale costo può essere pagato.
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| | | | 112.05h Una condizione di innesco che non può innescarsi dal campo di battaglia funziona in tutte le zone da cui può innescarsi. Altre condizioni innescanti della stessa abilità innescata possono funzionare in zone diverse.Esempio: Il Thrull Assolutore ha l'abilità “Quando il Thrull Assolutore entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, distruggi un incantesimo bersaglio.” La prima condizione innescante si innesca dal campo di battaglia e la seconda funziona dalla zona di esilio. (Vedi regola 702.52“Tormentare”).
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| | | | 112.05i Un'abilità il cui costo o effetto specifica che essa sposta l'oggetto su cui si trova fuori da una particolare zona, funziona solo in quella zona, a meno che la condizione di innesco dell'abilità, o una parte del costo o dell'effetto precedente alla parte che sposta l'oggetto, non specifichi che l'oggetto viene messo nella zona da cui deve essere spostato.Esempio: L'Esperto di Necromanzia dice “  , Sacrifica una creatura: Rimetti sul campo di battaglia l'Esperto di Necromanzia dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento”. Un giocatore può attivare questa abilità solo se l'Esperto di Necromanzia è nel suo cimitero.
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| | | | 112.05j Un'abilità che modifica le regole di costruzione del mazzo funziona prima che la partita inizi. Tale abilità modifica non solo le regole in questo documento, ma anche le Regole da Torneo di Magic e tutti i documenti che riportano regole di costruzione del mazzo per un particolare formato costruito. Comunque, tale abilità non influisce sulla legalità di una carta in un dato formato, incluso se è limitata o vietata. Per le Regole da Rorneo di Magic aggiornate seguire il link http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home.
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| | | 112.06 La fonte di un'abilità in pila è l'oggetto che ha generato l'abilità. Per un'abilità attivata, è l'oggetto dalla quale è stata attivata. Per un'abilità innescata, è l'oggetto con l'abilità che si è innescata.
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| | | | 112.06a Una volta attivata o innescata, un'abilità diventa un'abilità in pila ed esiste in maniera indipendente dalla propria fonte. La distruzione o la rimozione della fonte dopo che l'abilità è stata attivata o si è innescata non avrà effetto sull'abilità. Nota che alcune abilità dicono che è una fonte a fare qualcosa (per esempio, “Lo Stregone Errante infligge 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio”) invece di essere l'abilità a farlo direttamente. In questi casi, un'abilità attivata o innescata che fa riferimento ad informazioni su una fonte perché l'effetto deve essere suddiviso, otterrà le informazioni nel momento in cui l'abilità viene messa in pila. Altrimenti, otterrà le informazioni nel momento in cui l'abilità si risolve. In entrambi i casi, se la fonte non è più nella zona dove ci si aspetta di trovarla, vengono utilizzate le ultime informazioni conosciute della fonte. La fonte è comunque in grado di compiere le azioni anche se non esiste più.
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| | | 112.07 Il controllore di un'abilità attivata in pila è il giocatore che l'ha attivata. Il controllore di un'abilità innescata in pila (che non sia un'abilità innescata ritardata) è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità quando si è innescata, o, se non aveva un controllore, è il proprietario della fonte dell'abilità quando si è innescata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata in pila è il giocatore che controllava la magia o abilità che l'ha creata.
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| | | 112.08 Le abilità attivate e innescate in pila non sono magie e quindi non possono essere neutralizzate da qualcosa che neutralizzi solo magie. Le abilità attivate e innescate in pila possono essere neutralizzate da effetti che specificamente neutralizzano le abilità, così come possono essere neutralizzate dalle regole del gioco (per esempio, un'abilità con uno o più bersagli viene neutralizzata se tutti i suoi bersagli diventano illegali). Le abilità statiche non usano la pila e quindi non possono essere neutralizzate.
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| | | 112.09 Alcuni effetti possono aggiungere o rimuovere abilità dagli oggetti. Un effetto che aggiunge un'abilità ad un oggetto dice che quell'oggetto “guadagna” o “ha” quell'abilità. Un effetto che rimuove un'abilità da un oggetto dice che quell'oggetto “perde” quell'abilità. Gli effetti che rimuovono un'abilità ne rimuovono tutte le istanze. Se due o più effetti aggiungono e rimuovono la stessa abilità, in genere è il più recente che prevale (vedi regola 612, “Interazione di Effetti Continui”).
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| | | 112.10 Un effetto che imposta le caratteristiche di un oggetto, o semplicemente definisce una qualità di quell'oggetto, è diverso da un effetto che aggiunge un'abilità. Quando un oggetto “guadagna” o “ha” un'abilità, quell'abilità può essere rimossa da un altro effetto. Se invece un effetto definisce una caratteristica dell'oggetto (“[il permanente] è [valore della caratteristica]”), quell'effetto non aggiunge un'abilità (vedi regola 604.03).Esempio: I Petroglifi di Muraganda dicono “Le creature senza abilità prendono +2/+2”. Un Orso Zampa di Runa (una creatura senza abilità) incantato da un'Aura che dice“La creatura incantata ha volare” non prende +2/+2. Un Orso Zampa di Runa incantato da un'Aura che dice “La creatura incantata è rossa” o “La creatura incantata è indistruttibile” prende +2/+2.
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| | 113. Bersagli |
| | | 113.01 Alcune magie e abilità richiedono che il loro controllore scelga uno o più bersagli. I bersagli sono oggetti, giocatori e/o zone su cui la magia o abilità avrà effetto. Questi bersagli vengono dichiarati come parte del processo di mettere in pila la magia o abilità. I bersagli non possono essere cambiati eccetto se un'altra magia o abilità esplicitamente lo permette.
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| | | | 113.01a Una magia istantaneo o stregoneria è una magia con bersaglio se una delle sue abilità di magia identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli vengono scelti mentre la magia viene lanciata; vedi regola 601.2c. (Se un'abilità attivata o innescata di una magia istantaneo o stregoneria contiene la parola bersaglio, è quell'abilità ad essere con bersaglio, non la magia stessa).Esempio: Una carta stregoneria ha l'abilità “Quando cicli questa carta, la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno”. Questa abilità innescata è con bersaglio, ma ciò non rende la carta su cui si trova una magia con bersaglio.
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| | | | 113.01b Le magie incantesimo Aura sono sempre con bersaglio. Esse sono le uniche magie permanenti con bersaglio. Il bersaglio di un'Aura è specificato dalla sua abilità definita dalla parola chiave Incantare (vedi regola 702.05, ”Incantare”). I bersagli vengono scelti mentre la magia viene lanciata; vedi regola 601.2c. Un permanente Aura non ha alcun bersaglio; solo la magia corrispondente ha un bersaglio. (Un'abilità attivata o innescata di un permanente Aura può essere con bersaglio).
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| | | | 113.01c Un'abilità attivata è con bersaglio se identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli vengono scelti mentre l'abilità viene attivata; vedi regola 602.02b.
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| | | | 113.01d Un'abilità innescata è con bersaglio se identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli vengono scelti mentre l'abilità viene messa in pila; vedi regola 603.03d.
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| | | | 113.01e Alcune parole chiave, come equipaggiare o provocazione, rappresentano abilità attivate o innescate con bersaglio. In questi casi, la frase “[qualcosa] bersaglio” compare nella regola che definisce quella parola chiave invece che nel testo dell'abilità. (Il testo di richiamo della parola chiave spesso contiene la parola “bersaglio”). Vedi regola 702, “Abilità definite da Parole Chiave”
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| | | 113.02 Solo i permanenti sono bersagli validi per magie e abilità, a meno che la magia o abilità (a) specifichi che può avere come bersaglio un oggetto in un'altra zona o un giocatore, oppure (b) abbia come bersaglio un oggetto che non può esistere sul campo di battaglia, come ad esempio una magia o un'abilità.
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| | | 113.03 Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” nella magia o abilità. Se la magia o abilità usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno della frase, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato).
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| | | 113.04 Una magia o abilità in pila non può avere se stessa come bersaglio.
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| | | 113.05 Magie e abilità che possono avere zero o più bersagli sono con bersaglio solo se sono stati scelti uno o più bersagli.
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| | | 113.06 Alcuni effetti permettono ad un giocatore di cambiare il bersaglio di una magia o abilità, In questo caso, il bersaglio può essere cambiato solo con un altro bersaglio legale. Se il bersaglio non può essere cambiato con un altro bersaglio legale, il bersaglio originale rimane immutato, anche se il bersaglio originale non è legale in quel momento.
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| | | | 113.06a Le magie e le abilità modali possono avere requisiti diversi sul bersaglio a seconda dei diversi modi. Cambiare il bersaglio di una magia o abilità non può in alcun caso cambiarne il modo. (Vedi regola 700.02).
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| | | 113.07 Alcuni oggetti controllano cosa stia bersagliando un'altra magia o abilità. A seconda di come sono scritte, controllano lo stato attuale dei bersagli, lo stato dei bersagli nel momento in cui sono stati scelti, o entrambi.
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| | | | 113.07a Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] che bersaglia [qualcosa]” controlla lo stato attuale dei bersagli di quella magia o abilità. Se un oggetto bersagliato si trova ancora nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, o un giocatore bersagliato è ancora in partita, vengono usate le informazioni correnti di quel bersaglio, anche se al momento non è più un bersaglio legale per la magia o abilità. Se un oggetto bersagliato non si trova più nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, o un giocatore bersagliato non è più in partita, quel bersaglio viene ignorato; le sue ultime informazioni conosciute non vengono usate.
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| | | | 113.07b Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] con un solo bersaglio” controlla il numero di volte che un qualsiasi oggetto, giocatore o zona è diventato bersaglio di quella magia o abilità quando è stata messa in pila, non il numero di bersagli attualmente legali. Se lo stesso oggetto, giocatore o zona è diventato bersaglio più di una volta, ognua di tali istanze viene contata separatamente.
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| | | | 113.07c Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] che bersaglia solo [qualcosa]” controlla il numero di oggetti o giocatori diversi che sono diventati bersaglio di quella magia o abilità quando è stata messa in pila (eventualmente modificato da effetti che cambiano tali bersagli), non il numero di quegli oggetti o giocatori che attualmente sono bersagli legali. Se quel numero è 1 (anche se la magia o abilità bersaglia quell'oggetto o giocatore più volte), lo stato attuale del bersaglio di quella magia o abilità viene controllato come descritto nella regola 113.07a.
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| | | 113.09 Magie e abilità possono agire su oggetti e giocatori che non sono suoi bersagli. In generale, questi oggetti e giocatori non vengono scelti prima che la magia o abilità si risolva. Vedi regola 607, “Risoluzione di Magie e Abilità”.
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| | | | 113.09a Il solo fatto che un oggetto o un giocatore venga influenzato da una magia o un'abilità non lo rende un bersaglio di quella magia o abilità. A meno che quell'oggetto o giocatore non venga identificato dalla parola “bersaglio” nel testo di quella magia o abilità, o nella regola che definisce quella parola chiave, non è un bersaglio.
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| | | | 113.09b In particolare, la parola “tu”, nel testo di un oggetto, non indica un bersaglio.
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| | 114. Azioni Speciali |
| | | 114.01 Le azioni speciali sono azioni che un giocatore può compiere quando ha priorità e non usano la pila. Non devono essere confuse con le azioni generate dallo stato e con le azioni generate dal turno, che vengono generate automaticamente dal gioco. (Vedi regola 703, “Azioni Generate dal Turno” e regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
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| | | 114.02 Esistono cinque azioni speciali:
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| | | | 114.02a Giocare una terra è un'azione speciale. Per giocare una terra, un giocatore mette quella terra sul campo di battaglia dalla zona in ci si trova (di solito la mano di quel giocatore). Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota, ma solo se non ha ancora giocato una terra in quel turno. Vedi regola 305, “Terre”.
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| | | | 114.02b Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù è un'azione speciale. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale quando ha priorità. Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”.
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| | | | 114.02c Alcuni effetti permettono ad un giocatore di compiere un'azione in un momento successivo, normalmente per terminare un effetto continuo o fermare un'abilità innescata ritardata. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità, ma solo se l'effetto o l'abilità permettono di farlo.
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| | | | 114.02d Alcuni effetti generati da abilità statiche permettono ad un giocatore di compiere un'azione per ignorare l'effetto di quell'abilità per un certo periodo. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità.
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| | | | 114.02e Un giocatore che ha in mano una carta con sospendere può esiliarla. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità, ma solo se in quel momento potrebbe iniziare mettere in pila quella carta come primo passo per lanciarla. Vedi regola 702.59, “Sospendere”.
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| | | 114.03 Dopo che un giocatore ha compiuto un'azione speciale, quel giocatore riceve priorità.
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| | 115. Tempistica e Priorità |
| | | 115.01 Quale giocatore possa compiere azioni in un dato momento è determinato utilizzando un sistema di priorità. Il giocatore che ha priorità può lanciare magie, attivare abilità e compiere azioni speciali.
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| | | | 115.01a Un giocatore può lanciare magie istantaneo ogniqualvolta ha priorità. Le altre magie possono essere giocate solo in una fase principale del proprio turno, quando si ha priorità e la pila è vuota.
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| | | | 115.01b Un giocatore può attivare abilità attivate ogniqualvolta ha priorità.
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| | | | 115.01c Un giocatore può compiere alcune azioni speciali ogniqualvolta ha priorità. Un giocatore può compiere altre azioni speciali ogniqualvolta ha priorità, durante la sua fase principale quando la pila è vuota. Vedi regola 114, “Azioni Speciali”.
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| | | | 115.01d Un giocatore può attivare abilità di mana ogniqualvolta ha priorità, ogniqualvolta sta lanciando una magia o attivando un'abilità che richiede un pagamento di mana, oppure ogniqualvolta una regola o un effetto richieda un pagamento di mana (anche durante il lancio o la risoluzione di una magia o durante l'attivazione o la risoluzione di un'abilità).
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| | | 115.02 Altri tipi di abilità e azioni sono generate automaticamente dalle regole del gioco.
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| | | | 115.02a Le abilità innescate possono innescarsi in qualsiasi momento, incluso durante il lancio di una magia, l'attivazione di un'abilità, o la risoluzione di una magia o abilità. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). Tuttavia, nulla avviene realmente nel momento in cui l'abilità si innesca. Quando un giocatore sta per ricevere priorità, tutte le abilità che si sono innescate e che non sono ancora state messe in pila, vengono messe in pila. Vedi regola 115.05.
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| | | | 115.02b Le abilità statiche hanno effetto sul gioco in maniera continua. La priorità non si applica alle abilità statiche. (Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche” e regola 610, “Effetti Continui”).
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| | | | 115.02c Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 115.3a. Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703, “Azioni Generate dal Turno”.
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| | | | 115.02d Le azioni generate dalla stato avvengono automaticamente quando si verificano alcune condizioni. Vedi regola 704. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 115.05.
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| | | 115.03 Per determinare quale giocatore abbia priorità, vengono applicate le seguenti regole:
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| | | | 115.03a Il giocatore attivo riceve priorità all'inizio della maggior parte delle fasi e sottofasi, dopo che le eventuali azioni generate dal turno (come pescare una carta nella sottofase di acquisizione; vedi regola 703) previste all'inizio di quella fase o sottofase sono state eseguite e dopo che sono state messe in pila le abilità che si innescano all'inizio di quella fase o sottofase. Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di stap e, normalmente, neanche nella sottofase di cancellazione (vedi regola 514.03).
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| | | | 115.03b Il giocatore attivo riceve priorità dopo che una magia o un'abilità (che non sia un'abilità di mana) ha finito di risolversi.
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| | | | 115.03c Se un giocatore ha priorità prima di lanciare una magia, attivare un'abilità o compiere un'azione speciale, il giocatore riceve nuovamente priorità subito dopo.
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| | | | 115.03d Se un giocatore ha priorità e sceglie di non compiere azioni, quel giocatore passa priorità. Se c'è ancora del mana nella sua riserva di mana, il giocatore dichiara il mana rimasto. Poi il prossimo giocatore in ordine di turno riceve priorità.
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| | | 115.04 Se tutti i giocatori passano in successione (cioè, se tutti i giocatori passano senza compiere alcuna azione), la magia o abilità in cima alla pila si risolve, o, se la pila è vuota, l'attuale fase o sottofase termina ed inizia la successiva.
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| | | 115.05 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità, il gioco esegue tutte le azioni generate dallo stato applicabili come un singolo evento (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”), poi ripete questo processo fino a che non ci sono più azioni generate dallo stato da eseguire. Succesivamente, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila vanno in pila (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). Questi passi si ripetono finché non vengono più eseguite ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano ulteriori abilità. Infine, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve.
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| | | 115.06 Nella variante multiplayer Two-Headed Giant, le squadre ricevono priorità, non i singoli giocaotri. Vedi regola 806, “Variante Two-Headed Giant”.
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| | | 115.07 Se un giocatore che ha priorità lancia una magia o attiva un'abilità mentre in pila c'è già un'altra magia o abilità, la nuova magia o abilità è sata lanciata o attivata “in risposta alla” magia o abilità precedente. La nuova magia o abilità si risolverà prima dell'altra. Vedi regola 607, “Risoluzione di Magie e Abilità”.
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| | 116. Costi |
| | | 116.01 Un costo è un'azione o un pagamento necessario per poter eseguire un'altra azione o per impedire che un'altra azione venga eseguita. Per pagare un costo, un giocatore esegue tutte le istruzioni specificate dalla magia, abilità o effetto che contiene quel costo.
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| | | 116.02 Se un costo include un pagamento di mana, il giocatore che sta pagando il costo ha la possibilità di attivare abilità di mana. Pagare il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità attivata segue i passi descritti nelle regole 601.2e–g.
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| | | 116.03 Un giocatore non può pagare un costo a meno che non abbia le risorse necessarie per pagarlo interamente. Per esempio, un giocatore con 1 punto vita non può pagare un costo di 2 punti vita, e un permanente che è già tappato non può essere tappato per pagare un costo. Vedi regola 202, “Costo di Mana e Colore” e regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.
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| | | | 116.03a Per pagare mana, un giocatore rimuove il mana indicato dalla sua riserva di mana. (E' sempre possibile pagare 0 mana). Se rimane del mana nella riserva di mana di quel giocatore dopo aver effettuato il pagamento, il giocatore dichiara il mana rimasto.
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| | | | 116.03b Per pagare punti vita, un giocatore sottrae l'ammontare indicato dai suoi punti vita. (E' sempre possibile pagare 0 punti vita).
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| | | 116.04 Alcuni costi includono una o una X. Vedi regola 107.03.
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| | | 116.05 Alcuni costi sono rappresentati da , o vengono ridotti a . L'azione necessaria da parte di un giocatore per pagare un tale costo è che il giocatore dichiari che lo sta pagando. Anche se tali costi non richiedono risorse, non vengono pagati automaticamente.
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| | | | 116.05a Una magia il cui costo è deve comunque essere lanciata allo stesso modo di una con costo maggiore di zero; non viene lanciata automaticamente. Lo stesso vale per abilità attivate il cui costo è .
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| | | 116.06 Alcuni costi di mana non contengono simboli di mana. Questo rappresenta un costo che non può essere pagato. Un'abilità può avere un costo che non può essere pagato se il suo costo si basa sul costo di mana di una magia senza costo di mana. Cercare di lanciare una magia o attivare un'abilità con un costo che non può essere pagato è legale. Tuttavia, cercare di pagare un costo che non può essere pagato è illegale.
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| | | | 116.06a Se un costo che non può essere pagato viene aumentato da un effetto o se viene imposto qualche costo addizionale, il costo è ancora un costo che non può essere pagato. Se al costo che non può essere pagato viene applicato un costo alternativo, incluso un effetto che permette di giocare una magia senza pagarne il costo di mana, il costo alternativo può essere pagato.
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| | | 116.07 Quello che un giocatore deve effettivamente fare per pagare un costo può essere modificato o ridotto da qualche effetto. Se la componente di mana di un costo viene annullata da un effetto di riduzione di costo, viene considerata essere . Pagare un costo alterato da un effetto conta come pagare il costo originale.Esempio: Lanci una magia con costo di mana pari a che ha potenziamento . Scegli di pagare il potenziamento, ma un effetto di riduzione di costo ti fa spendere solo quando paghi il costo della magia. L'effetto della magia che dice “se il costo di potenziamento è stato pagato” verrà applicato.
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| | | | 116.07a Se un costo dovesse esere ridotto di un ammontare di mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, il giocatore che sta pagando quel costo sceglie una metà di quel simbolo nel momento in cui la riduzione di costo viene applicata (vedi regola 601.02e). Se viene scelta una metà colorata, il costo viene ridotto di 1 mana di quel colore (o, se il costo non può essere ridotto di 1 mana di quel colore, il costo viene ridotto di 1 mana generico). Se viene scelta una metà incolore, il costo viene ridotto di un ammontare di mana generico pari al numero di quella metà.
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| | | 116.08 Alcune magie e abilità hanno dei costi addizionali. Un costo addizionale è un costo scritto nel testo di una magia, o applicato ad una magia o abilità a causa di un effetto, che il controllore della magia o abilità deve pagare nello stesso momento in cui paga il costo di mana della magia o il costo di attivazione dell'abilità. Un costo è un costo addizionale solo se è scritto usando la parola “addizionale”. Nota che alcuni costi addizionali sono definiti all'interno delle regole sulle parole chiave; vedi regola 702.
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| | | | 116.08a Ad una magia che viene lanciata o ad un'abilità che viene attivata può essere applicato un qualsiasi numero di costi addizionali. Il controllore della magia o abilità dichiara la sua intenzione di pagare alcuni o tutti tali costi come descritto nella regola 601.02b.
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| | | | 116.08b Alcuni costi addizionali sono facoltativi.
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| | | | 116.08c I costi addizionali non modificano il costo di mana di una magia, ma modificano soltanto cosa il suo controllore deve pagare per lanciarla. Magie o abilità che richiedono il costo di mana di quella magia usano il valore originale.
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| | | | 116.08d Alcuni effetti aumentano il costo per lanciare una magia o per attivare un'abilità senza usare la parola “addizionale”. Questi non sono costi addizionali, e non vengono presi in considerazione prima di determinare il costo totale di una magia o abilità come descritto nella regola 601.02e.
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| | | 116.09 Alcune magie hanno dei costi alternativi. Un costo alternativo è un costo scritto nel testo di una magia, o applicato ad una magia o abilità a causa di un effetto, che il controllore della magia o abilità può pagare al posto di pagare il costo di mana della magia. I costi alternativi di solito sono scritti come “Puoi [azione] invece di pagare il costo di mana di [questo oggetto] ” o “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”. Nota che alcuni costi alternativi sono definiti all'interno delle regole sulle parole chiave; vedi regola 702.
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| | | | 116.09a Ad una magia che viene lanciata può essere applicato solo un determinato costo alternativo. Il controllore della magia dichiara la sua intenzione di pagare quel costo come descritto nella regola 601.02b.
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| | | | 116.09b I costi alternativi sono sempre facoltativi.
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| | | | 116.09c I costi alternativi non modificano il costo di mana di una magia, ma modificano soltanto cosa il suo controllore deve pagare per lanciarla. Magie o abilità che richiedono il costo di mana di quella magia usano il valore originale.
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| | | | 116.09d Se per lanciare una magia viene pagato un costo alternativo, tutti i costi addizionali, gli incrementi di costo e le riduzioni di costo che agiscono su quella magia vengono applicati al costo alternativo. (Vedi regola 601.02e).
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| | | 116.10 Ogni pagamento di un costo si applica solo ad una singola magia, abilità o effetto. Per esempio, un giocatore non può sacrificare solo una creatura per attivare le abilità attivate di due permanenti che richiedono di sacrificare una creatura come costo. Inoltre, la risoluzione di una magia o abilità non paga il costo di un'altra magia o abilità, anche se una parte del suo effetto fa la stessa cosa che il costo dell'altra chiede di fare.
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| | | 116.11 Le azioni eseguite quando un costo viene pagato possono essere modificate da effetti. Anche se lo sono, e questo fa sì che le azioni che vengono effettivamente eseguite non corrispondano alle azioni richieste, il costo si considera pagato.Esempio: Un giocatore controlla un Vortice Psichico, un incantesimo con un costo di mantenimento cumulativo “Pesca una carta”, e un Famiglio Caparbio, una creatura che dice “Se stai per pescare una carta, invece puoi saltare quella pescata”. Il giocatore può decidere di pagare il costo di mantenimento cumulativo del Vortice Psichico e poi non pescae carte invece di pescarne il numero richiesto. Il costo di mantenimento è stato comunque pagato.
