La guida italiana a Magic: the Gatheringdocumentazione
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Regolamento di Magic: the Gathering

 
 
1 - Concetti di Gioco
    100 - Generale
    101 - Le “Regole d’Oro” di Magic
    102 - Giocatori
    103 - Inizio della Partita
    104 - Terminare la Partita
    105 - Colori
    106 - Mana
    107 - Numeri e Simboli
    108 - Carte
    109 - Oggetti
    110 - Permanenti
    111 - Magie
    112 - Abilità
    113 - Emblemi
    114 - Bersagli
    115 - Azioni Speciali
    116 - Tempistica e Priorità
    117 - Costi
    118 - Punti Vita
    119 - Danno
    120 - Pescare una Carta
    121 - Segnalini
 
2 - Parti di una Carta
    200 - Generale
    201 - Nome
    202 - Costo di Mana e Colore
    203 - Illustrazione
    204 - Indicatore di Colore
    205 - Riga del Tipo
    206 - Simbolo di Espansione
    207 - Riquadro di Testo
    208 - Forza/Costituzione
    209 - Fedeltà
    210 - Modificatore di Carte in Mano
    211 - Modificatore di Punti Vita
    212 - Informazioni al di sotto del Riquadro di Testo
 
3 - Tipi di Carta
    300 - Generale
    301 - Artefatti
    302 - Creature
    303 - Incantesimi
    304 - Istantanei
    305 - Terre
    306 - Planeswalker
    307 - Stregonerie
    308 - Tribali
    309 - Piani
    310 - Fenomeni
    311 - Vanguard
    312 - Intrighi
    313 - Cospirazioni
 
4 - Zone
    400 - Generale
    401 - Grimorio
    402 - Mano
    403 - Campo di Battaglia
    404 - Cimitero
    405 - Pila
    406 - Esilio
    407 - Posta
    408 - Comando
 
5 - Struttura del Turno
    500 - Generale
    501 - Fase Iniziale
    502 - Sottofase di Stap
    503 - Sottofase di Mantenimento
    504 - Sottofase di Acquisizione
    505 - Fase Principale
    506 - Fase di Combattimento
    507 - Sottofase di Inizio Combattimento
    508 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti
    509 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
    510 - Sottofase di Danno da Combattimento
    511 - Sottofase di Fine Combattimento
    512 - Fase Finale
    513 - Sottofase Finale
    514 - Sottofase di Cancellazione
 
6 - Magie, Abilità ed Effetti
    600 - Generale
    601 - Lanciare Magie
    602 - Attivare Abilità Attivate
    603 - Gestione delle Abilità Innescate
    604 - Gestione delle Abilità Statiche
    605 - Abilità di Mana
    606 - Abilità di Fedeltà
    607 - Abilità Legate
    608 - Risoluzione di Magie e Abilità
    609 - Effetti
    610 - Effetti One-Shot
    611 - Effetti Continui
    612 - Effetti di Cambio di Testo
    613 - Interazione di Effetti Continui
    614 - Effetti di Sostituzione
    615 - Effetti di Prevenzione
    616 - Interazione di Effetti di Sostituzione e/o di Prevenzione
 
7 - Regole Addizionali
    700 - Generale
    701 - Azioni Definite da Parola Chiave
    702 - Abilità Definite da Parola Chiave
    703 - Azioni Generate dal Turno
    704 - Azioni Generate dallo Stato
    705 - Lanciare una Moneta
    706 - Copie di Oggetti
    707 - Magie e Permanenti a Faccia in Giù
    708 - Carte Split
    709 - Carte Ruotabili
    710 - Carte Livellatore
    711 - Carte Bifronte
    712 - Controllare un Altro Giocatore
    713 - Terminare il Turno
    714 - Ricominciare la Partita
    715 - Sottopartite
    716 - Shortcut
    717 - Gestione dalle Azioni Illegali
 
8 - Regole Multiplayer
    800 - Generale
    801 - Opzione di Raggio di Influenza Limitato
    802 - Opzione di Attacco a più Giocatori
    803 - Opzioni di Attacco a Destra e Attacco a Sinistra
    804 - Opzione di Schieramento delle Creature
    805 - Opzione di Turni di Squadra Condivisi
    806 - Variante Free-for-All
    807 - Variante Grand Melee
    808 - Variante Squadra contro Squadra
    809 - Variante Emperor
    810 - Variante Two-Headed Giant
    811 - Variante a Squadre Alternate
 
9 - Varianti Amatoriali
    900 - Generale
    901 - Magic Planare
    902 - Vanguard
    903 - Commander
    904 - Archenemy
    905 - Draft Conspiracy


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1. Concetti di Gioco
 100. Generale
  100.001 Questo documento di regole di Magic si applica ad ogni partita di Magic tra due o più giocatori, incluse le partite a due giocatori e le partite multiplayer.

  100.002 Per giocare, ogni giocatore necessita del proprio mazzo composto da carte di Magic tradizionali, di piccoli oggetti per rappresentare pedine e segnalini e di un metodo per tenere traccia in maniera chiara dei punti vita.

   100.002a Per il gioco costruito (un modo di giocare in cui ogni giocatore crea il proprio mazzo in anticipo), ogni mazzo deve contenere almeno sessanta carte. Un mazzo costruito può contenere un numero qualsiasi di terre base e non più di quattro copie di ogni carta che non sia una terra base; ogni carta viene identificata dal suo nome nella versione inglese.

   100.002b Per il gioco limited (un modo di giocare in cui ogni giocatore riceve una certa quantità di prodotto di Magic ancora sigillato, ad esempio bustine, e crea il proprio mazzo sul posto usando solo il prodotto ricevuto e carte terra base), ogni mazzo deve contenere almeno quaranta carte. Un mazzo limited può contenere tante copie della stessa carta quante ce ne sono nel prodotto ricevuto.

  100.003 Alcune varianti amatoriali richiedono altri oggetti, come carte appositamente designate, carte di Magic non tradizionali e dadi. Vedi sezione 9, “Varianti Amatoriali”.

  100.004 Ogni giocatore può anche avere un sideboard, cioè un gruppo di carte addizionali che può usare per modificare il proprio mazzo tra una partita e l'altra di un incontro.

   100.004a Per il gioco costruito, il sideboard è composto da non più di quindici carte. Il limite di quattro copie della stessa carta (vedi regola 100.002a) si applica all'unione di mazzo e sideboard.

   100.004b Per il gioco limited in cui i giocatori competono individualmente, tutte le carte facenti parte del pool di carte ricevute da un giocatore e che non sono incluse nel suo mazzo diventano il sideboard di quel giocatore.

   100.004c Per il gioco limited della variante multiplayer Two-Headed Giant, tutte le carte facenti parte del pool di carte ricevute da una squadra e che non sono incluse nei mazzi dei componenti della squadra diventano il sideboard della squadra.

   100.004d Per il gioco limited delle altre varianti multiplayer, tutte le carte facenti parte del pool di carte ricevute da una squadra e che non sono incluse nei mazzi dei componenti della squadra vengono assegnate al sideboard di uno dei componenti della squadra. Ogni giocatore ha il proprio sideboard; non si possono trasferire carte tra giocatori.

  100.005 Non esiste un limite massimo di carte che un mazzo può contenere.

  100.006 La maggior parte dei tornei di Magic (attività di gioco organizzato dove i giocatori competono contro altri giocatori per vincere dei premi) si basa su regole addizionali incluse nelle Regole da Torneo di Magic (che possono essere trovate all'indirizzo WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents). Queste regole possono porre limitazioni sull'utilizzo di alcune carte, incluso il divieto di utilizzo di ogni carta di vecchie espansioni.

   100.006a Un torneo di solito consiste in una serie di incontri. In incontro tra due giocatori di solito viene richiesto che i giocatori continuino a giocare partite finché uno di loro non ne abbia vinte due. Un incontro multiplayer di solito si svolge in una singola partita.

   100.006b I giocatori possono usare il Localizzatore di Magic all'indirizzo Wizards.com/Locator per trovare tornei nella loro area.

 101. Le “Regole d’Oro” di Magic
  101.001 Quando il testo di una carta contraddice le regole di questo documento, è il testo scritto sulla carta che deve essere preso in considerazione. La carta sovrascrive solo la regola che si applica in quella specifica situazione. L'unica eccezione è che un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento (vedi regola 104.003a).

   101.001a Una partita a due giocatori è una partita che inizia con solo due giocatori.

   101.001b Una partita multiplayer è una partita che inizia con più di due giocatori. Vedi sezione 8, “Regole Multiplayer”.

  101.002 Quando una regola o un effetto dice che qualcosa può o deve accadere e un altro effetto dice che quella cosa non può accadere, è l'effetto che nega che deve essere preso in considerazione.
Esempio: se un effetto dice “Puoi giocare una terra addizionale in questo turno” e un altro effetto dice “Non puoi giocare terre in questo turno”, il risultato è che non puoi giocare terre.

   101.002a Aggiungere abilità ad un oggetto o rimuovere abilità da un oggetto non ricadono sotto questa regola. (Vedi regola 112.010).

  101.003 Se un'istruzione richiede di compiere un'azione impossibile, viene ignorata (in molti casi, la carta indica quali siano le conseguenze per non aver compiuto l'azione; se nulla viene indicato, vuol dire che non ci sarà alcun effetto).

  101.004 Se più giocatori devono fare delle scelte e/o compiere delle azioni nello stesso momento, è il giocatore attivo (il giocatore di turno) che fa ogni scelta richiesta per primo, poi il giocatore successivo in ordine di turno (di solito il giocatore alla sinistra del giocatore attivo) fa ogni scelta richiesta, seguito da tutti gli altri giocatori non attivi, in ordine di turno. Infine le azioni vengono compiute contemporaneamente. Questa regola è nota come “regola Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “regola APNAP” (Active Player, Non Active Player) e l'ordine che ne deriva come “ordine Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “ordine APNAP”.
Esempio: Una carta dice “Ogni giocatore sacrifica una creatura”. Prima, il giocatore attivo sceglie una creatura che controlla. Poi, ognuno dei giocatori non attivi sceglie una creatura che controlla. Poi tutte le creature scelte in questo modo vengono sacrificate contemporaneamente.

   101.004a Se un effetto richiede che ogni giocatore scelga una carta in una zona nascosta, come la mano o il grimorio, quelle carte possono rimanere a faccia in giù mentre vengono scelte. Tuttavia, ogni giocatore deve indicare in modo chiaro quale carta a faccia in giù sta scegliendo.

   101.004b Un giocatore è a conoscenza delle scelte fatte dai giocatori precedenti, nel momento in cui deve fare la sua scelta, eccetto nei casi specificati nella regola 101.004a.

   101.004c Se un giocatore deve fare più di una scelta contemporaneamente, il giocatore fa tutte le scelte nell'ordine scritto, oppure nell'ordine che preferisce se non esiste un ordine definito.

   101.004d Se una scelta fatta da un giocatore non attivo fa sì che il giocatore attivo, o un altro giocatore non attivo precedente in ordine di turno, debba fare una scelta, l'ordine APNAP viene riapplicato dall'inizio per tutte le scelte in sospeso.

 102. Giocatori
  102.001 Un giocatore è una delle persone che giocano la partita. Il giocatore attivo è il giocatore che sta giocando il turno. Gli altri giocatori sono i giocatori non attivi.

  102.002 In una partita a due giocatori, l'avversario di un giocatore è l'altro giocatore.

  102.003 In una partita multiplayer a squadre, i compagni di squadra di un giocatore sono gli altri giocatori che compongono la sua squadra, e i suoi avversari sono tutti i giocatori che non compongono la sua squadra.

 103. Inizio della Partita
  103.001 All'inizio di una partita, ogni giocatore mescola il proprio mazzo in modo tale che le carte siano in ordine casuale. Poi, ogni giocatore può mescolare o tagliare il mazzo dell'avversario. Quindi, il mazzo di ogni giocatore diventa il “grimorio” di quel giocatore.

   103.001a Se un giocatore usa il sideboard (vedi regola 100.004) o carte bifronte rappresentate da carte di verifica (vedi regola 711.003), tali carte vengono messe da parte prima di mescolare.

   103.001b In una partita Commander, ogni giocatore mette il suo comandante dal suo mazzo nella zona di comando a faccia in su prima di mescolare. Vedi regola 903.006.

   103.001c In una partita di un Draft Conspiracy, ogni giocatore mette quante carte cospirazione desidera dal suo sideboard nella zona di comando prima di mescolare. Vedi regola 905.004.

  103.002 Dopo aver mescolato i mazzi, i giocatori determinano chi fra loro sceglierà quale giocatore giocherà il primo turno. Per farlo, nella prima partita di un incontro (inclusi gli incontri su partita singola), i giocatori possono utilizzare un metodo a loro scelta condiviso da entrambi (lancio di una moneta, di un dado…). In un incontro che si svolge su più partite, chi perde una partita decide chi giocherà il primo turno della partita successiva. Se la partita precedente è terminata in parità, decide il giocatore che aveva deciso nella partita precedente. Il giocatore scelto che giocherà il primo turno viene detto giocatore iniziale. L'ordine dei turni della partita inizia con il giocatore iniziale e procede in senso orario.

   103.002a In una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, invece di un giocatore iniziale si ha una squadra iniziale.

   103.002b In una partita Archenemy, non viene usato questo metodo per determinare chi giocherà il primo turno. In questo caso, è l'archenemy che giocherà il primo turno.

   103.002c Una carta, Power Play, dice che il suo controllore è il giocatore iniziale. Questo effetto sostituisce la normale procedura di scelta del giocatore iniziale.

  103.003 Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita iniziali. Alcune varianti hanno differenti punti vita iniziali.

   103.003a In una partita Two-Headed Giant, i punti vita iniziali di ogni squadra sono 30.

   103.003b In una partita Vanguard, i punti vita iniziali di ogni giocatore sono 20 più la modifica dovuta al modificatore di punti vita della sua carta vanguard.

   103.003c In una partita Commander, i punti vita iniziali di ogni giocatore sono 40.

   103.003d In una partita Archenemy, i punti vita iniziali dell'archenemy sono 40.

  103.004 Ogni giocatore pesca un numero di carte pari al suo numero di carte iniziali, che normalmente è sette. (Alcuni effetti possono modificare il numero di carte iniziali di un giocatore.) Un giocatore non soddisfatto della propria mano di sette carte può decidere di prendere un “mulligan”. Per prima cosa, il giocatore iniziale decide se prendere un mulligan o tenere la mano di carte pescata. Poi, ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso. Dopo che ogni giocatore ha dichiarato cosa vuole fare, tutti i giocatori che hanno deciso di prendere un mulligan lo fanno contemporaneamente. Prendere un mulligan significa rimescolare la mano nel grimorio e poi pescare una mano di una carta di meno. Se un giocatore ha deciso di tenere la mano, quelle carte diventano la sua mano iniziale e quel giocatore non può più prendere un mulligan. Questo processo viene ripetuto finché nessun giocatore prende un mulligan. (Notare che se la mano di un giocatore arriva a zero carte, quel giocatore deve tenere quella mano).

   103.004a In una partita Vanguard, il numero di carte iniziali di ogni giocatore è sette più la modifica dovuta al modificatore di carte in mano della sua carta vanguard.

   103.004b Se un effetto permette ad un giocatore di compiere un'azione “quando [quel giocatore] potrebbe prendere un mulligan”, il giocatore può compiere l'azione quando deve dichiarare se prendere un mulligan o tenere la mano. Non deve necessariamente essere durante il primo giro di mulligan ed è possibile che altri giocatori abbiano già fatto le loro dichiarazioni al momento in cui il giocatore ha l'opzione di compiere l'azione. Se compie l'azione, il giocatore poi dichiara se vuole prendere un mulligan o tenere la mano.

   103.004c In una partita multiplayer, la prima volta che un giocatore prende un mulligan, pesca una nuova mano di tante carte quante ne aveva prima. Per i mulligan successivi, la mano diminuisce ogni volta di una carta come avviene normalmente.

   103.004d In una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, prima, ogni giocatore della squadra iniziale dichiara se prendere un mulligan, poi i giocatori delle altre squadre, in ordine di turno, fanno lo stesso. I compagni di squadra possono consultarsi durante questo processo. Poi tutti i mulligan vengono presi contemporaneamente. Un giocatore può prendere un mulligan anche dopo che qualche altro compagno di squadra ha deciso di tenere una mano iniziale.

   103.004e La variante amatoriale Commander usa una regola alternativa per i mulligan. Ogni volta che un giocatore prende un mulligan, invece di rimescolare tutte le carte in mano nel grimorio, quel giocatore esilia a faccia in giù un qualsiasi numero di carte dalla mano. Poi quel giocatore pesca un numero di carte uguale al numero di carte che ha esiliato in questo modo meno uno. Una volta che un giocatore ha deciso di tenere una mano iniziale, quel giocatore rimescola nel suo grimorio tutte le carte che ha esiliato in questo modo.

  103.005 Alcune carte permettono ad un giocatore di compiere tramite esse delle azioni dalla mano iniziale. Una volta che tutti i giocatori hanno deciso di tenere le proprie mani iniziali, il giocatore iniziale può compiere tali azioni nell'ordine che vuole. Poi ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso.

   103.005a Se una carta permette ad un giocatore di iniziare la partita con quella carta sul campo di battaglia, il giocatore che compie questa azione mette quella carta sul campo di battaglia.

   103.005b Se una carta permette ad un giocatore di rivelarla dalla sua mano iniziale, il giocatore che compie questa azione la rivela. La carta rimane rivelata finché non inizia il primo turno. Una carta può essere rivelata in questo modo solo una volta.

   103.005c In una partita multiplayer che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, prima ogni giocatore della squadra iniziale, nell'ordine scelto da quella squadra, può eseguire tali azioni. I compagni di squadra possono consultarsi durante questo processo. Poi i giocatori delle altre squadre, in ordine di turno, fanno lo stesso.

  103.006 In una partita Planechase, il giocatore iniziale sposta la prima carta del suo mazzo planare dal mazzo stesso e la gira a faccia in su. Se è una carta piano, quella carta è il piano iniziale. Se è una carta fenomeno, il giocatore mette quella carta in fondo al suo mazzo planare e ripete questo processo fino a che non viene girata a faccia in su una carta piano. (Vedi regola 901, “Planechase”).

  103.007 Il giocatore iniziale gioca il suo primo turno.

   103.007a In una partita a due giocatori, il giocatore iniziale salta la sottofase di acquisizione (vedi regola 504, “Sottofase di Acquisizione”) del suo primo turno.

   103.007b In una partita Two-Headed Giant, la squadra iniziale salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno.

   103.007c In tutti gli altri formati multiplayer nessun giocatore salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno.

 104. Terminare la Partita
  104.001 Una partita termina immediatamente quando uno dei giocatori vince, quando la partita è patta oppure quando la partita ricomincia.

  104.002 Esistono diversi modi per vincere la partita.

   104.002a Un giocatore ancora in partita vince la partita se tutti gli avversari di quel giocatore hanno lasciato la partita. Questo avviene istantaneamente e sovrascrive tutti gli effetti che impedirebbero a quel giocatore di vincere la partita.

   104.002b Un effetto può dichiarare che un giocatore vince la partita. (Nelle partite multiplayer questo può non far terminare la partita; vedi regola 104.003h).

   104.002c In una partita multiplayer a squadre, una squadra con almeno un giocatore ancora in partita vince la partita se tutte le altre squadre hanno lasciato la partita. Ogni giocatore nella squadra vincente vince la partita, anche se uno o più di quei giocatori aveva precedentemente perso quella partita.

   104.002d In una partita Emperor, una squadra vince la partita se il suo imperatore vince la partita. (Vedi regola 809.005.)

  104.003 Esistono diversi modi per perdere la partita.

   104.003a Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Un giocatore che concede lascia la partita immediatamente e perde la partita.

   104.003b Se i punti vita di un giocatore sono 0 o meno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).