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| | | 116.12 Alcune magie, abilità ativate e abilità innescate dicono “[fai qualcosa]. Se [un giocatore] [lo fa/non lo fa], [effetto]” o “[Un giocatore] può [fare qualcosa]. Se [quel giocatore] [lo fa/non lo fa], [effetto]”. L'azione [fai/fa qualosa] è un costo che viene pagato quando la magia o abilità si risolve. La frase “se [un giocatore] [lo fa/non lo fa]” controlla solo se il giocatore ha scelto di pagare il costo (se opzionale) o ha iniziato a pagare il costo (se obligatorio), indipendentemente da quali eventi realmente abbiano avuto luogo.Esempio: Controlli una Esitazione, un incantesimo che dice “Quando una magia viene lanciata, sacrifica l'Esitazione. Se lo fai, neutralizza quella magia”. Viene lanciata una magia, facendo così innescare l'Esitazione. Poi viene attivata un'abilità che esilia l'Esitazione. Quando l'abilità dell'Esitazione si risolve, non puoi pagare il costo “sacrifica l'Esitazione”. La magia non viene neutralizzata.
Esempio: Il tuo avversario ha giocato un Raccogliere Esemplari, una magia che dice “Se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario in questo turno, entra invece nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.” Tu cotrolli un Dermoplasma a faccia in giù, una creatura con metamorfosi che dice “Quando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano a faccia in su una carta creatura con metamorfosi. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma”. Giri il Dermoplasma a faccia in su e scegli di mettere sul campo di battaglia una carta creatura con metamorfosi dalla tua mano. A causa del Raccogliere Esemplari, la cretaura entra nel campo di battaglia sotto il controllo del tuo avversario.
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| | | | 116.12a Alcune magie, abilità ativate e abilità innescate dicono “[Fai qualcosa] a meno che [tu faccia qualcos'altro].” Questo significa la stessa cosa di “Puoi [fare qualcos'altro]. Se non lo fai, [fai qualcosa].”
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| | 117. Punti Vita |
| | | 117.01 Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. In una partita Two-Headed Giant, ogni squadra inizia la partita con 30 punti vita condivisi; vedi regola 806, “Variante Two-Headed Giant”.
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| | | 117.02 Il danno inflitto a un giocatore fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita.
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| | | 117.03 Se un effetto fa sì che un giocatore guadagni o perda punti vita, i punti vita di quel giocatore vengono modificati di conseguenza.
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| | | 117.04 Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita maggiore di 0, il giocatore può farlo solo se i suoi punti vita sono uguali o maggiori del quantitativo da pagare. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento viene sottratto dai suoi punti vita. (Un giocatore può sempre pagare 0 punti vita).
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| | | | 117.04a Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita maggiore di 0 durante una partita Two-Headed Giant, il giocatore può farlo solo se i punti vita della sua squadra sono uguali o maggiori del quantitativo totale che i due membri della squaldra devono pagare per quel costo o effetto. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento viene sottratto dai punti vita della sua squadra. (Un giocatore può sempre pagare 0 punti vita).
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| | | 117.05 Se un effetto fissa i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, il giocatore guadagna o perde tanti punti vita quanti ne sono necessari per arrivare a tale valore.
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| | | 117.06 Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, quel giocatore perde la partita a causa di una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
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| | | 117.07 Se un effetto dice che un giocatore non può guadagnare punti vita, quel giocatore non può scambiare i punti vita con un giocatore che ha più punti vita di lui; in tal caso lo scambio non avviene. Allo stesso modo, un costo che richiede che quel giocatore guadagni punti vita non può essere pagato e un effetto di sostituzione che dovrebbe rimpiazzare un guadagno di punti vita da parte di quel giocatore non viene applicato.
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| | 118. Danno |
| | | 118.01 Gli oggetti possono infliggere danno alle creature, ai planeswalker e ai giocatori. Questo, di solito, porta degli svantaggi agli oggetti o giocatori che ricevono il danno. L'oggetto che infligge danno è la fonte di quel danno.
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| | | | 118.01a Il danno non può essere inflitto ad un oggetto che non è né na creatura né un planeswalker.
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| | | 118.02 Tutti gli oggetti possono infliggere danno.
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| | | | 118.02a Il danno può essere inflitto come risultato del combattimento. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante infligge danno da combattimento pari alla propria forza durante la sottofase di danno da combattimento.
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| | | | 118.02b Il danno può essere inflitto come effetto di una magia o abilità. La magia o abilità specifica quale oggetto infligge il danno.
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| | | 118.03 Il danno può avere uno o più delle seguenti conseguenze, a seconda delle caratteristiche della fonte e del destinatario del danno.
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| | | | 118.03a Il danno inflitto a un giocatore fa sì che quel giocatore perda atrettanti punti vita.
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| | | | 118.03b Il danno inflitto a un planeswalker fa sì che da quel planeswalker vengano tolti altrettanti segnalini fedeltà.
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| | | | 118.03c Il danno inflitto a una creaturea da una fonte con avvizzire fa sì che altrettanti segnalini -1/-1 vengano messi su quella creatura.
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| | | | 118.03d Il danno inflitto a una creaturea da una fonte senza avvizzire fa sì che quel danno venga annotato su quella creatura.
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| | | | 118.03e Il danno inflitto a un oggetto o giocatore da una fonte con legame vitale fa sì che il controllore di quella fonte guadagni altrettanti punti vita, in aggiunta alle altre conseguenze del danno.
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| | | 118.04 Il danno viene gestito in una sequenza di tre passi.
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| | | | 118.04a Per prima cosa, il danno viene inflitto, eventualmente modificato da effetti di sostituzione e prevenzione che interagiscono con il danno. (Vedi regola 613, “Effetti di Sostituzione” e regola 614, “Effetti di Prevenzione”). Le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto, si innescano ora e attendono di essere messe in pila.
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| | | | 118.04b Poi, il danno inflitto viene trasformato nelle sue conseguenze, eventualmente modificato da effetti di sostituzione che interagiscono con quelle conseguenze (come la perdita di punti vita o i segnalini).
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| | | | 118.04c Infine, l'evento danno accade.Esempio: Un giocatore che controlla un Riflesso di Guarigione, un incantesimo che dice “Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita”, attacca con una creatura 3/3 con avvizzire e legame vitale. Viene bloccata da una creatura 2/2 e il giocatore in difesa lancia una magia che previene i prossimi 2 danni che stanno per essere inflitti alla creatua bloccante. L'evento danno inizia come [3 danni vengono inflitti alla creatura 2/2, 2 danni vengono inflitti alla creatura 3/3]. Viene applicato l'effetto di prevenzione, quindi l'evento danno diventa [1 danno viene inflitto alla creatura 2/2, 2 danni vengono inflitti alla creatura 3/3]. Questo viene trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 viene messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 1 punto vita, 2 danni vengono annotati sulla creatura 3/3]. Viene applicato l'effetto del Riflesso di Guarigione, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 viene messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 2 punti vita, 2 danni vengono annotati sulla creatura 3/3]. Poi l'evento danno accade.
Esempio: Il giocatore in difesa controlla una creatura e un Adorare, un incantesimo che dice “Se controlli una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti via a meno di 1, lo riduce invece a 1”. Quel giocatore ha 2 punti vita e viene attaccato da due creature 5/5 che non blocca. Il giocatore lancia un Atterrire, che dice “La prossima volta che una creaura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni tanti punti vita quanti sono i danni prevenuti in questo modo”, bersagliando una delle creature attaccanti. L'evento danno inizia come [10 danni vengono inflitti al giocatore in difesa]. Viene applicato l'effetto dell'Atterrire, quindi l'evento danno diventa [5 danni vengono inflitti al giocatore in difesa, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. Questo viene trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [il giocatore in difesa perde 5 punti vita, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. L'evento danno non riduce i punti vita del giocatore a meno di 1, quindi l'effetto dell'Adorare non si applica. Poi l'evento danno accade.
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| | | 118.05 Il danno inflitto a una creatura o a un planeswalker non li distruge. Allo stesso modo, la fonte di quel danno non li distrugge. Invece, la azioni generate dallo stato possono distruggere una creatura o un planeswalker, oppure possono metterli nel cimitero del proprietario, a causa delle conseguenze del danno inflitto loro. Vedi regola 704.Esempio: Un giocatore lancia un Fulmine, un istantaneo che dice“Il Fulmine infligge 3 danni a una creaura o giocatore bersaglio”, bersagliando una creatura 2/2. Dopo che il Fulmine ha inflitto 3 danni alla creatura, la creatura viene distrutta da una azione generata dallo stato. Né il Fulmine, né il danno inflitto dal Fulmine distruggono quella creatura.
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| | | 118.06 Il danno annotato su una creatura vi rimane fino alla sottofase di cancellazione, anche se quel permanente smette di essere una creatura. Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale alla sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale e viene distrutta da una azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su un permanente viene rimosso quando rigenera (vedi regola 701.11, “Rigenerazione”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.02).
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| | | 118.07 La fonte del danno è l'oggetto che lo ha inflitto. Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente, una magia in pila (incluse le magie permanenti), ogni oggetto a cui fa riferimento un oggetto in pila o un'ablità innescata ritardata che aspetta di innescarsi (anche se l'oggetto non è più nella zona in cui era). Una fonte non deve essere necessariamente in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. Vedi regola 608.07, “Fonti di Danno”.
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| | | 118.08 Se una fonte sta per infliggere 0 danni, essa non infligge danno. Questo significa che le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto non si innescano. Significa anche che eventuali effetti di sostituzione che aumentano il danno che viene inflitto da quella fonte o che fanno sì che quella fonta infligga quel danno ad un oggetto o giocatore diverso, non trovano un evento da sostituire, quindi non hanno effetto.
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| | 119. Pescare una Carta |
| | | 119.01 Un giocatore pesca una carta ponendo nella sua mano la carta in cima al proprio grimorio. Questo avviene come azione generata dal turno durante la fase di acquisizione di un giocatore. Può anche avvenire come parte di un costo o di un effetto di una magia o abilità.
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| | | 119.02 Le carte possono essere pescate soltanto una alla volta. Se un giocatore deve pescare più di una carta, quel giocatore esegue un numero equivalente di pescate individuali.
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| | | | 119.02a Se un effetto fa pescare carte a più di un giocatore, il giocatore attivo esegue tutte le sue pescate per primo, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso.
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| | | | 119.02b Se un effetto fa pescare carte a più di un giocatore in una partita Two-Headed Giant, il giocatore primario (quello seduto sulla destra) della squadra attiva esegue tutte le sue pescate per primo, poi il giocatore secondario di quella squadra fa lo stesso, poi la squadra non attiva ripete la stessa procedura.
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| | | 119.03 Se non ci sono carte nel grimorio di un giocatore ed un effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore può scegliere di farlo. Tuttavia, se un effetto dice che un giocatore non può pescare carte e un'altro effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore non può scegliere di farlo.
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| | | 119.04 Un giocatore che cerca di pescare una carta da un grimorio vuoto perde la partita la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità (questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).
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| | | 119.05 Se un effetto muove carte dal grimorio di un giocatore alla sua mano senza usare il verbo “pescare”, il giocatore non ha pescato tali carte. Questo è importante per le abilità che si innescano quando vengono pescate carte, o che sostituiscono tali pescate, così come nel caso in cui il grimorio del giocatore sia vuoto.
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| | | 119.06 Alcuni effetti sostituiscono la pescata di una o più carte.
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| | | | 119.06a Un effetto che sostituisce la pescata di una carta viene applicato anche se non ci sono carte da pescare nel grimorio del giocatore che dovrebbe farlo.
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| | | | 119.06b Se un effetto sostituisce la pescata di una carta all'interno di una serie di pescate, l'effetto di sostituzione viene completato prima di riprendere la serie di pescate.
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| | | | 119.06c Alcuni effetti fanno pescare una carta e compiere un'altra azione sulla carta stessa. Se la pescata viene sostituita, l'azione aggiuntiva non viene compiuta sulle carte eventualmente pescate come risultato dell'effetto di sostituzione o degli effetti di sostituzione successivi.
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| | | 119.07 Alcuni effetti di sostituzione possono causare pescate multiple. In tal caso, prima avvengono tutte le parti dell'effetto originale che non sono state sostituite dall'effetto, poi le pescate avvengono una alla volta.
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| | 120. Segnalini |
| | | 120.01 Un segnalino è un indicatore posizionato su un oggetto o su un giocatore, che ne modifica le caratteristiche oppure interagisce con una regola, abilità o effetto. Un segnalino non è un oggetto e non ha caratteristiche. Notare che un segnalino non è una pedina e una pedina non è un segnalino. I segnalini con lo stesso nome o descrizione sono intercambiabili.
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| | | | 120.01a Un segnalino +X/+Y su un permanente, dove X e Y sono numeri, aumenta di X la forza e di Y la costituzione di quel permanente. In maniera simile, un segnalino -X/-Y su un permanente diminuisce di X la forza e di Y la costituzione di quel permanente. Vedi regola 612.03.
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| | | | 120.01b Il numero di segnalini fedeltà su un planeswalker sul campo di battaglia indica quanta fedeltà il planeswalker abbia. Un planeswalker con fedeltà 0 viene messo nel cimitero del proprietario da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
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| | | | 120.01c Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, perde la partita per una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
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| | | 120.02 Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 vengono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente. Vedi regola 704.
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| | | 120.03 Se un effetto dice di “spostare” un segnalino, significa prendere quel segnalino dall'oggetto su cui si trova in quel momento e metterlo su un altro oggetto. Se il primo e il secondo oggetto sono lo stesso oggetto, non succede nulla. Se il primo oggetto non ha segnalini, non succede nulla; sul secondo oggetto non vengono messi segnalini. Se il secondo oggetto (o i possibili secondi oggetti) non si trova più nella zona appropriata quando l'effetto sposta il segnalino, non succede nulla; dal primo oggetto non vengono rimossi segnalini.
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| | | 120.04 Se una magia o un'abilità si riferisce ad un segnalino che viene “messo” su un permanente, si riferisce a mettere un segnalino su quel permanete mentre è sul campo di battaglia o al permanente che entra nel campo di battaglia con un segnalino.
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| 2. Parti di una Carta |
| | 200. Generale |
| | | 200.01 Le parti di una carta sono il nome, il costo di mana, l'illustrazione, la riga del tipo, il simbolo di espansione, il riquadro di testo, la forza e la costituzione, la fedeltà, il nome dell'illustratore, il testo legale e il numero di collezione. Alcune carte possono avere alcune o tutte queste parti più di una volta.
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| | | 200.02 Alcune parti di una carta sono anche caratteristiche dell'oggetto che essa rappresenta. Vedi regola 109.03.
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| | | 200.03 Gli oggetti che non sono carte (pedine, copie di carte e copie di magie) possono avere alcune delle parti di una carta, ma solo quelle che sono anche caratteristiche. Vedi regola 110.05e regola 706.
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| | 201. Nome |
| | | 201.01 Il nome di una carta è stampato nell'angolo in alto a sinistra.
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| | | 201.02 Se nel testo di un oggetto si fa riferimento al nome dell'oggetto stesso, il riferimento è solo a quel particolare oggetto e non ad eventuali duplicati, indipendentemente da eventuali cambi di nome dovuti ad effetti di gioco.
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| | | | 201.02a Se un'abilità di un oggetto utilizza una frase come “questo/quel [qualcosa]” per identificare un oggetto, dove [qualcosa] è una caratteristica, il riferimento è a quel particolare oggetto, anche se non risulta più avere quella caratteristica.Esempio: Un'abilità dice “La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale”. All'inizio della prossima sottofase finale, l'abilità distruggerà l'oggetto a cui ha dato +2/+2 anche se quell'oggetto non sarà più una creatura.
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| | | | 201.02b Se un'abilità di un oggetto fa guadagnare ad un oggetto un'abilità che si riferisce al primo oggetto tramite il nome, si riferisce solo all'oggetto che ha fornito l'abilità, non ad altri oggetti con lo stesso nome.Esempio: L'Esplosione di Saprolingi ha un'abilità che dice: “Rimuovi un segnalino svanire dall'Esplosione di Saprolingi: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio verde. Essa ha 'La forza e la costituzione di questa creatura sono entrambi pari al numero di segnalini svanire sull'Esplosione di Saprolingi'”. L'abilità guadagnata dalla pedina Saprolingio considera solo l'Esplosione di Saprolingi che l'ha creata, non altre eventuali Esplosioni di Saprolingi sul campo di battaglia.
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| | | 201.03 Due carte hanno lo stesso nome se le versioni inglesi dei loro nomi sono identiche, indipendentemente da qualsiasi altra cosa sia stampata sulla carta.
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| | 202. Costo di Mana e Colore |
| | | 202.01 Il costo di mana di una carta è indicato dai simboli di mana stampati in alto sulla carta. (Vedi regola 107.04). Sulla maggior parte delle carte questi simboli sono stampati nell'angolo in alto a destra, ma alcune carte dell'espansione Visione Futura hanno una cornice alternativa e i simboli di mana sono stampati alla sinistra dell'illustrazione.
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| | | | 202.01a Il costo di mana di un oggetto rappresenta cosa un giocatore deve pagare dalla sua riserva di mana per lanciare la carta. Pagare il costo di mana di un oggetto richiede il pagamento del mana colorato corrispondente ai simboli di mana colorato e mana di qualsiasi colore o mana incolore corrispondente al costo di mana generico indicato.
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| | | | 202.01b Alcuni oggetti non hanno costo di mana. Questo include tutte le carte terra, le altre carte che non hanno simboli di mana dove dovrebbe esserci il costo di mana, e le pedine (a meno che l'effetto che le ha create non specifichi diversamente). Non avere un costo di mana rappresenta un costo che non può esere pagato (vedi regolae 116.6). Nota che le terre vengono giocate senza pagare alcun costo (vedi regola 305, “Terre”).
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| | | 202.02 Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo.
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| | | | 202.02a I cinque colori sono: bianco, blu, nero, rosso e verde. Il simbolo di mana bnianco è rappresentato da , il blu da , il nero da , il rosso da e il verde da .Esempio: Un oggetto con costo di mana  è bianco, un oggetto con costo di mana è incolore, e un oggetto con costo di mana   è sia bianco che nero.
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| | | | 202.02b Gli oggetti senza simboli di mana colorato nel costo di mana sono incolori.
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| | | | 202.02c Un oggetto con due o più simboli di mana colorato nel costo di mana è di ognuno dei colori dei simboli di mana colorato. La maggior parte delle carte multicolore sono stampate con uno sfondo dorato, ma questo non è un requisito perché una carta sia multicolore.
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| | | | 202.02d Un oggetto con uno o più simboli di mana ibridi nel costo di mana è di ognuno dei colori di quei simboli di mana, in aggiunta agli altri colori che l'oggetto possa avere. La maggior parte delle carte che hanno simboli di mana ibrido nel loro costo di mana è stampata con uno sfondo bicolore. Vedi regola 107.04e.
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| | | | 202.02e Un effetto può cambiare il colore di un oggetto o dare un colore ad un oggetto incolore; vedi regola 105.03.
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| | | 202.03 Il costo di mana convertito di un oggetto è un numero pari alla quantità totale di mana nel costo di mana, indipendentemente dal colore.Esempio: Un costo di mana di   si traduce in un costo di mana convertito di 5.
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| | | | 202.03a Il costo di mana convertito di un oggetto senza costo di mana è 0.
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| | | | 202.03b Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con nel costo di mana, X viene considerato uguale a 0 se l'oggetto non è in pila, mentre viene considerato pari al numero scelto per X se l'oggetto è in pila.
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| | | | 202.03c Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con un simbolo di mana ibrido nel costo di mana, per ogni simbolo ibrido si deve considerare la componente maggiore.Esempio: Un costo di mana di   si traduce in un costo di mana convertito di 3.
Esempio: Un costo di mana di  {2B} si traduce in un costo di mana convertito di 6.
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| | | 202.04 Qualsiasi costo addizionale indicato nel testo di un oggetto o imposto da un effetto non fa parte del costo di mana (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Questi costi vengono pagati contemporaneamente agli altri costi della magia.
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| | 203. Illustrazione |
| | | 203.01 L'illustrazione è stampata nella metà superiore di una carta e non ha alcun effetto sul gioco. Per esempio, una creatura non ha l'abilità “volare” a meno che non sia indicato nel testo, anche se l'illustrazione rappresenta una creatura volante.
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| | 204. Riga del Tipo |
| | | 204.01 La riga del tipo è stampata direttamente sotto l'illustrazione. Contiene il tipo da carta (o i tipi di carta) della carta. Contiene anche il sottotipo (o i sottotipi) e il supertipo (o i supertipi) della carta, se applicabili.
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| | | | 204.01a Quando il tipo di carta di un oggetto cambia, il nuovo tipo di carta (o i nuovi tipi di carta) sostituisce ogni tipo di carta esistente. Segnalini, effetti e danno relativi all'oggetto non vengono rimossi, anche nel caso in cui non abbiano più alcun significato per il nuovo tipo di carta. In maniera simile, quando uno o più sottotipi di un oggetto cambiano, il nuovo sottotipo (o i nuovi sottotipi) sostituisce ogni sottotipo esistente compatibile (tipo di creatura, tipo di terra, tipo di artefatto, tipo di incantesimo, tipo di planeswalker o tipo di magia). Se il tipo di carta di un oggetto viene rimosso, i sottotipi di quel tipo di carta rimangono se sono sottotipi di un tipo di carta che l'oggetto continua ad avere; altrimenti vengono rimossi fintanto che il tipo di carta a cui sono associati è rimosso. Al contrario, rimuovere uno o tutti i sottotipi di un oggetto non influisce sui suoi tipi di carta.
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| | | | 204.01b Alcuni effetti cambiano il tipo di carta, il supertipo o il sottotipo di un oggetto, ma specificano che l'oggetto mantiene i tipi di carta, supertipi o sottotipi che possedeva. In questi casi, tutti i tipi di carta, supertipi e sottotipi precedenti vengono mantenuti. Questa regola si applica agli effetti che contengono la frase “in aggiunta ai suoi tipi” o agli effetti che dicono che qualcosa è “ancora un [tipo di carta]”. Alcuni effetti dicono che un oggetto diventa una “creatura artefatto”; questi effetti fanno sì che l'oggetto mantenga i suoi tipi di carta e sottotipi precedenti.Esempio: Un'abilità dice “Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre”. Le terre su cui questa abilità ha effetto hanno adesso due tipi di carta: creatura e terra. Se ci fossero terre che erano anche artefatti prima dell'applicazione dell'effetto di questa abilità, queste terre diventerebbero “creatura artefatto terra”, non solo “creatura” e non solo “terra creatura” L'effetto permette loro di mantenere sia il tipo di carta “artefatto” che il tipo di carta “terra”.
Esempio: Un'abilità dice “Tutti gli artefatti sono creature artefatto 1/1”. Se un permanente è sia un artefatto che un incantesimo, esso diventa una “creatura artefatto incantesimo”.
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| | | 204.02 Tipi di Carta
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| | | | 204.02a I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale.Vedi Sezone 3, “Tipi di Carta”.
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| | | | 204.02b Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti soddisfano i criteri per gli effetti che si applicano ad uno qualsiasi dei loro tipi di carta.
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| | | | 204.02c Le pedine hanno un tipo di carta anche se non sono carte. Lo stesso vale per copie di carte e copie di magie.
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| | | 204.03 Sottotipi
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| | | | 204.03a Una carta può avere uno o più sottotipi stampati nella riga del tipo.
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| | | | 204.03b I sottotipi sono indicati dopo un trattino. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole (vedi sotto per la corrispondenza dei sottotipi tra inglese e italiano). Gli oggetti possono avere più di un sottotipo.Esempio: “Terra Base - Montagna” significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna. “Creatura - Mago Goblin” significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin. “Artefatto - Equipaggiamento” significa che la carta è un artefatto con il sototipo Equipaggiamento.
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| | | | 204.03c Se una carta con più di un tipo di carta ha uno o più sottotipi ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato.Esempio: La riga del tipo del Bosco Driade dice "Creatura Terra - Driade Foresta". Driade è un tipo di creatura e Foresta è un tipo di terra.
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| | | | 204.03d Se un'istruzione richiede di scegliere un sottotipo, si deve scegliere uno ed un solo sottotipo esistente e il sottotipo scelto deve essere associato all'appropriato tipo di carta. Per esempio, non si può scegliere un tipo di terra se l'istruzione richiede di scegliere un tipo di creatura.Esempio: Quando devi scegliere un tipo di creatura, “Tritone” o “Mago” sono accettabili, ma “Mago Tritone” non lo è. Parole come “artefatto”, “avversario”, “Palude” o “camion” non possono essere scelte perché non sono tipi di creatura.
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| | | | 204.03e Molte carte sono state stampate con sottotipi che adesso non esistono più. Molte carte hanno ricevuto dei sottotipi che prima non avevano. Usare l'archivio di riferimento Oracle per determinare i sottotipi attuali di una carta. (Vedi regola 108.1.)
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| | | | 204.03f Gli artefatti hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di artefatto. I tipi di artefatto sono: Contraption (Congegno), Equipment (Equipaggiamento, vedi regola 301.07), Fortification (Fortificazione, vedi regola 301.08).
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| | | | 204.03g Gli incantesimi hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di incantesimo. I tipi di incantesimo sono: Aura (Aura, vedi regola 303.04) e Shrine (Santuario).
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| | | | 204.03h Le terre hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di terra. I tipi di terra sono: Desert (Deserto), Forest (Foresta), Island (Isola), Lair (Tana), Locus (Luogo), Mine (Miniera), Mountain (Montagna), Plains (Pianura), Power-Plant (Centrale Energetica), Swamp (Palude), Tower (Torre), Urza's (Terreno di Urza).
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| | | | 204.03i I Planeswalkers hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di planeswalker. I tipi di planeswalker sono: Ajani, Bolas, Chandra, Elspeth, Garruk, Jace, Liliana, Sarkhan, and Tezzeret.
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| | | | 204.03j Gli istantanei e le stregonerie hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. L'unico tipo di magia attualmente è Arcane (Arcano).
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| | | | 204.03k Le creature e i tribali hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di creatura. I tipi di creatura sono: Advisor (Consigliere), Angel (Angelo), Anteater (Formichiere), Antelope (Antilope), Ape (Scimpanzé), Archer (Arciere), Archon (Arconte), Artificer (Artefice), Assassin (Assassino), Assembly-Worker (Addetto al Montaggio), Atog (Atog), Aurochs (Uri), Avatar (Avatar), Badger (Tasso), Barbarian (Barbaro), Basilisk (Basilisco), Bat (Pipistrello), Bear (Orso), Beast (Bestia), Beeble (Bibolo), Berserker (Berserker), Bird (Uccello), Blinkmoth (Lampidottero), Boar (Cinghiale), Bringer (Portatore), Brushwagg (Burlarbusto), Camarid (Camarid), Camel (Camel), Caribou (Caribù), Carrier (Viaggiatore), Cat (Felino), Centaur (Centauro), Cephalid (Cefalide), Chimera (Chimera), Citizen (Cittadino), Cleric (Chierico), Cockatrice (Coccatrice), Construct (Costrutto), Coward (Vigliacco), Crab (Granchio), Crocodile (Coccodrillo), Cyclops (Ciclope), Dauthi (Dauthi), Demon (Demone), Deserter (Disertore), Devil (Diavolo), Djinn (Genio), Dragon (Drago), Drake (Draghetto), Dreadnought (Sterminatore), Drone (Drone), Druid (Druido), Dryad (Driade), Dwarf (Nano), Efreet (Efreet), Egg (Uovo), Elder (Antico), Elemental (Elementale), Elephant (Elefante), Elf (Elfo), Elk (Alce), Eye (Occhio), Faerie (Spiritello), Ferret (Furetto), Fish (Pesce), Flagbearer (Portabandiera), Fox (Volpe), Frog (Rana), Fungus (Fungus), Gargoyle (Gargoyle), Giant (Gigante), Gnome (Gnomo), Goat (Capra), Goblin (Goblin), Golem (Golem), Gorgon (Gorgone), Graveborn (Figlio della Tomba), Griffin (Grifone), Hag (Strega), Harpy (Arpia), Hellion (Infernale), Hippo (Ippopotamo), Homarid (Homarid), Homunculus (Omuncolo), Horror (Orrore), Horse (Cavallo), Hound (Segugio), Human (Umano), Hydra (Idra), Hyena (Iena), Illusion (Illusione), Imp (Imp), Incarnation (Incarnazione), Insect (Insetto), Jellyfish (Medusa), Juggernaut (Juggernaut), Kavu (Kavu), Kirin (Kirin), Kithkin (Kithkin), Knight (Cavaliere), Kobold (Coboldo), Kor (Kor), Kraken (Kraken), Lammasu (Lammasu), Leech (Sanguisuga), Leviathan (Leviatano), Lhurgoyf (Lhurgoyf), Licid (Licide), Lizard (Lucertola), Manticore (Manticora), Masticore (Masticora), Mercenary (Mercenario), Merfolk (Tritone), Metathran (Metathran), Minion (Servitore), Minotaur (Minotauro), Monger (Commerciante), Mongoose (Mangusta), Monk (Monaco), Moonfolk (Lunantropo), Mutant (Mutante), Myr (Myr), Mystic (Mistico), Nautilus (Nautilo), Nephilim (Nephilim), Nightmare (Incubo), Nightstalker (Cacciatore Notturno), Ninja (Ninja), Noggle (Noggle), Nomad (Nomade), Octopus (Piovra), Ogre (Ogre), Ooze (Melma), Orb (Globo), Orc (Orco), Orgg (Orgg), Ouphe (Ouphe), Ox (Bue), Oyster (Ostrica), Pegasus (Pegaso), Pentavite (Pentavite), Pest (Peste), Phelddagrif (Phelddagrif), Phoenix (Fenice), Pincher (Pungitore), Pirate (Pirata), Plant (Pianta), Prism (Prisma), Rabbit (Coniglio), Rat (Ratto), Rebel (Ribelle), Reflection (Riflesso), Rhino (Rinoceronte), Rigger (Assemblatore), Rogue (Farabutto), Salamander (Salamandra), Samurai (Samurai), Sand (di Sabbia), Saproling (Saprolingio), Satyr (Satiro), Scarecrow (Spaventapasseri), Scorpion (Scorpione), Scout (Esploratore), Serf (Servo), Serpent (Serpe), Shade (Bruma), Shaman (Sciamano), Shapeshifter (Polimorfo), Sheep (Pecora), Siren (Sirena), Skeleton (Scheletro), Slith (Slith), Sliver (Tramutante), Slug (Lumaca), Snake (Serpente), Soldier (Soldato), Soltari (Soltari), Spawn (Progenie), Specter (Spettro), Spellshaper (Mutamagia), Sphinx (Sfinge), Spider (Ragno), Spike (Pungiglione), Spirit (Spirito), Splinter (Scheggia), Sponge (Spugna), Squid (Calamaro), Squirrel (Scoiattolo), Starfish (Stella Marina), Survivor (Superstite), Tetravite (Tetravite), Thalakos (Thalakos), Thopter (Tottero), Thrull (Thrull), Treefolk (Silvantropo), Triskelavite (Triskelavite), Troll (Troll), Turtle (Tartaruga), Unicorn (Unicorno), Vampire (Vampiro), Vedalken (Vedalken), Viashino (Viashino), Volver (Volvero), Wall (Muro), Warrior (Guerriero), Weird (Bizzarria), Whale (Balena), Wizard (Mago), Wolf (Lupo), Wolverine (Ghiottone), Wombat (Vombato), Worm (Verme), Wraith (Necrospettro), Wurm (Wurm), Yeti (Yeti), Zombie (Zombie), Zubera (Zubera).
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| | | 204.04 Supertipi
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| | | | 204.04a Una carta può anche avere uno o più supertipi. I supertipi sono scritti appena prima del tipo della carta nella versione inglese, e appena dopo il tipo, ma prima del trattino, nella versione italiana. I supertipi sono: Basic (Base), Legendary (Leggendario), World (Mondo) e Snow (Neve).
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| | | | 204.04b Il supertipo di un oggetto è indipendente dai suoi tipi di carta e sottotipi, anche se alcuni supertipi vengono spesso identificati con uno specifico tipo di carta. Cambiare i tipi di carta o i sottotipi di un oggetto non cambia il suoi supertipi. Cambiare i supertipi di un oggetto non cambia i suoi tipi di carta o sottotipi. Quando un oggetto guadagna o perde un supertipo, mantiene tutti gli altri supertipi che aveva.Esempio: Un'abilità dice “Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre”. Una terra leggendaria su cui ha effetto questa abilità è ancora leggendaria.
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| | | | 204.04c Una terra con il supertipo “Base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base., anche se ha un tipo di terra base.
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| | | | 204.04d I permanenti con il supertipo “leggendario” sono soggetti all'azione generata dallo stato che si riferisce ai permanenti leggendari, chiamata anche “regola delle Leggende” (vedi regola 704.05k).
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| | | | 204.04e I permanenti con il supertipo “mondo” sono sogetti all'azione generata dallo stato che si riferisce ai permanenti mondo, chiamata anche “regola dei Mondi” (vedi regola 704.05m).
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| | | | 204.04f I permanenti con il supertipo “neve” sono permanenti neve. I permanenti che non hanno il supertipo “neve” sono permanenti non neve, indipendentemente dal loro nome.
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| | 205. Simbolo di Espansione |
| | | 205.01 Il simbolo di espansione indica a quale set di Magic appartiene una carta. Di norma, è una piccola icona stampata al di sotto dell'angolo destro dell'illustrazione.
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| | | 205.02 Il colore del simbolo di espansione indica la rarità della carta all'interno di quel set. Un simbolo rosso-arancio indica una carta rara mitica, uno dorato una carta rara, uno argentato una carta non comune e uno nero o bianco una carta comune o una terra base. Un simbolo viola rappresenta una rarità speciale: ad oggi, solo le carte “cronotraslate” del set Spirale Temporale , che hanno una rarità più alta delle carte rare del set, hanno un simbolo viola. (prima del set Esodo, tutti i simboli di espansione erano neri, indipendentemente dalla rarità della carta. Inoltre, prima del set Sesta Edizione, tutti i set base non avevano alcun simbolo di espansione).
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| | | 205.03 Una magia o abilità che ha effetto su carte di un dato set si basa solo sul simbolo di espansione di quel set. Una carta ristampata in un altro set riceve il simbolo di espansione di quel set; ogni carta ristampata non è quindi più considerata facente parte del set originale, a meno che non venga ristampata con il simbolo di espansione del set originale. Le prime cinque edizioni del set base non hanno simbolo di espansione.
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| | | 205.04 I giocatori possono includere nel loro mazzo costruito carte di qualsiasi set se quelle carte sono apparse in un set permesso in quel formato (o se quelle carte sono esplicitamente permesse dalle Regole da Torneo di Magic). Vedi le Regole da Torneo di Magic per la definizione attuale dei formati costruiti (http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home).
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| | | 205.05 La lista completa dei set dei loro simboli di espanzione si può trovare nella sezione Magic Products del sito della Wizards of the Coast (http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=mtg/tcg/products/allproducts).
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| | 206. Riquadro di Testo |
| | | 206.01 Il riquadro di testo è stampato nella metà inferiore della carta. Di solito contiene il testo che definisce le abilità della carta.
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| | | 206.02 Il riquadro di testo può anche contenere testo in corsivo che non ha effetti sul gioco.
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| | | | 206.02a Il testo di richiamo è testo in corsivo tra parentesi che riassume una regola che si applica alla carta. Di solito compare sulla stessa riga dell'abilità che richiama, ma può anche comparire su una riga nuova se si applica ad un aspetto della carta che non sia un'abilità.
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| | | | 206.02b Il testo narrativo è testo in corsivo non tra parentesi che non ha alcun effetto sul gioco, ma che, come l'illustrazione, aggiunge contenuto artistico al gioco.
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| | | | 206.02c Una parola-abilità compare su una carta sempre in corsivo e sempre all'inizio di alcune abilità. Le parole-abilità sono simili alle parole chiave in quanto raggruppano insieme carte che hanno funzionalità simili, ma non hanno alcun significato speciale per quanto riguarda le regole e non ci sono voci individuali in questo documento. Le parole-abilità sono: channel (incanalare), chroma (cromia), domain (dominio), grandeur (magnificenza), hellbent (determinazione), imprint (imprimere), kinship (parentela), radiance (radianza), sweep (spazzar via) e threshold (soglia).
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| | | 206.03 Nel riquadro di testo di molte carte del blocco Ravnica™ compare l'icona di una gilda. Queste carte hanno la meccanica esclusiva della gilda indicata o sono in qualche modo legate ai due colori associati alla gilda. Le icone delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco.
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| | 207. Forza/Costituzione |
| | | 207.01 Una carta creatura ha due numeri separati da una barra, stampati nell'angolo in basso a destra. Il primo numero indica la forza della creatura (la quantità di danno che essa infligge in combattimento), il secondo indica la costituzione della creatura (la quantità di danno necessaria per distruggerla). Per esempio, 2/3 significa che l'oggetto ha forza pari a 2 e costituzione pari a 3. Forza e costituzione possono essere modificate o impostate a particolari valori da effetti.
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| | | 207.02 Alcune carte creatura hanno forza e/o costituzione rappresentate da un *, invece che da un numero.
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| | | | 207.02a La carta può avere un'abilità definisci-caratteristiche che imposta la forza e/o la costituzione a seconda di alcune condizioni prestabilite. (Vedi regola 604.3.) Queste abilità sono scritte come “[La forza o costituzione] [di questa creatura] è uguale a...” o “La forza e la costituzione [di questa creatura] sono entrambi uguali a...”. Queste abilità funzionano dovunque, anche fuori dal gioco. Se l'abilità deve usare un numero che non può essere determinato, usa 0 invece di quel numero.Esempio: L'Ordine Perduto di Jarkeld ha forza e costituzione entrambe uguali a 1+*. Il testo dice "Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld entra nel campo di battaglia gioco, scegli un avversario." e “La forza e la costituzione dell'Ordine Perduto di Jarkeld sono entrambi uguali a 1 più il numero di creature che quell'avversario controlla”. Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld non è sul campo di battaglia, non è stato scelto alcun avversario. La forza e la costituzione saranno entrambe uguali a 1+0, cioè l'Ordine Perduto di Jarkeld sarà 1/1.
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| | | | 207.02b La carta può avere un'abilità statica che genera un effetto di sostituzione che imposta la forza e la costituzione della creatura ad un numero da scegliere mentre questa entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su. (Vedi regola 613, “Effetti di Sostituzione”) Queste abilità sono scritte “Mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia... ”, “Mentre [questa creatura] viene girata a faccia in su... ” o “[Questa creatura] entra sul campo di battaglia come...” ed elenca due o più valori specifici per la forza e la costituzione (e può anche elencare altre caratteristiche). Le caratteristiche scelte con questi effetti ifluiscono sui valori copiabili della creatura; vedi regola 706.2. Quando la carta non è sul campo di battaglia, la forza e la costituzione sono considerate pari a 0.
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| | | 207.03 Un permanente non creatura non ha forza o costituzione, anche se è una carta su cui sono stampate una forza e una costituzione (come un Licide che è diventato un'Aura).
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| | 208. Fedeltà |
| | | 208.01 Ogni carta planeswalker ha un valore di fedeltà stampato nell'angolo in basso a destra. Questo numero indica la fedeltà del planeswalker quando non è sul campo di battaglia e indica anche che il planeswalker entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini fedeltà su di esso.
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| | 209. Informazioni al di sotto del Riquadro di Testo |
| | | 209.01 Ogni carta sotto il riquadro di testo ha stampato del testo che non ha effetto sul gioco.
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| | | | 209.01a Il nome dell'illustratore di una carta è scritto al di sotto del riquadro di testo. Segue l'abbreviazione "Illus." o, per le carte più recenti, l'icona di un pennello.
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| | | | 209.01b Il testo legale (la scritta in piccolo in fondo alla carta) riporta informazioni sui marchi e sui diritti d'autore.
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| | | | 209.01c Alcune espansioni indicano anche il numero di collezione. Questa informazione è scritta nella forma [numero di carta]/[numero totale di carte nel set], di seguito al testo legale.
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| 3. Tipi di Carta |
| | 300. Generale |
| | | 300.01 I tpi di carta sono: artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale.
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| | | 300.02 Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti soddisfano i criteri per gli effetti che si applicano ad uno qualsiasi dei loro tipi di carta.
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| | 301. Artefatti |
| | | 301.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta artefatto dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia artefatto utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
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| | | 301.02 Quando una magia artefatto si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l'artefatto sotto il proprio controllo.
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| | | 301.03 I sottotipi di artefatto sono indicati dopo un trattino: “Artefatto – Equipaggiamento”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di artefatto sono anche chiamati tipi di artefatto. Gli artefatti possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.03fper l'elenco completo dei tipi di artefatto.
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| | | 301.04 Gli artefatti non hanno caratteristiche specifiche derivanti dal loro tipo di carta. La maggior parte degli artefatti non hanno simboli di mana colorato nel loro costo di mana, e quindi sono incolori. Tuttavia, non c'è nessuna relazione tra l'essere artefatto e l'essere incolore: gli artefatti possono avere un colore e gli oggetti incolori possono avere tipi di carta diversi da artefatto.
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| | | 301.05 Le creature artefatto combinano le caratteristiche delle creature e degli artefatti; magie e abilità che hanno effetto su uno dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle creature artefatto.
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| | | 301.06 Le terre artefatto combinano le caratteristiche delle terre e degli artefatti; magie e abilità che hanno effetto su uno dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle terre artefatto. Le terre artefatto possono essere giocate solo come terre; non possono essere lanciate come magie.
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| | | 301.07 Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Equipaggiamento”. Un Equipaggiamento può essere assegnato ad una creatura. Non può essere legalmente assegnato ad un oggetto che non sia una creatura.
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| | | | 301.07a Un Equipaggiamento viene lanciato ed entra nel campo di battaglia come un qualsiasi altro artefatto. Un Equipaggiamento non entra nel campo di battaglia assegnato ad una creatura. L'abilità Equipaggiare ti permette di spostare l'Equipaggiamento su una creatura che controlli (vedi regola 702.06, “Equipaggiare”). Chi controlla la creatura importa solo nel momento in cui attivi l'abilità e nel momento in cui si risolve. La creatura sulla quale l'Equipaggiamento verrà spostato deve poter essere equipaggiata da esso. Se non può essere equipaggiata, l'Equipaggiamento non viene spostato.
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| | | | 301.07b Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento che perde il sottotipo “Equipaggiamento” non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare se stesso. Un Equipaggiamento che equipaggia un permanente illegale o non esistente smette di equipaggiare quel permanente ma rimane sul campo di battaglia (questa è una azione generata dallo stato; vedi regola 704).
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| | | | 301.07c La creatura a cui è assegnato un Equipaggiamento è chiamata “creatura equipaggiata”. L'Equipaggiamento è “assegnato a” o “equipaggia” quella creatura.
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| | | | 301.07d Il controllore di un Equipaggiamento è indipendente dal controllore della creatura equipaggiata; non è necessario che il controllore sia lo stesso. Cambiare il controllore della creatura non cambia il controllore dell'Equipaggiamento e viceversa. Solo il controllore dell'Equipaggiamento può attivare le sue abilità. Tuttavia, se l'Equipaggiamento fa guadagnare un'abilità alla creatura equipaggiata (con parole come “guadagna” oppure “ha”), l'unico che può attivare quell'abilità è il controllore della creatura equipaggiata.
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| | | 301.08 Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Fortificazione”. Una Fortificazione può essere assegnata ad una terra. Non può essere legalmente assegnata ad un oggetto che non sia una terra. Le regole 301.7a-d si applicano alle Fortificazioni in relazione alle terre come si applicano agli Equipaggiamenti in relazione alle creature. L'analogo dell'abilità equipaggiare per le Fortificazioni è l'abilità fortificare (vedi regola 702.64“Fortificare”).
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| | 302. Creature |
| | | 302.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta creatura dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia creatura utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
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| | | 302.02 Quando una magia creatura si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia la creatura sotto il proprio controllo.
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| | | 302.03 I sottotipi di creatura sono indicati dopo un trattino: “Creatura – Soldato Umano”, “Creatura Artefatto – Golem”, ecc. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di creatura sono anche chiamati tipi di creatura. Le creature possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.03kper l'elenco completo dei tipi di creatura.Esempio: “Creatura — Mago Goblin” significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin.
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| | | 302.04 Forza e costituzione sono caratteristiche che solo le creature possono avere.
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| | | | 302.04a La forza di una creatura è la quantità di danno che essa infligge in combattimento.
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| | | | 302.04b La costituzione di una creatura è la quantità di danno necessaria per distruggerla.
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| | | | 302.04c Per determinare la forza e la costituzione di una creatura, si inizia con i valori stampati nell'angolo in basso a destra, poi si applicano tutti gli effetti continui applicabili (vedi regola 612 “Interazione di Effetti Continui”).
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| | | 302.05 Le creature possono attaccare e bloccare (vedi regola 508 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti” e regola 509 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
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| | | 302.06 Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Una creatura non può attaccare, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Questa regola viene chiamata in maniera informale regola della “debolezza da evocazione”. Ignora questa regola per le creature con rapidità (vedi regola 702.10).
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| | | 302.07 Il danno inflitto ad una creatura da una fonte senza avvizzire viene annotato sulla creatura. Rimane su di essa. Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale della sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale e viene distrutta da una azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su una creatura viene rimosso quando rigenera (vedi regola 701.11“Rigenerare”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.02).
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| | | 302.08 Le terre creatura combinano le caratteristiche delle terre e delle creature; magie e abilità che hanno effetto su uno dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle terre creatura. Le terre creatura possono essere giocate solo come terre; non possono essere lanciate come magie.
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| | 303. Incantesimi |
| | | 303.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta incantesimo dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia incantesimo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
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| | | 303.02 Quando una magia incantesimo si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l'incantesimo sotto il proprio controllo.
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| | | 303.03 I sottotipi di incantesimo sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo – Santuario”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di incantesimo sono anche chiamati tipi di incantesimo. Gli incantesimi possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.03gper l'elenco completo dei tipi di incantesimo.
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| | | 303.04 Alcuni incantesimi hanno il sottotipo “Aura”. Un'Aura entra sul campo di battaglia assegnata ad un oggetto o ad un giocatore. L'abilità “Incantare” di un'Aura limita ciò a cui l'Aura può essere assegnata (vedi regola 702.05, “Incantare”). Altri effetti possono limitare da cosa un permanente possa essere incantato.
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| | | | 303.04a Una magia Aura richiede un bersaglio, la cui scelta è limitata dall'abilità incantare dell'Aura.
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| | | | 303.04b Se un'Aura incanta un oggetto o un giocatore illegale, se l'oggetto a cui era assegnata non esiste più o se il giocatore a cui era assegnata ha lasciato la partita, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. (Questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).
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| | | | 303.04c Un'Aura non può incantare se stessa e un'Aura che è anche una creatura non può incantare alcunché. Se questo succede in qualche modo, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. (Questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).
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| | | | 303.04d L'oggetto o il giocatore a cui un'Aura è assegnata viene detto incantato. l'Aura “è assegnata a” o “incanta” quell'oggetto o giocatore.
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| | | | 303.04e Il controllore di un'Aura è indipendente dal controllore dell'oggetto incantato; non è necessario che il controllore sia lo stesso. Cambiare il controllo dell'oggetto non cambia il controllo dell'Aura e viceversa. Solo il controllore dell'Aura può attivare le abilità dell'Aura. Tuttavia, se l'Aura fa guadagnare un'abilità all'oggetto incantato (con parole come “guadagna” oppure “ha”), il controllore dell'oggetto incantato è l'unico che può attivare quell'abilità.
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| | | | 303.04f Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore per un motivo diverso dalla risoluzione di una magia Aura e l'effetto che la mette sul campo di bataglia non specifica l'oggetto o il giocatore che l'Aura andrà ad incantare, quel giocatore sceglie cosa incanterà mentre l'Aura entra nel campo di battaglia. Il giocatore deve scegliere un oggetto o un giocatore legale, in accordo con l'abilità incantare dell'Aura e con gli altri effetti eventualmente applicabili.
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| | | | 303.04g Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia e non ci sono oggetti o giocatori che possa legalmente incantare, l'Aura rimane nella zona attuale a meno che tale zona sia la pila. In questo caso, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario invece di entrare nel campo di battaglia.
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| | | | 303.04h Se un effetto cerca di assegnare un'Aura sul campo di battaglia ad un oggetto o ad un giocatore, quell'oggetto o giocatore deve poter essere incantato dall'Aura. Se non può essere incantato dall'Aura, l'Aura non viene spostata.
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| | 304. Istantanei |
| | | 304.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta istantaneo dalla sua mano. Lanciare una magia istantaneo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
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| | | 304.02 Quando una magia istantaneo si risolve, vengono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta viene messa nel cimitero del suo proprietario.
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| | | 304.03 I sottotipi di istantaneo sono indicati dopo un trattino: “Istantaneo – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di istantaneo è lo stesso dei sottotipi di stregoneria; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Gli istantanei possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.03jper l'elenco completo dei tipi di magia.
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| | | 304.04 Gli istantanei non possono entrare nel campo di battaglia. Se un istantaneo sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente.
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| | | 304.05 Se un testo dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo”, significa solo che il giocatore deve avere priorità. Il giocatore non deve avere in mano una carta istantaneo che potrebbe realmente lanciare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare istantanei non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare un istantaneo).
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| | 305. Terre |
| | | 305.01 Un giocatore che ha priorità può giocare una carta terra dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Giocare una carta terra è un'azione speciale che non usa la pila (vedi regola 114). Per giocare una carta terra, il giocatore la mette semplicemente sul campo di battaglia. Poiché la carta terra non va in pila, non è una magia, quindi i giocatori non possono lanciare istantanei o abilità attivate in risposta.