   104.003c Se ad un giocatore viene richiesto di pescare più carte di quante ne abbia nel grimorio, quel giocatore pesca le carte rimanenti e perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).

   104.003d Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).

   104.003e Un effetto può dichiarare che un giocatore perde la partita.

   104.003f Se un giocatore dovesse contemporaneamente vincere e perdere la partita, quel giocatore perde la partita.

   104.003g In una partita multiplayer a squadre, una squadra perde la partita se tutti i giocatori di quella squadra hanno perso la partita.

   104.003h In una partita multiplayer, un effetto che dichiara che un giocatore ha vinto la partita invece fa perdere la partita a tutti gli avversari di quel giocatore. (Questo può non far terminare la partita se viene usata l'opzione di raggio di influenza limitato; vedi regola 801.)

   104.003i In una partita Emperor, una squadra perde la partita se il suo imperatore perde la partita. (Vedi regola 809.005).

   104.003j In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. Vedi anche regola 903.013).

   104.003k In un torneo, un giocatore può perdere la partita come risultato di una penalità data da un arbitro. Vedi regola 100.006.

  104.004 Esistono diversi modi per pattare la partita.

   104.004a Se tutti i giocatori ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta.

   104.004b Se in una partita che non usa l'opzione di raggio di influenza limitato (incluso il caso di una partita a due giocatori), in qualche modo si genera un “loop” di azioni obbligatorie, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta. I loop che invece contengono azioni opzionali non fanno terminare la partita con una patta.

   104.004c Un effetto può dichiarare che la partita è patta.

   104.004d In una partita multiplayer a squadre, se tutte le squadre ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta.

   104.004e In una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato, l'effetto di una magia o abilità che dice che la partita è patta fa sì che la partita sia patta per il controllore della magia o abilità e tutti i giocatori nel suo raggio di influenza. Solo quei giocatori lasciano la partita; la partita continua per tutti gli altri giocatori.

   104.004f Se in una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato, in qualche modo si genera un “loop” di azioni obbligatorie, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta per tuti i giocatori che controllano un oggetto che è coinvolto nel loop, e per tutti i giocatori all'interno del raggio di influenza di uno di quei giocatori. Solo questi giocatori lasciano la partita; la partita continua per tutti gli altri giocatori.

   104.004g In una partita multiplayer a squadre, la partita è patta per una squadra se per tutti i giocatori rimanenti di quella squadra la partita è patta.

   104.004h Nella variante Emperor, la partita è patta per una squadra se la partita è patta per il suo imperatore. (Vedi regola 809.005).

   104.004i Ad un torneo, tutti i giocatori di una partita possono mettersi d'accordo per una patta intenzionale. Vedi regola 100.006.

  104.005 Se un giocatore perde la partita, quel giocatore lascia la partita. Se la partita è patta per un giocatore, quel giocatore lascia la partita. Le regole multiplayer specificano cosa succede quando un giocatore lascia la partita; vedi regola 800.004.

  104.006 Una carta (Karn Liberato) fa ricominciare la partita. Tutti i giocatori ancora nella partita nel momento in cui ricomincia iniziano immediatamente una nuova partita. Vedi regola 714, “Ricominciare la Partita”.

 105. Colori
  105.001 Nel gioco di Magic ci sono cinque colori: bianco, blu, nero, rosso e verde.

  105.002 Un oggetto può avere uno o più dei cinque colori , o può non avere un colore. Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo. Il colore o i colori di un oggetto possono anche essere definiti da un indicatore di colore o da un'abilità definisci-caratteristiche. Vedi regola 202.002.

   105.002a Un oggetto monocolore ha esattamente uno dei cinque colori.

   105.002b Un oggetto multicolore ha due o più dei cinque colori.

   105.002c Un oggetto incolore non ha colore.

  105.003 Un effetto può cambiare il colore di un oggetto o dare un colore ad un oggetto incolore. Se un effetto dà ad un oggetto un nuovo colore, il nuovo colore rimpiazza tutti i colori che l'oggetto aveva in precedenza (a meno che l'effetto non dica che l'oggetto diventa di quel colore "in aggiunta" ai suoi altri colori). Un effetto può anche rendere incolore un oggetto che ha un colore.

  105.004 Se ad un giocatore viene richiesto di scegliere un colore, quel giocatore deve scegliere uno dei cinque colori. “Multicolore” non è un colore, come pure “incolore”.

 106. Mana
  106.001 Il Mana è la risorsa primaria del gioco. I giocatori spendono mana per pagare i costi, di solito quando lanciano una magia e quando attivano un'abilità.

   106.001a Ci sono cinque colori di mana: bianco, blu, nero, rosso e verde.

   106.001b Ci sono sei tipi di mana: bianco, blu, nero, rosso, verde e incolore.

  106.002 Il mana è rappresentato dai simboli di mana (vedi regola 107.004). I simboli di mana rappresentano anche i costi di mana (vedi regola 202).

  106.003 Il mana è prodotto dall'effetto di un'abilità di mana (vedi regola 605). Può anche essere prodotto dall'effetto di una magia o dall'effetto di un'abilità che non è un'abilità di mana.

  106.004 Quando un effetto produce mana, il mana va nella riserva di mana del giocatore. Da qui, può essere usato immediatamente per pagare dei costi, o può restare nella riserva di mana del giocatore. Le riserve di mana dei giocatori vengono svuotate alla fine di ogni fase e sottofase.

   106.004a Se un giocatore passa priorità (vedi regola 116) e ha ancora mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara il mana che rimane nella sua riserva di mana. Se un giocatore spende mana per pagare un costo e ha ancora mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara il mana che rimane nella sua riserva di mana.

  106.005 Se un'abilità di mana dovesse produrre uno o più mana di tipo non definito, essa non produce alcun mana.
Esempio: Il
[Cratere Meteorico] ha l'abilità “TAP: Scegli un colore di un permanente che controlli. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana”. Se non controlli permanenti colorati, giocare l'abilità di mana del Cratere Meteorico non produce alcun mana.

  106.006 Alcune magie o abilità che producono mana limitano il modo in cui quel mana possa essere speso, o hanno un effetto addizionale che riguarda la magia o abilità per cui quel mana viene speso. Questo non influenza il tipo di mana.
Esempio: La riserva di mana di un giocatore contiene 1L che può essere speso solo per pagare i costi di mantenimento cumulativo. Quel giocatore attiva l'abilità del Cubo Moltiplicatore che dice “3, TAP: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana.” Nella riserva di mana del giocatore ci sono adesso 2LL, di cui 1L possono essere spesi per qualsiasi cosa.

  106.007 Alcune abilità producono mana basandosi sul tipo di mana cha un altro permanente o permanenti potrebbero produrre. Il tipo di mana che un permanente potrebbe produrre in un certo momento include tutti i tipi di mana che un'abilità di quel permanente potrebbe generare se l'abilità dovesse risolversi in quel momento, prendendo in considerazione tutti gli effetti di sostituzione applicabili in ogni ordine possibile. Ignorare se i costi di quelle abilità possono essere pagati o meno. Se il permanente non producesse alcun mana in queste condizioni, o se in questo modo non può essere definito alcun tipo di mana, non c'è un tipo di mana che il permanente potrebbe produrre.
Esempio: Il Frutteto Esotico ha l'abilità “TAP: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre”. Se il tuo avversario non controlla terre, attivare l'abilità di mana del Frutteto Esotico non produce alcun mana. Lo stesso è vero se tu e il tuo avversario controllate solo dei Frutteti Esotici. Tuttavia, se tu controlli una Foresta e un Frutteto Esotico e il tuo avversario controlla un Frutteto Esotico, allora entrambi i Frutteti Esotici potrebbero produrre V.

  106.008 Se un effetto dovesse aggiungere alla riserva di mana di un giocatore mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, quel giocatore sceglie una metà di quel simbolo. Se viene scelta una metà colorata, viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un mana di quel colore. Se viene scelta una metà incolore, viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un ammontare di mana incolore rappresentato dal numero di quella metà.

  106.009 Se un effetto dovesse aggiungere alla riserva di mana di un giocatore mana rappresentato da un simbolo di mana di Phyrexia, viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un mana del colore di quel simbolo.

  106.010 “Tappare un permanente per attingere mana” significa attivare un'abilità di mana di quel permanente che includa il simbolo TAP nel costo di attivazione. Vedi regola 605, “Abilità di Mana”.

   106.010a Un'abilità che si innesca ogniqualvolta un permanente “viene tappato per attingere mana” o “viene tappato per attingere mana [di un tipo specifico]” si innesca ogniqualvolta una tale abilità di mana si risolve e produce mana o mana del tipo specifico.

  106.011 Una carta (Risucchia Mana) mette tutto il mana presente nella riserva di mana di un giocatore nella riserva di mana di un altro giocatore (notare che potrebbe essere lo stesso giocatore). Questo svuota la riserva di mana del primo giocatore e fa sì che il mana svuotato in questo modo venga messo nella riserva di mana del secondo giocatore. Quali permanenti, magie, e/o abilità abbiano prodotto quel mana non cambiano, come pure le restrizioni o gli effetti addizionali associati a quel mana.

 107. Numeri e Simboli
  107.001 Il gioco di Magic utilizza solo numeri interi.

   107.001a Non puoi scegliere un numero non intero, fare un danno che non sia numero intero, guadagnare un numero non intero di punti vita e così via. Quando una magia o abilità potrebbe generare un numero non intero, viene sempre indicato dalla magia o abilità se l'arrotondamento deve essere effettuato per eccesso o per difetto.

   107.001b Il più delle volte il gioco di Magic usa solo numeri positivi e zero. Non puoi scegliere un numero negativo, fare un danno negativo, guadagnare un numero negativo di punti vita e così via. Tuttavia, è possibile che un valore di gioco, come ad esempio la forza di una creatura, sia minore di zero. Se un calcolo o un confronto deve usare un valore negativo, usa quel numero. Se un calcolo che determina il risultato di un effetto dà come risultato un numero negativo, viene usato zero invece, a meno che l'effetto imposti i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, raddoppi i punti vita di un giocatore, imposti la forza o la costituzione di una creatura ad un valore specifico, o modifichi la forza o la costituzione di una creatura.
Esempio: Se una creatura 3/4 prende -5/-0, diventa -2/4. Essa non assegna danni da combattimento. Il totale di forza e costituzione è 2. Per farle avere una forza pari a 1 sarà necessario darle +3/+0.
Esempio: Il Giuntatore Viridiano è una creatura 1/2 con l'abilità "TAP: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di V pari alla forza del Giuntatore Viridiano". Un effetto gli dà -2/-0, poi la sua abilità viene attivata. L'abilità non aggiunge mana alla riserva di mana.

   107.001c Se una regola o un'abilità richiede che un giocatore scelga “un qualsiasi numero”, quel giocatore può scegliere qualsiasi numero positivo o zero, a meno che non ci sia qualcosa che deve essere diviso o distribuito (come del danno o dei segnalini) tra “un qualsiasi numero” di giocatori e/o oggetti. In tal caso, deve essere scelto un numero diverso da zero di giocatori e/o oggetti, se possibile.

  107.002 Se è necessario usare un numero che non può essere determinato, sia in un risultato che in un calcolo, viene usato 0.

  107.003 Alcuni oggetti usano la lettera X per indicare un numero che deve essere determinato. Alcuni oggetti hanno abilità che definiscono il valore di X; negli altri casi, è il controllore dell'oggetto che sceglie il valore di X.

   107.003a Se una magia o abilità attivata ha un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale e/o un costo di attivazione con una X, [-X] o una X, e il valore di X non viene definito dal testo della magia o abilità, il controllore della magia o abilità sceglie e dichiara il valore di X come parte del lancio della magia o dell'attivazione dell'abilità. (Vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Mentre una magia è in pila, ogni X nel suo costo di mana o negli eventuali costi addizionali o alternativi è uguale al valore annunciato. Mentre un'abilità è in pila, ogni X nel suo costo di attivazione è uguale al valore annunciato.

   107.003b Se un giocatore sta lanciando una magia che ha una X nel suo costo di mana, il valore di X non è definito dal testo della magia, e un effetto permette a quel giocatore di lanciare la magia senza pagare né il costo di mana né un costo alternativo che includa X, allora l'unica scelta legale per X è 0. Questo non si applica agli effetti che riducono il costo, anche se lo riducono fino a zero. Vedi regola 601 “Lanciare Magie”.

   107.003c Se una magia o abilità attivata ha una X, [-X] o una X nel suo costo e/o nel suo testo, e il valore di X è definito dal testo della magia o abilità, allora quello è il valore di X mentre la magia o abilità è in pila. Il controllore della magia o abilità non può scegliere il valore. Nota che il valore di X può cambiare mentre la magia o abilità è in pila.

   107.003d Se un costo associato a un'azione speciale, come un costo di sospendere o un costo di metamorfosi, ha una X o una X, il valore di X viene scelto dal giocatore che compie l'azione speciale mentre paga quel costo.

   107.003e Alcune volte X compare nel testo di una magia o abilità ma non in un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale o un costo di attivazione. Se il valore di X non è definito, il controllore della magia o abilità sceglie il valore di X al momento appropriato (quando viene messa in pila o quando si risolve).

   107.003f Se una carta in una zona diversa dalla pila ha una X nel suo costo di mana, il valore di X viene considerato essere 0, anche se il valore di X è definito da qualche parte nel testo.

   107.003g Se un effetto dice ad un giocatore di pagare il costo di mana di un oggetto che include X, il valore di X viene considerato 0 eccetto nel caso di una magia in pila. In questo caso, il valore di X è il valore scelto o determinato quando la magia è stata lanciata.

   107.003h In un dato momento, tutte le istanze di X su un oggetto hanno lo stesso valore.

   107.003i Alcuni oggetti usano la lettera Y in aggiunta alla lettera X. Y segue le stesse regole di X.

  107.004 I simboli di mana sono B, L, N, R, V e X; i numeri 0, 1, 2, 3, 4 e così via; i simboli ibridi BL, BN, LN, LR, NR, NV, RV, RB, VB e VL; i simboli monocolore ibridi 2B, 2L, 2N, 2R, and 2V; i simboli di mana di Phyrexia {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, and {G/P}; e il simbolo neve S.

   107.004a Ci sono cinque simboli di mana colorati primari: B è bianco (white), L blu (blue), N nero (black), R rosso (red) e V verde (green). Questi simboli sono usati per rappresentare il mana colorato e anche per rappresentare il mana colorato nei costi. Il mana colorato nei costi può essere pagato solo con mana del colore appropriato. Vedi regola 202, “Costo di Mana e Colore”.

   107.004b I simboli numerici (come 1) e i simboli variabili (come X) in un costo rappresentano mana generico. Il mana generico in un costo può essere pagato con qualsiasi tipo di mana. Per ulteriori informazioni su X, vedi regola 107.003.

   107.004c I simboli numerici (come 1) e i simboli variabili (come X) possono rappresentare mana incolore anche se compaiono nell'effetto di una magia o abilità che dice “aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana” o qualcosa di simile. (Vedi regola 107.003e)

   107.004d Il simbolo 0 rappresenta zero mana ed è utilizzato per rappresentare un costo che può essere pagato senza utilizzare risorse. (Vedi regola 117.005)

   107.004e Anche i simboli di mana ibridi sono simboli di mana colorati. Ognuno di essi rappresenta un costo che può essere pagato in due modi, come rappresentato dalle due metà del simbolo di mana ibrido. Un simbolo ibrido come BL in un costo può essere pagato con 1 mana bianco o 1 mana blu, e un simbolo monocolore ibrido come2N può essere pagato con 1 mana nero o con due mana di qualsiasi tipo. Un simbolo di mana ibrido è di tutti i colori che lo compongono.
Esempio: VBVB può essere pagato con VV, VB oppure BB.

   107.004f I simboli di mana di Phyrexia sono simboli di mana colorati: {W/P} è bianco, {U/P} blu, {B/P}nero, {R/P} rosso e {G/P} verde. Un simbolo di mana di Phyrexia rappresenta un costo che può essere pagato sia con un mana del colore del simbolo, sia pagando 2 punti vita.
Esempio: {W/P}{W/P} può essere pagato spendendo BB, spendendo B e pagando 2 punti vita, oppure pagando 4 punti vita.

   107.004g Nel testo delle carte, il simbolo di Phyrexia PV senza uno sfondo colorato significa uno qualsiasi dei cinque simboli di mana di Phyrexia.

   107.004h Il simbolo di mana neve S in un costo rappresenta un mana generico. Questo mana generico può essere pagato con 1 mana di qualsiasi tipo prodotto da un permanente neve (vedi regola 205.004f). Effetti che riducono l'ammontare di mana generico da pagare, non influenzano i costi S. (Il “mana neve” non esiste; “neve” non è un tipo di mana).

  107.005 Il simbolo di Tap è TAP. Il simbolo di Tap in un costo di attivazione significa “Tappa questo permanente”. Un permanente che è già tappato non può essere tappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Tap nel costo. Vedi regola 302.006.

  107.006 Il simbolo di Stap è TAP. Il simbolo di Stap in un costo di attivazione significa “Stappa questo permanente”. Un permanente che è già stappato non può essere stappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Stap nel costo. Vedi regola 302.006.

  107.007 Ogni abilità attivata di un planeswalker ha nel suo costo un simbolo fedeltà. I simboli di fedeltà positiva puntano verso l'alto e hanno un segno + seguito da un numero. I simboli di fedeltà negativa puntano verso il basso e hanno un segno - seguito da un numero o da X. I simboli di fedeltà neutri non puntano né verso l'alto né verso il basso e hanno uno 0. [+N] significa “Metti N segnalini fedeltà su questo permanente”, [-N] significa “Rimuovi N segnalini fedeltà da questo permanente” e [0] significa “Metti zero segnalini fedeltà su questo permanente”.

  107.008 Il riquadro di testo di una carte livellatore contiene due simboli di livello, ognuno dei quali rappresenta un'abilità statica in modo analogo alle abilità rappresentate da una parola chiave. Il simbolo di livello include o un intervallo di numeri, indicato in queste regole come “N1-N2,” o un singolo numero seguito da un segno più, indicato in queste regole come “N3+”. Tutte le abilità stampate nella stessa striscia di un simbolo di livello fanno parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per il riquadro di forza/costituzione stampato in quella striscia, indicato in queste regole come “[P/T]”. Vedi regola 710, “Carte Livellatore”.

   107.008a “{LIVELLO N1-N2} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha almeno N1 segnalini livello su di essa, ma non più di N2 segnalini livello su di essa, è [P/T] e ha [abilità]”.

   107.008b “{LIVELLO N3+} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha N3 o più segnalini livello su di essa, è [P/T] e ha [abilità]”.

  107.009 Un'icona a forma di lapide appare a sinistra del nome di alcune carte del blocco Odissea™ che hanno abilità che possono essere giocate o possono avere una qualche funzione se si trovano nel cimitero di un giocatore. Lo scopo di questa icona è di fare in modo che queste carte siano in evidenza quando si trovano in un cimitero. L'icona non ha alcun effetto sul gioco.

  107.010 Un'icona che indica il tipo di carta appare nell'angolo in alto a sinistra delle carte dell'espansione Visione Futura™ stampate con la cornice alternativa “cronotraslata”. Se la carta ha un solo tipo di carta, questa icona indica quale sia: gli artigli identificano le creature, una fiamma le stregonerie, un fulmine gli istantanei, un sole che sorge gli incantesimi, un calice gli artefatti, e una coppia di vette montane le terre. L'icona di una croce bianca e nera identifica le carte che hanno più di un tipo di carta. L'icona non ha alcun effetto sul gioco.

  107.011 Il simbolo del Planeswalker è {PW}. Compare su una faccia del dado planare usato nella variante amatoriale Planechase. Vedi regola 901, “Planechase”.

  107.012 Il simbolo del caos è {CHAOS}. Compare su una faccia del dado planare usato nella variante amatoriale Planechase, come pure nelle abilità che si riferiscono al risultato del lancio del dado planare. Vedi regola 901, “Planechase”.

  107.013 Un indicatore di colore è un simbolo circolare che compare su alcune carte a sinistra della riga del tipo. Il colore del simbolo definisce il colore o i colori della carta. Vedi regola 202, "Costo di Mana e Colore".

 108. Carte
  108.001 Per determinare il testo aggiornato di una carta, usare l'archivio di riferimento Oracle™. Il testo Oracle di una carta può essere trovato usando il database Gatherer all'indirizzo Gatherer.Wizards.com.

  108.002 Quando una regola o il testo di una carta si riferisce ad una “carta” il riferimento è ad una carta di Magic. Nella maggior parte delle partite vengono usate solo le carte di Magic tradizionali, approssimativamente larghe 6,3cm (2.5 inches) e alte 8,8cm (3.5 inches). Alcuni formati usano anche carte di Magic non tradizionali, che sono più grandi e possono avere dorsi diversi. Ai fini dell'applicazione delle regole, le pedine non sono considerate carte, anche se sono spesso rappresentate da carte.

   108.002a Nel testo di magie o abilità, il termine “carta” viene usato solo per riferirsi a una carta che non è sul campo di battaglia o in pila, come una carta creatura nella mano di un giocatore. Per ulteriori informazioni, vedi sezione 4, “Zone”.

  108.003 Il proprietario di una carta durante una partita è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel mazzo. Per quanto riguarda le carte che non erano all'interno del mazzo di un giocatore all'inizio della partita, il proprietario è il giocatore che ha portato quella carta all'interno della partita. Se una carta inizia la partita nella zona di comando, il suo proprietario è il giocatore che l'ha messa nella zona di comando per iniziare la partita. Il possesso legale di una carta è irrilevante per le regole del gioco, eccetto per le regole sulla posta. (Vedi regola 407).

   108.003a In una partita Planechase che usa l'opzione di mazzo planare singolo, il controllore planare è considerato il proprietario di tutte le carte del mazzo planare. Vedi regola 901.006.

   108.003b Alcune magie e abilità permettono ad un giocatore di prendere carte che possiede al di fuori della partita e portarle all'interno della partita. (Vedi regola 400.010b). Se una di tali carte è coinvolta in un'altra partita di Magic, il suo proprietario viene determinato in base alla regola 108.003. Se una di tali carte è nel sideboard di una partita di Magic (vedi regola 100.004), il suo proprietario è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel sideboard. In tutti gli altri casi, il proprietario di una carta al di fuori della partita è il suo proprietario legale.

  108.004 Una carta non ha un controllore a meno che non rappresenti un permanente o una magia; in questi casi, il controllore viene determinato seguendo le regole per i permanenti o le magie. Vedi regole 110.002 e 111.002.

   108.004a Se viene richiesto il controllore di una carta che non ha un controllore (perché non è un permanente o una magia), viene invece considerato il suo proprietario.

  108.005 Le carte di Magic non tradizionali non possono iniziare la partita in una zona diversa dalla zona di comando (vedi regola 408). Se un effetto sta per portare una carta di Magic non tradizionale nella partita da fuori del gioco, non lo fa; quella carta rimane fuori dal gioco.

  108.006 Per ulteriori informazioni sulle carte, vedi sezione 2, “Parti di una Carta”.

 109. Oggetti
  109.001 Un oggetto è un'abilità in pila, una carta, una copia di una carta, una pedina, una magia, un permanente o un emblema.

  109.002 Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include un tipo di carta o sottotipo ma non include la parola “carta”, “magia”, “fonte” o “intrigo”, si riferisce ad un permanente di quel tipo di carta o sottotipo sul campo di battaglia.

   109.002a Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “carta” ed il nome di una zona, si riferisce ad una carta che corrisponda alla descrizione nella zona citata.

   109.002b Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “magia”, si riferisce ad una magia che corrisponda alla descrizione in pila.

   109.002c Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “fonte”, si riferisce ad una fonte che corrisponda alla descrizione (alla fonte di un'abilità o ad una fonte di danno) in qualsiasi zona. Vedi regola 609.007.

   109.002d Se un'abilità di una carta intrigo include il testo “questo intrigo”, si riferisce alla carta intrigo nella zona di comando su cui l'abilità è stampata.

  109.003 Le caratteristiche di un oggetto sono nome, costo di mana, colore, indicatore di colore, tipo di carta, sottotipo, supertipo, testo, abilità, forza, costituzione, fedeltà, modificatore di carte in mano e modificatore di punti vita. Ogni oggetto può avere alcune di queste o tutte queste caratteristiche. Qualsiasi altra informazione relativa a quell'oggetto non è una caratteristica. Per esempio, le caratteristiche non comprendono quale sia il bersaglio di una magia, il proprietario o il controllore di un oggetto, ciò che un'Aura sta incantando, il fatto che un permanente sia tappato e così via.

  109.004 Solo gli oggetti in pila o sul campo di battaglia hanno un controllore. Gli oggetti che non sono in pila o sul campo di battaglia non sono controllati da alcun giocatore. Vedi regola 108.004. Ci sono cinque eccezioni a questa regola:

   109.004a Un emblema è controllato dal giocatore che lo ha messo nella zona di comando. Vedi regola 113, “Emblemi”.

   109.004b In una partita Planechase, una carta piano o una carta fenomeno a faccia in su è controllata dal giocatore designato come controllore planare, che di solito è il giocatore attivo. Vedi regola 901.006.

   109.004c In una partita Vanguard, ogni carta vanguard è controllata dal suo proprietario. Vedi regola 902.006.

   109.004d In una partita Archenemy, ogni carta intrigo è controllata dal suo proprietario. Vedi regola 904.007.

   109.004e In una partita di un Draft Conspiracy, ogni carta cospirazione è controllata dal suo proprietario. Vedi regola 905.005.

  109.005 Le parole “tu” e “tuo” su un oggetto si riferiscono al controllore di quell'oggetto, al suo prossimo controllore (se un giocatore sta cercando di giocarlo, lanciarlo o attivarlo) o al suo proprietario (se non ha controllore). Per le abilità statiche, si riferiscono al controllore attuale dell'oggetto su cui si trovano. Per le abilità attivate, si riferiscono al giocatore che ha attivato l'abilità. Per le abilità innescate, si riferiscono al controllore dell'oggetto quando l'abilità si è innescata, a meno che non siano abilità innescate ritardate. Per le abilità innescate ritardate vedere le regole 603.007d-f.

 110. Permanenti
  110.001 Un permanente è una carta o una pedina sul campo di battaglia. I permanenti rimangono sul campo di battaglia senza limite di tempo. Una carta o una pedina diventa un permanente mentre entra nel campo di battaglia e cessa di essere un permanente quando viene spostata in un'altra zona da un effetto o per una regola.

  110.002 Il proprietario di un permanente non pedina è il proprietario della carta che lo rappresenta. (a meno che non sia una pedina; vedi regola 110.005a). Il controllore di un permanente è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo il permanente è entrato nel campo di battaglia. Ogni permanente ha un controllore.

   110.002a Se un effetto dice ad un giocatore di mettere un oggetto sul campo di battaglia, quell'oggetto entra nel campo di battaglia sotto il controllo di quel giocatore, a meno che l'effetto non dica il contrario.

  110.003 Le caratteristiche di un permanente non pedina sono le quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”.

  110.004 Esistono cinque tipi di permanenti: artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare nel campo di battaglia e quindi non possono essere permanenti. Alcune carte tribali possono entrare nel campo di battaglia ed alcune non possono, dipende dai loro altri tipi di carta. Vedi sezione 3, “Tipi di Carte”.

   110.004a Il termine “carta permanente” viene usato per riferirsi ad una carta che potrebbe entrare nel campo di battaglia. Specificamente, significa una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.

   110.004b Il termine “magia permanente” viene usato per riferirsi ad una magia che entrerà nel campo di battaglia come permanente durante la sua risoluzione. Specificamente, significa una magia artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker.

   110.004c Se un permanente in qualche modo perde tutti i suoi tipi di permanente, rimane sul campo di battaglia. E' ancora un permanente.

  110.005 Alcuni effetti mettono delle pedine sul campo di battaglia. Una pedina è un segnalino utilizzato per rappresentare un permanente che non è rappresentato da una carta.

   110.005a Il proprietario e il controllore di una pedina è il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia.

   110.005b La magia o abilità che crea una pedina può definire i valori di alcune delle caratteristiche della pedina. Questo è il “testo” della pedina. I valori delle caratteristiche definite in questo modo sono funzionalmente equivalenti ai valori delle caratteristiche che sono stampate su una carta; per esempio, definiscono i valori copiabili della pedina. La pedina non ha le caratteristiche che non sono definite dalla magia o abilità che l'ha creata. Example: La Maga di Giada ha l'abilità “2V: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Sprolingio verde 1/1”. La pedina non avrà costo di mana, supertipo, testo o abilità.

   110.005c Una magia o abilità che crea una pedina creatura ne imposta sia il nome che il tipo di creatura. Se la magia o abilità non ne specifica il nome, il nome della pedina creatura è lo stesso dei suoi tipi di creatura. Una “pedina creatura Esploratore Goblin”, per esempio, ha il nome “Esploratore Goblin” e i tipi di creatura Esploratore e Goblin. Una volta che la pedina è entrata nel campo di battaglia, cambiarne il nome non ne cambia il tipo di creatura e viceversa.

   110.005d Se una magia o abilità sta per creare una pedina, ma un effetto dice che un permanente con una o più caratteristiche di quella pedina non può entrare nel campo di battaglia, la pedina non viene creata.

   110.005e Una pedina è influenzata da tutti gli effetti e regole che influenzano i permanenti in generale o che influenzano il tipo di carta o il sottotipo della pedina. Una pedina non è una carta (anche se è spesso rappresentata da una carta che ha il dorso di una carta di Magic o da una carta uscita da una bustina di Magic).

   110.005f Una pedina fuori fase o in una zona diversa dal campo di battaglia cessa di esistere. Questa è un'azione generata dallo stato; vedi regola 704. (Nota che una pedina che cambia zona innesca eventuali abilità prima di cessare di esistere).

   110.005g Una pedina che lascia il campo di battaglia non può cambiare zona o tornare sul campo di battaglia. Se tale pedina sta per cambiare zona, invece rimane nella zona in cui si trova. La pedina cessa di esistere la prossima volta che le azioni generate dallo stato vengono controllate; vedi regola 704.

  110.006 Lo stato di un permanente è il modo in cui è fisicamente in gioco. Esistono quattro categorie di stato, ognuna delle quali può assumere due diversi valori: tappato/stappato, ruotato/non ruotato, a faccia in giù/a faccia in su e in fase/fuori fase. Ogni permanente ha sempre uno di questi valori per ogni categoria.

   110.006a Lo stato non è una caratteristica, sebbene possa influenzare le caratteristiche di un permanente.

   110.006b I permanenti entrano sul campo di battaglia stappati, non ruotati, a faccia in su e in fase, a meno che una magia o un'abilità dica il contrario.

   110.006c Un permanente conserva il suo stato fino a che una magia, abilità, o azione basata sul turno lo cambia, anche se quello stato non è rilevante per il permanente.
Esempio: La Mutaforma Dimir dice “1LN: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”. La Mutaforma Dimir diventa una copia dell'Apprendista Jushi, una carta ruotabile. A causa dell'abilità dell'Apprendista Jushi, la creatura viene ruotata, diventando una copia di Tomoya il Rivelatore con l'abilità della Mutaforma Dimir. Se questo permanente diventa poi la copia di un Orso Zampa di Runa, esso manterrà comunque il suo stato di ruotato anche se questo non è rilevante per l'Orso Zampa di Runa. Se la sua abilità di copia viene nuovamente attivata, bersagliando questa volta una carta Zannacorta Nezumi (un'altra carta ruotabile), lo stato ruotato del permanente farà ottenere Pungibaffo il Detestabile (la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi) con l'abilità della Mutaforma Dimir.

   110.006d Solo i permanenti hanno uno stato. Le carte non sul campo di battaglia non ne hanno. Anche se una carta esiliata può essere a faccia in giù, questo non ha nessuna relazione con lo stato “a faccia in giù” di un permanente. Similmente, le carte che non sono sul campo di battaglia non sono né tappate, né stappate, indipendentemente dalla loro posizione fisica.

 111. Magie
  111.001 Una magia è una carta in pila. Come primo passo per essere lanciata (vedi regola 601, “Lanciare Magie”), la carta diventa una magia e viene messa in cima alla pila dalla zona in cui si trova, che di solito è la mano del proprietario. (Vedi regola 405, “Pila”). Una magia rimane in pila come magia fino a che si risolve (vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”), viene neutralizzata (vedi regola 701.005) o lascia la pila in altro modo. Per ulteriori informazioni, vedi sezione 6, “Magie, Abilità e Effetti”.

   111.001a Una copia di una magia è anch'essa una magia, anche se non è associata ad alcuna carta. Vedi regola 706.010.

   111.001b Alcuni effetti permettono ad un giocatore di lanciare una copia di una carta; se il giocatore lo fa, quella copia è anch'essa una magia. Vedi regola 706.012.

  111.002 Il proprietario di una magia è il proprietario della carta che la rappresenta, a meno che non sia una copia. Nel caso di una copia, il proprietario della magia è il giocatore sotto il cui controllo la magia è stata messa in pila. Il controllore di una magia è, di solito, il giocatore che l'ha messa in pila. Ogni magia ha un controllore.

  111.003 Le caratteristiche di una magia non copia sono quelle stampate sulla carta che la rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”.

  111.004 Se un effetto cambia una caratteristica di una magia permanente, l'effetto continua ad essere applicato al permanente quando la magia si risolve. Vedi regola 400.007.
Esempio: Se un effetto cambia una magia creatura nera in una magia creatura bianca, la creatura è bianca quando entra nel campo di battaglia e rimane bianca per tutta la durata dell'effetto che ne cambia il colore.

 112. Abilità
  112.001 Un'abilità può essere una fra le seguenti due cose: Primo, può essere un'abilità attivata o innescata in pila. Secondo, può essere un testo su un oggetto che descrive ciò che l'oggetto fa (vedi regola 402, “Abilità” e sezione 4, “Magie, Abilità ed Effetti”).

   112.001a Un'abilità può essere una caratteristica di un oggetto che gli permette di agire sul gioco. Le abilità di un oggetto sono definite dal suo testo o dall'effetto che ha creato l'oggetto. È anche possibile che un effetto o una regola faccia guadagnare a uno o più oggetti una o più abilità (gli effetti che lo fanno usano le parole “ha”, “hanno”, “guadagna”, o “guadagnano”). Le abilità generano effetti. (Vedi regola 609, “Effetti”).

   112.001b Un'abilità può essere un'abilità attivata o innescata in pila. Queste abilità sono oggetti. (Vedi sezione 6, “Magie, Abilità, e Effetti”).

  112.002 Un'abilità può avere effetto sull'oggetto su cui si trova, oppure può avere effetto su altri oggetti e/o giocatori.

   112.002a Le abilità possono essere vantaggiose o svantaggiose.
Esempio:
[Questa creatura] non può bloccare” è un'abilità.

   112.002b Un costo addizionale o alternativo per lanciare una carta è un'abilità della carta.

   112.002c Un oggetto può avere più di una abilità. Se l'oggetto è rappresentato da una carta, allora, a parte alcune abilità che possono essere scritte insieme nella stessa riga, (vedi regola 702, “Abilità definite da Parola Chiave”), ogni paragrafo nel riquadro di testo è una diversa abilità. Se l'oggetto non è rappresentato da una carta, l'effetto che l'ha creato può avergli dato più di una abilità. Un oggetto può anche avere abilità addizionali fornitegli da magie o abilità. Se un oggetto ha più istanze della stessa abilità, ogni istanza funziona separatamente dalle altre. Questo può produrre più effetti o lo stesso effetto del caso di una sola istanza; vedi la specifica abilità per maggiori informazioni.

   112.002d Le abilità possono generare effetti one-shot o effetti continui. Alcuni effetti sono effetti di sostituzione o di prevenzione. Vedi regola 609, “Effetti”.

  112.003 Esistono quattro categorie generali di abilità:

   112.003a Le abilità di magie sono abilità che vengono eseguite come istruzioni mentre una magia istantaneo o stregoneria si sta risolvendo. Ogni paragrafo nel testo di un istantaneo o stregoneria è una abilità di magia, a meno che non sia un'ablità attivata, un'ablità innescata, o un'ablità statica che soddisfa i criteri descritti nella regola 112.006.

   112.003b Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un'abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.] [Istruzioni per l'attivazione. (se presenti)]”. Un giocatore può attivare una tale abilità ogniqualvolta ha priorità. Se lo fa, l'abilità viene messa in pila, dove rimane finché viene neutralizzata, si risolve o lascia la pila in altro modo. Vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.

   112.003c Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Un'abilità innescata è scritta con la struttura “[Condizione di innesco], [Effetto.]” ed include (e spesso inizia con) le espressioni “quando”, “ogniqualvolta”, “all'inizio di”, “alla fine di”. Quando l'evento innescante si verifica, l'abilità viene messa in pila la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità e vi rimane finché viene neutralizzata, si risolve o lascia la pila in altro modo. Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”.

   112.003d Le abilità statiche sono scritte come affermazioni: esse sono vere per definizione. Le abilità statiche creano effetti continui che sono attivi fintanto che il permanente con l'abilità è sul campo di battaglia ed ha l'abilità, o fintanto che l'oggetto con l'abilità è nella zona appropriata. Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche”.

  112.004 Alcune abilità attivate e alcune abilità innescate sono abilità di mana. Le abilità di mana seguono regole speciali: non usano la pila e, sotto certe circostanze, un giocatore può attivare abilità di mana anche se non ha priorità. Vedi regola 605, “Abilità di Mana”.

  112.005 Alcune abilità attivate sono abilità di fedeltà. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento in cui ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessun giocatore ha attivato una abilità di fedeltà di quel permanente precedentemente durante quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”.

  112.006 Le abilità delle magie istantaneo e stregoneria generalmente funzionano solo mentre l'oggetto su cui compaiono è in pila. Le abilità di tutti gli altri oggetti generalmente funzionano solo mentre quell'oggetto è sul campo di battaglia. Le eccezioni sono le seguenti:

   112.006a Le abilità definisci-caratteristiche funzionano dovunque, anche fuori dal gioco (vedi regola 604.003).

   112.006b Un'abilità che indica in quali zone funziona, funziona solo in quelle zone.

   112.006c Un'abilità di un oggetto che permette ad un giocatore di pagare un costo alternativo invece del costo di mana funziona in tutte le zone in cui è possibile pagare il costo di mana (che, di solito, significa che funziona mentre l'oggetto è in pila). Un'abilità di un oggetto che modifica in altro modo il costo per lanciare l'oggetto funziona mentre l'oggetto è in pila.

   112.006d Un'abilità di un oggetto che restringe o modifica la modalità con cui quell'oggetto può essere giocato o lanciato funziona in tutte le zone dalle quali l'oggetto può essere giocato o lanciato.

   112.006e Un'abilità di un oggetto che restringe o modifica le zone da cui quell'oggetto può essere giocato o lanciato funziona dovunque, anche fuori dal gioco.

   112.006f Un'abilità di un oggetto che dice che esso non può essere neutralizzato o che non può essere neutralizzato da magie e abilità funziona mentre l'oggetto è in pila.

   112.006g Un'abilità di un oggetto che modifica come l'oggetto entra nel campo di battaglia funziona mentre l'oggetto sta entrando nel campo di battaglia. Vedi regola 614.012.

   112.006h Un'abilità di un oggetto che dice che non si possono mettere segnalini su quell'oggetto funziona anche mentre quell'oggetto sta entrando sul campo di battaglia in aggiunta a funzionare mentre quell'oggetto si trova sul campo di battaglia.