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| | | 305.02 Un giocatore può normalmente giocare solo una carta terra per ogni proprio turno; tuttavia, alcuni effetti continui possono aumentare questo numero. Se esiste un effetto di questo tipo, per ogni carta terra che gioca, il giocatore deve dichiarare quale effetto sta applicando, o se sta applicando questa regola, mentre la gioca.
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| | | 305.03 giocatore non può giocare carte terra, per nessun motivo, se non è il suo turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse ad un giocatore di farlo viene ignorata. Allo stesso modo, un giocatore non può giocare carte terra, per nessun motivo, se ha già giocato carte terra fino al massimo possibile per quel turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse ad un giocatore di farlo viene ignorata.
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| | | 305.04 Alcuni effetti possono permettere ad un giocatore di “mettere sul campo di battaglia” una carta terra; questo non è la stessa cosa di “giocare” una carta terra e una carta terra messa sul campo di battaglia non viene considerata nel conto delle carte terra che il giocatore può giocare nel proprio turno.
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| | | 305.05 I sottotipi di terra sono indicati dopo un trattino. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di terra sono anche chiamati tipi di terra. Le terre possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.03hper l'elenco completo dei tipi di terraEsempio: “Terra Base – Montagna” significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna.
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| | | 305.06 I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Se un oggetto utilizza le parole “tipo di terra base”, esso si riferisce ad uno di questi cinque sottotipi. Una terra con un tipo di terra base ha un'abilità intrinseca di produrre mana colorato (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Un oggetto con un tipo di terra base è trattato come se avesse il seguente testo “ : Aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana”, anche se il riquadro di testo non contiene alcun testo o se l'oggetto non ha un riquadro di testo. Le Pianure producono mana bianco, le Isole blu, le Paludi nero, le Montagne rosso e le Foreste verde.
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| | | 305.07 Se un effetto cambia il sottotipo di una terra in uno o più tipi di terra base, la terra non ha più il precedente tipo di terra. Essa perde tutte le abilità generate dal suo testo e dai suoi vecchi tipi di terra e guadagna l'appropriata abilità di mana per ognuno dei nuovi tipi di terra base. Nota che questo non rimuove alcuna abilità guadagnata dalla terra grazie ad altri effetti. Cambiare il tipo di terra non aggiunge o rimuove alcun tipo di carta (per esempio “creatura”) o supertipo (per esempio “base”, “leggendaria” o “neve”) che la terra potrebbe avere. Se la terra guadagna uno o più tipi di terra in aggiunta ai propri, essa mantiene i propri tipi di terra e il proprio testo, guadagnando i nuovi tipi di terra e le nuove abilità di mana.
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| | | 305.08 Una terra con il supertipo “base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base, anche se ha un tipo di terra base.
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| | | 305.09 Se un oggetto ha sia il tipo di carta terra che un altro tipo di carta, esso può essere giocato solo come una terra, non può essere lanciato come una magia.
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| | 306. Planeswalker |
| | | 306.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta planeswalker dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia planeswalker utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
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| | | 306.02 Quando una magia planeswalker si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia il planeswalker sotto il proprio controllo.
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| | | 306.03 I sottotipi di planeswalker sono indicati dopo un trattino: “Planeswalker - Jace”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di planeswalker vengono chiamati tipi di planeswalker. I planeswalker possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.03iper l'elenco completo dei tipi di planeswalker.
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| | | 306.04 Se sul campo di battaglia ci sono due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari da una azione generata dallo stato. Questa è chiamata la “regola di unicità dei planeswalker”. Vedi regola 704.
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| | | 306.05 La fedeltà è una caratteristica che solo i planeswalker possono avere.
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| | | | 306.05a La fedeltà di un planeswalker che non è sul campo di battaglia è uguale al numero stampato nell'angolo in basso a destra.
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| | | | 306.05b Si considera che il testo di un planeswalker includa “Questo permanente entra nel canpo di battaglia con un numero di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra”; questa abilità crea un effetto di sostituzione (vedi regola 613.01c).
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| | | | 306.05c La fedeltà di un planeswalker sul campo di battaglia è uguale al numero di segnalini fedeltà su di esso.
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| | | 306.06 I planeswalker possono essere attaccati. (Vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”).
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| | | 306.07 Un giocatore può attivare un'abilità di un planeswalker solo durante una fase principale del suo turno, quando ha priorità e la pila è vuota, ma solo se nessuna delle abilità di quel planeswalker è stata attivata in quel turno.
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| | | | 306.07a Il costo per attivare un'abilità di un planeswalker è di mettere o rimuovere un certo numero di segnalini fedeltà da quel planeswalker, come mostrato dai simboli fedeltà nel costo dell'abilità.
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| | | | 306.07b Un'abilità con un costo di fedeltà rappresentato da un numero negativo non può essere attivata a meno che il planeswalker abbia almeno quel numero di segnalini fedeltà su di esso.
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| | | 306.08 Se ad un giocatore sta per essere inflitto danno non da combattimento da una fonte controllata da un avversario, quell'avversario può invece far infliggere quel danno a un planeswalker controllato dal primo giocatore. Questo è un effetto di redirezione (vedi regola 613.09) ed è soggetto alle normali regole per stabilire l'ordine in cui gli effetti di sostituzione vengono applicati (vedi regola 615). L'avversario sceglie se redirigere il danno mentre l'effetto di redirezione viene applicato.
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| | | 306.09 Il danno inflitto ad un planeswalker causa la rimozione di altrettanti segnalini fedeltà da esso.
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| | | 306.10 Se la fedeltà di un planeswalker è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
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| | 307. Stregonerie |
| | | 307.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta stregoneria dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Lanciare una magia stregoneria utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
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| | | 307.02 Quando una magia stregoneria si risolve, vengono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta viene messa nel cimitero del suo proprietario.
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| | | 307.03 I sottotipi di stregoneria sono indicati dopo un trattino: “Stregoneria – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di stregoneria è lo stesso dei sottotipi di istantaneo; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Le stregonerie possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.03j per l'elenco completo dei tipi di magia.
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| | | 307.04 Le stregonerie non possono entrare nel campo di battaglia. Se una stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente.
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| | | 307.05 Se una magia, abilità o effetto dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare una stregoneria”, significa che il giocatore deve avere priorità, deve essere in una delle fasi principali del proprio turno e la pila deve essere vuota. Il giocatore non deve avere in mano una carta stregoneria che potrebbe realmente giocare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare stregonerie non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare una stregoneria).
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| | | | 307.05a Similmente, se un effetto controlla se una magia è stata lanciata “in un momento in cui una stregoneria non poteva essere lanciata”, controlla solo se il controllore della magia l'ha lanciata senza avere priorità, durante una fase che non è una fase principale, o mentre in pila c'era un altro oggetto.
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| | 308. Tribali |
| | | 308.01 Ogni carta tribale ha anche un altro tipo di carta. Il lancio e la risoluzione di una carta tribale segue le regole per il lancio e la risoluzione di una carta dell'altro tipo di carta.
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| | | 308.02 I sottotipi di tribale sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo Tribale – Tritone”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di tribale è lo stesso dei sottotipi di creatura; questi sottotipi vengono chiamati tipi di creatura. Le carte tribali possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.03kper l'elenco completo dei tipi creatura.
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| 4. Zone |
| | 400. Generale |
| | | 400.01 Una zona è un luogo nel quale gli oggetti si possono trovare durante una partita. Ci sono normalmente sei zone: grimorio, mano, cimitero, campo di battaglia, pila e esilio. Alcune vecchie carte utilizzano anche la zona della posta. Ogni giocatore ha il proprio grimorio, la propria mano e il proprio cimitero. Le altre zone sono condivise da tutti i giocatori.
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| | | 400.02 Le zone pubbliche sono le zone nelle quali tutti i giocatori possono vedere le carte, ad eccezione delle carte che una regola o un effetto specificamente permetta che siano a faccia in giù. Cimitero, campo di battaglia, pila, esilio e posta sono zone pubbliche. Le zone nascoste sono le zone nelle quali non tutti i giocatori possono vedere i testi delle carte. Grimorio e mano sono zone nascoste, anche se può capitare che tutte le carte di tali zone siao rivelate.
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| | | 400.03 Se un oggetto sta per andare in un grimorio, mano o in un cimitero che non è del proprietario dell'oggetto, esso va nella corrispondente zona del suo proprietario.
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| | | 400.04 Se una carta istantaneo o una carta stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona dove si trova.
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| | | 400.05 L'ordine degli oggetti nel grimorio, cimitero e pila non può essere modificato, a meno che un effetto o una regola non lo permetta. Gli oggetti nelle altre zone possono invece essere sistemati a piacere del proprietario; l'importante è che sia chiaro a tutti i giocatori chi controlla quegli oggetti, se sono tappati o ruotati e quali oggetti sono assegnati ad altri.
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| | | 400.06 Se un oggetto sta per essere spostato da una zona ad un'altra, per prima cosa si determina quale evento provoca lo spostamento dell'oggetto. Se l'oggetto si sta spostando verso una zona pubblica, il suo proprietario controlla se l'oggetto ha un'abilità che potrebbe influire sullo spostamento. Poi si applicano eventuali effetti di sostituzione a quell'evento, sia che provengano dall'oggeto stesso che da altre fonti. Se alcuni effetti o regole cercassero di compiere due o più azioni contraddittorie o mutuamente esclusive su un oggetto, è il controllore dell'oggetto (o il proprietario nel caso in cui non ci sia un controllore) che sceglie quale effetto applicare e cosa farà all'oggetto. (Notare che più istanze della stessa cosa possono essere mutualmente esclusive; ad esempio due effetti di distruzione simultanei). Infine, l'evento sposta l'oggetto.
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| | | 400.07 Un oggetto che si sposta da una zona ad un'altra diventa un nuovo oggetto, senza memoria della sua precedente esistenza né alcuna relazione con essa. Si hanno sei eccezioni a questa regola:
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| | | | 400.07a Gli effetti generati da magie, abilità attivate e abilità innescate che modificano le caratteristiche di una magia permanente in pila continueranno ad applicarsi al permanente che quella magia diventerà.
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| | | | 400.07b Gli effetti di prevenzione che si applicano al danno proveniente da magie permanenti in pila continueranno ad applicarsi al danno proveniente dal permanente che quella magia diventerà.
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| | | | 400.07c Le abilità di un permanente che richiedono informazioni sulle scelte fatte quando il permenente è stato lanciato, usano le infomazioni sulla magia che è diventata quel permanente.
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| | | | 400.07d Le abilità che si innescano quando un oggetto si sposta da una zona ad un'altra (per esempio, “Quando il Rancore viene messo in un cimitero dal gioco”) potranno rintracciare il nuovo oggetto nella zona in cui si è spostato quando l'abilità si è innescata.
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| | | | 400.07e Le abilità delle Aure che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia potranno rintracciare il nuovo oggetto che l'Aura diventa nel cimitero del proprietario a causa della azione generata dallo stato conseguente a non essere assegnato ad un permanente. (Vedi regola 704.05n).
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| | | | 400.07f Se un effetto fa guadagnare un'abilità ad una carta non terra che permette di lanciare la carta, quell'abilità continua ad applicarsi al nuovo oggetto che la carta diventa quando viene messa in pila come risultato di essere lanciata in quel modo.
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| | | 400.08 Se un oggetto nella zona di esilio viene esiliato, l'oggetto non cambia zona, ma viene considerato come un nuovo oggetto che è appena stato esiliato.
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| | | 400.09 Un oggetto è fuori dal gioco se non si trova in alcuna zona di gioco. Fuori dal gioco non è una zona.
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| | | | 400.09a Le carte del sideboard di un giocatore sono fuori dal gioco. Vedi regole 100.2 e 100.3.
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| | | 400.10 Alcuni efetti dicono ad un giocatore di fare qualcosa ad una zona (come, “Rimescola la tua mano nel tuo grimorio”). Questa azione viene eseguita su tutte le carte in quella zona. La zona in sé non viene influenzata.
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| | 401. Grimorio |
| | | 401.01 Quando la partita inizia, il mazzo di ogni giocatore diventa il suo grimorio.
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| | | 401.02 Ogni grimorio è un'unica pila di carte a faccia in giù. I giocatori non possono guardare le carte nei grimori e non possono cambiarne l'ordine.
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| | | 401.03 Ogni giocatore può contare il numero di carte rimanenti in un qualsiasi grimorio in qualsiasi momento.
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| | | 401.04 Se un effetto mette contemporaneamente due o più carte in cima o in fondo ad un grimorio, il proprietario di quelle carte può sceglierne l'ordine. Il proprietario del grimorio non rivela l'ordine con il quale le varie carte vengono messe nel suo grimorio.
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| | | 401.05 Se una magia o abilità fa pescare una carta durante il lancio di un'altra magia, la carta pescata viene tenuta a faccia in giù fino al termine del lancio della magia (vedi regola 601.02h). Lo stesso si applica se una magia o abilità fa pescare una carta durante l'attivazione di un'abilità.
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| | | 401.06 Alcuni effetti permettono ad un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata. Se la prima carta del grimorio cambia durante il lancio di una magia, la nuova prima carta del grimorio viene rivelata solo dopo il termine del lancio della magia (vedi regola 601.02h). Lo stesso si applica se la prima carta del grimorio cambia durante l'attivazione di un'abilità.
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| | | 401.07 Se un effetto permette ad un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata e quella particolare carta smette di essere rivelata per un qualsiasi lasso di tempo per poi essere rivelata di nuovo, essa diventa un nuovo oggetto.
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| | 402. Mano |
| | | 402.01 La mano è il luogo nel quale un giocatore tiene le carte che sono state pescate e che attendono di essere giocate. All'inizio della partita ogni giocatore pesca una mano di sette carte (vedi regola 103, “Inizio della Partita”).
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| | | 402.02 Ogni giocatore ha un numero massimo consentito di carte in mano, che normalmente è pari a sette. Un giocatore può avere un qualsiasi numero di carte in mano, ma durante la propria sottofase di cancellazione è costretto a scartare le carte in eccesso rispetto al numero massimo consentito.
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| | | 402.03 Un giocatore può sistemare a proprio piacimento le carte nella sua mano e può guardarle per quanto tempo desidera. Un giocatore non può vedere le carte nella mano di un altro giocatore, ma può contarle in qualsiasi momento.
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| | 403. Campo di Battaglia |
| | | 403.01 La maggior parte dello spazio tra i giocatori rappresenta il campo di battaglia. All'inizio della partita, il campo di battaglia è vuoto. I permanenti che un giocatore controlla sono posizionati di fronte a lui, sul campo di battaglia, anche se ci sono dei casi (come un'Aura assegnata ad un permanente di un altro giocatore) in cui un permanente controllato da un giocatore viene tenuto vicino ad un'altro giocatore.
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| | | 403.02 Una magia o abilità ha effetto e ottiene informazioni solo dal campo di battaglia, a meno che non venga chiaramente specificata un'altra zona oppure un giocatore.
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| | | 403.03 I permanenti esistono solo sul campo di battaglia. Ogni oggetto sul campo di battaglia è un permanente. Vedi regola 110, “Permanenti”.
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| | | 403.04 Ogni volta che un permanente entra nel campo di battaglia, esso diventa un nuovo oggetto e non ha alcun rapporto con i permanenti precedentemente rappresentati dalla stessa carta, eccetto per i casi elencati nella regola 400.7. (Ciò è valido per qualsiasi oggetto che entri in una qualsiasi zona).
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| | | 403.05 Per molti anni, il campo di battaglia è stato chiamato “zona in gioco”. Le carte stampate con testi contenenti le frasi “in gioco”, “dal gioco”, o simili adesso hanno ricevuto un nuovo testo Oracle che si riferisce al campo di battaglia.
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| | 404. Cimitero |
| | | 404.01 Il cimitero di un giocatore è la sua pila di scarti. Gli oggetti neutralizzati, scartati, distrutti o sacrificati vengono messi in cima al cimitero del proprietario, così come le magie istantaneo o stregoneria che hanno terminato la loro risoluzione. All'inizio della partita, il cimitero di ogni giocatore è vuoto.
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| | | 404.02 Ogni cimitero è un'unica pila di carte a faccia in su. Un giocatore può esaminare le carte di qualsiasi cimitero in qualsiasi momento, ma normalmente non può cambiarne l'ordine. Alcune regole aggiuntive che si applicano ai tornei sanzionati DCI possono permettere ad un giocatore di cambiare l'ordine delle carte nel suo cimitero.
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| | | 404.03 Se un effetto o una regola mette contemporaneamente due o più carte in uno stesso cimitero, il proprietario di quelle carte può sceglierne l'ordine.
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| | 405. Pila |
| | | 405.01 Quando viene lanciata una magia, la carta viene fisicamente messa in pila (vedi regola 601.02a). Quando un'abilità viene attivata o si innesca, essa viene posta in cima alla pila senza che ci sia una carta fisicamente associata ad essa (vedi regole 602.2a e 603).
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| | | 405.02 Nella pila viene mantenuta traccia dell'ordine delle magie e/o delle abilità che vi vengono messe. Ogni volta che un oggetto viene messo in pila, esso viene messo sopra a tutti gli oggetti già presenti.
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| | | 405.03 Se un effetto mette in pila due o più oggetti contemporaneamente, quelli controllati del giocatore attivo vengono messi più in basso seguiti dagli oggetti degli altri giocatori in ordine APNAP (vedi regola 101.04). Se un giocatore controlla più di uno di questi oggetti, quel giocatore ne sceglie l'ordine relativo in pila.
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| | | 405.04 Ogni magia ha tutte le caratteristiche della carta associata ad essa. Ogni abilità attivata o innescata che si trova in pila ha il testo dell'abilità che l'ha creata e non ha altre caratteristiche. Il controllore di una magia è il giocatore che l'ha lanciata. Il controllore di un'abilità attivata è il giocatore che ha attivato l'abilità. Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità nel momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava la magia o abilità che l'ha creata.
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| | | 405.05 Quando tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila (l'ultima che vi è stata aggiunta) si risolve. Se la pila è vuota quando tutti i giocatori passano in successione, l'attuale fase o sottofase termina e inizia la successiva.
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| | | 405.06 Alcune cose che succedono durante il gioco non usano la pila.
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| | | | 405.06a Gli effetti non usano la pila; essi sono il risultato della risoluzione di magie o abilità. Alcuni effetti possono creare abilità innescate ritardate e queste possono andare in pila quando si innescano (vedi regola 603.07).
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| | | | 405.06b Le abilità statiche generano effetti in maniera continua e non usano la pila. (Vedi regola 604, “Gestione dell Abilità Statiche”). Questo include anche le abilità definisci-caratteristiche, come “[Questo oggetto] è rosso” (vedi regola 604.03).
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| | | | 405.06c Le abilità di mana si risolvono immediatamente. Se un'abilità di mana produce sia mana che un altro effetto, entrambi avvengono immediatamente. Il giocatore che aveva priorità prima che un'abilità di mana venisse giocata, riceve priorità dopo che l'abilità di mana si è risolta (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).
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| | | | 405.06d Le azioni speciali non usano la pila; esse avvengono immediatamente. Vedi regola 114, “Azioni Speciali”.
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| | | | 405.06e Le azioni generate dal turno non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità (vedi regola 115.03a). Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703.
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| | | | 405.06f Le azioni generate dallo stato non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando si verificano certe condizioni. vedi regola 704. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 115.05.
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| | | | 405.06g Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Quel giocatore lascia immediatamente la partita. Vedi regola 104.03a.
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| | | | 405.06h Se in una partita multiplayer, un giocatore lascia la partita, come conseguenza alcuni oggetti possono lasciare la partita, cessare di esistere, cambiare controllore o essere esiliati. Queste azioni avvengono immediatamente. Vedi regola 800.04a.
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| | 406. Esilio |
| | | 406.01 La zona di esilio è essenzialmente un'area per contenere gli oggetti. Alcune magie o abilità possono esiliare un oggetto senza dare indicazioni su quando e/o come una carta ritornerà in un'altra zona. Altre magie o abilità possono esiliare un oggetto solo temporaneamente.
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| | | 406.02 Esiliare un oggetto significa prenderlo dalla zona in cui si trova e metterlo nella zona di esilio. Una carta esiliata è una carta che è stata messa nella zona di esilio.
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| | | 406.03 Le carte esiliate sono normalmente tenute a faccia in su e possono essere esaminate da tutti i giocatori, in qualsiasi momento. Le carte “esiliate a faccia in giù” non possono essere esaminate da alcun giocatore, a meno che ciò non venga permesso esplicitamente.
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| | | 406.04 Le carte esiliate che possono ritornare sul campo di battaglia o in un'altra zona devono essere mantenute in gruppi separati, in modo tale da tenere traccia dei rispettivi meccanismi di ritorno.
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| | | 406.05 Un ogetto può avere un'abilità stampata su di esso che in qulache modo fa sì che una o più carte vengano esiliate e un'altra abilità che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”. Queste abilità sono legate tra di loro: la seconda si riferisce solo alle carte che sono state esiliate a causa della prima. Vedi regola 606, “Abilità Legate”.
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| | | 406.06 Se un oggetto nella zona di esilio viene esiliato, l'oggetto non cambia zona, ma diventa un nuovo oggetto che è appena stato esiliato.
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| | | 406.07 Per molti anni, la zona di esilio è stata chiamata “zona rimossa dal gioco”. Le carte stampate con testi contenenti la frase “rimuovi [un oggetto] dal gioco” o simili adesso hanno ricevuto un nuovo testo Oracle ed esiliano quell'oggetto. Lo stesso vale per carte stampate con testi contenente la frase “metti da parte [un oggetto]” o simili.
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| | 407. Posta |
| | | 407.01 Le prime versioni delle regole di Magic includevano una regola per giocare con la posta, che istruiva come giocare “con scommessa”. Giocare una partita di Magic con la posta è ora considerato una variante del gioco ed è consentito solo dove non è proibito dalla legge o da altre regole. Giocare con la posta è severamente proibito dalle Regole da Torneo di Magic (http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home).
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| | | 407.02 Per giocare con la posta, ogni giocatore mette nella zona della posta una carta a caso dal proprio mazzo prima dell'inizio della partita, dopo aver determinato chi inizia ma prima di pescare le sette carte iniziali. Le carte nella zona della posta possono essere esaminate da tutti i giocatori in qualsiasi momento. Al termine della partita, il vincitore prende possesso di tutte le carte che si trovano nella zona della posta.
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| | | 407.03 Alcune carte hanno il testo “Rimuovi [questa carta] dal tuo mazzo prima di giocare, se non stai giocando con la posta”. Queste sono le uniche carte che possono aggiungere o rimuovere carte dalla zona della posta di un giocatore, oppure che possono cambiare il proprietario di una carta.
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| | | 407.04 Scommettere un oggetto vuol dire mettere quell'oggetto nella zona della posta, da qualsiasi zona si trovi attualmente. Il proprietario di un oggetto è l'unica persona che può decidere di scommetterlo.
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| 5. Struttura del Turno |
| | 500. Generale |
| | | 500.01 Un turno è costituito da cinque fasi, nel seguente ordine: fase iniziale, prima fase principale (o pre-combattimento), fase di combattimento, seconda fase principale (o post-combattimento) e fase finale. Ognuna di queste cinque fasi ha luogo ogni turno, anche se non avviene nulla al suo interno. Le fasi iniziale, di combattimento e finale sono ulteriormente suddivise in sottofasi, che si susseguono in ordine.
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| | | 500.02 Una fase o sottofase in cui i giocatori ricevono priorità termina quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione. Il fatto che la pila sia vuota non comporta il termine di una fase o sottofase: tutti i giocatori devono passare a pila vuota. Per questo motivo, ogni giocatore ha sempre la possibilità di aggiungere qualcosa alla pila prima del termine di quella fase o sottofase.
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| | | 500.03 Una sottofase in cui i giocatori non ricevono priorità termina quando tutte le azioni che hanno luogo in quella sottofase vengono completate. Le uniche sottofasi di questo tipo sono la sottofase di stap (vedi regola 502) e, il più delle volte, la sottofase di cancellazione (vedi regola 514).
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| | | 500.04 Quando una fase o una sottofase termina, il mana che si trova nella riserva di mana di ogni giocatore viene perso. Questa azione generata dal turno non utilizza la pila.
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| | | 500.05 Quando una fase o sottofase termina, terminano anche tutti gli effetti che hanno come durata “fino alla fine di” quella fase o sottofase. Quando una fase o sottofase inizia, terminano tutti gli effetti che hanno come durata “fino” a quella fase o sottofase. Gli effetti che durano “fino alla fine del combattimento” terminano alla fine della fase di combattimento, non all'inizio della sottofase di fine combattimento. Gli effetti che durano “fino alla fine del turno” seguono regole speciali, vedi regola 514.02.
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| | | 500.06 Quando una fase o sottofase inizia, ogni abilità che si innesca “all'inizio di” quella fase o sottofase viene aggiunta alla pila.