   112.006i Un'abilità attivata di un oggetto che ha un costo che non può essere pagato mentre l'oggetto è sul campo di battaglia funziona in tutte le zone in cui tale costo può essere pagato.

   112.006j Una condizione di innesco che non può innescarsi dal campo di battaglia funziona in tutte le zone da cui può innescarsi. Altre condizioni innescanti della stessa abilità innescata possono funzionare in zone diverse.
Esempio: Il Thrull Assolutore ha l'abilità “Quando il Thrull Assolutore entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta muore, distruggi un incantesimo bersaglio.” La prima condizione innescante funziona sul campo di battaglia e la seconda funziona nella zona di esilio. (Vedi regola 702.054 “Tormentare”).

   112.006k Un'abilità il cui costo o effetto specifica che essa sposta l'oggetto su cui si trova fuori da una particolare zona, funziona solo in quella zona, a meno che la condizione di innesco dell'abilità, o una parte del costo o dell'effetto precedente alla parte che sposta l'oggetto, non specifichi che l'oggetto viene messo nella zona da cui deve essere spostato.
Esempio: Lo Scheletro Riassemblato dice “1N: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro Riassemblato TAPpato dal tuo cimitero.”. Un giocatore può attivare questa abilità solo se lo Scheletro Riassemblato è nel suo cimitero.

   112.006m Un'abilità che modifica le regole di costruzione del mazzo funziona prima che la partita inizi. Tale abilità modifica non solo le regole in questo documento, ma anche le Regole da Torneo di Magic e tutti i documenti che riportano regole di costruzione del mazzo per un particolare formato. Comunque, tale abilità non influisce sulla legalità di una carta in un dato formato, incluso se è limitata o vietata. Per le Regole da Torneo di Magic aggiornate seguire il link WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.

   112.006n Le abilità degli emblemi, delle carte piano, delle carte vanguard, delle carte intrigo e delle carte cospirazione funzionano solo nella zona di comando. Vedi regola 113, “Emblemi”, regola 901, “Planechase”, regola 902, “Vanguard”, regola 904, “Archenemy” e regola 905, “Draft Conspiracy”.

  112.007 La fonte di un'abilità è l'oggetto che l'ha generata. La fonte di un'abilità attivata in pila è l'oggetto dalla quale è stata attivata. La fonte di un'abilità innescata (che non sia un'abilità innescata ritardata) in pila o che si è innescata e attende di essere messa in pila, è l'oggetto con l'abilità che si è innescata. Per un'abilità innescata ritardata vedere le regole 603.007d-f.

   112.007a Una volta attivata o innescata, un'abilità diventa un'abilità in pila ed esiste in maniera indipendente dalla propria fonte. La distruzione o la rimozione della fonte dopo che l'abilità è stata attivata o si è innescata non avrà effetto sull'abilità. Nota che alcune abilità dicono che è una fonte a fare qualcosa (per esempio, “Il Piromante Errante infligge 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio”) invece di essere l'abilità a farlo direttamente. In questi casi, un'abilità attivata o innescata che fa riferimento ad informazioni sulla fonte perché l'effetto deve essere suddiviso, otterrà le informazioni nel momento in cui l'abilità viene messa in pila. Altrimenti, otterrà le informazioni nel momento in cui l'abilità si risolve. In entrambi i casi, se la fonte non è più nella zona dove ci si aspetta di trovarla, vengono utilizzate le ultime informazioni conosciute della fonte. La fonte è comunque in grado di compiere le azioni anche se non esiste più.

  112.008 Il controllore di un'abilità attivata in pila è il giocatore che l'ha attivata. Il controllore di un'abilità innescata in pila (che non sia un'abilità innescata ritardata) è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità quando si è innescata, o, se non aveva un controllore, è il proprietario della fonte dell'abilità quando si è innescata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata viene determinato dalle regole 603.007d-f.

  112.009 Le abilità attivate e innescate in pila non sono magie e quindi non possono essere neutralizzate da qualcosa che neutralizzi solo magie. Le abilità attivate e innescate in pila possono essere neutralizzate da effetti che specificamente neutralizzano le abilità, così come possono essere neutralizzate dalle regole del gioco (per esempio, un'abilità con uno o più bersagli viene neutralizzata se tutti i suoi bersagli diventano illegali). Le abilità statiche non usano la pila e quindi non possono essere neutralizzate.

  112.010 Alcuni effetti possono aggiungere o rimuovere abilità dagli oggetti. Un effetto che aggiunge un'abilità ad un oggetto dice che quell'oggetto “guadagna” o “ha” quell'abilità. Un effetto che rimuove un'abilità da un oggetto dice che quell'oggetto “perde” quell'abilità. Gli effetti che rimuovono un'abilità ne rimuovono tutte le istanze. Se due o più effetti aggiungono e rimuovono la stessa abilità, in genere è il più recente che prevale (vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”).

  112.011 Alcuni effetti possono impedire che un oggetto abbia una specifica abilità. Questi effetti dicono che l'oggetto “non può avere” quell'abilità. Se l'oggetto ha quell'abilità, la perde. E' anche impossibile che un effetto possa far guadagnare quell'abilità all'oggetto. Se una magia o abilità che si risolve crea un effetto continuo che dovrebbe far guadagnare all'oggetto l'abilità specificata, quella parte dell'effetto continuo non viene applicata; comunque, le altre parti dell'effetto continuo vengono applicate, e la magia o abilità che si risolve può ancora creare altri effetti continui. Gli effetti continui creati da abilità statiche che dovrebbero far guadagnare l'abilità specificata non si applicano a quell'oggetto.

  112.012 Un effetto che imposta le caratteristiche di un oggetto, o semplicemente definisce una qualità di quell'oggetto, è diverso da un effetto che aggiunge un'abilità. Quando un oggetto “guadagna” o “ha” un'abilità, quell'abilità può essere rimossa da un altro effetto. Se invece un effetto imposta una caratteristica dell'oggetto (“[il permanente] è [valore della caratteristica]”), quell'effetto non aggiunge un'abilità (vedi regola 604.003). Allo stesso modo, se un effetto definisce una qualità dell'oggetto (ad esempio, “[la creatura] non può essere bloccata”), quell'effetto non aggiunge un'abilità e non imposta una caratteristica.
Esempio: I Petroglifi di Muraganda dicono “Le creature senza abilità prendono +2/+2”. Un Orso Zampa di Runa (una creatura senza abilità) incantato da un'Aura che dice“La creatura incantata ha volare” non prende +2/+2. Un Orso Zampa di Runa incantato da un'Aura che dice “La creatura incantata è rossa” o “La creatura incantata non può essere bloccata” prende +2/+2.

 113. Emblemi
  113.001 Alcuni effetti mettono un emblema nella zona di comando. Un emblema è un identificatore usato per rappresentare un oggetto che ha una o più abilità, ma nessun altra caratteristica.

  113.002 Un effetto che crea un emblema è scritto come “[Giocatore] riceve un emblema con [abilità].” Questo significa che il [giocatore] mette un emblema con [abilità] nella zona di comando. Il proprietario e controllore dell'emblema è quel giocatore.

  113.003 Un emblema non ha caratteristiche eccetto le abilità definite dall'effetto che l'ha creato. In particolare, un emblema non ha nome, tipo, costo di mana e colore.

  113.004 Le abilità di un emblema funzionano nella zona di comando.

  113.005 Un emblema non è né una carta né un permanente. Emblema non è un tipo di carta.

 114. Bersagli
  114.001 Alcune magie e abilità richiedono che il loro controllore scelga uno o più bersagli. I bersagli sono oggetti, giocatori e/o zone su cui la magia o abilità avrà effetto. Questi bersagli vengono dichiarati come parte del processo di mettere in pila la magia o abilità. I bersagli non possono essere cambiati eccetto se un'altra magia o abilità esplicitamente lo permette.

   114.001a Una magia istantaneo o stregoneria è una magia con bersaglio se una delle sue abilità di magia identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli vengono scelti mentre la magia viene lanciata; vedi regola 601.002c. (Se un'abilità attivata o innescata di una magia istantaneo o stregoneria contiene la parola bersaglio, è quell'abilità ad essere con bersaglio, non la magia stessa).
Esempio: Una carta stregoneria ha l'abilità “Quando cicli questa carta, la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno”. Questa abilità innescata è con bersaglio, ma ciò non rende la carta su cui si trova una magia con bersaglio.

   114.001b Le magie incantesimo Aura sono sempre con bersaglio. Esse sono le uniche magie permanenti con bersaglio. Il bersaglio di un'Aura è specificato dalla sua abilità definita dalla parola chiave Incantare (vedi regola 702.005, ”Incantare”). I bersagli vengono scelti mentre la magia viene lanciata; vedi regola 601.002c. Un permanente Aura non ha alcun bersaglio; solo la magia corrispondente ha un bersaglio. (Un'abilità attivata o innescata di un permanente Aura può essere con bersaglio).

   114.001c Un'abilità attivata è con bersaglio se identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli vengono scelti mentre l'abilità viene attivata; vedi regola 602.002b.

   114.001d Un'abilità innescata è con bersaglio se identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli vengono scelti mentre l'abilità viene messa in pila; vedi regola 603.003d.

   114.001e Alcune parole chiave, come equipaggiare o provocazione, rappresentano abilità attivate o innescate con bersaglio. In questi casi, la frase “[qualcosa] bersaglio” compare nella regola che definisce quella parola chiave invece che nel testo dell'abilità. (Il testo di richiamo della parola chiave spesso contiene la parola “bersaglio”). Vedi regola 702, “Abilità definite da Parole Chiave” 114.002. Solo i permanenti sono bersagli validi per magie e abilità, a meno che la magia o abilità (a) specifichi che può avere come bersaglio un oggetto in un'altra zona o un giocatore, (b) abbia come bersaglio un oggetto che non può esistere sul campo di battaglia, come ad esempio una magia o un'abilità, oppure (c) bersagli una zona.

  114.003 Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” nella magia o abilità. Se la magia o abilità usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno della frase, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Questa regola si applica sia quando vengono scelti i bersagli per una magia o abilità, sia quando vengono cambiati o quando vengono scelti nuovi bersagli per una magia o abilità (vedi regola 114.006).

  114.004 Una magia o abilità in pila non può avere se stessa come bersaglio.

  114.005 Magie e abilità che possono avere zero o più bersagli sono con bersaglio solo se sono stati scelti uno o più bersagli.

  114.006 Alcuni effetti permettono ad un giocatore di cambiare i bersagli di una magia o abilità e altri effetti permettono ad un giocatore di scegliere nuovi bersagli per una magia o abilità.

   114.006a Se un effetto permette ad un giocatore di “cambiare i bersagli” di una magia o abilità, ogni bersaglio può essere cambiato solo con un altro bersaglio legale. Se un bersaglio non può essere cambiato con un altro bersaglio legale, il bersaglio originale rimane inalterato, anche se il bersaglio originale in quel momento è illegale. Se non vengono cambiati tutti i bersagli con altri bersagli legali, nessuno di essi viene cambiato.

   114.006b Se un effetto permette ad un giocatore di “cambiare un bersaglio” di una magia o abilità, viene seguito il processo descritto nella regola 114.006a, eccetto che solo uno di quei bersagli può essere cambiato (invece che tutti o nessuno).

   114.006c Se un effetto permette ad un giocatore di “cambiare un qualsiasi numero di bersagli” di una magia o abilità, viene seguito il processo descritto nella regola 114.006a, eccetto che un qualsiasi numero di quei bersagli può essere cambiato (invece che tutti o nessuno).

   114.006d Se un effetto permette ad un giocatore di “scegliere nuovi bersagli” per una magia o abilità, il giocatore può lasciare inalterati un qualsiasi numero di bersagli, anche se quei bersagli in quel momento sono illegali. Se il giocatore sceglie di cambiare alcuni o tutti i bersagli, i nuovi bersagli devono essere legali e non devono rendere illegali i bersagli non cambiati.

   114.006e Quando si cambiano o si scelgono nuovi bersagli per una magia o abilità, solo l'insieme finale dei bersagli viene preso in considerazione per determinare se il cambio è legale.
Esempio: La Striscia ad Arco è una stregoneria che dice “La Striscia ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a un'altra creatura o un altro giocatore bersaglio.” I bersagli attuali della Striscia ad Arco sono un Orso Zampa di Runa e degli Elfi di Llanowar, in questo ordine. Lanci un Dirottare, un istantaneo che dice “Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio.” bersagliando la Striscia ad Arco. Puoi cambiare il primo bersaglio negli Elfi di Llanowar e cambiare il secondo bersaglio nell'Orso Zampa d Runa.

  114.007 Le magie e le abilità modali possono avere requisiti diversi sul bersaglio a seconda dei diversi modi. Un effetto che permette ad un giocatore di cambiare i bersagli di una magia o abilità modale o di scegliere nuovi bersagli per una magia o abilità modale, non può in alcun caso cambiarne il modo. (Vedi regola 700.002).

  114.008 oggetti controllano cosa stia bersagliando un'altra magia o abilità. A seconda di come sono scritti i loro testi, controllano lo stato attuale dei bersagli, lo stato dei bersagli nel momento in cui sono stati scelti, o entrambi.

   114.008a Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] con un solo bersaglio” controlla il numero di volte che un qualsiasi oggetto, giocatore o zona è diventato bersaglio di quella magia o abilità quando è stata messa in pila, non il numero di bersagli attualmente legali. Se lo stesso oggetto, giocatore o zona è diventato bersaglio più di una volta, ognuna di tali istanze viene contata separatamente.

   114.008b Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] che bersaglia [qualcosa]” controlla lo stato attuale dei bersagli di quella magia o abilità. Se un oggetto bersagliato si trova ancora nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, o un giocatore bersagliato è ancora nella partita, vengono usate le informazioni attuali di quel bersaglio, anche se al momento non è più un bersaglio legale per la magia o abilità. Se un oggetto bersagliato non si trova più nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, o un giocatore bersagliato non è più nella partita, quel bersaglio viene ignorato; non vengono usate le sue ultime informazioni conosciute.

   114.008c Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] che bersaglia solo [qualcosa]” controlla il numero di oggetti o giocatori diversi che sono diventati bersaglio di quella magia o abilità quando è stata messa in pila (eventualmente modificato da effetti che cambiano tali bersagli), non il numero di quegli oggetti o giocatori che attualmente sono bersagli legali. Se quel numero è 1 (anche se la magia o abilità bersaglia quell'oggetto o giocatore più volte), lo stato attuale del bersaglio di quella magia o abilità viene controllato come descritto nella regola 114.008b.

  114.009 Magie e abilità possono agire su oggetti e giocatori che non sono suoi bersagli. In generale, questi oggetti e giocatori non vengono scelti prima che la magia o abilità si risolva. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”.

   114.009a Il solo fatto che un oggetto o un giocatore venga influenzato da una magia o un'abilità non lo rende un bersaglio di quella magia o abilità. A meno che quell'oggetto o giocatore non venga identificato dalla parola “bersaglio” nel testo di quella magia o abilità, o nella regola che definisce quella parola chiave, non è un bersaglio.

   114.009b In particolare, la parola “tu”, nel testo di un oggetto, non indica un bersaglio.

 115. Azioni Speciali
  115.001 Le azioni speciali sono azioni che un giocatore può compiere quando ha priorità e non usano la pila. Non devono essere confuse con le azioni generate dallo stato e con le azioni generate dal turno, che vengono generate automaticamente dal gioco. (Vedi regola 703, “Azioni Generate dal Turno” e regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

  115.002 Esistono sette azioni speciali:

   115.002a Giocare una terra è un'azione speciale. Per giocare una terra, un giocatore mette quella terra sul campo di battaglia dalla zona in cui si trova (di solito la mano di quel giocatore). Di norma, un giocatore può compiere questa azione speciale solo una volta durante il suo turno. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Vedi regola 305, “Terre”.

   115.002b Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù è un'azione speciale. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale quando ha priorità. Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”.

   115.002c Alcuni effetti permettono ad un giocatore di compiere un'azione in un momento successivo, normalmente per terminare un effetto continuo o fermare un'abilità innescata ritardata. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità, ma solo se l'effetto o l'abilità permettono di farlo.

   115.002d Alcuni effetti generati da abilità statiche permettono ad un giocatore di compiere un'azione per ignorare l'effetto di quell'abilità per un certo periodo. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità.

   115.002e Un giocatore che ha in mano una carta con sospendere può esiliarla. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità, ma solo se in quel momento potrebbe iniziare mettere in pila quella carta come primo passo per lanciarla. Vedi regola 702.061, “Sospendere”.

   115.002f In una partita Planechase, lanciare il dado planare è un'azione speciale. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Compiere questa azione costa al giocatore un ammontare di mana uguale al numero di volte che ha compiuto questa azione precedentemente in quel turno. Notare che questo numero non sarà uguale al numero di volte che il giocatore ha lanciato il dado planare in quel turno se un effetto ha fatto lanciare il dado planare al giocatore in quel turno. Vedi regola 901, “Planechase”.

   115.002g In una partita di un Draft Conspiracy, girare a faccia in su una carta cospirazione a faccia in giù nella zona di comando è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità. Vedi regola 905.004a.

  115.003 Dopo che un giocatore ha compiuto un'azione speciale, quel giocatore riceve priorità.

 116. Tempistica e Priorità
  116.001 A meno che una magia o abilità faccia compiere un'azione ad un giocatore, quale giocatore possa compiere azioni in un dato momento è determinato utilizzando un sistema di priorità. Il giocatore che ha priorità può lanciare magie, attivare abilità e compiere azioni speciali.

   116.001a Un giocatore può lanciare magie istantaneo ogniqualvolta ha priorità. Le altre magie possono essere giocate solo in una fase principale del proprio turno, quando si ha priorità e la pila è vuota.

   116.001b Un giocatore può attivare abilità attivate ogniqualvolta ha priorità.

   116.001c Un giocatore può compiere alcune azioni speciali ogniqualvolta ha priorità. Un giocatore può compiere altre azioni speciali ogniqualvolta ha priorità, durante la sua fase principale quando la pila è vuota. Vedi regola 115, “Azioni Speciali”.

   116.001d Un giocatore può attivare abilità di mana ogniqualvolta ha priorità, ogniqualvolta sta lanciando una magia o attivando un'abilità che richiede un pagamento di mana, oppure ogniqualvolta una regola o un effetto richieda un pagamento di mana (anche durante il lancio o la risoluzione di una magia o durante l'attivazione o la risoluzione di un'abilità).

  116.002 Altri tipi di abilità e azioni sono generate o eseguite automaticamente dalle regole del gioco, o sono eseguite dai giocatori senza ricevere priorità.

   116.002a Le abilità innescate possono innescarsi in qualsiasi momento, incluso durante il lancio di una magia, l'attivazione di un'abilità, o la risoluzione di una magia o abilità. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). Tuttavia, nulla avviene realmente nel momento in cui l'abilità si innesca. Quando un giocatore sta per ricevere priorità, tutte le abilità che si sono innescate e che non sono ancora state messe in pila, vengono messe in pila. Vedi regola 116.005.

   116.002b Le abilità statiche hanno effetto sul gioco in maniera continua. La priorità non si applica alle abilità statiche. (Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche” e regola 611, “Effetti Continui”).

   116.002c Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.003a. Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703, “Azioni Generate dal Turno”.

   116.002d Le azioni generate dalla stato avvengono automaticamente quando si verificano alcune condizioni. Vedi regola 704. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.005.

   116.002e Durante la risoluzione di una magia o di un'abilità i giocatori possono essere chiamati a fare scelte o compiere azioni, o possono avere la possibilità di attivare abilità di mana. Anche se un giocatore lo fa, nessun giocatore ha priorità mentre una magia o abilità si sta risolvendo. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”.

  116.003 Per determinare quale giocatore abbia priorità, vengono applicate le seguenti regole:

   116.003a Il giocatore attivo riceve priorità all'inizio della maggior parte delle fasi e sottofasi, dopo che le eventuali azioni generate dal turno (come pescare una carta nella sottofase di acquisizione; vedi regola 703) previste all'inizio di quella fase o sottofase sono state eseguite e dopo che sono state messe in pila le abilità che si innescano all'inizio di quella fase o sottofase. Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di stap e, normalmente, neanche nella sottofase di cancellazione (vedi regola 514.003).

   116.003b Il giocatore attivo riceve priorità dopo che una magia o un'abilità (che non sia un'abilità di mana) ha finito di risolversi.

   116.003c Se un giocatore ha priorità prima di lanciare una magia, attivare un'abilità o compiere un'azione speciale, il giocatore riceve nuovamente priorità subito dopo.

   116.003d Se un giocatore ha priorità e sceglie di non compiere azioni, quel giocatore passa priorità. Se c'è ancora del mana nella sua riserva di mana, il giocatore dichiara il mana rimasto. Poi il prossimo giocatore in ordine di turno riceve priorità.

  116.004 Se tutti i giocatori passano in successione (cioè, se tutti i giocatori passano senza compiere alcuna azione), la magia o abilità in cima alla pila si risolve, o, se la pila è vuota, l'attuale fase o sottofase termina ed inizia la successiva.

  116.005 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità, il gioco esegue tutte le azioni generate dallo stato applicabili come un singolo evento (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”), poi ripete questo processo fino a che non ci sono più azioni generate dallo stato da eseguire. Successivamente, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila vanno in pila (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). Questi passi si ripetono finché non vengono più eseguite ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano ulteriori abilità. Infine, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve.

  116.006 In una partita multiplayer che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, le squadre ricevono priorità, non i singoli giocatori. Vedi regola 805, “Opzione di Turni di Squadra Condivisi”.

  116.007 Se un giocatore che ha priorità lancia una magia o attiva un'abilità mentre in pila c'è già un'altra magia o abilità, la nuova magia o abilità è stata lanciata o attivata “in risposta alla” magia o abilità precedente. La nuova magia o abilità si risolverà prima dell'altra. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”.

 117. Costi
  117.001 Un costo è un'azione o un pagamento necessario per poter eseguire un'altra azione o per impedire che un'altra azione venga eseguita. Per pagare un costo, un giocatore esegue tutte le istruzioni specificate dalla magia, abilità o effetto che contiene quel costo.

  117.002 Se un costo include un pagamento di mana, il giocatore che sta pagando il costo ha la possibilità di attivare abilità di mana. Pagare il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità attivata segue i passi descritti nelle regole 601.002f–h.

  117.003 Un giocatore non può pagare un costo a meno che non abbia le risorse necessarie per pagarlo interamente. Per esempio, un giocatore con 1 punto vita non può pagare un costo di 2 punti vita, e un permanente che è già tappato non può essere tappato per pagare un costo. Vedi regola 202, “Costo di Mana e Colore” e regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.

   117.003a Per pagare mana, un giocatore rimuove il mana indicato dalla sua riserva di mana. (E' sempre possibile pagare 0 mana). Se rimane del mana nella riserva di mana di quel giocatore dopo aver effettuato il pagamento, il giocatore dichiara il mana rimasto.

   117.003b Per pagare punti vita, un giocatore sottrae l'ammontare indicato dai suoi punti vita. (E' sempre possibile pagare 0 punti vita).

   117.003c Attivare abilità di mana non è mai obbligatorio, anche se pagare un costo lo è.
Esempio: un giocatore controlla un Golem del Filone di Pietrisco, che dice “Le magie non artefatto costano 1 in più per essere lanciate”. Un altro giocatore rimuove l'ultimo segnalino tempo da una carta stregoneria sospesa. Quel giocatore deve lanciare quella magia se può farlo, ma questo costa 1. Il giocatore è obbligato a spendere 1 se ha abbastanza mana nella sua riserva di mana, ma non è obbligato ad attivare un'abilità di mana per produrre quell'1. Se non lo fa, la carta semplicemente rimane esiliata.

  117.004 Alcuni costi includono una X o una X. Vedi regola 107.003.

  117.005 Alcuni costi sono rappresentati da 0, o vengono ridotti a 0. L'azione necessaria da parte di un giocatore per pagare un tale costo è che il giocatore dichiari che lo sta pagando. Anche se tali costi non richiedono risorse, non vengono pagati automaticamente.

   117.005a Una magia il cui costo è 0 deve comunque essere lanciata allo stesso modo di una con costo maggiore di zero; non viene lanciata automaticamente. Lo stesso vale per abilità attivate il cui costo è 0.

  117.006 Alcuni costi di mana non contengono simboli di mana. Questo rappresenta un costo che non può essere pagato. Un'abilità può avere un costo che non può essere pagato se il suo costo si basa sul costo di mana di una magia senza costo di mana. Cercare di lanciare una magia o attivare un'abilità con un costo che non può essere pagato è un'azione legale. Tuttavia, cercare di pagare un costo che non può essere pagato è un'azione illegale.

   117.006a Se un costo che non può essere pagato viene aumentato da un effetto o se viene imposto qualche costo addizionale, il costo è ancora un costo che non può essere pagato. Se al costo che non può essere pagato viene applicato un costo alternativo, incluso un effetto che permette di giocare una magia senza pagarne il costo di mana, il costo alternativo può essere pagato.

  117.007 Quello che un giocatore deve effettivamente fare per pagare un costo può essere modificato o ridotto da qualche effetto. Se la componente di mana di un costo viene annullata da un effetto di riduzione di costo, viene considerata essere 0. Pagare un costo alterato o ridotto da un effetto conta come pagare il costo originale.

   117.007a Se un costo viene ridotto di un ammontare di mana colorato, ma la componente di mana colorato del costo non contiene mana di quel colore, il costo viene ridotto di un pari ammontare di mana generico.

   117.007b Se un costo viene ridotto di un ammontare di mana colorato che eccede la componente di mana di quel colore del costo, la componente di mana di quel colore del costo viene annullata e la componente di mana generico del costo viene ridotta della differenza.

   117.007c Se un costo dovesse essere ridotto di un ammontare di mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, il giocatore che sta pagando quel costo sceglie una metà di quel simbolo nel momento in cui la riduzione di costo viene applicata (vedi regola 601.002f). Se viene scelta una metà colorata, il costo viene ridotto di 1 mana di quel colore. Se viene scelta una metà incolore, il costo viene ridotto di un ammontare di mana generico pari al numero di quella metà.

   117.007d Se un costo dovesse essere ridotto di un ammontare di mana rappresentato da un simbolo di mana di Phyrexia, il costo viene ridotto di un mana del colore di quel simbolo.

  117.008 Alcune magie e abilità hanno dei costi addizionali. Un costo addizionale è un costo scritto nel testo di una magia, o applicato ad una magia o abilità a causa di un effetto, che il controllore della magia o abilità deve pagare nello stesso momento in cui paga il costo di mana della magia o il costo di attivazione dell'abilità. Un costo è un costo addizionale solo se è scritto usando la parola “addizionale”. Nota che alcuni costi addizionali sono definiti all'interno delle regole sulle parole chiave; vedi regola 702.

   117.008a Ad una magia che viene lanciata o ad un'abilità che viene attivata può essere applicato un qualsiasi numero di costi addizionali. Il controllore della magia o abilità dichiara la sua intenzione di pagare alcuni o tutti tali costi come descritto nella regola 601.002b.

   117.008b Alcuni costi addizionali sono facoltativi.

   117.008c Se un effetto dice ad un giocatore di lanciare una magia “se può farlo” e quella magia ha un costo addizionale obbligatorio che include azioni che coinvolgono carte con una data qualità in una zona nascosta, il giocatore non è obbligato a lanciare la magia, anche se quelle carte sono presenti in quella zona.

   117.008d I costi addizionali non modificano il costo di mana di una magia, ma modificano soltanto cosa il suo controllore deve pagare per lanciarla. Magie o abilità che richiedono il costo di mana di quella magia usano il valore originale.

   117.008e Alcuni effetti aumentano il costo per lanciare una magia o per attivare un'abilità senza usare la parola “addizionale”. Questi non sono costi addizionali, e non vengono presi in considerazione prima di determinare il costo totale di una magia o abilità come descritto nella regola 601.002f.

  117.009 Alcune magie hanno dei costi alternativi. Un costo alternativo è un costo scritto nel testo di una magia, o applicato ad una magia o abilità a causa di un effetto, che il controllore della magia o abilità può pagare al posto di pagare il costo di mana della magia. I costi alternativi di solito sono scritti come “Puoi [azione] invece di pagare il costo di mana di [questo oggetto] ” o “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”. Nota che alcuni costi alternativi sono definiti all'interno delle regole sulle parole chiave; vedi regola 702.

   117.009a Ad una magia che viene lanciata può essere applicato solo un determinato costo alternativo. Il controllore della magia dichiara la sua intenzione di pagare quel costo come descritto nella regola 601.002b.

   117.009b I costi alternativi sono sempre facoltativi.

   117.009c I costi alternativi non modificano il costo di mana di una magia, ma modificano soltanto cosa il suo controllore deve pagare per lanciarla. Magie o abilità che richiedono il costo di mana di quella magia usano il valore originale.

   117.009d Se per lanciare una magia viene pagato un costo alternativo, tutti i costi addizionali, gli incrementi di costo e le riduzioni di costo che agiscono su quella magia vengono applicati al costo alternativo. (Vedi regola 601.002f).

  117.010 Ogni pagamento di un costo si applica solo ad una singola magia, abilità o effetto. Per esempio, un giocatore non può sacrificare solo una creatura per attivare le abilità attivate di due permanenti che richiedono di sacrificare una creatura come costo. Inoltre, la risoluzione di una magia o abilità non paga il costo di un'altra magia o abilità, anche se una parte del suo effetto fa la stessa cosa che il costo dell'altra chiede di fare.

  117.011 Le azioni eseguite quando un costo viene pagato possono essere modificate da effetti. Anche se lo sono, e questo fa sì che le azioni che vengono effettivamente eseguite non corrispondano alle azioni richieste, il costo si considera pagato.
Esempio: Un giocatore controlla un Vortice Psichico, un incantesimo con un costo di mantenimento cumulativo “Pesca una carta”, e un Famiglio Caparbio, una creatura che dice “Se stai per pescare una carta, invece puoi saltare quella pescata”. Il giocatore può decidere di pagare il costo di mantenimento cumulativo del Vortice Psichico e poi non pescare carte invece di pescarne il numero richiesto. Il costo di mantenimento è stato comunque pagato.

  117.012 Alcune magie, abilità attivate e abilità innescate dicono “[fai qualcosa]. Se [un giocatore] [lo fa/non lo fa], [effetto]” o “[Un giocatore] può [fare qualcosa]. Se [quel giocatore] [lo fa/non lo fa], [effetto]”. L'azione [fai/fa qualcosa] è un costo che viene pagato quando la magia o abilità si risolve. La frase “se [un giocatore] [lo fa/non lo fa]” controlla solo se il giocatore ha scelto di pagare il costo (se opzionale) o ha iniziato a pagare il costo (se obbligatorio), indipendentemente da quali eventi realmente abbiano avuto luogo.
Esempio: Controlli un Punto Morto, un incantesimo che dice “Quando un giocatore lancia una magia, sacrifica il Punto Morto. Se lo fai, ogni avversario di quel giocatore pesca tre carte”. Viene lanciata una magia, facendo così innescare il Punto Morto. Poi viene attivata un'abilità che esilia il Punto Morto. Quando l'abilità del Punto Morto si risolve, non puoi pagare il costo “sacrifica il Punto Morto”. Nessun giocatore pescherà carte.
Esempio: Il tuo avversario ha giocato un Raccogliere Esemplari, una magia che dice “Se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario in questo turno, entra invece nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.” Tu controlli un Dermoplasma a faccia in giù, una creatura con metamorfosi che dice “Quando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano a faccia in su una carta creatura con metamorfosi. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma”. Giri il Dermoplasma a faccia in su e scegli di mettere sul campo di battaglia una carta creatura con metamorfosi dalla tua mano. A causa del Raccogliere Esemplari, la creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo del tuo avversario, invece che sotto il tuo controllo. Comunque, dato che hai deciso di pagare il costo, il Dermoplasma viene ripreso in mano dal proprietario.

   117.012a Alcune magie, abilità attivate e abilità innescate dicono “[Fai qualcosa] a meno che [un giocatore faccia qualcos'altro].” Questo significa la stessa cosa di “[Un giocatore può fare qualcos'altro]. Se [quel giocatore non lo fa,] [fai qualcosa].” 118. Punti Vita 118.001. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita iniziali. Alcune varianti di gioco hanno differenti punti vita iniziali.

 118. Punti Vita
   118.001a In una partita Two-Headed Giant, ogni squadra ha 30 punti vita iniziali. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

   118.001b In una partita Vanguard, ogni giocatore ha 20 punti vita iniziali, più la modifica dovuta al modificatore di punti vita dalla sua carta vanguard. Vedi regola 902, “Vanguard”.

   118.001c In una partita Commander, ogni giocatore ha 40 punti vita iniziali. Vedi regola 903, “Commander”.

   118.001d In una partita Archenemy, l'archenemy ha 40 punti vita iniziali. Vedi regola 904, “Archenemy”.

  118.002 Il danno inflitto a un giocatore normalmente fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita. Vedi regola 119.003.

  118.003 Se un effetto fa sì che un giocatore guadagni o perda punti vita, i punti vita di quel giocatore vengono modificati di conseguenza.

  118.004 Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita maggiore di 0, il giocatore può farlo solo se i suoi punti vita sono uguali o maggiori del quantitativo da pagare. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento viene sottratto dai suoi punti vita; in altre parole, quel giocatore perde quei punti vita. (Un giocatore può sempre pagare 0 punti vita).

   118.004a Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita maggiore di 0 durante una partita Two-Headed Giant, il giocatore può farlo solo se i punti vita della sua squadra sono uguali o maggiori del quantitativo totale che i due membri della squaldra devono pagare per quel costo o effetto. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento viene sottratto dai punti vita della sua squadra. (Un giocatore può sempre pagare 0 punti vita).

  118.005 Se un effetto fissa i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, il giocatore guadagna o perde tanti punti vita quanti ne sono necessari per arrivare a tale valore.

  118.006 Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, quel giocatore perde la partita a causa di una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

  118.007 Se un effetto dice che un giocatore non può guadagnare punti vita, quel giocatore non può fare uno scambio che porterebbe ad innalzare i suoi punti vita; in tal caso lo scambio non avviene. Allo stesso modo, un costo che richiede che quel giocatore guadagni punti vita non può essere pagato e un effetto di sostituzione che dovrebbe rimpiazzare un guadagno di punti vita da parte di quel giocatore non viene applicato.

  118.008 Se un effetto dice che un giocatore non può perdere punti vita, quel giocatore non può fare uno scambio che porterebbe ad abbassare i suoi punti vita; in tal caso lo scambio non avviene. In aggiunta, un costo che richiede che quel giocatore paghi punti vita non può essere pagato.

  118.009 Alcune abilità innescate sono scritte come, “Ogniqualvolta [un giocatore] guadagna punti vita, . . . ”. Tali abilità vengono trattate come se fossero scritte, “Ogniqualvolta una fonte fa guadagnare punti vita a [un giocatore], . . . ”. Se un giocatore guadagna 0 punti vita, l'evento "guadagnare punti vita" non è accaduto e queste abilità non si innescano.
Esempio: Un giocatore controlla un Compagno di Ajani, che dice “Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani.” e due creature con legame vitale. Le creature con legame vitale infliggono danno da combattimento simultaneamente. L'abilità del Compagno di Ajani si innesca due volte.

 119. Danno
  119.001 Gli oggetti possono infliggere danno alle creature, ai planeswalker e ai giocatori. Questo, di solito, porta degli svantaggi agli oggetti o giocatori che ricevono il danno. L'oggetto che infligge danno è la fonte di quel danno.

   119.001a Il danno non può essere inflitto ad un oggetto che non è né una creatura né un planeswalker.

  119.002 Tutti gli oggetti possono infliggere danno.

   119.002a Il danno può essere inflitto come risultato del combattimento. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante infligge danno da combattimento pari alla propria forza durante la sottofase di danno da combattimento.

   119.002b Il danno può essere inflitto come effetto di una magia o abilità. La magia o abilità specifica quale oggetto infligge il danno.

  119.003 Il danno può avere una o più delle seguenti conseguenze, a seconda del fatto che il destinatario del danno sia un giocatore o un permanente, delle caratteristiche della fonte del danno e delle caratteristiche del destinatario del danno (se è un permanente).

   119.003a Il danno inflitto a un giocatore da una fonte senza infettare fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita.

   119.003b Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare fa sì che su quel giocatore vengano messi altrettanti segnalini veleno.

   119.003c Il danno inflitto a un planeswalker fa sì che da quel planeswalker vengano tolti altrettanti segnalini fedeltà.

   119.003d Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire e/o infettare fa sì che su quella creatura vengano messi altrettanti segnalini -1/-1.

   119.003e Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire né infettare fa sì che su quella creatura venga annotato quel danno.

   119.003f Il danno inflitto da una fonte con legame vitale fa sì che il controllore di quella fonte guadagni altrettanti punti vita, in aggiunta alle altre conseguenze del danno.

  119.004 Il danno viene gestito in una sequenza di tre passi.

   119.004a Per prima cosa, il danno viene inflitto, eventualmente modificato da effetti di sostituzione e prevenzione che interagiscono con il danno. (Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione” e regola 615, “Effetti di Prevenzione”). Le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto, si innescano ora e attendono di essere messe in pila.

   119.004b Poi, il danno inflitto viene trasformato nelle sue conseguenze, eventualmente modificato da effetti di sostituzione che interagiscono con quelle conseguenze (come la perdita di punti vita o i segnalini).

   119.004c Infine, l'evento danno accade.
Esempio: Un giocatore che controlla un Riflesso di Guarigione, un incantesimo che dice “Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita”, attacca con una creatura 3/3 con avvizzire e legame vitale. Viene bloccata da una creatura 2/2 e il giocatore in difesa lancia una magia che previene i prossimi 2 danni che stanno per essere inflitti alla creatura bloccante. L'evento danno inizia come
[3 danni vengono inflitti alla creatura 2/2, 2 danni vengono inflitti alla creatura 3/3]. Viene applicato l'effetto di prevenzione, quindi l'evento danno diventa [1 danno viene inflitto alla creatura 2/2, 2 danni vengono inflitti alla creatura 3/3]. Questo viene trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 viene messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 1 punto vita, 2 danni vengono annotati sulla creatura 3/3]. Viene applicato l'effetto del Riflesso di Guarigione, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 viene messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 2 punti vita, 2 danni vengono annotati sulla creatura 3/3]. Poi l'evento danno accade.
Esempio: Un giocatore in difesa controlla una creatura e un Adorare, un incantesimo che dice “Se controlli una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti via a meno di 1, lo riduce invece a 1”. Quel giocatore ha 2 punti vita e viene attaccato da due creature 5/5 che non blocca. Il giocatore lancia un Atterrire, che dice “La prossima volta che una creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni tanti punti vita quanti sono i danni prevenuti in questo modo”, bersagliando una delle creature attaccanti. L'evento danno inizia come
[10 danni vengono inflitti al giocatore in difesa]. Viene applicato l'effetto dell'Atterrire, quindi l'evento danno diventa [5 danni vengono inflitti al giocatore in difesa, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. Questo viene trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [il giocatore in difesa perde 5 punti vita, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. L'effetto dell'Adorare vede che l'evento danno non ridurrà i punti vita del giocatore a meno di 1, quindi non viene applicato. Poi l'evento danno accade.