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| | | 500.07 Alcuni effetti possono permettere a un giocatore di giocare turni extra. Ciò avviene aggiungendo i turni extra direttamente dopo il turno in corso. Se un giocatore ottiene il diritto di giocare più di un turno extra o se più giocatori ottengono turni extra durante lo stesso turno, i turni extra vengono aggiunti uno per volta. Il turno extra creato per ultimo sarà il primo ad essere giocato.
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| | | 500.08 Alcuni effetti possono aggiungere delle fasi all'interno di un turno. Ciò avviene aggiungendo le fasi addizionali direttamente dopo la fase specificata. Se più fasi addizionali devono essere aggiunte dopo la stessa fase, la fase creata per ultima sarà la prima ad essere giocata.
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| | | 500.09 Alcuni effetti possono aggiungere delle sottofasi all'interno di una fase. Ciò avviene aggiungendo le sottofasi addizionali direttamente dopo (o direttamente prima) la sottofase specificata. Se più sottofasi devono essere aggiunte dopo la stessa sottofase, la sottofase creata per ultima sarà la prima ad essere giocata.
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| | | 500.10 Alcuni effetti possono far saltare un turno, una fase o una sottofase. Ciò avviene procedendo nel gioco come se quel turno, fase o sottofase non esistesse (vedi regola 613.10).
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| | | 500.11 Nessun evento può accadere tra due turni, tra due fasi o tra due sottofasi.
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| | 501. Fase Iniziale |
| | | 501.01 La fase iniziale consiste di tre sottofasi, nel seguente ordine: sottofase di stap, sottofase di mantenimento e sottofase di acquisizione.
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| | 502. Sottofase di Stap |
| | | 502.01 Per prima cosa, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore attivo controlla scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava quando erano scomparsi, appaiono. Queste azioni avvengono contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Vedi regola 702.23, “Fase”.
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| | | 502.02 Successivamente, il giocatore attivo determina quali permanenti stapperà tra quelli che controlla. Poi li stappa contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Normalmente, tutti i permanenti di un giocatore vengono stappati, ma alcuni effetti possono impedire al giocatore di stappare uno o più permanenti.
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| | | 502.03 Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di stap, quindi non si possono lanciare, attivare o risolvere magie o abilità. Le abilità che si innescano durante questa sottofase attendono di essere messe in pila finché un giocatore non starà per ricevere priorità, che di solito avviene durante la sottofase di mantenimento (vedi regola 503, “Sottofase di Mantenimento”).
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| | 503. Sottofase di Mantenimento |
| | | 503.01 Per prima cosa, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di mantenimento e le abilità che si sono innescate durante la sottofase di stap del turno in corso. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
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| | | 503.02 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.
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| | 504. Sottofase di Acquisizione |
| | | 504.01 Per prima cosa, il giocatore attivo pesca un carta. Questa azione generata dal turno non usa la pila.
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| | | 504.02 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di acquisizione e le abilità che si sono innescate e che non sono ancora state messe in pila.
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| | | 504.03 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.
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| | 505. Fase Principale |
| | | 505.01 Ci sono due fasi principali in un turno. In ogni turno, la prima fase principale (che ha anche il nome di fase principale pre-combattimento) e la seconda fase principale (che ha anche il nome di fase principale post-combattimento) sono separate dalla fase di combattimento (vedi regola 506, “Fase di Combattimento”). Le due fasi principali vengono singolarmente e collettivamente chiamate fase principale.
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| | | | 505.01a Se un effetto aggiunge ad un turno una fase di combattimento addizionale e una fase principale addizionale, la fase principale addizionale è una fase principale post-combattimento.
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| | | 505.02 La fase principale non ha sottofasi, quindi una fase principale termina quando tutti i giocatori passano in successione a pila vuota. (Vedi regola 500.02).
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| | | 505.03 Per prima cosa, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della fase principale (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
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| | | 505.04 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. Il giocatore attivo può giocare una terra.
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| | | | 505.04a La fase principale è normalmente l'unica fase nella quale il giocatore attivo può lancaire magie artefatto, creatura, incantesimo, planeswalker e stregoneria; solo il giocatore attivo può lanciare queste magie.
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| | | | 505.04b Durante una delle due fasi principali il giocatore attivo può giocare una carta terra dalla sua mano, se la pila è vuota, se ha priorità e se non ha ancora usato questa azione speciale in questo turno (vedi regola 305, “Terre”). Questa azione non usa la pila. Né la terra né l'azione di giocare la terra è una magia o un'abilità, quindi non può essere neutralizzata ed i giocatori non possono lanciare istantanei o attivare abilità in risposta.
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| | 506. Fase di Combattimento |
| | | 506.01 La fase di combattimento ha cinque sottofasi, nel seguente ordine: sottofase di inizio combattimento, sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, sottofase di danno da combattimento e sottofase di fine combattimento. Le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti e di danno da combattimento vengono saltate, nel caso in cui non vengano dichiarate creature attaccanti o non vengano messe sul campo di battaglia creature attaccanti (vedi regola 508.05). Nel caso in cui una o più creature attaccanti o bloccanti abbia attacco improvviso (vedi regola 702.07) o doppio attacco (vedi regola 702.04), si hanno due sottofasi di danno da combattimento. (see rule 508.5).
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| | | 506.02 Durante la fase di combattimento, il giocatore attivo attacca ed è il giocatore attaccante; le creature che controlla possono attaccare. Durante la fase di combattimento di una partita a due giocatori, il giocatore non attivo viene attaccato ed è il giocatore in difesa; quel giocatore e i planeswalker che controlla possono essere attaccati.
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| | | | 506.02a Durante la fase di combattimento di una partita multiplayer ci possono essere uno o più giocatori in difesa, a seconda della variante giocata e le opzioni scelte. A meno che tutti gli avversari del giocatore attaccante diventino automaticamente giocatori in difesa durante la fase di attacco, il giocatore attaccante sceglie uno dei suoi avversari come azione generata dal turno durante la sottofase di inizio combatimento. (Nota che la scelta può essere limitata dalle regole della variante giocata o delle opzioni scelte). L'avversario scelto diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 802, “Opzione di Attacco a più Giocatori”, regola 803, “Opzione di Attacco a Destra e Attacco a Sinistra” e regola 807, “Variante Emperor”.
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| | | | 506.02b Nella variante multiplayer Two-Headed Giant, la squadra non attiva è la squadra in difesa. Vedi regola 806, “Variante Two-Headed Giant”.
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| | | 506.03 Solo le creature possono attaccare o bloccare. Solo un giocatore o un planeswalker può essere attaccato.
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| | | | 506.03a Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia un permanente non creatura attaccante o bloccante, quel permanente entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerato un permanente attaccante o bloccante.
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| | | | 506.03b Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura attaccante sotto il controllo di un giocatore che non è un giocatore attaccante, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerata una creatura attaccante.
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| | | | 506.03c Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura bloccante ma la creatura che dovrebbe bloccare non sta ataccando il controllore della prima creatura o un planeswalker controllato da quel giocatore, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerata una creatura bloccante.
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| | | 506.04 Una permanente viene rimosso dal combattimento se lascia il campo di battaglia, se cambia il suo controllore, se un effetto specificamente lo rimuove dal combattimento, se è un planeswalker che viene attaccato e smette di essere un planeswalker, o se è una creatura attaccante o bloccante che rigenera (vedi regola 701.11) o smette di essere una creatura. Una creatura che viene rimossa dal combattimento non è più considerata attaccante, bloccante, bloccata e/o non bloccata. Un planeswalker che viene rimosso dal combattimento non è più considerato attaccato.
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| | | | 506.04a Una volta che una creatura è stata dichiarata attaccante o bloccante, magie o abilità in grado di impedire alla creatura di attaccare o bloccare non la rimuovono dal combattimento.
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| | | | 506.04b Tappare o stappare una creatura che è già stata dichiarata attaccante o bloccante non la rimuove dal combattimento e non previene il danno da combattimento che infliggerà.
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| | | | 506.04c Se una creatura sta attaccando un planeswalker, rimuovere quel planeswalker dal combattimento non rimuove la creatura dal combattimento. Continua ad essere una creatura attaccante, anche se non sta attaccando né un giocatore né un planeswalker. Può essere bloccata. Se non viene bloccata, non infligge danno da combattimento.
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| | | | 506.04d Un permanente che è sia una creatura bloccante sia un planeswalker che viene attaccato viene parzialmente rimosso dal combattimento se smette di essere o una creatura o un planeswalker (ma non entrambi). Non viene rimosso dalla porzione del combattimento rilvante per il tipo di carta che ancora possiede.
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| | | 506.05 Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle crature attaccanti. Una creatura sta attaccando da sola se sta attaccando e non ci sono altre creature attaccanti. Una creatura blocca da sola se è l'unica creatura dichiarata come bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle crature bloccanti. Una creatura sta bloccando da sola se sta bloccando e non ci sono altre creature bloccanti.
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| | 507. Sottofase di Inizio Combattimento |
| | | 507.01 Per prima cosa, se la partita che viene giocata è una partita multiplayer in cui tutti gli avversari del giocatore attivo non diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Vedi regola 506.02).
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| | | 507.02 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio del combattimento (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
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| | | 507.03 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.
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| | 508. Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti |
| | | 508.01 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara le creature attaccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare le creature attaccanti, il giocatore attivo segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore attivo non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l'intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 714, “Gestione delle Azioni Illegali”).
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| | | | 508.01a Il giocatore attivo sceglie quali tra le creature che controlla attaccheranno. Le creature scelte devono essere stappate e ognuna di esse deve avere rapidità o deve essere stata sotto il controllo del giocatore attivo in maniera continua fin dall'inizio del turno.
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| | | | 508.01b Se il giocatore in difesa controlla almeno un planeswalker, o il gioco permette al giocatore attivo di attaccare più giocatori, egli deve dichiarare, per ogni creatura attaccante, quale giocatore o planeswalker la creatura sta attaccando.
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| | | | 508.01c Il giocatore attivo esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche restrizione (un effetto che dice che la creatura non può attaccare o che non può attaccare se una condizione è verificata). Se una qualche restrizione non viene soddisfatta, la dichiarazione degli attaccanti è illegale.Esempio: Un giocatore controlla due creature, ognuna con una restrizione che dice “[Questa creatura] non può attaccare da sola”. Dichiararle entrambe attaccanti è legale.
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| | | | 508.01d Il giocatore attivo esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche requisito (un effetto che dice che la creatura deve attaccare o che deve attaccare se una condizione è verificata). Se il numero di requisiti che sono soddisfatti è minore del massimo numero possibile di requisiti che possono essere soddisfatti senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione degli attaccanti è illegale. Le creature tappate e le creature per cui non sono stati pagati i costi per attaccare non devono essere considerate dagli effetti che le obbligherebbero ad attaccare.Esempio: Un giocatore controlla due creature, una che “attacca se può farlo” e l'altra senza abilità. Un effetto dice “Non più di una creatura può attaccare, in ogni turno”. L'unico attacco legale in questa situazione è attaccare solo con la creatura che “attacca se può farlo”. Non è legale attaccare con l'altra, con entrambe oppure con nessuna delle due.
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| | | | 508.01e Se sono state scelte creature con l'abilità branco o branco con altri, il giocatore attivo dichiara quali creature formano un branco con quali creature (vedi regola 702.19, “Branco”).
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| | | | 508.01f Il giocatore attivo tappa le creature scelte. Tappare una creatura quando viene dichiarata come attaccante non è un costo; semplicemente, attaccare fa diventare le creature tappate.
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| | | | 508.01g Se sono state scelte creature che richiedono un costo per attaccare, il giocatore attivo determina il costo totale per attaccare. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, esso diventa “definitivo”. Se ci fossero effetti che cercano di modificare il costo dopo che questo è stato determinato, questi effetti vengono ignorati.
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| | | | 508.01h Se nel costo per attaccare viene richiesto di pagare mana, il giocatore attivo ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).
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| | | | 508.01i Una volta che il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali.
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| | | | 508.01j Ogni creatura scelta diventa una creatura attaccante se tutti i costi sono stati pagati e se è ancora controllata dal giocatore attivo. Rimane una creatura attaccante finché non viene rimossa dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Vedi regola 506.04.
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| | | 508.02 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano in seguito alla dichiarazione delle creature attaccanti (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
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| | | | 508.02a Le abilità che si innescano quando una creatura attacca si innescano solo nel momento in cui la creatura viene dichiarata come attaccante. Non si innescheranno se una creatura attacca e solo successivamente le caratteristiche della creatura cambiano in modo da corrispondere a quelle richieste dalla condizione d'innesco dell'abilità.Esempio: Un permanente ha l'abilità “Ogniqualvolta una creatura verde attacca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento”. Se una creatura blu attacca e viene successivamente trasformata in una creatura verde, l'abilità non si innesca.
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| | | 508.03 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.
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| | | 508.04 Eventuali effetti che coinvolgono una creatura attaccante e che si riferiscono al giocatore in difesa, si riferiscono solo al giocatore che quella creatura sta attaccando (se sta attaccando un giocatore) o al controllore del planeswalker che quella creatura sta attaccando (se sta attaccando un planeswalker).
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| | | 508.05 Se una creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante, il suo controllore sceglie quale giocatore in difesa o quale planeswalker controllato da un giocatore in difesa la creatura attacca nel momento in cui entra in gioco (a meno che l'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia non specifichi chi o cosa la creatura deve attaccare). Una tale creatura è una creatura “attaccante”, ma per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai “attaccato”.
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| | | 508.06 Se non viene dichiarata alcuna creatura attaccante o nessuna creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante, le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti e di danno da combattimento vengono saltate.
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| | 509. Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti |
| | | 509.01 Per prima cosa, il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare le creature bloccanti, il giocatore in difesa segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore in difesa non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l'intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 714, “Gestione delle Azioni Illegali”).
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| | | | 509.01a Il giocatore in difesa sceglie quali tra le creature che controlla bloccheranno. Le creature scelte devono essere stappate. Per ogni creatura scelta, il giocatore in difesa sceglie una creatura che lo sta attaccando o che sta attaccando un planesalker che controlla da farle bloccare.
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| | | | 509.01b Il giocatore in difesa esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche restrizione (un effetto che dice che la creatura non può bloccare o che non può bloccare se una condizione è verificata). Se una qualche restrizione non viene soddisfatta, la dichiarazione dei bloccanti è illegale.Esempio: Una creatura con volare e ombra non può essere bloccata da una creatura con volare ma senza ombra.
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| | | | 509.01c Il giocatore in difesa esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche requisito (un effetto che dice che la creatura deve bloccare o che deve bloccare se una condizione è verificata). Se il numero di requisiti che sono soddisfatti è minore del massimo numero possibile di requisiti che possono essere soddisfatti senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione dei bloccanti è illegale. Le creature tappate e le creature per cui non sono stati pagati i costi per bloccare non devono essere considerate dagli effetti che le obbligherebbero a bloccare.Esempio: Un giocatore controlla una creatura che “blocca se può farlo” e un'altra creatura senza abilità. Un effetto dice, “Le creature non possono essere bloccate eccetto che da due o più creature”. Bloccare solo con la prima creatura viola la restrizione. Non bloccare soddisfa la restrizione ma non il requisito. Bloccare con entrambe le creature una stessa creatura attaccante soddisfa sia la restrizione che il requisito, quindi questa è l'unica scelta possibile.
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| | | | 509.01d Se sono state scelte creature che richiedono un costo per bloccare, il giocatore attivo determina il costo totale per bloccare. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, esso diventa “definitivo”. Se ci fossero effetti che cercano di modificare il costo dopo che questo è stato determinato, questi effetti vengono ignorati.
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| | | | 509.01e Se nel costo per attaccare viene richiesto di pagare mana, il giocatore in difesa ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).
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| | | | 509.01f Una volta che il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali.
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| | | | 509.01g Ogni creatura scelta diventa una creatura bloccante, ma solo se è ancora controllata dal giocatore in difesa. Ogni creatura blocca la creatura attaccante per cui è stata scelta. Rimane una creatura bloccante finché non viene rimossa dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Vedi regola 506.04.
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| | | | 509.01h Una creatura attaccante a cui sono state assegnate una o più creature bloccanti diventa una creatura bloccata; una creatura attaccante a cui non sono state assegnate creature bloccanti diventa una creatura non bloccata. Esse rimangono bloccate o non bloccate finché non vengono rimosse dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Una creatura rimane bloccata anche se tutte le creature che la bloccavano sono state rimosse dal combattimento. (Alcuni effetti possono comunque cambiare il fatto che una creatura sia bloccata o non bloccata).
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| | | 509.02 Per seconda cosa, per ogni creatura attaccante che è stata bloccata da più di una creatura, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che la bloccano. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Durante la sottofase di danno da combattimento, una creatura attaccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che la blocca a meno che a tutte le creature che la bloccano precedenti nell'odrine di assegnazione del danno per quella creatura sia stato assegnato danno letale).Esempio: Un Wurm Devastatore viene bloccato da degli Elfi di Llanowar Elves, un Orso Grizzly e un Angelo di Serra. Il controllore del Wurm Devastatore dichiara che l'ordine di assegnazione del danno del Wurm Devastatore è prima l'Anglo di Serra, poi l'Orso Grizzly, poi gli Efli di Llanowar.
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| | | | 509.02a Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura bloccante viene rimossa dal combattimento o una magia o abilità fa sì che essa smetta di bolccare una creatura attaccante, la creatura bloccante viene rimossa dall'ordine di assegnazione del danno di quella creatura attacante. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato.
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| | | 509.03 Per terza cosa, per ogni creatura che sta bloccando più di una creatura (perché un effetto glielo permette), il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che sta bloccando. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Durante la sottofase di danno da combattimento, una creatura bloccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che sta bloccando a meno che a tutte le creature che sta bloccando precedenti nell'odrine di assegnazione del danno per quella creatura sia stato assegnato danno letale).
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| | | | 509.03a Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura attaccante viene rimossa dal combattimento, quella creatura viene rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno in cui era. L'ordine relativo delle altre creature attaccanti rimane immutato.
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| | | 509.04 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano in seguito alla dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
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| | | | 509.04a Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] blocca,...” generalmente si innesca una volta sola per combattimento, anche se questa creatura blocca più creature. L'abilità si innesca se la creatura viene dichiarata come bloccante. Essa si innescherà anche se è un effetto che fa sì che la creatura diventi bloccante, ma solo se la creatura non era già una creatura bloccante. (Vedi regola 509.01g).
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| | | | 509.04b Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] blocca una creatura,...” si innesca una volta per ogni creatura attaccante che viene bloccata da questa creatura. L'abilità si innesca solo se la creatura viene dichiarata come bloccante.
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| | | | 509.04c Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata,...” generalmente si innesca solo una volta per combattimento, anche se viene bloccata da più creature. Essa si innescherà se quella creatura diventa bloccata da almeno una creatura dichiarata come bloccante. L'abilità si innescherà anche se la creatura diventa bloccata a causa di un effetto o da una creatura messa sul campo di battaglia bloccante, ma solo se la creatura attaccante non era già stata bloccata. (Vedi ragola 509.1h).
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| | | | 509.04d Un'abilità che dice “Ogniqualvolta una creatura blocca [questa creatura],...” si innesca una volta per ogni creatura che blocca questa creatura. Essa si innescherà anche se è un effetto che fa sì che una creatura blocchi la creatura attaccante, anche se la creatura attaccante è già stata bloccata in quel combattimento. L'abilità non si innesca se la creatura attaccante viene bloccata da un effetto, invece che da una creatura.
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| | | | 509.04e Se un'abilità si innesca quando una creatura blocca o viene bloccata da un numero preciso di creature, l'abilità si innesca solo se la creatura blocca o viene bloccata da quel preciso numero di creature nel momento in cui viene fatta la dichiarazione delle creature bloccanti. Anche effetti che aggiungono o rimuovono creature bloccanti possono portare all'innesco dell'abilità. Questo discorso si applica anche alle abilità che si innescano quando una creatura blocca o viene bloccata da almeno un numero preciso di creature.
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| | | | 509.04f Se un'abilità si innesca quando una creatura con determinate caratteristiche blocca, si innesca solo se la creatura ha quelle caratteristiche quando vengono dichiarate le creature bloccanti. Se un'abilità si innesca quando una creatura con determinate caratteristiche diventa bloccata, si innesca solo se la creatura ha quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccata. Se un'abilità si innesca quando una creatura diventa bloccata da una creatura con determinate caratteristiche, si innesca solo se la seconda creatura ha quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccante. Nessuna di queste abilità si innescherà se le caratteristiche della creatura successivamente cambiano in modo da corrispondere a quelle richieste dalla condizione d'innesco dell'abilità.Esempio: Una creatura ha l'abilità “Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata da una creatura bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento”. Se questa creatura viene bloccata da una creatura nera e la creatura bloccante viene successivamente trasformata in una creatura bianca, l'abilità non si innesca.
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| | | | 509.04g Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] attacca e non viene bloccata,...”, si innesca se nessuna creatura viene dichiarata come bloccante per quella creatura. Non si innescherà se la creatura attaccante viene bloccata e poi tutte le creature che la bloccano vengono rimosse dal combattimento.
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| | | 509.05 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.
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| | | 509.06 Se una magia o abilità fa sì che una creatura sul campo di battaglia blocchi una creatura attaccante, il giocatore attivo dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creaura bloccata tale creatura si inserisce. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. Poi, il giocatore in difesa dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creaura bloccante si inserisce la creatura bloccata. L'ordine relativo delle altre creature attaccanti rimane immutato. Questo viene fatto come parte dell'effetto di blocco.
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| | | 509.07 Se una creatura viene messa sul campo di battaglia bloccante, il suo controllore sceglie quale creatura attaccante essa blocca mentre entra nel campo di battaglia (a meno che l'effetto che l'ha messa in gioco specifichi cosa la creatura deve bloccare), poi il giocatore attivo dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creaura bloccata tale creatura si inserisce. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. Una tale creatura è una creatura “bloccante”, ma per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai “bloccato”.Esempio: Un Guardiano del Lumengrid viene bloccato da un Orso Grizzly. Il giocatore in difesa lancia un Fogliame Balenante, che mette sul campo di battaglia una pedina Saprolingio bloccante, che blocca il Guardiano del Lumengrid. Il controllore del Guardiano del Lumengrid dichiara che lordine di assegnazione del danno del Guardiano del Lumengrid è: prima la pedina Saprolingio, poi l'Orso Grizzly.
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| | 510. Sottofase di Danno da Combattimento |
| | | 510.01 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara come ogni creatura attaccante assegnerà il proprio danno da combattimento, poi, il giocatore in difesa dichiara come ogni creatura bloccante assegnerà il proprio danno da combattimento. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Un giocatore assegna il danno da combattimento di una creatura secondo le regole seguenti:
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| | | | 510.01a Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante assegna danno da combattimento pari alla propria forza. Le creature che dovrebbero assegnare 0 danni o meno in questo modo, non assegnano danno da combattimento.
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| | | | 510.01b Una creatura attaccante non bloccata assegna il proprio danno da combattimento al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Se, al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non sta attaccando niente (ad esempio se stava attaccando un planeswalker che ha lasciato il campo di battaglia), non assegna danno da combattimento.
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| | | | 510.01c Una creatura bloccata assegna il suo danno da combattimento alle creature che la bloccano. Se, al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non ha creature che la bloccano (se, per esempio, le creature che la bloccavano sono state precedentemente distrutte o rimosse dal combattimento), la creatura non assegna danno da combattimento. Se c'è esattamente una creaura che la sta bloccando, assegna tutto il suo danno da combattimento a quella creatura. Se due o più creaure la stanno bloccando, assegna il suo danno da combattimentoa quelle creature seguendo l'ordine di assegnazione del danno dichiarato per essa. Questo permette di dividere il danno da combattimento inflitto dalla creatura bloccata. Tuttavia, non si può assegnare danno da combattimento ad una creatura bloccante a meno che a tutte le creature che la precedono nell'ordine di assegnazione della creatura bloccata sia stato assegnato danno letale. Per controllare di aver assegnato danno letale, si prende in considerazione il danno che è già stato annotato sulle creature e il danno che le altre creature assegnano nella stessa sottofase di danno da combattimento, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danno che viene effettivamente inflitto. E' possibile assegnare ad una creatura un ammontare di danno superiore al danno letale per quella creatura.Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Wurn Devastatore (una creaura 6/4) attaccante è prima un Muro di Legno(una creatura 0/3) poi un Cadetto Entusiasta (una creatura 1/1). Il Wurm Devastatore può assegnare 3 danni al Muro di Legno e 3 danni al Cadetto Entusiasta, 4 danni al Muro di Legno e 2 danni al Cadetto Entusiasta, 5 danni al Muro di Legno e 1 danno al Cadetto Entusiasta, o 6 danni al Muro di Legno.
Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Wurn Devastatore (una creaura 6/4) attaccante è prima un Muro di Legno(una creatura 0/3) poi un Cadetto Entusiasta (una creatura 1/1). Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa lancia una Crescita Giante bersagliando il Muro di Legno, che gli dà +3/+3 fino alla fine del turno. Il Wurn Devastatore deve assegnare i suoi 6 danni al Muro di Legno.
Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Wurn Devastatore (una creaura 6/4) attaccante è prima un Muro di Legno(una creatura 0/3) poi un Cadetto Entusiasta (una creatura 1/1). Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa lancia le Mani Curatrici bersagliando il Muro di Legno, che prevengono i prossimi 4 danni che gli verranno inflitti. Il Wurm Devastatore può assegnare 3 danni al Muro di Legno e 3 danni al Cadetto Entusiasta, 4 danni al Muro di Legno e 2 danni al Cadetto Entusiasta, 5 danni al Muro di Legno e 1 danno al Cadetto Entusiasta, o 6 danni al Muro di Legno.
Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Baloth Enorme (una creatura7/7) attaccante è prima un Armodonte Addestrato (una creatura 3/3) che ha già subìto 2 danni questo turno, poi una Brigata di Foriysia (una cratura 2/4 che può bloccare una creatura addizionale), poi uno Scimpanzé Schienargento (una creatura 5/5). L'ordine di assegnazione del danno dei Cinghiali di Durkwood (una creatura 4/4) attaccanti è prima la stessa Brigata di Foriysia, poi un Picchiere Goblin (una creatura 2/1). Tra le altre posibilità, il giocatore attivo può dividere il danno del Baloth Enorme assegnando 1 danno all'Armodonte Addestrato, 1 danno alla Brigata di Foriysia, e 5 danni allo Scimpanzé Schienargento, e dividere il danno dei Cinghiali di Durkwood assegnando 3 danni alla Brigata di Foriysia e 1 danno al Picchiere Goblin.
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| | | | 510.01d Una creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento alle creature attaccanti che sta bloccando. Se al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non sta bloccando alcuna creatura (se, per esempio, le creature che stava bloccando sono state precedentemente distrutte o rimosse dal combattimento), la creatura bloccante non assegna danno da combattimento. Se sta blocando esattamente una creatura, assegna tutto il proprio danno da combattimento a quella creatura. Se sta bloccando due o più creature, assegna il proprio danno da combattimento a quelle creature seguendo l'ordine di assegnazione del danno dichiarato per essa. Questo permette di dividere il danno da combattimento inflitto dalla creatura bloccante. Tuttavia, non si può assegnare danno da combattimento ad una creatura bloccata a meno che a tutte le creature che la precedono nell'ordine di assegnazione della creatura bloccante sia stato assegnato danno letale. Per controllare di aver assegnato danno letale, si prende in considerazione il danno che è già stato annotato sulle creature e il danno che le altre creature assegnano nella stessa sottofase di danno da combattimento, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danno che viene effettivamente inflitto. E' possibile assegnare ad una creatura un ammontare di danno superiore al danno letale per quella creatura.
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| | | | 510.01e Il danno di una creatura deve essere assegnato completamente prima che venga assegnato il danno di un'altra creatura
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| | | 510.02 Per seconda cosa, tutto il danno da combattimento che è stato asegnao viene inflitto contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Nessn giocatore ha la possibilità di lanciare magie o attivare abilità tra il momento in cui il danno da combattimento viene assegnato e il momento in cui viene inflitto. Questo è un cambiamento rispetto alle regole precedenti.Esempio: Un Falco Astrocoda (una creatura 1/1 con volare) e un Picchiere Goblin (una creatura 2/1) stanno attaccando. Un Mogg Fanatico (una creaura 1/1 con l'abilità “Sacrifica il Mogg Fanatico: Il Mogg Fanatico infligge 1 danno alla creatura o giocatore bersaglio) blocca il Picchiere Goblin. Il giocatore in difesa sacrifica il Mogg Fanatico durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti per infliggere 1 danno al Falco Astrocoda. Il Falco Astrocoda viene distrutto. Il Picchiere Goblin non infligge e non subisce danni da combatimento in questo turno. Se il giocatore in difesa avesse lasciato il Mogg Fanatico sul campo di Bataglia, il Goblin Fanatico e il Picchiere Goblin si sarebbro inflitti danno letale a vicenda, ma il Falco Astrocoda non avrebbe potuto subire danni.
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| | | 510.03 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano in seguito al fatto che i danni da combattimento vengano assegnati o infliti. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
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| | | 510.04 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.
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| | | 510.05 Se, all'inizio della sottofase di danno da combattimento, almeno una delle creature attaccanti o bloccanti ha attacco improvviso (vedi regola 702.07) o doppio attacco (vedi regola 702.04), le uniche creature che assegnano danno da combattimento in quella sotofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo quella sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa nuova sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso quando è iniziata la prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.
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| | 511. Sottofase di Fine Combattimento |
| | | 511.01 Per prima cosa, vengono messe in pila le abilità che si innescano “alla fine del combattimento” (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
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| | | 511.02 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.
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| | | 511.03 Appena termina la sottofase di fine combattimento, tutte le creature e i planeswalker vengono rimossi dal combattimento. Terminata la sottofase di fine combattimento, termina anche la fase di combattimento e inizia la seconda fase principale (vedi regola 505).
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| | 512. Fase Finale |
| | | 512.01 La fase finale consiste di due sottofasi: sottofase finale e sottofase di cancellazione.
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| | 513. Sottofase Finale |
| | | 513.01 Per prima cosa, vengono messe in pila le abilità che si innescano “all'inizio della sottofase finale” o “all'inizio della prossima sottofase finale” (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
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| | | | 513.01a Per molti anni, le abilità che si innescano all'inizio della sottofase finale sono state stampate con la condizione di innesco “alla fine del turno”. Le carte che sono state stampate con quel testo ora hanno un novo testo Oracle che dice “all'inizio della sottofase finale” o “all'inizio della prossima sottofase finale”.
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| | | 513.02 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità
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| | | 513.03 Se un permanente con un'abilità che si innesca “all'inizio della sottofase finale” entra nel campo di battaglia durante questa sottofase, quell'abilità non andrà in pila fino alla sottofase finale del prossimo turno. Allo stesso modo, se un'abilità innescata ritardata che si innesca “all'inizio della prossima sottofase finale” viene creata durante questa sottofase, quell'abilità non andrà in pila fino alla sottofase finale del prossimo turno. In altre parole, la sottofase non “torna indietro” per permettere a quelle abilità di essere messe in pila. Questa regola si applica solo alle abilità innescate; non si applica agli effetti continui la cui durata è determinata dalla frase “fino alla fine del turno” oppure “in questo turno” (vedi regola 514, “Sottofase di Cancellazione”).
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| | 514. Sottofase di Cancellazione |
| | | 514.01 Per prima cosa, se la mano del giocatore attivo contiene un numero di carte superiore al numero massimo consentito di carte in mano (normalmente sette), il giocatore scarta un numero di carte necessario per avere il numero di carte massimo consentito in mano. Questa azione generata dal turno non usa la pila.
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| | | 514.02 Successivamente, le seguenti azioni avvengono contemporaneamente: viene rimosso tutto il danno annotato sui permanenti (inclusi i permanenti fuori fase) e terminano tutti gli effetti la cui durata è definita da frasi come “fino alla fine del turno” o “in questo turno”. Questa azione generata dal turno non usa la pila.
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| | | 514.03 Di solito, nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di cancellazione, quindi non si possono lanciare magie o attivare abilità. Tuttavia, questa regola ha la seguente eccezione:
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| | | | 514.03a A questo punto, il gioco controlla se qualche azione generata dallo stato può essere eseguita e/o se qualche abilità innescata aspetta di essere messa in pila (incluse quelle che si innescano “all'inizio della prossima sottofase di cancellazione”). Se il controllo è positivo, quelle azioni generate dallo stato vengono eseguite, poi quelle abilità innescate vengono messe in pila, infine il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori posono lanciare magie e attivare abilità. Quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano, inizia un'altra sottofase di cancellazione.
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| 6. Magie, Abilità ed Effetti |
| | 600. Generale |
| | 601. Lanciare Magie |
| | | 601.01 Per molti anni, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, è stata usata l'epressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso unsano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.
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| | | | 601.01a Alcuni effetti ancora si riferiscono a “giocare” una carta. “Giocare una carta” significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, quale dei due è più appropriato.
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| | | 601.02 Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Lanciare una magia prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante il lancio di una magia, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, la magia è stata lanciata in modo illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per lanciare la magia (vedi regola 714, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti.
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| | | | 601.02a Il giocatore dichiara che vuole giocare la magia. Quella carta (o quella copia di una carta) viene fisicamente spostata dalla zona in cui si trova alla pila. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha tutte le caratteristiche della carta (o della copia della carta) associata ad essa e quel giocatore diventa il suo controllore. La magia rimane in pila fino a che non viene neutralizzata o si risolve.
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| | | | 601.02b Se la magia è modale, il giocatore dichiara il modo o i modi scelti (vedi regola 700.02). Se il giocatore desidera unire una o più carte alla magia (vedi regola 702.44), rivela quelle carte dalla propria mano. Se la magia o abilità ha costi alternativi, addizionali o speciali che devono essere pagati durante la lancio, come i costi di riscatto, potenziamento o convocazione (vedi regole 116.8 e 116.9), il giocatore dichiara se intende pagare alcuni o tutti questi costi (vedi regola 601.02e). Non si possono applicare due metodi alternativi di lanciare una singola magia o due costi alternativi di una singola magia. Se la magia ha un costo variabile che deve essere pagato durante il lancio (come una nel costo di mana; vedi regola 107.03), il giocatore ne dichiara il valore in questo momento. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana ibrido, il giocatore dichiara il costo non ibrido equivalente che intende pagare. Le scelte precedenti (come la scelta di giocare una magia con flashback dal proprio cimitero, oppure la scelta di giocare a faccia in giù una creatura con metamorfosi) possono limitare le opzioni del giocatore nelle scelte successive.
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| | | | 601.02c Il giocatore dichiara la sua scelta di un giocatore, un oggetto o una zona appropriata per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Una magia può richiedere dei bersagli solo nel caso in cui venga pagato un costo alternativo, addizionale o speciale (come un costo di riscatto o potenziamento) o venga scelto un particolare modo; altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Se la magia ha un numero variabile di bersagli, il giocatore dichiara quanti bersagli sceglie prima di dichiarare quei bersagli. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” sulla magia. Tuttavia, se la magia usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno della frase, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Ogni giocatore, oggetto e/o zona scelta diventa un bersaglio di quella magia. (Le abilità che si innescano quando quei giocatori, oggetti e/o zone diventano i bersagli di una magia, si innescano in questo momento e attendono di essere messe in pila finché la procedura per lanciare la magia non è terminata).Esempio: Se una magia dice “Tappa due creature bersaglio”, lo stesso bersaglio non può essere scelto due volte; la magia richiede due bersagli legali diversi. Una magia che dice “Distruggi l'artefatto bersaglio e la terra bersaglio”, tuttavia, può avere come bersaglio una singola terra artefatto perché l'abilità ha due volte la parola “bersaglio” nel suo testo.
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| | | | 601.02d Se la magia richiede che il giocatore suddivida o distribuisca un effetto (come danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore dichiara la suddivisione. Ognuno di questi bersagli deve ricevere almeno una unità di ciò che deve essere suddiviso.
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| | | | 601.02e Il giocatore determina il costo totale della magia. Normalmente il costo totale è semplicemente il costo di mana. Alcune magie hanno costi addizionali o alternativi. Alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo totale da pagare o fornire altri costi alternativi. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Il costo totale è dato dal costo di mana, eventualmente sostituito con un costo alternativo (come descritto nella regola 601.02b), al quale vengono aggiunti i costi addizionali e gli incrementi di costo e sottratte le riduzioni di costo. Se la componente di mana del costo totale viene annullata dagli effetti di riduzione del costo, viene considerata essere ; non può essere ridotta a meno di . Una volta determinato il costo totale, vengono applicati eventuali effetti che influiscono direttamente sul costo totale. Poi, il costo totale risultante diventa “definitivo” e non cambierà più. Se ci fossero effetti che tentano di modificare il costo totale dopo questo momento, questi effetti vengono ignorati.
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| | | | 601.02f Se il costo totale include un pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Le abilità di mana devono essere attivate prima di pagare i costi.
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| | | | 601.02g Il giocatore paga il costo totale in qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono permessi. Non si può pagare un costo che non può essere pagato.Esempio: Lanci una Bomba della Morte, che costa  e ha come costo addizionale il sacrificio di una creatura. Sacrifichi un Famiglio Tenebrologo, il cui effetto è di far costare le magie nere in meno. Dato che il costo totale della magia diventa “definitivo” prima di effettuare effettivamente i pagamenti, il mana da pagare è  , non  , anche se hai sacrificato il Famiglio Tenebrologo.
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| | | | 601.02h Una volta completati i passi descritti dai punti 601.2a–g, la magia è considerata lanciata. Qualsiasi abilità che si inneschi quando una magia viene lanciata o messa in pila si innesca in questo momento. Il controllore della magia riceve priorità, se aveva priorità prima di lanciare la magia.
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| | | 601.03 Alcune magie specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore della magia nel momento in cui la lancia, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l'avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore della magia.
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| | | | 601.03a Se c'è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore della magia decide quale di questi avversari compirà la scelta.
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| | | | 601.03b Se la magia richiede che, mentre essa viene lanciata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore della magia sarà il primo, poi l'altro giocatore. Questa è un'eccezione alla regola 101.04.
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| | | 601.04 Lanciare una magia che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.
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| | | 601.05 Un giocatore non può iniziare a lanciare una magia che è proibito lanciare.
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| | | | 601.05a Se un effetto permette di lanciare a faccia in giù una carta che è proibito lanciare, e la magia a faccia in giù non è proibita, quella magia può essere lanciata a faccia in giù. Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”.
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| | 602. Attivare Abilità Attivate |
| | | 602.01 Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un'abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.] [Restrizione sull'attivazione. (se presente)]”. Il costo di attivazione è tutto ciò che è scritto prima dei due punti (:). Il costo di attivazione di un'abilità deve essere pagato dal giocatore che attiva l'abilità.Esempio: Il costo di attivazione di un'abilità che dice “ , : Guadagni 1 punto vita” è due mana di un qualsiasi colore più tappare il permanente che ha l'abilità.
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| | | | 602.01a Le abilità attivate sono l'unico tipo di abilità che possono essere attivate. Se un oggetto o una regola si riferisce all'attivazione di una abilità senza specificarne il tipo, deve riferirsi ad un'abilità attivata.
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| | | | 602.01b Per molti anni, per l'azione di usare una abilità attivata, è stata usata l'espressione “giocare” quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso unsano l'espressione “attivare” quell'abilità.
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| | | 602.02 Attivare un'abilità significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggeto non indichi diversamente. Attivare un'abilità prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante l'attivazione di un'abilità, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, l'abilità è stata attivata in modo illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per attivare l'abilità (vedi regola 714, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti.
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| | | | 602.02a Il giocatore dichiara che vuole attivare l'abilità. Se l'abilità viene attivata da una zona nascosta, la carta con quell'abilità viene rivelata. Quell'abilità viene creata in pila come un oggetto che non è una carta. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun'altra caratteristica. Il giocatore che ha attivato l'abilità diventa il suo controllore. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata o si risolve.
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| | | | 602.02b Il resto della procedura per attivare un'abilità è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2b–h. Quelle regole si applicano all'attivazione di un'abilità esattamente come si applicano per il lancio di una magia. L'analogo del costo di mana di una magia (come citato nella regola 601.02e) per un'abilità attivata, è il suo costo di attivazione.
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| | | 602.03 Alcune abilità specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore dell'abilità nel momento in cui la attiva, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l'avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore dell'ablità.
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| | | | 602.03a Se c'è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore dell'abilità decide quale di questi avversari compirà la scelta.
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| | | | 602.03b Se l'abilità richiede che, mentre essa viene attivata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore dell'abilità sarà il primo, poi l'altro giocatore. Questa è un'eccezione alla regola 101.04.
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| | | 602.04 Attivare un'abilità che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.
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| | | 602.05 Un giocatore non può iniziare ad attivare un'abilità che è proibito attivare.
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| | | | 602.05a Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Ignora questa regola per le creature con rapidità (vedi regola 702.10).
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| | | | 602.05b Se un'abilità attivata ha una restrizione sulla sua attivazione (per esempio, “Attiva questa abilità solo una volta per turno”), la restrizione continua ad essere valida per l'oggetto anche se il suo controllore cambia.
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| | | | 602.05c Se un oggetto acquisisce un'abilità attivata con una restrizione sulla sua attivazione da un altro oggetto, la restrizione si applica solo a quella abilità, come è stata acquisita da quell'oggetto. Non si applica ad altre ablità che hanno il testo identico a quella.
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| | | | 602.05d Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia stregoneria, anche se l'abilità non è effettivamente una stregoneria. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta stregoneria che potrebbe lanciare.
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| | | | 602.05e Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia istantaneo, anche se l'abilità non è effettivamente un istantaneo. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta istantaneo che potrebbe lanciare.
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| | 603. Gestione delle Abilità Innescate |
| | | 603.01 Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Sono scritte come “[Condizione di innesco], [effetto]” ed iniziano con le espressioni “Quando”, “Ogniqualvolta”, “All'inizio di”, “Alla fine di”. Possono anche essere scritte come “[Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di/Alla fine di] [evento innescante], [effetto]”.
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| | | 603.02 Ogni volta che un evento di gioco o uno stato del gioco coincide con l'evento innescante di un'abilità innescata, quell'abilità si innesca automaicamente. L'abilità non fa niente in quel momento.
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| | | | 603.02a Dato che non vengono lanciate o attivate, le abilità innescate possono innescarsi anche quando i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità. Gli effetti che impediscono di attivare abilità non non le inflenzano.
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| | | | 603.02b Quando una fase o sottofase inizia, tutte le abilità che si innescano “all'inizio di” quella fase o sottofase si innescano.
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| | | | 603.02c Ogni volta che il suo evento innescante si verifica, un'abilità si innesca una volta soltanto. Tuttavia, l'abilità si può innescare più volte se un singolo evento di gioco “contiene” più volte l'evento innescante. Vedi anche regola 509.04.Esempio: Un permanente ha un'abilità la cui condizione innescante è “Quando una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, …”. Se viene lanciata una magia che distrugge tutte le terre, l'abilità si innesca una volta per ogni terra che viene messa in un cimitero durante la risoluzione della magia.
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| | | | 603.02d Alcuni eventi innescanti usano la parola “diventa” o “viene” (per esempio, “diventa tappata” o “viene bloccata”). Questi si innescano solo nel momento in cui il dato evento accade—non si innescano se quella condizione già esiste o si ri-innescano se continua ad esistere. Similmente, non si innescano se un oggeto entra in una zona in quella condizione.Esempio: Un'abilità che si innesca quando un permanente “diventa tappato”, si innesca solo quando lo stato di un permanente che è già sul campo di battaglia cambia da stappato a tappato.
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| | | | 603.02e Se l'evento innescante di un'abilità innescata si verifica, ma l'oggetto con l'abilità innescata non è mai visibile a tutti i giocatori, l'abilità non si innesca.
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| | | | 603.02f Un'abilità si innesca solo se l'evento innescante avviene realmente. Un evento che viene prevenuto o sostituito non innesca alcunché.Esempio: Un'abilità che si innesca quando il danno viene inflitto non si innesca se il danno viene prevenuto.
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| | | 603.03 Una volta che un'abiltà si è innescata, il suo controllore la mette in pila, come un oggetto che non è una carta, la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. Vedi regola 115, “Tempistica e Priorità”. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun'altra caratteristica. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata o si risolve.
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| | | | 603.03a Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che ne controllava la fonte al momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è il controllore della magia o abilità che l'ha creata.
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| | | | 603.03b Se più di una abilità si è innescata dall'ultima volta che un giocatore ha ricevuto priorità, ogni giocatore, in ordine APNAP, mette le abilità innescate che controlla in pila nell'ordine che preferisce (vedi regola 101.04). Poi, il gioco di nuovo controlla ed esegue le azioni generate dallo stato fino a che non ne vengono più generate, quindi le eventuali abilità che si sono innescate durante questo processo vanno in pila. Questo processo viene ripetuto finché non vengono generate ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano altre abilità innescate. Successivamente, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve.
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| | | | 603.03c Se un'abilità innescata è modale, il suo controllore annuncia il modo scelto quando mette l'abilità in pila. Se uno dei modi non è legale (ad esempio, perché non si possono scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se nessun modo può essere scelto, l'abilità viene rimossa dalla pila. (Vedi regola 700.02).
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| | | | 603.03d Il resto della procedura per mettere in pila un'abilità innescata è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2c–d. Se, quando l'abilità innescata viene messa in pila, è richiesto di fare una scelta, ma non si possono fare scelte legali, o se una regola o un effetto continuo rende l'abilità illegale, l'ablità viene semplicemente rimossa dalla pila.
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| | | 603.04 Un'abilità innescata può avere la struttura “Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di/Alla fine di… , se [condizione], [effetto]”. L'abilità controlla se la condizione indicata è verificata nel momento in cui ha luogo l'evento innescante. L'abilità si innesca solo se la condizione è verificata; altrimenti non succede nulla. Se l'abilità si innesca, controlla nuovamente che la condizione sia verificata in risoluzione. Se la condizione non è verificata in quel momento, l'abilità viene rimossa dalla pila e non ha alcun effetto. Questa regola viene chiamata “clausola del ‘se' intermedio” (“intervening ‘if' clause” in inglese). Nota che la parola “se” ha il significato normale della lingua italiana quando si trova in un'altra parte del testo; questa regola si applica solo quando la parola “se” segue immediatamente la condizione innescante di un'abilità innescata.
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| | | 603.05 Alcuni effetti delle abilità innescate sono opzionali (contengono il verbo “potere”, come in “All'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare una carta”). Queste abilità vanno in pila quando si innescano, indipendentemente dal fatto che il controllore voglia oppure no sfruttare la possibilità che gli viene data. La scelta viene fatta quando l'abilità si risolve. Analogamente, le abilità innescate che hanno un effetto “a meno che” qualcosa non sia vero oppure “a meno che” un giocatore non scelga di fare qualcosa vanno in pila normalmente; la parte dell'abilità che segue la frase “a meno che” viene trattata quando l'abilità si risolve.
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| | | 603.06 Quando l'evento innescante è lo spostamento di un oggetto da una zona ad un'altra, si parla di “abilità innescate dal cambio di zona” (“zone-change triggers” in inglese). Varie abilità di questo tipo cercano di fare qualcosa all'oggetto dopo che ha cambiato zona. Durante la risoluzione, queste abilità cercano l'oggetto nella zona in cui è stato spostato. Se l'oggetto non può essere trovato nella zona in cui è stato spostato, la parte dell'abilità che si dovrebbe applicare all'oggetto non ha alcun effetto. L'abilità potrebbe non essere in grado di trovare l'oggetto perché l'oggetto non è mai giunto in quella zona, perché ha lasciato la zona prima che l'abilità si risolvesse, oppure perché è una zona nascosta ad un giocatore, come un grimorio o la mano dell'avversario. (Questa regola si applica anche se l'oggetto lascia la zona e poi vi ritorna, prima che l'abilità si risolva). I due tipi più comuni di abilità innescate dal cambio di zona sono le abilità innescate di entrata nel campo di battaglia (enters-the-battlefield triggers in inglese) e di uscita dal campo di battaglia (leaves-the-battlefield triggers in inglese).
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| | | | 603.06a Le abilità di entrata nel campo di battaglia si innescano quando un permanente entra nel campo di battaglia. Queste sono scritte come “Quando [questo oggetto] entra nel campo di battaglia, …” oppure “Quando un [tipo] entra nel campo di battaglia, …”. Ogni volta che un evento fa entrare nel campo di battaglia uno o più permanenti, tutti i permanenti sul campo di battaglia (inclusi quelli appena entrati in gioco) vengono controllati per vedere se si innescano delle abilità di entrata nel campo di battaglia applicabili all'evento.
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| | | | 603.06b Gli effetti continui che modificano le caratteristiche di un permanente lo fanno nel momento in cui il permanente è sul campo di battaglia (e non prima di entrare nel campo di battaglia). In nessun momento il permanente sul campo di battaglia avrà le sue caratteristiche originali. Tuttavia, gli effetti continui non si applicano prima che il permanente entri nel campo di battaglia (vedi regola 603.06e).Esempio: Se un effetto dice “Tutte le terre sono creature” e viene giocata una terra, l'effetto trasforma la carta terra in una creatura nel momento in cui entra in nel campo di battaglia; quindi si innescano le abilità il cui evento innescante è l'entrata nel campo di battaglia di una creatura. Al contrario, se un effetto dice “Le creature perdono tutte le abilità” e una carta creatura con un'abilità innescata di entrata nel campo di battaglia entra nel campo di battaglia, l'effetto fa perdere a questa carta le abilità nel momento in cui entra nel campo di battaglia, quindi l'abilità non si innesca.