  119.005 Il danno inflitto a una creatura o a un planeswalker non li distrugge. Allo stesso modo, la fonte di quel danno non li distrugge. Invece, la azioni generate dallo stato possono distruggere una creatura o un planeswalker, oppure possono metterli nel cimitero del proprietario, a causa delle conseguenze del danno inflitto loro. Vedi regola 704.
Esempio: Un giocatore lancia un Fulmine, un istantaneo che dice “Il Fulmine infligge 3 danni a una creatura o giocatore bersaglio”, bersagliando una creatura 2/2. Dopo che il Fulmine ha inflitto 3 danni alla creatura, la creatura viene distrutta da una azione generata dallo stato. Né il Fulmine, né il danno inflitto dal Fulmine distruggono quella creatura.

  119.006 Il danno annotato su una creatura vi rimane fino alla sottofase di cancellazione, anche se quel permanente smette di essere una creatura. Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale alla sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale e viene distrutta da una azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su un permanente viene rimosso quando rigenera (vedi regola 701.012, “Rigenerazione”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.002).

  119.007 La fonte del danno è l'oggetto che lo ha inflitto. Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente; una magia in pila (incluse le magie permanenti); ogni oggetto a cui fa riferimento un oggetto in pila, un effetto di prevenzione o di sostituzione che aspetta di essere applicato o un'abilità innescata ritardata che aspetta di innescarsi (anche se l'oggetto non è più nella zona in cui era); oppure, in alcune partite di varianti amatoriali, una carta a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere necessariamente in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. Vedi regola 609.007, “Fonti di Danno”.

  119.008 Se una fonte sta per infliggere 0 danni, essa non infligge danno. Questo significa che le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto non si innescano. Significa anche che eventuali effetti di sostituzione che aumentano il danno che viene inflitto da quella fonte o che fanno sì che quella fonte infligga quel danno ad un oggetto o giocatore diverso, non trovano un evento da sostituire, quindi non hanno effetto.

 120. Pescare una Carta
  120.001 Un giocatore pesca una carta ponendo nella sua mano la carta in cima al proprio grimorio. Questo avviene come azione generata dal turno durante la fase di acquisizione di un giocatore. Può anche avvenire come parte di un costo o di un effetto di una magia o abilità.

  120.002 Le carte possono essere pescate soltanto una alla volta. Se un giocatore deve pescare più di una carta, quel giocatore esegue un numero equivalente di pescate individuali.

   120.002a Se un effetto fa pescare carte a più di un giocatore, il giocatore attivo esegue tutte le sue pescate per primo, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso.

   120.002b Se un effetto fa pescare carte a più di un giocatore in una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi (come in una partita Two-Headed Giant), prima i giocatori della squadra attiva eseguono tutte le loro pescate nell'ordine che vogliono, poi i giocatori delle squadre non attive, in ordine di turno, fanno lo stesso.

  120.003 Se non ci sono carte nel grimorio di un giocatore ed un effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore può scegliere di farlo. Tuttavia, se un effetto dice che un giocatore non può pescare carte e un altro effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore non può scegliere di farlo.

   120.003a Lo stesso principio si applica se il giocatore che sta facendo la scelta non è il giocatore che dovrebbe pescare la carta. Se il secondo non ha carte nel grimorio, la scelta può essere fatta. Se un effetto dice che il secondo giocatore non può pescare carte, la scelta on può essere fatta.

  120.004 Un giocatore che cerca di pescare una carta da un grimorio privo di carte perde la partita la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità (questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).

  120.005 Se un effetto muove carte dal grimorio di un giocatore alla sua mano senza usare il verbo “pescare”, il giocatore non ha pescato tali carte. Questo è importante per le abilità che si innescano quando vengono pescate carte e per gli effetti che sostituiscono tali pescate, così come nel caso in cui il grimorio del giocatore sia vuoto.

  120.006 Alcuni effetti sostituiscono la pescata di una o più carte.

   120.006a Un effetto che sostituisce la pescata di una carta viene applicato anche se non ci sono carte da pescare nel grimorio del giocatore che dovrebbe farlo.

   120.006b Se un effetto sostituisce la pescata di una carta all'interno di una serie di pescate, l'effetto di sostituzione viene completato prima di riprendere la serie di pescate.

   120.006c Alcuni effetti fanno pescare una carta e compiere un'altra azione sulla carta stessa. Se la pescata viene sostituita, l'azione aggiuntiva non viene compiuta sulle carte eventualmente pescate come risultato dell'effetto di sostituzione o degli effetti di sostituzione successivi.

  120.007 Alcuni effetti di sostituzione o di prevenzione possono causare una o più pescate. In tal caso, se ci sono delle parti dell'effetto originale che non sono state sostituite, tali parti avvengono per prime, poi le pescate avvengono una alla volta.

 121. Segnalini
  121.001 Un segnalino è un indicatore posizionato su un oggetto o su un giocatore, che ne modifica le caratteristiche oppure interagisce con una regola, abilità o effetto. Un segnalino non è un oggetto e non ha caratteristiche. Notare che un segnalino non è una pedina e una pedina non è un segnalino. I segnalini con lo stesso nome o descrizione sono intercambiabili.

   121.001a Un segnalino +X/+Y su una creatura o su una carta creatura in una zona diversa dal campo di battaglia, dove X e Y sono numeri, aumenta di X la forza e di Y la costituzione di quell'oggetto. In maniera simile, un segnalino -X/-Y diminuisce di X la forza e di Y la costituzione. Vedi regola 613.003.

   121.001b Il numero di segnalini fedeltà su un planeswalker sul campo di battaglia indica quanta fedeltà il planeswalker abbia. Un planeswalker con fedeltà 0 viene messo nel cimitero del proprietario da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

   121.001c Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, perde la partita per una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. Un giocatore che ha uno o più segnalini veleno si dice “avvelenato”. (Vedi regola 810 in cui si trovano regole addizionali per partite Two-Headed Giant).

  121.002 I segnalini su un oggetto non vengono mantenuti se quell'oggetto cambia zona. I segnalini non vengono “rimossi”; semplicemente cessano di esistere. Vedi regola 400.007.

  121.003 Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 vengono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente. Vedi regola 704.

  121.004 Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso vengono rimossi da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

  121.005 Se un effetto dice di “spostare” un segnalino, significa prendere quel segnalino dall'oggetto su cui si trova in quel momento e metterlo su un altro oggetto. Se il primo e il secondo oggetto sono lo stesso oggetto, non succede nulla. Se il primo oggetto non ha segnalini, non succede nulla; sul secondo oggetto non vengono messi segnalini. Se il secondo oggetto (o i possibili secondi oggetti) non si trova più nella zona appropriata quando l'effetto sposta il segnalino, non succede nulla; dal primo oggetto non vengono rimossi segnalini.

  121.006 Alcune magie o abilità si riferiscono a segnalini che vengono “messi” su un oggetto. Questo si riferisce a mettere segnalini su quell'oggetto mentre è sul campo di battaglia e anche ad un oggetto che entra nel campo di battaglia con dei segnalini come risultato di un effetto di sostituzione (vedi regola 614.001c).

  131.002 All'inizio di una partita, prima di mescolare il mazzo, ogni giocatore può mettere nella zona di comando un qualsiasi numero di carte cospirazione. Le carte cospirazione con piano segreto vengono messe nella zona di comando a faccia in giù. (Vedi regola 702.105, “Piano Segreto”.)

  131.003 Le carte cospirazione rimangono nella zona di comando per tutta la partita. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate né incluse in un mazzo. Se una carta cospirazione dovesse lasciare la zona di comando, essa rimane nella zona di comando. Le carte cospirazione che non sono nella partita, non possono essere fatte entrare nella partita.

  131.004 Le carte cospirazione non hanno sottotipi.

  131.005 Le carte cospirazione possono avere un qualsiasi numero di abilità statiche o innescate. Fintanto che una carta cospirazione si trova nella zona di comando ed è a faccia in su, le sue abilità statiche hanno effetto sul gioco e le sue abilità innescate possono innescarsi.

   131.005a Le abilità delle carte cospirazione possono avere effetto sulle procedure di inizio partita.

   131.005b Le carte cospirazione a faccia in giù non hanno caratteristiche.

  131.006 Il proprietario di una carta cospirazione è il giocatore che l'ha messa nella zona di comando all'inizio della partita. Il controllore di una carta cospirazione è il suo proprietario.

  131.007 Un giocatore può guardare le carte cospirazione a faccia in giù che controlla in qualsiasi momento. Non può guardare le carte cospirazione a faccia in giù controllate da altri giocatori.

2. Parti di una Carta
 200. Generale
  200.001 Le parti di una carta sono il nome, il costo di mana, l'illustrazione, l'indicatore di colore, la riga del tipo, il simbolo di espansione, il riquadro di testo, la forza e la costituzione, la fedeltà, il modificatore di carte in mano, il modificatore di punti vita, il nome dell'illustratore, il testo legale e il numero di collezione. Alcune carte possono avere alcune o tutte queste parti più di una volta.

  200.002 Alcune parti di una carta sono anche caratteristiche dell'oggetto che essa rappresenta. Vedi regola 109.003.

  200.003 Alcuni oggetti che non sono carte (pedine, copie di carte e copie di magie) hanno alcune delle parti di una carta, ma solo quelle che sono anche caratteristiche. Vedi regola 110.005 e regola 706.

 201. Nome
  201.001 Il nome di una carta è stampato nell'angolo in alto a sinistra.

  201.002 Due oggetti hanno lo stesso nome se le versioni inglesi dei loro nomi sono identiche.

  201.003 Se un effetto richiede ad un giocatore di nominare una carta, il giocatore deve scegliere il nome di una carta esistente nel database di riferimento Oracle (vedi regola 108.001) che sia legale per il formato della partita che il giocatore sta giocando. (Vedi regola 100.006). Se il giocatore vuole nominare una carta split, il giocatore deve scegliere il nome di una delle due metà, ma non entrambe. (Vedi regola 708). Se il giocatore vuole nominare il nome alternativo di una carta ruotabile, il giocatore può farlo. (Vedi regola 709). Se il giocatore vuole nominare il nome del retro di una carta bifronte, il giocatore può farlo. (Vedi regola 711). Un giocatore non può scegliere il nome di una pedina a meno che non sia anche il nome di una carta.

  201.004 Se nel testo di un oggetto si fa riferimento al nome dell'oggetto stesso, il riferimento è solo a quel particolare oggetto e non ad eventuali duplicati, indipendentemente da eventuali cambi di nome dovuti ad effetti di gioco.

   201.004a Se l'effetto di un'abilità fa guadagnare ad un oggetto un'abilità e la seconda abilità si riferisce alla fonte della prima abilità tramite il nome, il nome si riferisce solo allo specifico oggetto che è la fonte della prima abilità, non ad altri oggetti con lo stesso nome. Questo è vero anche se la seconda abilità viene copiata su un nuovo oggetto.
Esempio: la Sporcizia delle Fogne ha un'abilità che dice: “Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, metti un segnalino melma sulla Sporcizia delle Fogne, poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma verde con 'La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini melma sulla Sporcizia delle Fogne'". L'abilità guadagnata dalla pedina considera solo la Sporcizia delle Fogne che l'ha creata, non altre eventuali Sporcizie delle Fogne sul campo di battaglia. Una copia di quella pedina avrà un'abilità che si riferisce solo alla Sporcizia delle Fogne che ha creato la pedina originale.

   201.004b Se un'abilità di un oggetto si riferisce a quell'oggetto tramite il nome, e un oggetto con un nome diverso guadagna quell'abilità, ogni istanza del primo nome nell'abilità guadagnata che si riferisce al primo oggetto tramite il nome deve essere trattata come il secondo nome.
Esempio: l' Elementale di Mercurio dice, in parte, “L: L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno”. Se guadagna un'abilità che dice “V: Rigenera il Troll col Randello”, attivando quell'abilità verrà rigenerato l' Elementale di Mercurio, non il Troll col Randello da cui ha guadagnato l'abilità.
Esempio: il Raggio Glaciale è un istantaneo con “unire nell'Arcano” che dice “il Raggio Glaciale infligge 2 danni alla creatura o giocatore bersaglio”. Se viene unito su un Confini del Kodama, quel Confini del Kodama infligge 2 danni alla creatura o giocatore bersaglio.
Esempio: La Mutaforma Dimir dice “1LN: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”. L'abilità della Mutaforma Dimir viene attivata bersagliando una carta Orso Zampa di Runa. La Mutaforma Dimir diventa una copia dell'Orso Zampa di Runa e guadagna un'abilità che deve essere trattata come se fosse scritta “1LN: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. L'Orso Zampa di Runa diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”.

   201.004c Il testo stampato su alcune carte leggendarie si riferisce alla carta con una versione abbreviata del nome. Tutte le istanze del nome abbreviato di una carta usato in questo modo vengono trattate come se venisse usato il nome completo della carta.

  201.005 Se un'abilità di un oggetto utilizza una frase come “questo/quel [qualcosa]” per identificare un oggetto, dove [qualcosa] è una caratteristica, il riferimento è a quel particolare oggetto, anche se non risulta più avere quella caratteristica.
Esempio: Un'abilità dice “La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale”. All'inizio della prossima sottofase finale, l'abilità distruggerà l'oggetto a cui ha dato +2/+2 anche se quell'oggetto non sarà più una creatura.

 202. Costo di Mana e Colore
  202.001 Il costo di mana di una carta è indicato dai simboli di mana stampati in alto sulla carta. (Vedi regola 107.004). Sulla maggior parte delle carte questi simboli sono stampati nell'angolo in alto a destra, ma alcune carte dell'espansione Visione Futura hanno una cornice alternativa e i simboli di mana sono stampati alla sinistra dell'illustrazione.

   202.001a Il costo di mana di un oggetto rappresenta cosa un giocatore deve pagare dalla sua riserva di mana per lanciare la carta. A meno che non includa un simbolo di mana di Phyrexia (vedi regola 107.004f), pagare il costo di mana di un oggetto richiede il pagamento del mana colorato corrispondente ai simboli di mana colorato e mana di qualsiasi colore o mana incolore corrispondente al costo di mana generico indicato.

   202.001b Alcuni oggetti non hanno costo di mana. Questo include tutte le carte terra, le altre carte che non hanno simboli di mana dove dovrebbe esserci il costo di mana, le pedine (a meno che l'effetto che le ha create non specifichi diversamente) e le carte di Magic non tradizionali. Non avere un costo di mana rappresenta un costo che non può essere pagato (vedi regola 117.006). Nota che le terre vengono giocate senza pagare alcun costo (vedi regola 305, “Terre”).

  202.002 Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo.

   202.002a I cinque colori sono: bianco, blu, nero, rosso e verde. Il simbolo di mana bianco è rappresentato da B, il blu da L, il nero da N, il rosso da R e il verde da V.
Esempio: Un oggetto con costo di mana 2B è bianco, un oggetto con costo di mana 2 è incolore, e un oggetto con costo di mana 2BN è sia bianco che nero.

   202.002b Gli oggetti senza simboli di mana colorato nel costo di mana sono incolori.

   202.002c Un oggetto con due o più simboli di mana colorato nel costo di mana è di ognuno dei colori dei simboli di mana colorato. La maggior parte delle carte multicolore sono stampate con uno sfondo dorato, ma questo non è un requisito perché una carta sia multicolore.

   202.002d Un oggetto con uno o più simboli di mana ibridi e/o simboli di mana di Phyrexia nel costo di mana è di ognuno dei colori di quei simboli di mana, in aggiunta agli altri colori che l'oggetto possa avere. (La maggior parte delle carte che hanno simboli di mana ibrido nel loro costo di mana è stampata con uno sfondo bicolore. Vedi regola 107.004e).

   202.002e Un oggetto può avere un indicatore di colore stampato a sinistra della riga del tipo. Quell'oggetto è di ognuno dei colori denotati da quell'indicatore di colore. (Vedi regola 204).

   202.002f Un effetto può cambiare il colore di un oggetto, dare un colore ad un oggetto incolore o rendere incolore un oggetto che ha un colore; vedi regola 105.003.

  202.003 Il costo di mana convertito di un oggetto è un numero pari alla quantità totale di mana nel costo di mana, indipendentemente dal colore.
Esempio: Un costo di mana di 3LL si traduce in un costo di mana convertito di 5.

   202.003a Il costo di mana convertito di un oggetto senza costo di mana è 0.

   202.003b Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con X nel costo di mana, X viene considerato uguale a 0 se l'oggetto non è in pila, mentre viene considerato pari al numero scelto per X se l'oggetto è in pila.

   202.003c Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con un simbolo di mana ibrido nel costo di mana, per ogni simbolo ibrido si deve considerare la componente maggiore.
Esempio: Un costo di mana di 1BLBL si traduce in un costo di mana convertito di 3.
Esempio: Un costo di mana di 2N2N{2B} si traduce in un costo di mana convertito di 6.

   202.003d Ogni simbolo di mana di Phyrexia nel costo di mana di una carta contribuisce con 1 al costo di mana convertito della carta.
Esempio: Il costo di mana convertito di una carta con costo di mana 1{W/P}{W/P} è 3.

  202.004 Qualsiasi costo addizionale indicato nel testo di un oggetto o imposto da un effetto non fa parte del costo di mana (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Questi costi vengono pagati contemporaneamente agli altri costi della magia.

 203. Illustrazione
  203.001 L'illustrazione è stampata nella metà superiore di una carta e non ha alcun effetto sul gioco. Per esempio, una creatura non ha l'abilità “volare” a meno che non sia indicato nel testo, anche se l'illustrazione rappresenta una creatura volante.

 204. Indicatore di Colore
  204.001 L'indicatore di colore è stampato a sinistra della riga del tipo direttamente sotto l'illustrazione. Consiste di un simbolo circolare colorato con uno o più colori. L'indicatore di colore si trova di solito su carte non terra prive di costo di mana.

  204.002 Un oggetto che ha un indicatore di colore è di ognuno dei colori denotati da quell'indicatore di colore.

 205. Riga del Tipo
  205.001 La riga del tipo è stampata direttamente sotto l'illustrazione. Contiene il tipo da carta (o i tipi di carta) della carta. Contiene anche il sottotipo (o i sottotipi) e il supertipo (o i supertipi) della carta, se applicabili.

   205.001a Alcuni effetti impostano il tipo di carta di un oggetto. In questo caso, il nuovo tipo di carta (o i nuovi tipi di carta) sostituisce ogni tipo di carta esistente. Segnalini, effetti e danno annotato sull'oggetto non vengono rimossi, anche nel caso in cui non abbiano più alcun significato per il nuovo tipo di carta. In maniera simile, quando un effetto imposta uno o più sottotipi di un oggetto, il nuovo sottotipo (o i nuovi sottotipi) sostituisce ogni sottotipo esistente appartenente allo stesso insieme (gli insiemi sono: tipi di creatura, tipi di terra, tipi di artefatto, tipi di incantesimo, tipi di planeswalker e tipi di magia). Se il tipo di carta di un oggetto viene rimosso, i sottotipi di quel tipo di carta rimangono se sono sottotipi di un tipo di carta che l'oggetto continua ad avere; altrimenti vengono rimossi fintanto che il tipo di carta a cui sono associati è rimosso. Al contrario, rimuovere uno o tutti i sottotipi di un oggetto non influisce sui suoi tipi di carta.

   205.001b Alcuni effetti cambiano il tipo di carta, il supertipo o il sottotipo di un oggetto, ma specificano che l'oggetto mantiene i tipi di carta, supertipi o sottotipi che possedeva. In questi casi, tutti i tipi di carta, supertipi e sottotipi precedenti vengono mantenuti. Questa regola si applica agli effetti che contengono la frase “in aggiunta ai suoi tipi” o agli effetti che dicono che qualcosa è “ancora un [tipo di carta, sottotipo o supertipo]”. Alcuni effetti dicono che un oggetto diventa una “creatura artefatto”; questi effetti fanno sì che l'oggetto mantenga i suoi tipi di carta e sottotipi precedenti.
Esempio: Un'abilità dice “Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre”. Le terre su cui questa abilità ha effetto hanno adesso due tipi di carta: creatura e terra. Se ci fossero terre che erano anche artefatti prima dell'applicazione dell'effetto di questa abilità, queste terre diventerebbero “creatura artefatto terra”, non solo “creatura” e non solo “terra creatura” L'effetto permette loro di mantenere sia il tipo di carta “artefatto” che il tipo di carta “terra”. In più, ogni terra su cui questa abilità ha effetto mantiene tutti i tipi di terra e tutti i supertipi che aveva prima che l'abilità avesse effetto.
Esempio: Un'abilità dice “Tutti gli artefatti sono creature artefatto 1/1”. Se un permanente è sia un artefatto che un incantesimo, esso diventa una “creatura artefatto incantesimo”.

  205.002 Tipi di Carta

   205.002a I tipi di carta sono artefatto, cospirazione, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, fenomeno, piano, planeswalker, intrigo, stregoneria, tribale e vanguard. Vedi sezione 3, “Tipi di Carta”.

   205.002b Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti soddisfano i criteri per gli effetti che si applicano ad uno qualsiasi dei loro tipi di carta.

   205.002c Le pedine hanno un tipo di carta anche se non sono carte. Lo stesso vale per copie di carte e copie di magie.

  205.003 Sottotipi

   205.003a Una carta può avere uno o più sottotipi stampati nella riga del tipo.

   205.003b I sottotipi di tutti i tipi di carta, eccetto del tipo piano, sono indicati dopo un trattino: nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole (vedi sotto per la corrispondenza dei sottotipi tra inglese e italiano). Gli oggetti di questi tipi possono avere più di un sottotipo. I sottotipi di piano sono anch'essi indicati dopo un trattino, ma possono essere formati da più parole anche nella versione inglese. Tutte le parole dopo il trattino individuano, collettivamente, un singolo sottotipo.
Esempio: “Terra Base - Montagna” significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna. “Creatura - Mago Goblin” significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin. “Artefatto - Equipaggiamento” significa che la carta è un artefatto con il sottotipo Equipaggiamento.

   205.003c Se una carta con più di un tipo di carta ha uno o più sottotipi ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato.
Esempio: La riga del tipo del Bosco Driade dice "Creatura Terra - Driade Foresta". Driade è un tipo di creatura e Foresta è un tipo di terra.

   205.003d Un oggetto non può guadagnare un sottotipo che non corrisponda a uno dei tipi dell'oggetto.

   205.003e Se un'istruzione richiede di scegliere un sottotipo, si deve scegliere uno ed un solo sottotipo esistente e il sottotipo scelto deve essere associato all'appropriato tipo di carta. Per esempio, non si può scegliere un tipo di terra se l'istruzione richiede di scegliere un tipo di creatura.
Esempio: Quando devi scegliere un tipo di creatura, “Tritone” o “Mago” sono accettabili, ma “Mago Tritone” non lo è. Parole come “artefatto”, “avversario”, “Palude” o “camion” non possono essere scelte perché non sono tipi di creatura.

   205.003f Molte carte sono state stampate con sottotipi che adesso non esistono più. Molte carte hanno ricevuto dei sottotipi che prima non avevano. Usare l'archivio di riferimento Oracle per determinare i sottotipi attuali di una carta. (Vedi regola 108.001.)

   205.003g Gli artefatti hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di artefatto. I tipi di artefatto sono: Contraption (Congegno), Equipment (Equipaggiamento, vedi regola 301.005), Fortification (Fortificazione, vedi regola 301.006).

   205.003h Gli incantesimi hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di incantesimo. I tipi di incantesimo sono: Aura (Aura, vedi regola 303.004) Curse (Anatema) e Shrine (Santuario).

   205.003i Le terre hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di terra. I tipi di terra sono: Desert (Deserto), Forest (Foresta), Gate (Cancello), Island (Isola), Lair (Tana), Locus (Luogo), Mine (Miniera), Mountain (Montagna), Plains (Pianura), Power-Plant (Centrale Energetica), Swamp (Palude), Tower (Torre), Urza's (Terreno di Urza). Di questi, Foresta, Isola, Montagna, Pianura e Palude sono i tipi di terra base. Vedi regola 305.006.

   205.003j I Planeswalker hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di planeswalker. I tipi di planeswalker sono: Ajani, Ashiok, Bolas, Chandra, Dack, Daretti, Domri, Elspeth, Freyalise, Garruk, Gideon, Jace, Karn, Kiora, Koth, Liliana, Nahiri, Narset, Nissa, Nixilis, Ral, Sarkhan, Sorin, Tamiyo, Teferi, Tezzeret, Tibalt, Ugin, Venser, Vraska e Xenagos. Se un giocatore controlla due o più planeswalker con lo stesso tipo di planeswalker, quel giocatore ne sceglie uno e i rimanenti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa “regola di unicità dei planeswalker” è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

   205.003k Gli istantanei e le stregonerie hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. I tipi di magia sono: Arcane (Arcano) e Trap (Trappola).

   205.003m Le creature e i tribali hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di creatura. I tipi di creatura sono: Advisor (Consigliere), Ally (Alleato), Angel (Angelo), Antelope (Antilope), Ape (Scimpanzé), Archer (Arciere), Archon (Arconte), Artificer (Artefice), Assassin (Assassino), Assembly-Worker (Addetto al Montaggio), Atog (Atog), Aurochs (Uri), Avatar (Avatar), Badger (Tasso), Barbarian (Barbaro), Basilisk (Basilisco), Bat (Pipistrello), Bear (Orso), Beast (Bestia), Beeble (Bibolo), Berserker (Berserker), Bird (Uccello), Blinkmoth (Lampidottero), Boar (Cinghiale), Bringer (Portatore), Brushwagg (Burlarbusto), Camarid (Camarid), Camel (Cammello), Caribou (Caribù), Carrier (Viaggiatore), Cat (Felino), Centaur (Centauro), Cephalid (Cefalide), Chimera (Chimera), Citizen (Cittadino), Cleric (Chierico), Cockatrice (Coccatrice), Construct (Costrutto), Coward (Vigliacco), Crab (Granchio), Crocodile (Coccodrillo), Cyclops (Ciclope), Dauthi (Dauthi), Demon (Demone), Deserter (Disertore), Devil (Diavolo), Djinn (Genio), Dragon (Drago), Drake (Draghetto), Dreadnought (Sterminatore), Drone (Drone), Druid (Druido), Dryad (Driade), Dwarf (Nano), Efreet (Efreet), Elder (Antico), Eldrazi (Eldrazi), Elemental (Elementale), Elephant (Elefante), Elf (Elfo), Elk (Alce), Eye (Occhio), Faerie (Spiritello), Ferret (Furetto), Fish (Pesce), Flagbearer (Portabandiera), Fox (Volpe), Frog (Rana), Fungus (Fungus), Gargoyle (Gargoyle), Germ (Microbo), Giant (Gigante), Gnome (Gnomo), Goat (Capra), Goblin (Goblin), God (Dio), Golem (Golem), Gorgon (Gorgone), Graveborn (Figlio della Tomba), Gremlin (Gremlin), Griffin (Grifone), Hag (Strega), Harpy (Arpia), Hellion (Infernale), Hippo (Ippopotamo), Hippogriff (Ippogrifo) , Homarid (Homarid), Homunculus (Omuncolo), Horror (Orrore), Horse (Cavallo), Hound (Segugio), Human (Umano), Hydra (Idra), Hyena (Iena), Illusion (Illusione), Imp (Imp), Incarnation (Incarnazione), Insect (Insetto), Jellyfish (Medusa), Juggernaut (Juggernaut), Kavu (Kavu), Kirin (Kirin), Kithkin (Kithkin), Knight (Cavaliere), Kobold (Coboldo), Kor (Kor), Kraken (Kraken), Lamia (Lamia), Lammasu (Lammasu), Leech (Sanguisuga), Leviathan (Leviatano), Lhurgoyf (Lhurgoyf), Licid (Licide), Lizard (Lucertola), Manticore (Manticora), Masticore (Masticora), Mercenary (Mercenario), Merfolk (Tritone), Metathran (Metathran), Minion (Servitore), Minotaur (Minotauro), Monger (Commerciante), Mongoose (Mangusta), Monk (Monaco), Moonfolk (Lunantropo), Mutant (Mutante), Myr (Myr), Mystic (Mistico), Naga (Naga), Nautilus (Nautilo), Nephilim (Nephilim), Nightmare (Incubo), Nightstalker (Cacciatore Notturno), Ninja (Ninja), Noggle (Noggle), Nomad (Nomade), Nymph (Ninfa), Octopus (Piovra), Ogre (Ogre), Ooze (Melma), Orb (Globo), Orc (Orco), Orgg (Orgg), Ouphe (Ouphe), Ox (Bue), Oyster (Ostrica), Pegasus (Pegaso), Pentavite (Pentavite), Pest (Peste), Phelddagrif (Phelddagrif), Phoenix (Fenice), Pincher (Pungitore), Pirate (Pirata), Plant (Pianta), Praetor (Pretore), Prism (Prisma), Rabbit (Coniglio), Rat (Ratto), Rebel (Ribelle), Reflection (Riflesso), Rhino (Rinoceronte), Rigger (Assemblatore), Rogue (Farabutto), Sable (Zibellino), Salamander (Salamandra), Samurai (Samurai), Sand (di Sabbia), Saproling (Saprolingio), Satyr (Satiro), Scarecrow (Spaventapasseri), Scorpion (Scorpione), Scout (Esploratore), Serf (Servo), Serpent (Serpe), Shade (Bruma), Shaman (Sciamano), Shapeshifter (Polimorfo), Sheep (Pecora), Siren (Sirena), Skeleton (Scheletro), Slith (Slith), Sliver (Tramutante), Slug (Lumaca), Snake (Serpente), Soldier (Soldato), Soltari (Soltari), Spawn (Progenie), Specter (Spettro), Spellshaper (Mutamagia), Sphinx (Sfinge), Spider (Ragno), Spike (Pungiglione), Spirit (Spirito), Splinter (Scheggia), Sponge (Spugna), Squid (Calamaro), Squirrel (Scoiattolo), Starfish (Stella Marina), Surrakar (Surrakar), Survivor (Superstite), Tetravite (Tetravite), Thalakos (Thalakos), Thopter (Tottero), Thrull (Thrull), Treefolk (Silvantropo), Triskelavite (Triskelavite), Troll (Troll), Turtle (Tartaruga), Unicorn (Unicorno), Vampire (Vampiro), Vedalken (Vedalken), Viashino (Viashino), Volver (Volvero), Wall (Muro), Warrior (Guerriero), Weird (Bizzarria), Werewolf (Mannaro), Whale (Balena), Wizard (Mago), Wolf (Lupo), Wolverine (Ghiottone), Wombat (Vombato), Worm (Verme), Wraith (Necrospettro), Wurm (Wurm), Yeti (Yeti), Zombie (Zombie), Zubera (Zubera).

   205.003n I piani hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi planari. I tipi planari sono: Alara, Arkhos, Azgol, Belenon, Bolas's Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Ergamon, Fabacin, Innistrad, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Karsus, Kephalai, Kinshala, Kolbahan, Kyneth, Lorwyn, Luvion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Mongseng, Muraganda, New Phyrexia, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Regatha, Segovia, Serra's Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Vryn, Wildfire, Xerex e Zendikar.

   205.003p Le carte fenomeno, le carte intrigo, le carte vanguard e le carte cospirazione non hanno sottotipi.

  205.004 Supertipi

   205.004a Una carta può anche avere uno o più supertipi. I supertipi sono scritti appena prima del tipo della carta nella versione inglese, e appena dopo il tipo, ma prima del trattino, nella versione italiana. I supertipi sono: basic (base), legendary (leggendario), ongoing (in corso), snow (neve) e world (mondo).

   205.004b Il supertipo di un oggetto è indipendente dai suoi tipi di carta e sottotipi, anche se alcuni supertipi vengono spesso identificati con uno specifico tipo di carta. Cambiare i tipi di carta o i sottotipi di un oggetto non cambia il suoi supertipi. Cambiare i supertipi di un oggetto non cambia i suoi tipi di carta o sottotipi. Quando un oggetto guadagna o perde un supertipo, mantiene tutti gli altri supertipi che aveva.
Esempio: Un'abilità dice “Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre”. Una terra leggendaria su cui ha effetto questa abilità è ancora leggendaria.

   205.004c Una terra con il supertipo “Base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base., anche se ha un tipo di terra base. Le carte stampate nei set precedenti al set Ottava Edizione non avevano la parola “Base” per indicare una terra base. Le carte appartenenti a quei set che hanno uno dei seguenti nomi sono terre base e hanno ricevuto un nuovo testo Oracle: Pianura, Isola, Palude, Montagna, Foresta, Pianura Innevata, Isola Innevata, Palude Innevata, Montagna Innevata e Foresta Innevata.

   205.004d I permanenti con il supertipo “leggendario” sono soggetti all'azione generata dallo stato che si riferisce ai permanenti leggendari, chiamata anche “regola delle Leggende” (vedi regola 704.005k).

   205.004e I permanenti con il supertipo “mondo” sono soggetti all'azione generata dallo stato che si riferisce ai permanenti mondo, chiamata anche “regola dei Mondi” (vedi regola 704.005m).

   205.004f I permanenti con il supertipo “neve” sono permanenti neve. I permanenti che non hanno il supertipo “neve” sono permanenti non neve, indipendentemente dal loro nome.

   205.004g Le carte intrigo con il supertipo “in corso” non sono soggette alla azione generata dallo stato per gli intrighi (vei regola 704.005w).

 206. Simbolo di Espansione
  206.001 Il simbolo di espansione indica a quale set di Magic appartiene una carta. Di norma, è una piccola icona stampata al di sotto dell'angolo destro dell'illustrazione. Non ha alcun effetto sul gioco.

  206.002 Il colore del simbolo di espansione indica la rarità della carta all'interno di quel set. Un simbolo rosso-arancio indica una carta rara mitica, uno dorato una carta rara, uno argentato una carta non comune e uno nero o bianco una carta comune o una terra base. Un simbolo viola rappresenta una rarità speciale: ad oggi, solo le carte “cronotraslate” del set Spirale Temporale , che hanno una rarità più alta delle carte rare del set, hanno un simbolo viola. (prima del set Esodo, tutti i simboli di espansione erano neri, indipendentemente dalla rarità della carta. Inoltre, prima del set Sesta Edizione, con l'eccezione della Quinta Edizione in Cinese Semplificato, tutti i set base non avevano alcun simbolo di espansione).

  206.003 Precedentemente, una magia o abilità che aveva effetto su carte di un dato set si basava sul simbolo di espansione di quel set. Queste carte hanno ricevuto un'errata nel database Oracle e adesso dicono che hanno effetto su carte “originariamente stampate” in un dato set. Vedi regola 700.006 per i dettagli.

  206.004 I giocatori possono includere nel loro mazzo costruito carte di qualsiasi set se quelle carte sono apparse in un set permesso in quel formato (o se quelle carte sono esplicitamente permesse dalle Regole da Torneo di Magic). Vedi le Regole da Torneo di Magic per la definizione attuale dei formati costruiti (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

  206.005 La lista completa dei set dei loro simboli di espansione si può trovare nella sezione Card Set Archive del sito di Magic (Magic.Wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive).

 207. Riquadro di Testo
  207.001 Il riquadro di testo è stampato nella metà inferiore della carta. Di solito contiene il testo che definisce le abilità della carta.

  207.002 Il riquadro di testo può anche contenere testo in corsivo che non ha effetti sul gioco.

   207.002a Il testo di richiamo è testo in corsivo tra parentesi che riassume una regola che si applica alla carta. Di solito compare sulla stessa riga dell'abilità che richiama, ma può anche comparire su una riga nuova se si applica ad un aspetto della carta che non sia un'abilità.

   207.002b Il testo narrativo è testo in corsivo non tra parentesi che non ha alcun effetto sul gioco, ma che, come l'illustrazione, aggiunge contenuto artistico al gioco.

   207.002c Una parola-abilità compare sempre in corsivo e sempre all'inizio di alcune abilità. Le parole-abilità sono simili alle parole chiave in quanto raggruppano insieme carte che hanno funzionalità simili, ma non hanno alcun significato speciale per quanto riguarda le regole e non ci sono voci individuali in questo documento. Le parole-abilità sono: battalion (battaglione), bloodrush (impeto sanguinario), channel (incanalare), chroma (cromia), constellation (costellazione), domain (dominio), fateful hour (ora fatidica), ferocius (ferocia), formidable (formidabile), grandeur (magnificenza), hellbent (determinazione), heroic (eroismo), imprint (imprimere), inspired (ispirazione),join forces (unire le forze), kinship (parentela), landfall (terraferma), lieutenant (tenente), metalcraft (metallurgia), morbid (morboso), parley, radiance (radianza), raid (incursione), spell mastery (arte magica), strive (sforzo), sweep (spazzar via), threshold (soglia) e will of the council.

  207.003 Alcune carte hanno delle icone decorative sullo sfondo del loro riquadro di testo. Ad esempio, nel riquadro di testo di molte carte dei blocchi Ravnica: Città delle Gilde™ e Ritorno a Ravnica™ compare l'icona di una gilda e nel riquadro di testo di molte carte del blocco Cicatrici di Mirrodin™ compare l'icona di una fazione. Similmente, molte carte promozionali hanno icone decorative. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco.

  207.004 Il simbolo del caos {CHAOS} compare nel riquadro di testo delle carte piano a sinistra di un'abilità innescata che si innesca ogniqualvolta viene esce {CHAOS} in un lancio del dado planare. Il simbolo in sé non ha alcun significato speciale associato alle regole.

 208. Forza/Costituzione
  208.001 Una carta creatura ha due numeri separati da una barra, stampati nell'angolo in basso a destra. Il primo numero indica la forza della creatura (la quantità di danno che essa infligge in combattimento), il secondo indica la costituzione della creatura (la quantità di danno necessaria per distruggerla). Per esempio, 2/3 significa che l'oggetto ha forza pari a 2 e costituzione pari a 3. Forza e costituzione possono essere modificate o impostate a particolari valori da effetti.

  208.002 Alcune carte creatura hanno forza e/o costituzione che include un asterisco (*), invece di un numero fissato.

   208.002a La carta può avere un'abilità definisci-caratteristiche che imposta la forza e/o la costituzione a seconda di alcune condizioni prestabilite. (Vedi regola 604.003.) Queste abilità sono scritte come “[La forza o costituzione] [di questa creatura] è uguale a ...” o “La forza e la costituzione [di questa creatura] sono entrambi uguali a ...”. Queste abilità funzionano dovunque, anche fuori dal gioco. Se l'abilità deve usare un numero che non può essere determinato, anche all'interno di un calcolo, usa 0 invece di quel numero.
Esempio: L'Ordine Perduto di Jarkeld ha forza e costituzione entrambe uguali a 1+*. Ha le abilità "Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld entra nel campo di battaglia gioco, scegli un avversario." e “La forza e la costituzione dell'Ordine Perduto di Jarkeld sono entrambi uguali a 1 più il numero di creature che l'avversario scelto controlla”. Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld non è sul campo di battaglia, non c'è un "avversario scelto". La forza e la costituzione saranno entrambe uguali a 1+0, cioè l'Ordine Perduto di Jarkeld sarà 1/1.

   208.002b La carta può avere un'abilità statica che genera un effetto di sostituzione il quale imposta la forza e la costituzione della creatura ad un valore fra alcune possibilità mentre questa entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su. (Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione”). Queste abilità sono scritte “Mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia . . . ”, “Mentre [questa creatura] viene girata a faccia in su . . . ” o “[Questa creatura] entra sul campo di battaglia come . . .” ed elenca due o più valori specifici per la forza e la costituzione (e può anche elencare altre caratteristiche). Le caratteristiche scelte con, o determinate da, questi effetti influiscono sui valori copiabili della creatura. (Vedi regola 706.002). Quando la carta non è sul campo di battaglia, la forza e la costituzione sono considerate pari a 0.