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| | | | 603.06c Le abilità di uscita dal campo di battaglia si innescano quando un permanente si sposta dal campo di battaglia ad un'altra zona, o quando un permanente in fase lascia il gioco perché il suo proprietario ha lasciato il gioco. Esse sono scritte in vari modi, tra cui “Quando [questo oggetto] lascia il campo di battaglia, …” oppure “Quando [qualcosa] viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, …”. Un'abilità il cui effetto si applica alla carta che ha lasciato il campo di battaglia cercherà la carta nella prima zona in cui la carta è andata. Un'abilità che si innesca quando una carta viene messa in una certa zona “da qualsiasi zona” non viene mai considerata una abilità di uscita dal campo di battaglia, anche se un ogetto viene messo in quella zona dal campo di battaglia.
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| | | | 603.06d Normalmente, per vedere se un evento soddisfi qualche condizione innescante, vengono controllati gli oggetti che esistono immediatamente dopo il verificarsi di tale evento. Per determinare quali siano le condizioni di innesco e le caratteristiche degli oggetti coinvolti, vengono usati gli effetti continui che esistono in quel momento. Tuttavia, alcune abilità innescate devono essere trattate in maniera speciale dal momento che l'oggetto con l'abilità potrebbe non essere più sul campo di battaglia, o potrebbe essere tornato in mano ad un giocatore o essere messo in un grimorio, o potrebbe non essere più sotto il controllo del giocatore appropriato. Il gioco dovrà “guardare indietro” per determinare se queste abilità si innescano. Le abilità di uscita dal campo di battaglia, le abilità che si innescano quando un oggetto scompare, le abilità che si innescano quando un oggetto che tutti i giocatori possono vedere viene ripreso in mano o messo in un grimorio, le abilità che si innescano specificamente quando un oggetto diventa non assegnato e le abilità che si innescano quando un giocatore perde il controllo di un oggetto, si innescheranno in base alla loro esistenza ed alle caratteristiche degli oggetti appena prima dell'evento, non dopo.Esempio: Due creature sono sul campo di battaglia, insieme ad un artefatto con l'abilità “Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni 1 punto vita”. Se viene giocata una magia che distrugge tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi, l'abilità dell'artefatto si innesca due volte, anche se l'artefatto viene messo nel cimitero nello stesso momento delle due creature.
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| | | | 603.06e Alcuni permanenti hanno il testo che dice “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia con …”, “Mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia …”, “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia come …” oppure “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia tappato”. Questo testo è un'abilità statica, non un'abilità innescata; l'effetto di questa abilità avviene come parte dell'evento che fa entrare il permanente nel campo di battaglia.
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| | | | 603.06f Alcune Aure hanno abilità innescate che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia. Queste abilità innescate possono rintracciare il nuovo oggetto che quella carta permanente diventa nella zona in cui si è spostato e possono anche rintracciare il nuovo oggetto che la carta Aura diventa nel cimitero del suo proprietario dopo che sono state controllate le azioni generate dallo stato. Vedi regola 400.7
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| | | 603.07 Un effetto può creare un'abilità innescata ritardata, la quale può fare qualcosa in un momento successivo. Un'abilità innescata ritardata contiene le espressioni “quando”, “ogniqualvolta”, “all'inizio di” oppure “alla fine di”, ma normalmente non si trovano all'inizio dell'abilità.
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| | | | 603.07a Le abilità innescate ritardate derivano da magie o altre abilità che le creano durante la loro risoluzione. Ciò significa che un'abilità innescata ritardata non si potrà innescare prima di essere stata effettivamente creata, anche se l'evento innescante ha luogo subito prima della sua creazione. Altri eventi, precedenti alla creazione, possono rendere impossibile l'evento innescante.Esempio: Una parte di un effetto dice “Quando questa creatura lascia il campo di battaglia”, ma la creatura in questione lascia il campo di battaglia prima che la magia o abilità che crea questo effetto si risolva. In questo caso, l'abilità innescata ritardata non si innescherà mai.
Esempio: Se una parte di un effetto dice “Quando questa creatura diventa stappata” e la creatura in questione diventa stappata prima che l'effetto si risolva, l'abilità si innescherà la volta successiva che la creatura diventerà stappata.
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| | | | 603.07b Un'abilità innescata ritardata si innesca una sola volta (la prima volta che ha luogo l'evento innescante), a meno che non venga indicata una durata, come “questo turno”.
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| | | | 603.07c Un'abilità innescata ritardata che si riferisce ad un particolare oggetto continua a riferirsi ad esso anche se le caratteristiche dell'oggetto vengono modificate. Tuttavia, se tale oggetto non si trova più nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo nel momento in cui l'abilità innescata ritardata si risolve, l'abilità non influenzerà l'oggetto. (Nota che se l'oggetto ha lasciato quella zona per poi ritornarci, è un nuovo oggetto e non verrà influenzato. Vedi regola 400.07).Esempio: Un'abilità che dice “Esilia questa creatura all'inizio della prossima sottofase finale” esilierà il permanente durante la prossima sottofase finale anche se non è più una creatura. Tuttavia, non farà nulla se il permanente lascia il campo di battaglia prima di allora.
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| | | | 603.07d La fonte di un'abilità innescata ritardata creata da una magia è quella magia. La fonte di un'abilità innescata ritardata creata da un'altra abilità è la fonte dell'altra abilità. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è lo stesso della magia o abilità che l'ha creata, anche se quel giocatore non ne controlla più la fonte.
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| | | 603.08 Alcune abilità innescate, invece di innescarsi in seguito ad un evento, si innescano in seguito ad uno stato di gioco (come un giocatore che controlla zero permanenti di un certo tipo di carta). Queste abilità si innescano appena lo stato del gioco corrisponde alla condizione. Andranno in pila alla prima occasione. Queste abilità sono chiamate “abilità innescate dallo stato”, “state trigger” in inglese (nota che abilità innescata dallo stato è un concetto diverso rispetto a azione generata dallo stato). Un'abilità innescata dallo stato non si innesca nuovamente fino a che non si sia risolta, sia stata neutralizzata o abbia in altro modo lasciato la pila. Successivamente, se l'oggetto che ha l'abilità è ancora nella stessa zona e lo stato di gioco è sempre tale da corrispondere alla condizione, l'abilità si innesca nuovamente.Esempio: L'abilità di un permanente dice “Quando hai zero carte in mano, pesca una carta”. Se il controllore lancia l'ultima carta dalla sua mano, l'abilità si innesca una sola volta e non si innesca nuovamente se non dopo che si è risolta. Se il controllore dell'abilità gioca una magia che dice “Scarta la tua mano, poi pesca lo stesso numero di carte”, l'abilità si innesca durante la risoluzione della magia, perché la mano del giocatore ha avuto zero carte almeno per un momento.
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| | | 603.09 Alcune abilità innescate si innescano specificamente quando un giocatore perde la partita. Queste abilità si innescano quando un giocatore perde o lascia la patita, indipendentemente dal motivo. Vedi regola 104.03.
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| | | 603.10 Alcuni oggetti hanno un'abilità statica legata ad un'abilità innescata. (Vedi regola 606, “Abilità Legate”). Questi oggetti contengono le due abilità scritte in un unico paragrafo, con l'abilità statica per prima, seguita dall'abilità innescata. Pochissimi oggetti hanno abilità innescate che sono scritte con la condizione innescante al centro dell'abilità, invece che all'inizio.Esempio: Un'abilità che dice “Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta” è un'abilità statica legata ad un'abilità innescata.
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| | 604. Gestione delle Abilità Statiche |
| | | 604.01 Le abilità statiche generano un effetto in ogni momento, invece di essere attivate o di innescarsi. Sono scritte come affermazioni che semplicemente sono vere.
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| | | 604.02 Un'abilità statica genera un effetto continuo, alcuni dei quali possono essere effetti di prevenzione oppure effetti di sostituzione. Questi effetti sono attivi finché il permanente con l'abilità rimane sul campo di battaglia ed ha l'abilità o l'oggetto con l'abilità è nella zona appropriata, come descritto nella regola 112.05.
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| | | 604.03 Alcune abilità statiche sono abilità definisci-caratteristiche. Un'abilità definisci-caratteristiche contiene informazioni sulle caratteristiche di un oggetto che normalmente sono indicate altrove su quell'oggetto (ad esempio nel costo di mana, nella riga del tipo o nel riquadro di forza e costituzione). Le abilità definisci-caratteristiche funzionano in tutte le zone. Funzionano anche se l'oggetto è fuori dal gioco.
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| | | | 604.03a Un'abilità statica è un'abilità definisci-caratteristiche se soddisfa i seguenti criteri: 1) definisce il colore, il sottotipo, la forza o la costituzione di un oggetto; 2) è stampata sulla carta su cui agisce, è stata fornita alla pedina su cui agisce dall'effetto che ha creato la pedina, o è stata acquisita dall'oggetto su cui agisce come risultato di un effetto di copia o di cambio di testo; 3) non influenza direttamente le caratteristiche di un altro oggetto; 4) non è un'abilità che un oggetto fa guadagnare a se stesso; 5) non imposta i valori di quelle caratteristiche solo se certe condizioni sono soddisfatte.
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| | | 604.04 Molte Aure, Equipaggiamenti e Fortificazioni hanno abilità statiche che modificano l'oggetto al quale sono assegnati, ma queste abilità non bersagliano l'oggetto. Se un Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione viene spostata su un altro oggetto, l'abilità smette di applicarsi al vecchio oggetto e inizia ad applicarsi a quello nuovo.
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| | | 604.05 Alcune abilità statiche si applicano quando una magia è in pila. Queste abilità fanno spesso riferimento alla possibilità di neutralizzare la magia. Inoltre, si hanno abilità che dicono “Come costo addizionale per lanciare …”, oppure “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana …”, oppure “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”; queste abilità funzionano quando la magia è in pila.
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| | | 604.06 Alcune abilità statiche si applicano quando una carta è in una zona dalla quale può essere lanciata o giocata (di solito la mano). Queste abilità sono limitate a quelle che dicono “Puoi [lanciare/giocare] [questa carta] …”, “Non puoi [lanciare/giocare] [questa carta] …” e “[Lancia/gioca] [questa carta] solo...”.
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| | | 604.07 Diversamente dalle magie e dagli altri tipi di abilità, le abilità statiche non utilizzano mai le ultime informazioni conosciute di un oggetto per determinare come il loro effetto viene applicato.
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| | 605. Abilità di Mana |
| | | 605.01 Alcune abilità attivate ed alcune abilità innescate sono abilità di mana, e sono soggette a regole speciali. solo le abilità che soddisfano uno dei due criteri seguenti sono abilità di mana, indipendentemente da quali altri effetti possano generare o quali restrizioni sull'attivazione possano avere (come, “Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo”).
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| | | | 605.01a Un'abilità attivata senza bersagli che, quando si risolve, può aggiungere mana alla riserva di un giocatore, è un'abilità di mana.
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| | | | 605.01b Un'abilità innescata senza bersagli, il cui evento innescante è un'abilità di mana, e che, quando si risolve, può aggiungere mana alla riserva di un giocatore, è un'abilità di mana.
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| | | 605.02 Un'abilità di mana rimane un'abilità di mana anche se lo stato del gioco non permette che l'abilità produca mana.Esempio: Un permanente ha un'abilità che dice “ : Aggiungi alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli”; questa è sempre un'abilità di mana, anche se non controlli creature e anche se il permanente è già tappato.
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| | | 605.03 Attivare un'abilità di mana attivata segue tutte le regole per l'attivazione delle altre abilità attivate (vedi regola 602.02), con le seguenti eccezioni:
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| | | | 605.03a Un giocatore può attivare un'abilità di mana attivata quando ha priorità, oppure quando sta lanciando una magia o attivando un'abilità che richiede un pagamento di mana, o quando un a regola o un effetto richiedono un pagamento di mana, anche durante il lancio o la risoluzione di una magia o durante l'attivazione o la risoluzione di un'abilità.
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| | | | 605.03b Le abilità di mana attivate non vanno in pila, quindi non possono essere bersagliate o neutralizzate e nulla può essere giocato in risposta. Esse si risolvono imediatamente dopo essere state attivate (vedi regola 405.3c).
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| | | 605.04 Le abilità di mana innescate seguono tutte le regole delle altre abilità innescate (vedi regola 603, “Gestione delle Abilitià Innescate”), con le seguenti eccezzioni:
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| | | | 605.04a Le abilità di mana innescate non vanno in pila, quindi non possono essere bersagliate o neutralizzate e nulla può essere giocato in risposta. Esse si risolvono imediatamente dopo l'abilità di mana che le ha innescate, senza attendere che un giocatore riceva priorità.Esempio: Un incantesimo dice “Ogniqualvolta un giocatore tappa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana addizionale dello stesso tipo”. Se un giocatore tappa terre per attingere mana durante il lancio di una magia, il mana addizionale viene immediatamente aggiunto alla riserva di mana del giocatore e può essere usato per pagare la magia.
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| | | 605.05 Le abilità che non soddisfano i criteri specificati nelle regole 605.1a–b e le magie non sono abilità di mana.
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| | | | 605.05a Un'abilità con bersaglio non è un'abilità di mana, anche se può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve. Lo stesso vale per abilità innescate che possono produrre mana ma il cui evento innescante non è l'attivazione di una abilità di mana, o abilità innescate che hanno come evento innescante un'abilità di mana ma che non producono mana. Queste seguono le normali regole delle abilità attivate o innecscate, come appropriato.
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| | | | 605.05b Una magia non è mai un'abilità di mana. Anche se una magia può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve, essa viene lanciata e si risolve esattamente come qualsiasi altra magia. Alcune vecchie carte sono state stampate con il tipo di carta “Fonte di Mana”. Tutte queste carte hanno ricavuto un nuovo testo Oracle e ora sono carte istantaneo.
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| | 606. Abilità Legate |
| | | 606.01 Un oggetto può avere due abilità stampate su di esso tali che una di esse fa compiere delle azioni o agisce su degli oggetti e l'altra si riferisce direttamente a tali azioni o oggetti. Queste due abilità si dicono legate: la seconda si riferisce solo ad azioni che sono state compiute o ad oggetti su cui ha agito la prima, e non altre abilità.
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| | | | 606.01a Un'abilità stampata su un oggetto all'inteno di un'altra abilità che fa guadagnare quell'abilità a quell'oggetto viene considerata come “stampata” su quell'oggetto per questo scopo.
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| | | 606.02 Ci sono diversi tipi di abilità legate.
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| | | | 606.02a Se un oggetto ha un'abilità attivata o innescata stampata su di esso che esilia una o più carte, e un'altra abilità stampata su di esso che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a carte nella zona di esilio che sono state rimosse a causa della prima abilità.
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| | | | 606.02b Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che genera un effetto di sostituzione che fa sì che una o più carte vengano esiliate, e un'altra abilità stampata su di esso che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a carte nella zona di esilio che sono vi state messe come conseguenza diretta dell'effetto di sostituzione causato dalla prima abilità. Vedi regola 613, “Effetti di Sostituzione”.
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| | | | 606.02c Se un oggetto ha un'abilità attivata o innescata stampata su di esso che mette sul campo di battaglia uno o più oggetti e un'altra abilità stampata su di esso che si riferisce a gli oggetti “messi sul campo di battaglia con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità può riferirsi solo agli oggetti messi sul campo di battaglia a causa della prima abilità.
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| | | | 606.02d Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di “scegliere un [valore]” o “nominare una carta” e un'altra abilità stampata su di esso che si riferisce a “il [valore] scelto”, “l'ultimo [valore] scelto” o "la carta nominata", queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a una scelta fatta come conseguenza della prima abilità.
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| | | | 606.02e Se un oggetto ha un'abilità statica e un'abilità innescata stampata su di esso nello stesso paragrafo, queste abilità sono legate. L'abilità innescata si riferisce solo ad azioni avvenute come conseguenza dell'abilità statica. Vedi regola 603.10.
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| | | | 606.02f Se un oggetto ha un'abilità di potenziamento stampata su di esso e un'altra abilità stampata su di esso che si riferisce al pagamento del costo di potenziamento, queste abilità sono legate. La seconda si riferisce solo al fatto che il costo di potenziamento indicato nella prima sia stato pagato quando l'oggetto è stato lanciato come magia. Se un'abilità potenziamento indica più di un costo, avrà anche più di una abilità legata ad essa. Ognuna di tali abilità specificherà a quale costo di potenziamento si riferisce. Vedi regola 702.30, “Potenziamento”.
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| | | | 606.02g Le due abilità rappresentate dalla parola chiave battersi sono abilità legate. Vedi regola 702.69, “Battersi”.
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| | | 606.03 Un' abilità può essere parte di più di una coppia di abilità legate.Esempio: La Piuma del Paradiso ha le seguenti tre abilità: “Mentre la Piuma del Paradiso entra sul campo di battaglia, scegli un colore”, “Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, puoi guadagnare 1 punto vita” e “ : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana”. La prima e la seconda abilità sono legate. La prima e la terza abilità sono legate.
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| | | 606.04 Se un oggetto guadagna una coppia di abilità legate come parte dello stesso effetto, queste abilità saranno in maniera analoga legate tra loro su quell'oggetto, anche se non sono stampate su quell'oggetto. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente da qualsiasi altra abilità l'oggetto possegga in quel momento o abbia avuto in passato.Esempio: L'Arcopode ha l'abilità “ : Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio: l'Arcopode infligge 2 danni a una creatura o un giocatore bersaglio”. Le Sorelle di Pietramorte hanno l'abilità “ : Esilia una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte” e l'abilità “ : Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con le Sorelle di Pietramorte”. L'Elementare di Mercurio ha l'abilità “ : L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno”. Se un giocatore fa guadagnare all'Elementale di Mercurio l'abilità dell'Arcopode, la attiva, poi fa guadagnare all'Elementale di Mercurio le abilità delle Sorelle di Pietramorte, attiva l'abilità che esilia, e poi gioca l'abilità che fa tornare sul campo di battaglia, solo le carte creatura che l'Elementale di Mercurio ha rimosso dal gioco con l'abilità delle Sorelle di Pietramorte possono tornare sul campo di battaglia. Le carte creatura che l'Elementale di Mercurio ha rimosso dal gioco con l'abilità dell'Arcopode non possono tornare sul campo di battaglia.
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| | 607. Risoluzione di Magie e Abilità |
| | | 607.01 Ogni volta che tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila si risolve (vedi regola 608, “Effetti”).
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| | | 607.02 Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia istantaneo, una magia stregoneria o un'abilità, la sua risoluzione può includere vari passi. I passi descritti nelle regole 607.2a e 607.2b devono essere eseguiti per primi. I passi descritti nelle regole 607.2c–i vengono eseguiti, se appropiriato, senza uno specifico ordine. Il passo descritto nella regola 607.02jviene eseguito per ultimo.
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| | | | 607.02a Se un'abilità innescata ha una clausola del “se” intermedio, si controlla se la condizione della clausola è ancora vera. Se non lo è, l'abilità viene rimossa dalla pila e non ha effetto. Alrimenti, continua a risolversi. Vedi regola 603.04.
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| | | | 607.02b Se la magia o abilità specifica dei bersagli, si controlla che i bersagli siano ancora legali. Un bersaglio che è stato spostato dalla zona in cui era quando è stato bersagliato, è un bersaglio illegale. Altri cambiamenti dello stato del gioco possono far diventare un bersaglio illegale; per esempio le sue caratteristiche possono essere cambiate o un effetto può aver cambiato il testo della magia. Se la fonte di un'abilità ha lasciato la zona in cui era, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute. Se in questo momento, tutti i bersagli sono illegali (considerando ogni istanza della parola “bersaglio”), la magia o abilità viene neutralizzata. Se la magia o abilità non viene neutralizzata, essa si risolve normalmente, avendo effetto solo sui bersagli che sono ancora legali. Se un bersaglio è illegale, la magia o abilità non può eseguire alcuna azione su di esso e non può far eseguire ad esso alcuna azione.Esempio: Esplosione d'Aura è un istantaneo bianco che dice “Distruggi un incantesimo bersaglio. Pesca una carta”. Se l'incantesimo non è un bersaglio legale alla risoluzione dell'Esplosione d'Aura (per esempio, se è stato protetto dal bianco o se ha lasciato il campo di battaglia), l'Esplosione d'Aura viene neutralizzata. Il controllore non pesca una carta.
Esempio: Le Spore Pestilenziali dicono “Distruggi una creatura non nera bersaglio e una terra bersaglio. Non possono essere rigenerate”. Se la stessa terra animata viene scelta sia come creatura non nera che come terra e il colore della terra creatura viene cambiato in nero prima che le Spore Pestilenziali si risolvano, le Spore Pestilenziali non vengono neutralizzate, perché la terra creatura nera è ancora un bersaglio legale della magia, per la parte “terra bersaglio”.
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| | | | 607.02c Il controllore della magia o abilità segue le istruzioni, nell'ordine scritto. Tuttavia, effetti di sostituzione possono modificare queste azioni. In alcuni casi, il significato del testo sulla carta può essere modificato da testo successivo (per esempio, “Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata” oppure “Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero”). Non applicare gli effetti uno dopo l'altro senza riflettere, leggi il testo completo e applica le regole della lingua italiana al testo della carta.
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| | | | 607.02d Se un effetto di una magia o abilità richiede delle scelte oltre a quelle già compiute durante il lancio della magia, l'attivazione dell'abilità, o comunque quando la magia o l'abilità è stata messa in pila, il giocatore fa queste scelte mentre applica l'effetto. Il giocatore non può fare una scelta illegale o impossibile con l'eccezione che avere il grimorio vuoto non rende il pescare una carta un'azione impossibile (vedi regola 119.03).Esempio: Le istruzioni di una magia dicono: “Puoi sacrificare una creatura. Se non lo fai, perdi 4 punti vita”. Un giocatore che non controlla creature non può scegliere di compiere l'azione di sacrificare una creatura.
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| | | | 607.02e Alcune magie e abilità hanno più passi o azioni, descritte da frasi o periodi separati, che coinvolgono più giocatori. In questi casi, le scelte per la prima azione vengono effettuate in ordine APNAP, quindi la prima azione avviene contemporaneamente. Poi le scelte per la seconda azione vengono effettuate in ordine APNAP, quindi la seconda azione avviene contemporaneamente e così via. Vedi regola 101.04.
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| | | | 607.02f Se un effetto dà ad un giocatore l'opzione di pagare mana, il giocatore può attivare abilità di mana prima di compiere l'azione. Se, durante la risoluzione, un effetto specificamente obbliga o permette ad un giocatore di lanciare una magia, egli mette la magia direttamente in cima alla pila e finisce di lanciarla seguendo i passi specificati nelle regole 601.2a–h (ad eccezione che nessun giocatore riceverà priorità dopo che la magia è stata giocata). L'abilità o la magia che si stava risolvendo quando la nuova magia è stata messa in pila, continua la sua risoluzione, il che può includere lanciare altre magie nel modo descritto. Nessun'altra magia può normalmente essere giocata durante la risoluzione.
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| | | | 607.02g Se un effetto richiede informazioni dal gioco (come, per esempio, il numero di creature sul campo di battaglia), la risposta viene determinata una volta sola, nel momento in cui l'effetto viene applicato. Se l'effetto richiede informazioni relative ad uno specifico oggetto, inclusa la fonte dell'abilità stessa o un bersaglio che è diventato illegale, l'effetto usa le informazioni correnti se l'oggetto non ha cambiato zona; altrimenti, l'effetto utilizza le ultime informazioni conosciute che l'oggetto aveva prima di lasciare la zona in cui ci si aspetta di trovarlo. Vedi regola 112.6a. (Nota che se un effetto divide o distribuisce qualcosa, come danno o segnalini, tra un certo numero di creature o giocatori a scelta di un dato giocatore, le quantità e le divisioni sono state decise quando la magia o l'abilità è stata messa in pila; vedi regola 601.02d). Se il testo dell'abilità dice che un oggetto fa qualcosa, è l'oggetto stesso con le sue caratteristiche attuali (o le ultime che aveva) che fa quel qualcosa, non l'abilità.
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| | | | 607.02h Se un effetto si riferisce a certe caratteristiche, controlla solo il valore delle caratteristiche specificate, indipendentemente dalle altre eventuali caratteristiche correlate che un oggetto potrebbe avere.Esempio: Un effetto che dice “Distruggi tutte le creature nere” distrugge una creatura nera e bianca. Un effetto che dice “Distruggi tutte le creature non nere” non la distrugge.
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| | | | 607.02i Se l'effetto di un'abilità si riferisce ad uno specifico oggetto che non è un bersaglio ma che era stato considerato nel costo o nella condizione di innesco dell'abilità, si applica ancora a quell'oggetto anche se l'oggetto ha cambiato caratteristiche.Esempio: Il Muro di Lacrime dice “Ogniqualvolta il Muro di Lacrime blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento”. Se il Muro di Lacrime blocca una creatura, poi quella creatura cessa di essere una creatura prima che l'abilità innescata si risolva, il permanente verrà ancora ripreso in mano dal proprietario.
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| | | | 607.02j Se una magia istantaneo, una magia stregoneria o un'abilità che può risolversi legalmente lascia la pila dopo che ha iniziato a risolversi, continuerà a risolversi nomalmente.
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| | | | 607.02k Come passo finale della risoluzione di una magia istantaneo o stregoneria, essa viene messa dalla pila nel cimitero del suo proprietario. Come passo finale della risoluzione di un'abilità, essa viene rimossa dalla pila e cessa di esistere.
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| | | 607.03 Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia permanente, la sua risoluzione consiste di un solo passo (a meno che non sia un' Aura). La carta diventa un permanente e viene messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia.
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| | | | 607.03a Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia Aura, la sua risoluzione consiste di due passi. Per prima cosa, viene controllata la legalità del bersaglio specificato dall'abilità incantare, come descritto nella regola 607.2b. (Vedi regola 702.05, “Incantare”). Se il bersaglio è ancora legale, la carta diventa un permanente e viene messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia e assegnata all'oggetto che stava bersagliando.
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| | | | 607.03b Se una magia permanente si risolve ma il suo controllore non può metterla sul campo di battaglia, quel giocatore la mette nel cimitero del proprietario.Esempio: I Vermi della Terra dicono “Se una terra sta per entrare nel campo di battaglia, invece non lo fa”. Il Clone dice “Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia”. Se un giocatore lancia un Clone e sceglie di copiare un Bosco Driade(una terra creatura) mentre i Vermi della Terra sono sul campo di battaglia, il Clone non può entrare nel campo di battaglia dalla pila. Viene messo nel cimitero del proprietario.
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| | 608. Effetti |
| | | 608.01 Un effetto è qualcosa che accade nel gioco come conseguenza di una magia o di un'abiltà. Quando una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata si risolve, essa può creare uno o più effetti continui e/o effetti che si applicano una volta sola, detti one-shot. Le abilità statiche possono creare uno o più effetti continui. Il testo, di per se, non è mai un effetto.
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| | | 608.02 Gli effetti si applicano solo ai permanenti, a meno che il testo non indichi diversamente o che sia evidente che si possano applicare solo ad oggetti in una o più altre zone.Esempio: Un effetto che trasforma tutte le terre in creature non ha effetto sulle carte terra nei cimiteri dei giocatori. Un effetto che dice che le magie hanno un costo addizionale si applica solo alle magie in pila, dato che una magia si trova sempre in pila mentre viene lanciata.
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| | | 608.03 Se un effetto cerca di compiere un'azione impossibile, esso fa il massimo possibile.Esempio: Se un giocatore ha una sola carta in mano, un effetto che dice “Scarta due carte” farà scartare solo l'unica carta che ha in mano. Se un effetto muove carte dal grimorio ad un'altra zona (pescare carte è diverso), esso ne muove il massimo possibile.
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| | | 608.04 Alcuni effetti dicono che che un giocatore può fare qualcosa “come se” una condizione fosse vera o che una creatura può fare qualcosa “come se” una condizione fosse vera. Questo si applica solo per l'effetto riportato. Per gli scopi di questo effetto, si considera il gioco esattamente come se la condizione riportata fosse vera. Per tutti gli altri scopi, si considera il gioco normalmente.
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| | | | 608.04a Se due effetti dicono che un giocatore (o una creatura) può fare una certa cosa (la stessa cosa per entrambi gli effetti) “come se” due condizioni diverse fossero vere, entrambe le condizioni possono essere applicate. Se un effetto “come se” soddisfa le richieste di un altro effetto “come se”, entrambi gli effetti saranno applicati.Esempio: Un giocatore controlla un Planetario Vedalken, un artefatto che dice “Puoi giocare le carte non terra come se avessero lampo”. Quel giocatore lancia un Trance dello Sciamano, un istantaneo che dice, in parte, “Puoi giocare carte dai cimiteri degli altri giocatori come se fossero nel tuo cimitero”. Quel giocatore può lanciare una stregoneria con flashback dal cimitero di un'altro giocatore come se fosse nel suo cimitero e come se avesse lampo.
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| | | 608.05 Se un effetto potrebbe portare ad un pareggio, il testo della magia o abilità che ha creato l'effetto specificherà cosa fare in quel caso. Il gioco di Magic non ha azioni predefinite per i pareggi.
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| | | 608.06 Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione o prevenzione. Vedi regole 613 e 614.
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| | | 608.07 Alcuni effetti si applicano a danno da una particolare fonte; per esempio “La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno”.
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| | | | 608.07a Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente, una magia in pila (incluse le magie permanenti), ogni carta o permanente a cui fa riferimento un oggetto in pila, o un'abilità innescata ritardata che attende di innescarsi (anche se quell'oggetto non è più nella zona in cui era). Una fonte non deve essere effettivamente in grado di infliggere dano per essere una scelta legale. La fonte viene scelta nel momento in cui l'effetto viene creato. Se il giocatore sceglie un permanente, l'effetto si applica al prossimo danno inflitto da quel permanente, indipendentemente dal fatto che sia danno da combattimento o danno inflitto come conseguenza di una magia o abilità. Se il giocatore sceglie una magia permanente, l'effetto si applica al danno inflitto da quella magia o dal permanente che essa diventa quando si risolve.
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| | | | 608.07b Alcuni effetti creati dalla risoluzione di magie o abilità prevengono o sostituiscono danno da fonti con particolari proprietà, come una creatura o una fonte di un particolare colore. Quando la fonte sta per infliggere il danno, lo “scudo” effettua di nuovo un controllo sulle proprietà della fonte. Se le proprietà non corrispondono più, il danno non viene prevenuto o sostituito. Se per qualche motivo lo scudo non previene o sostituisce alcun danno, lo scudo rimane.
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| | | | 608.07c Alcuni effetti generati da abilità statiche prevengono o sostituiscono danno da fonti con determinate proprietà. In tal caso, l'effetto di prevenzione o di sostituzione si applica alle fonti che sono permanenti con quelle proprietà e alle fonti non sul campo di battaglia che abbiano quelle proprietà.
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| | 609. Effetti One-Shot |
| | | 609.01 Un effetto one-shot fa qualcosa solo una volta e non ha una durata. Tra gli esempi si hanno infliggere danni, distruggere permanenti, mettere pedine sul campo di battaglia, e spostare oggetti da una zona ad un'altra.
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| | | 609.02 Alcuni effetti one-shot creano un'abilità innescata ritardata che dice ad un giocatore di fare qualcosa in un momento successivo della partita (di solito viene specificato il momento), invece che nel momento in cui si risolve la magia o abiltà che crea l'effetto one-shot. Vedi regola 603.07.
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| | 610. Effetti Continui |
| | | 610.01 Un effetto continuo modifica le caratteristiche di un oggetto, cambia il controllore di un oggetto, influisce sui giocatori oppure sulle regole del gioco per un periodo determinato o indeterminato.
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| | | 610.02 Un effetto continuo può essere generato dalla risoluzione di una magia o abilità.
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| | | | 610.02a Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità dura per il periodo indicato dalla magia o abilità che lo crea (per esempio, “fino alla fine del turno”). Se non viene indicata alcuna durata, l'effetto dura fino alla fine della partita.
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| | | | 610.02b Alcuni effetti generati dalla risoluzione di magie o abilità hanno una durata definita da “fintanto che …”. Se la condizione “fintanto che” non inizia mai o termina prima del momento in cui l'effetto dovrebbe iniziare ad essere applicato, l'effetto non fa nulla. L'effetto non inizia per terminare immediatamente e non dura per sempre.Esempio: L'Endoscheletro è un artefatto con un'abilità attivata che dice “ , : La creatura bersaglio prende +0/+3 fintanto che l'Endoscheletro rimane tappato”. Se attivi questa abilità e l'Endoscheletro viene stappato prima che l'abilità si risolva, non si ha alcun effetto, perché la condizione di essere tappato è terminata prima dell'inizio dell'effetto.
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| | | | 610.02c L'insieme degli oggetti a cui si applica un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità che modifica le caratteristiche o che cambia il controllore di uno o più oggetti, viene determinato quando l'effetto continuo ha inizio. Dopo questo momento, l'insieme non cambierà più. (Nota che questi effetti funzionano in modo diverso rispetto agli effetti continui generati da abilità statiche). Gli effetti continui generati dalla risoluzione di una magia o abilità che non modificano le caratteristiche o non cambiano il controllore degli oggetti sono effetti che modificano le regole del gioco e quindi si possono applicare anche ad oggetti a cui non sono stati applicati quando l'effetto continuo ha avuto inizio.Esempio: Un effetto che dice “Tutte le creature bianche prendono +1/+1 fino alla fine del turno” si applica a tutti i permanenti che erano creature bianche nel momento in cui la magia o abilità si è risolta, anche se dopo cambiano colore, e non si applica ai permanenti che entrano nel campo di battaglia o che diventano creature bianche in un momento successivo.
Esempio: Un effetto che dice “Previeni tutto il danno che le creature infliggerebbero in questo turno” non modifica le caratteristiche di alcun oggetto, bensì modifica le regole del gioco. Questo significa che l'effetto si applica anche al danno delle creature che non erano sul campo di battaglia nel momento in cui l'effetto continuo ha avuto inizio e anche al danno dei permanenti che sono diventati creature in un momento successivo del turno.
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| | | | 610.02d Se una magia o abilità che si risolve e genera un effetto continuo contiene una variabile, ad esempio una X, il valore di questa variabile viene determinato una sola volta, in risoluzione. Vedi regola 607.2g.
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| | | 610.03 Un effetto continuo può essere generato dall'abilità statica di un oggetto.
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| | | | 610.03a Un effetto continuo generato da un'abilità statica non è “prefissato”; esso si applica in ogni momento a quello che è indicato nel testo.
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| | | | 610.03b L'effetto si applica in ogni momento in cui il permanente che lo genera si trova sul campo di battaglia o l'oggetto che lo genera si trova nella zona appropriata.Esempio: Un permanente con l'abilità statica “Tutte le creature bianche prendono +1/+1” genera un effetto che dà +1/+1 a ogni creatura bianca sul campo di battaglia, in maniera continua. Se una creatura diventa bianca, essa prende +1/+1, mentre una creatura che smette di essere bianca perde questo bonus.
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| | | | 610.03c Gli effetti continui che modificano le caratteristiche dei permanenti si applicano contemporaneamente all'entrata nel campo di battaglia dei permanenti. Questi effetti non aspettano che il permanente sia sul campo di battaglia per modificarne le caratteristiche. Dato che questi effetti si applicano mentre il permanente entra nel campo di battaglia, essi vengono applicati prima di determinare se l'entrata nel campo di battaglia del permanente inneschi qualche abilità.Esempio: Un permanente con l'abilità statica “Tutte le creature bianche prendono +1/+1” è sul campo di battaglia. Una magia creatura che normalmente creerebbe una creatura bianca 1/1, crea invece una creatura bianca 2/2. La creatura non entra nel campo di battaglia come 1/1 per poi diventare una creatura 2/2.
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| | 611. Effetti di Cambio di Testo |
| | | 611.01 Alcuni effetti continui cambiano il testo di un oggetto. Questi effetti si possono applicare ad ogni parola o simbolo stampato sull'oggetto, ma generalmente agiscono solo sul testo che compare nel riquadro di teso dell'oggetto e/o nella riga del tipo. Tali effetti si chiamano effetti di cambio di testo.
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| | | 611.02 Un effetto di cambio il testo cambia solo le parole che vengono utilizzate nella maniera prevista dalle regole (per esempio, una parola colore che viene utilizzata come una parola colore, una parola tipo di terra usata come tipo di terra, una parola tipo di creatura usata come tipo di creatura). Un effetto che cambia una parola colore o un sottotipo non può cambiare il nome di una carta, anche se quel nome contiene una parola oppure una serie di lettere identiche a una parola colore, tipo di terra base o tipo di creatura.
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| | | | 611.02a La maggior parte delle magie e abilità che creano pedine creatura utilizzano il tipo di creatura per definire sia il tipo di creatura che il nome delle pedine. Un effetto di cambio di testo che agisce su una tale magia o su un oggetto con una tale abilità può cambiare queste parole, dato che vengono utilizzate come tipo di creatura, sebbene vengano utilizzate anche come nome.
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| | | 611.03 Gli effetti che aggiungono o rimuovono abilità non cambiano il testo dell'oggetto a cui si applicano, quindi qualsiasi abilità che viene fornita ad un oggetto non può essere modificata da effetti di cambio di testo su quell'oggetto.
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| | | 611.04 Il tipo di creatura e il testo di una pedina sono definiti dalla magia o abilità che ha creato la pedina. Un effetto di cambio di testo che agisce sulla pedina può cambiare queste caratteristiche.
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| | | 611.05 Una carta (Polimorfo di Volrath) dice che un oggetto ha il “testo completo” di un altro oggetto. Questo non solo cambia il testo che compare nel riquadro di testo e riga del tipo dell'oggetto, ma anche il testo che ne rappresenta il nome, il costo di mana, il simbolo di espansione, la forza e la costituzione.
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| | 612. Interazione di Effetti Continui |
| | | 612.01 I valori delle caratteristiche di un oggetto vengono determinati partendo dall'oggetto reale, Per una carta, questo significa i valori delle caratteristiche stampati su quella carta. Per una pedina o una copia di una magia o di una carta, questo significa i valori delle caratteristiche definite dall'effetto che le ha create. Poi tutti gli effetti continui applicabili vengono applicati, in una serie di livelli, nel seguente ordine:
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| | | | 612.01a Livello 1: vengono applicati gli effetti di copia (vedi regola 706, “Copie di Oggetti”).
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| | | | 612.01b Livello 2: vengono applicati gli effetti che cambiano il controllo.
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| | | | 612.01c Livello 3: vengono applicati gli effetti di cambio di testo (vedi regola 611, “Effetti di Cambio di Testo”).
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| | | | 612.01d Livello 4: vengono applicati gli effetti che cambiano di tipo. Questi includono gli effetti che cambiano il tipo di carta, sottotipo e/o supertipo di un oggetto.
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| | | | 612.01e Livello 5: vengono applicati gli effetti che cambiano il colore.
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| | | | 612.01f Livello 6: vengono applicati gli effetti che aggiungono o rimuovono abilità.
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| | | | 612.01g Livello 7: vengono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione.
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| | | 612.02 All'interno di ogni livello dall'1 al 6, si applicano prima gli effetti delle abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.03), poi tutti gli altri effetti in ordine di timestamp (vedi regola 612.06). Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi vengono applicati all'interno di un livello (vedi regola 612.17).
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| | | 612.03 All'interno del livello 7, gli effetti si applicano in una serie di sottolivelli nell'ordine descritto più sotto. All'interno di ogni sottolivello gli effetti si applicano in ordine di timestamp (vedi regola 612.06). Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi vengono applicati all'interno di un sottolivello (vedi regola 612.07).
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| | | | 612.03a Livello 7a: vengono applicati gli effetti delle abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.03).
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| | | | 612.03b Livello 7b: vengono applicati gli effetti che impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore.
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| | | | 612.03c Livello 7c: vengono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione (ma non impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore
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| | | | 612.03d Livello 7d: vengono applicate le modifiche di forza e/o costituzione dovute a segnalini (vedi regola 120).
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| | | | 612.03e Livello 7e: vengono applicati gli effetti che scambiano tra loro la forza e la costituzione di una creatura. Questi effetti prendono il valore della forza della creatura e lo applicano alla sua costituzione, e prendono il valore della costituzione della creatura e lo applicano alla sua forza.Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Un altro effetto dà alla creatura +5/+0. I valori “non scambiati” di forza e costituzione sarebbero 6/4, quindi i valori di forza e costituzione reali sono 4/6.
Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Se l'effetto che dà +0/+1 termina prima che finisca l'effetto di scambio, la creatura diventa 3/1.
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| | | 612.04 L'applicazione degli effetti continui come descritto dal sistema dei livelli, viene eseguita automaticamente dal gioco in maniera continuativa. Tutti i cambiamenti conseguenti alle caratteristiche di un oggetto sono immediati.Esempio: Crociata è un incantesimo che dice “Le creature bianche prendono +1/+1”. Sul campo di bataglia ci sono Crociata e una creatura 2/2 nera. Se un effetto fa diventare la creatura bianca (livello 5), essa prende +1/+1 per effetto della Crociata (livello 7c) e diventa 3/3. Se il colore della creatura viene successivamente cambiato in rosso (livello 5), l'effetto della Crociata non si applica più e la creatura ritorna ad essere 2/2.
Esempio: Sul campo di battaglia c'è un Ogre Grigio, una creatura 2/2. Un effetto mette un segnalino +1/+1 su di esso (livello 7d), trasformandolo in un 3/3. Una magia che dice “La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno” si risolve (livello 7c), rendendolo una creatura 7/7. Un incantesimo che dice “Le creature che controlli prendono +0/+2” entra sul campo di battaglia (livello 7c), trasformando la creatura in un 7/9. Un effetto che dice “La creatura bersaglio diventa una creatura 0/1 fino alla fine del turno” viene applicato ad esso (livello 7b) trasformandolo in una creatura 5/8 (0/1, più +4/+4 della magia risolta, più +0/+2 dell'incantesimo, più +1/+1 del segnalino).
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| | | 612.05 Se un effetto dovrebbe essere applicato in più di un livello e/o sottolivello, ogni parte dell'effetto viene applicata nell'appropriato livello. Se un effetto inizia ad applicarsi in un livello e/o sottolivello, continuerà ad applicarsi allo stesso insieme di oggetti in ogni altro livello e/o sottolivello, anche se l'abilità che genera l'effetto viene rimossa.Esempio: Un effetto che dice “Il Cagnaccio Selvaggio prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno” è sia un effetto di modifica di forza e costituzione che un effetto di cambio di colore. La parte “diventa di un colore a tua scelta” viene applicata nel livello 5 e la parte “prende +1/+1” viene applicata nel livello 7.
Esempio: Prendere le Redini ha un effetto che dice “Prendi il controllo della creatura bersaglio fino alla fine del turno; essa ha rapidità”. In questo caso si hanno sia un effetto di cambio di controllo che un effetto che aggiunge un'abilità ad un oggetto. La parte “prendi il controllo” viene applicata nel livello 2 e la parte “essa ha rapidità” viene applicata nel livello 6
Esempio: Un effetto che dice “Tutti gli artefatti non creatura diventano creature artefatto 2/2 fino alla fine del turno” è sia un effetto di cambio di tipo che un effetto che fissa la forza e la costituzione. La parte che cambia il tipo viene applicata a tutti gli artefatti non creatura nel livello 4 e la parte che fissa la forza e la costituzione è applicata a quelli stessi permanenti nel livello 7, anche se questi permanenti non sono più artefatti non creatura.
Esempio: Svogthos, la Tomba Inquieta, è sul campo di battaglia. Un'effetto che dice “Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra” viene applicato ad essa (livelli 4 e 7b). Un'effetto che dice “La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno” viene applicato ad essa (livello 7c), trasformandola in una terra creatura 4/4. Poi, il controllore attiva l'abilità di Svogthos (“Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta nera e verde con ‘La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.' È ancora una terra”) mentre ha dieci creature nel cimitero (livelli 4,5 e 7b). Svogthos diventa una terra creatura 11/11. Se una carta creatura entra o lascia il cimitero, la forza e la costituzione di Svogthos cambieranno opportunamente. Se il primo effetto viene applicato nuovamente, essa diventerà di nuovo una terra creatura 4/4.
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| | | 612.06 All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengano applicati, si usa un sistema di timestamp. Un effetto con un timestamp più recente, di solito, viene applicato dopo un effetto con un timestamp più vecchio.
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| | | | 612.06a Un effetto continuo generato da un'abilità statica ha lo stesso timestamp dell'oggetto su cui si trova l'abilità statica, o il timestamp dell'effetto che ha creato l'abilità, a seconda di quale sia il più recente.
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| | | | 612.06b Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità riceve un timestamp nel momento in cui viene creato.
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| | | | 612.06c Il timestamp di un oggetto è il momento in cui l'oggetto è entrato nella zona nella quale si trova attualmente, a meno che non sia un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione assegnata ad un'altro oggetto o giocatore.
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| | | | 612.06d Quando un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione viene assegnata ad un oggetto o giocatore, l'Aura, l'Equipaggiamento o la Fortificazione riceve un nuovo timestamp.
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| | | | 612.06e Se due o più oggetti stanno per ricevere un timestamp contemporaneamente, ad esempio se entrano simultaneamente in una zona o se vengono assegnati simultaneamente, il giocatore attivo determina l'ordine dei timestamp in quel momento.
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| | | 612.07 All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengano applicati, a volte si usa un sistema di dipendenze. Se esiste una dipendenza, queste regole vengono applicate al posto del sistema dei timestamp.
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| | | | 612.07a Un effetto si dice “dipendente” da un altro se: (a) viene applicato nello stesso livello (e, se applicabile, sottolivello) dell'altro effetto (vedi regole 612.1 e 612.3), (b) applicare l'altro cambierebbe il testo o l'esistenza del primo effetto, ciò a cui si applica o ciò che fa a una o ad alcune delle cose a cui si applica e (c) entrambi gli effetti non provengono da abilità definisci-caratteristiche. Negli altri casi, l'effetto è considerato indipendente dall'altro.
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| | | | 612.07b Un effetto dipendente da uno o più altri effetti, viene applicato subito dopo che tutti gli effetti da cui dipende sono stati applicati. Se più effetti dipendenti dovessero applicarsi simultaneamente in questo modo, essi vengono applicati in ordine di timestamp, l'uno relativamente all'altro. Se più effetti dipendenti formano un loop, questa regola viene ignorata ed essi vengono applicati in ordine di timestamp.
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| | | 612.08 Un effetto continuo può sovrascrivere un altro effetto continuo. A volte, il risultato di un effetto determina se un altro effetto si applica o determina ciò che fa un altro effetto.Esempio: Due Aure vengono giocate sulla stessa creatura: una che dice “La creatura incantata guadagna volare” e l'altra che dice “La creatura incantata perde volare”. Nessuno di questi effetti dipende dall'altro, dato che nulla cambia ciò a cui si applicano o ciò che fanno. Applicarli in ordine di timestamp significa che “vince” l'ultimo che è stato generato. Non è importante se un effetto è temporaneo (per esempio “La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”) o globale (per esempio “Tutte le creature perdono volare”).
Esempio: Un effetto dice “Le creature bianche prendono +1/+1” e un altro dice “La creatura incantata è bianca”. La creatura incantata prende +1/+1 grazie al primo effetto, indipendentemente dal suo precedente colore.
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| | | 612.09 Alcuni effetti continui hanno effetto su giocatori piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può dare ad un giocatore protezione dal rosso. Tutti questi effetti vengono applicati in ordine di timestamp dopo la determinazione delle caratteristiche degli oggetti. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 612.6 e 612.7).
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| | | 612.10 Alcuni effetti continui hanno effetto sulle regole del gioco piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può modificare il numero massimo consentito di carte in mano di un giocatore, o dire che una creatura è indistruttibile. Questi effetti vengono applicati dopo che tutti gli altri effetti continui sono stati applicati. Gli effetti continui che hanno effetto sui costi di magie o abilità vengono applicati seguendo l'ordine specificato nella regola 601.2e. Tutti gli altri effetti di questo tipo vengono applicati in ordine di timestamp. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 612.6 e 612.7).
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| | 613. Effetti di Sostituzione |
| | | 613.01 Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione. Come gli effetti di prevenzione (vedi regola 614), gli effetti di sostituzione si applicano in maniera continua mentre gli eventi si susseguono, non sono “prefissati” in un momento precedente. Tali effetti continui attendono un particolare evento e, quando sta per accadere, sostituiscono l'intero evento o parte di esso con un evento diverso. Questi effetti agiscono come “scudi” attorno a ciò a cui si applicano.
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| | | | 613.01a Gli effetti che utilizzano la parola “invece” sono effetti di sostituzione. La maggior parte degli effetti di sostituzione utilizzano la parola “invece” per indicare quali eventi vengono sostituiti da altri eventi.
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| | | | 613.01b Gli effetti che utilizzano la parola “salta” sono effetti di sostituzione. Questi effetti di sostituzione usano la parola “salta” per indicare quali eventi, sottofasi, fasi o turni non avverranno, essendo sostituiti con niente.
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| | | | 613.01c Gli effetti che dicono “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia con …”, “Mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia …” oppure “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia come …” sono effetti di sostituzione.
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| | | | 613.01d Gli effetti continui che dicono “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia …” oppure “[Oggetti] entrano nel campo di battaglia…” sono effetti di sostituzione.
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| | | | 613.01e Gli effetti che dicono “Mentre [questo permanente] viene girato a faccia in su …” sono effetti di sostituzione.
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| | | 613.02 Alcuni effetti di sostituzione si applicano al danno proveniente da una fonte. Vedi regola 608.07.
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| | | 613.03 Non ci sono vincoli speciali per lanciare una magia o attivare un'abilità che genera un effetto di sostituzione. Questi effetti du |