  208.003 Un permanente non creatura non ha forza o costituzione, anche se è una carta su cui sono stampate una forza e una costituzione (come un Licide che è diventato un'Aura).

  208.004 Alcuni effetti che fissano la forza e/o costituzione di una creatura ad uno specifico valore possono riferirsi alla “forza base”, alla “costituzione base” o alla “forza e costituzione base” della creatura. Altri effetti continui possono modificare ulteriormente la forza e/o costituzione della creatura. Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”.

 209. Fedeltà
  209.001 Ogni carta planeswalker ha un valore di fedeltà stampato nell'angolo in basso a destra. Questo numero indica la fedeltà del planeswalker quando non è sul campo di battaglia e indica anche che il planeswalker entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini fedeltà su di esso.

  209.002 Un'abilità attivata con un simbolo di fedeltà nel costo è un'abilità di fedeltà. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessuna delle abilità di fedeltà di quel permanente è già stata attivata quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”.

 210. Modificatore di Carte in Mano
  210.001 Ogni carta vanguard ha un modificatore di carte in mano stampato nell'angolo in basso a sinistra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore viene applicato per determinare il numero di carte iniziali e il numero massimo consentito di carte in mano del proprietario della carta vanguard. Vedi regola 103.004.

 211. Modificatore di Punti Vita
  211.001 Ogni carta vanguard ha un modificatore di punti vita nell'angolo in basso a destra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore viene applicato per determinare i punti vita iniziali del proprietario della carta vanguard. Vedi regola 103.003.

 212. Informazioni al di sotto del Riquadro di Testo
  212.001 Ogni carta sotto il riquadro di testo ha stampato del testo che non ha effetto sul gioco.

   212.001a Il nome dell'illustratore di una carta è scritto al di sotto del riquadro di testo. Segue l'abbreviazione "Illus." o, per le carte più recenti, l'icona di un pennello.

   212.001b Il testo legale (la scritta in piccolo in fondo alla carta) riporta informazioni sui marchi e sui diritti d'autore.

   212.001c Alcune espansioni indicano anche il numero di collezione. Questa informazione è scritta nella forma [numero di carta]/[numero totale di carte nel set], di seguito al testo legale.

3. Tipi di Carta
 300. Generale
  300.001 I tipi di carta sono: artefatto, cospirazione, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, fenomeno, piano, planeswalker, intrigo, stregoneria, tribale e vanguard.

  300.002 Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti combinano gli aspetti di ognuno di quei tipi di carta e sono soggetti ali effetti che si applicano ad uno qualsiasi o tutti i loro tipi di carta.

   300.002a Un oggetto che è sia una terra che sia un altro tipo di carta (ad esempio, una terra artefatto) può essere giocata solo come terra. Non può essere lanciata come magia.

   300.002b Ogni carta tribale ha un altro tipo di carta. Lanciare e risolvere una carta tribale segue le regole per lanciare e risolvere una carta dell'altro tipo di carta.

 301. Artefatti
  301.001 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta artefatto dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia artefatto utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  301.002 Quando una magia artefatto si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l'artefatto sotto il proprio controllo.

  301.003 I sottotipi di artefatto sono indicati dopo un trattino: “Artefatto – Equipaggiamento”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di artefatto sono anche chiamati tipi di artefatto. Gli artefatti possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.003g per l'elenco completo dei tipi di artefatto.

  301.004 Gli artefatti non hanno caratteristiche specifiche derivanti dal loro tipo di carta. La maggior parte degli artefatti non ha simboli di mana colorato nel costo di mana, e quindi sono incolori. Tuttavia, non c'è nessuna relazione tra l'essere artefatto e l'essere incolore: gli artefatti possono avere un colore e gli oggetti incolori possono avere tipi di carta diversi da artefatto.

  301.005 Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Equipaggiamento”. Un Equipaggiamento può essere assegnato ad una creatura. Non può essere legalmente assegnato ad un oggetto che non sia una creatura.

   301.005a La creatura a cui è assegnato un Equipaggiamento è chiamata “creatura equipaggiata”. L'Equipaggiamento è “assegnato a” o “equipaggia” quella creatura.

   301.005b Un Equipaggiamento viene lanciato ed entra nel campo di battaglia come un qualsiasi altro artefatto. Un Equipaggiamento non entra nel campo di battaglia assegnato ad una creatura. L'abilità definita da parola chiave Equipaggiare permette di assegnare l'Equipaggiamento a una creatura che controlli (vedi regola 702.006, “Equipaggiare”). Chi controlla la creatura importa solo nel momento in cui attivi l'abilità e nel momento in cui si risolve. Anche magie o abilità possono assegnare un Equipaggiamento ad una creatura. Se un effetto cerca di assegnare un Equipaggiamento ad un oggetto che non può essere equipaggiato da esso, l'Equipaggiamento non si sposta.

   301.005c Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento che perde il sottotipo “Equipaggiamento” non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare se stesso. Un Equipaggiamento che equipaggia un permanente illegale o non esistente smette di equipaggiare quel permanente ma rimane sul campo di battaglia. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704). Un Equipaggiamento non può equipaggiare più di una creatura. Se una magia o abilità dovesse dare istruzioni per cui un Equipaggiamento dovrebbe equipaggiare più di una creatura, il controllore dell'Equipaggiamento sceglie quale creatura verrà equipaggiata.

   301.005d Il controllore di un Equipaggiamento è indipendente dal controllore della creatura equipaggiata; non è necessario che il controllore sia lo stesso. Cambiare il controllore della creatura non cambia il controllore dell'Equipaggiamento e viceversa. Solo il controllore dell'Equipaggiamento può attivare le sue abilità. Tuttavia, se l'Equipaggiamento fa guadagnare un'abilità alla creatura equipaggiata (con parole come “guadagna” oppure “ha”), l'unico che può attivare quell'abilità è il controllore della creatura equipaggiata.

   301.005e Un'abilità di un permanente che si riferisce alla "creatura equipaggiata", si riferisce alla creatura a cui quel permanente è assegnato, anche se il permanente con l'abilità non è un Equipaggiamento.

  301.006 Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Fortificazione”. Una Fortificazione può essere assegnata ad una terra. Non può essere legalmente assegnata ad un oggetto che non sia una terra. L'analogo dell'abilità equipaggiare per le Fortificazioni è l'abilità fortificare. Le regole 301.005a-e si applicano alle Fortificazioni in relazione alle terre come si applicano agli Equipaggiamenti in relazione alle creature, con una precisazione riguardo alla regola 301.005c: una Fortificazione che è anche una creatura (non una terra) non può fortificare una terra. (Vedi regola 702.066, “Fortificare”).

 302. Creature
  302.001 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta creatura dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia creatura utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  302.002 Quando una magia creatura si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia la creatura sotto il proprio controllo.

  302.003 I sottotipi di creatura sono indicati dopo un trattino: “Creatura – Soldato Umano”, “Creatura Artefatto – Golem”, ecc. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di creatura sono anche chiamati tipi di creatura. Le creature possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.003m per l'elenco completo dei tipi di creatura.
Esempio: “Creatura — Mago Goblin” significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin.

  302.004 Forza e costituzione sono caratteristiche che solo le creature possono avere.

   302.004a La forza di una creatura è la quantità di danno che essa infligge in combattimento.

   302.004b La costituzione di una creatura è la quantità di danno necessaria per distruggerla.

   302.004c Per determinare la forza e la costituzione di una creatura, si inizia con i valori stampati nell'angolo in basso a destra, poi si applicano tutti gli effetti continui applicabili (vedi regola 613 “Interazione di Effetti Continui”).

  302.005 Le creature possono attaccare e bloccare (vedi regola 508 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti” e regola 509 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

  302.006 Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Una creatura non può attaccare, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Questa regola viene chiamata in maniera informale regola della “debolezza da evocazione”.

  302.007 Il danno inflitto ad una creatura da una fonte senza avvizzire né infestare viene annotato sulla creatura (vedi regola 119.003). Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale della sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale e viene distrutta da una azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su una creatura viene rimosso quando rigenera (vedi regola 701.011 “Rigenerare”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.002).

  302.008 Le terre creatura combinano le caratteristiche delle terre e delle creature; magie e abilità che hanno effetto su uno dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle terre creatura. Le terre creatura possono essere giocate solo come terre; non possono essere lanciate come magie.

 303. Incantesimi
  303.001 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta incantesimo dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia incantesimo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  303.002 Quando una magia incantesimo si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l'incantesimo sotto il proprio controllo.

  303.003 I sottotipi di incantesimo sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo – Santuario”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di incantesimo sono anche chiamati tipi di incantesimo. Gli incantesimi possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.003h per l'elenco completo dei tipi di incantesimo.

  303.004 Alcuni incantesimi hanno il sottotipo “Aura”. Un'Aura entra sul campo di battaglia assegnata ad un oggetto o ad un giocatore. L'abilità “Incantare” di un'Aura definisce ciò a cui l'Aura può essere assegnata (vedi regola 702.005, “Incantare”). Altri effetti possono limitare da cosa un permanente possa essere incantato.

   303.004a Una magia Aura richiede un bersaglio che è definito dall'abilità incantare dell'Aura.

   303.004b L'oggetto o il giocatore a cui un'Aura è assegnata viene detto incantato. l'Aura “è assegnata a” o “incanta” quell'oggetto o giocatore.

   303.004c Se un'Aura incanta un oggetto o un giocatore illegale, se l'oggetto a cui era assegnata non esiste più o se il giocatore a cui era assegnata ha lasciato la partita, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. (Questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).

   303.004d Un'Aura non può incantare se stessa. Se questo succede in qualche modo, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. Un'Aura che è anche una creatura non può incantare alcunché. Se questo succede in qualche modo, l'Aura diventa non assegnata e poi viene messa nel cimitero del proprietario. (Queste sono azioni generate dallo stato, vedi regola 704). Un'Aura non può incantare più di un oggetto o giocatore. Se una magia o abilità dovesse dare istruzioni per cui un'Aura dovrebbe essere assegnata a più di un oggetto o giocatore, il controllore dell'Aura sceglie a quale oggetto o giocatore verrà assegnata.

   303.004e Il controllore di un'Aura è indipendente dal controllore dell'oggetto incantato o dal giocatore incantato; non è necessario che siano sia lo stessa persona. Se un'Aura incanta un oggetto, cambiare il controllo dell'oggetto non cambia il controllo dell'Aura e viceversa. Solo il controllore dell'Aura può attivare le abilità dell'Aura. Tuttavia, se l'Aura fa guadagnare un'abilità all'oggetto incantato (con parole come “guadagna” oppure “ha”), il controllore dell'oggetto incantato è l'unico che può attivare quell'abilità.

   303.004f Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore per un motivo diverso dalla risoluzione di una magia Aura e l'effetto che la mette sul campo di battaglia non specifica l'oggetto o il giocatore che l'Aura andrà ad incantare, quel giocatore sceglie cosa incanterà mentre l'Aura entra nel campo di battaglia. Il giocatore deve scegliere un oggetto o un giocatore legale, in accordo con l'abilità incantare dell'Aura e con gli altri effetti eventualmente applicabili.

   303.004g Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia e non ci sono oggetti o giocatori che possa legalmente incantare, l'Aura rimane nella zona attuale a meno che tale zona sia la pila. In questo caso, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario invece di entrare nel campo di battaglia.

   303.004h Se un effetto cerca di mettere sul campo di battaglia un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, quel permanente entra nel campo di battaglia non assegnato.

   303.004i Se un effetto cerca di mettere sul campo di battaglia un'Aura assegnata ad un oggetto o ad un giocatore che non può incantare legalmente, l'Aura rimane nella zona in cui si trova.

   303.004j Se un effetto cerca di assegnare un'Aura sul campo di battaglia ad un oggetto o ad un giocatore che non può incantare legalmente, l'Aura non viene spostata.

   303.004k Un'abilità di un permanente che si riferisce all'“[oggetto o giocatore] incantato”, si riferisce all'oggetto o giocatore a cui quel permanente è assegnato, anche se il permanente con l'abilità non è un'Aura.

 304. Istantanei
  304.001 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta istantaneo dalla sua mano. Lanciare una magia istantaneo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  304.002 Quando una magia istantaneo si risolve, vengono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta viene messa nel cimitero del suo proprietario.

  304.003 I sottotipi di istantaneo sono indicati dopo un trattino: “Istantaneo – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di istantaneo è lo stesso dei sottotipi di stregoneria; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Gli istantanei possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.003k per l'elenco completo dei tipi di magia.

  304.004 Gli istantanei non possono entrare nel campo di battaglia. Se un istantaneo sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente.

  304.005 Se un testo dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo”, significa solo che il giocatore deve avere priorità. Il giocatore non deve avere in mano una carta istantaneo che potrebbe realmente lanciare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare istantanei non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare un istantaneo).

 305. Terre
  305.001 Un giocatore che ha priorità può giocare una carta terra dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Giocare una carta terra è un'azione speciale che non usa la pila (vedi regola 115). Per giocare una carta terra, il giocatore la mette semplicemente sul campo di battaglia. Poiché la carta terra non va in pila, non è una magia, quindi i giocatori non possono lanciare istantanei o abilità attivate in risposta.

  305.002 Un giocatore può normalmente giocare solo una carta terra per ogni proprio turno; tuttavia, alcuni effetti continui possono aumentare questo numero.

   305.002a Per determinare se un giocatore può giocare una terra, comparare il numero di terre che il giocatore può giocare in questo turno con il numero di terre che ha già giocato in questo turno (incluse le terre giocate come azione speciale e le terre giocate durante la risoluzione di magie e abilità). Se il numero di terre che può giocare è maggiore del numero di terre giocate, giocare una terra è legale.

   305.002b Un giocatore non può mai giocare una terra, per qualsiasi motivo, se il numero di terre che il giocatore può giocare in questo turno è uguale o minore del numero di terre che ha già giocato in questo turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse ad un giocatore di farlo viene ignorata.

  305.003 giocatore non può giocare carte terra, per nessun motivo, se non è il suo turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse ad un giocatore di farlo viene ignorata.

  305.004 Alcuni effetti possono permettere ad un giocatore di “mettere sul campo di battaglia” una carta terra; questo non è la stessa cosa di “giocare” una carta terra e non conta come una terra giocata nel turno corrente.

  305.005 I sottotipi di terra sono indicati dopo un trattino. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di terra sono anche chiamati tipi di terra. Le terre possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.003i per l'elenco completo dei tipi di terra
Esempio: “Terra Base – Montagna” significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna.

  305.006 I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Se un oggetto utilizza le parole “tipo di terra base”, esso si riferisce ad uno di questi cinque sottotipi. Una terra con un tipo di terra base ha un'abilità intrinseca di produrre mana colorato (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Una terra con un tipo di terra base ha l'abilità intrinseca “TAP: Aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana”, anche se il riquadro di testo non contiene alcun testo o se l'oggetto non ha un riquadro di testo. Per le Pianure [simbolo di mana] è B, per le Isole L, per le Paludi N, per le Montagne R e per le Foreste V. Vedi regola 107.004a. Vedi anche regola 605, “Abilità di Mana”.

  305.007 Se un effetto imposta il sottotipo di una terra ad uno o più tipi di terra base, la terra non ha più i precedenti tipi di terra. Essa perde tutte le abilità generate dal suo testo, generate dai suoi vecchi tipi di terra e generate da tutti gli effetti di copia che la riguardano e guadagna l'appropriata abilità di mana per ognuno dei nuovi tipi di terra base. Nota che questo non rimuove alcuna abilità guadagnata dalla terra grazie ad altri effetti. Cambiare il tipo di terra non aggiunge o rimuove alcun tipo di carta (per esempio “creatura”) o supertipo (per esempio “base”, “leggendaria” o “neve”) che la terra potrebbe avere. Se la terra guadagna uno o più tipi di terra in aggiunta ai propri, essa mantiene i precedenti tipi di terra e il proprio testo, guadagnando i nuovi tipi di terra e le nuove abilità di mana.

  305.008 Una terra con il supertipo “base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base, anche se ha un tipo di terra base.

  305.009 Se un oggetto ha sia il tipo di carta terra che un altro tipo di carta, esso può essere giocato solo come terra. Non può essere lanciato come magia.

 306. Planeswalker
  306.001 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta planeswalker dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia planeswalker utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  306.002 Quando una magia planeswalker si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia il planeswalker sotto il proprio controllo.

  306.003 I sottotipi di planeswalker sono indicati dopo un trattino: “Planeswalker - Jace”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di planeswalker vengono chiamati tipi di planeswalker. I planeswalker possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.003j per l'elenco completo dei tipi di planeswalker.

  306.004 Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, il giocatore ne sceglie uno e i rimanenti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola di unicità dei planeswalker”. Vedi regola 704.

  306.005 La fedeltà è una caratteristica che solo i planeswalker possono avere.

   306.005a La fedeltà di una carta planeswalker che non è sul campo di battaglia è uguale al numero stampato nell'angolo in basso a destra.

   306.005b Si considera che il testo di un planeswalker includa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra”; questa abilità crea un effetto di sostituzione (vedi regola 614.001c).

   306.005c La fedeltà di un planeswalker sul campo di battaglia è uguale al numero di segnalini fedeltà su di esso.

   306.005d Ogni planeswalker ha delle abilità di fedeltà, che sono abilità attivate che hanno un simbolo di fedeltà nel costo. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessuna delle abilità di fedeltà di quel permanente è già stata attivata quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”.

  306.006 I planeswalker possono essere attaccati. (Vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”).

  306.007 Se ad un giocatore sta per essere inflitto danno non da combattimento da una fonte controllata da un avversario, quell'avversario può invece far infliggere quel danno a un planeswalker controllato dal primo giocatore. Questo è un effetto di redirezione (vedi regola 614.009) ed è soggetto alle normali regole per stabilire l'ordine in cui gli effetti di sostituzione vengono applicati (vedi regola 616). L'avversario sceglie se redirigere il danno mentre l'effetto di redirezione viene applicato.

  306.008 Il danno inflitto ad un planeswalker causa la rimozione di altrettanti segnalini fedeltà da esso.

  306.009 Se la fedeltà di un planeswalker è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704).

 307. Stregonerie
  307.001 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta stregoneria dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Lanciare una magia stregoneria utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

  307.002 Quando una magia stregoneria si risolve, vengono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta viene messa nel cimitero del suo proprietario.

  307.003 I sottotipi di stregoneria sono indicati dopo un trattino: “Stregoneria – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di stregoneria è lo stesso dei sottotipi di istantaneo; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Le stregonerie possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.003k per l'elenco completo dei tipi di magia.

  307.004 Le stregonerie non possono entrare nel campo di battaglia. Se una stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente.

  307.005 Se una magia, abilità o effetto dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare una stregoneria”, significa che il giocatore deve avere priorità, deve essere in una delle fasi principali del proprio turno e la pila deve essere vuota. Il giocatore non deve avere in mano una carta stregoneria che potrebbe realmente giocare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare stregonerie non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare una stregoneria).

   307.005a Similmente, se un effetto controlla se una magia è stata lanciata “in un momento in cui una stregoneria non poteva essere lanciata”, controlla solo se il controllore della magia l'ha lanciata senza avere priorità, durante una fase che non è una fase principale, o mentre in pila c'era un altro oggetto.

 308. Tribali
  308.001 Ogni carta tribale ha anche un altro tipo di carta. Il lancio e la risoluzione di una carta tribale segue le regole per il lancio e la risoluzione di una carta dell'altro tipo di carta.

  308.002 I sottotipi di tribale sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo Tribale – Tritone”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di tribale è lo stesso dei sottotipi di creatura; questi sottotipi vengono chiamati tipi di creatura. Le carte tribali possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.003m per l'elenco completo dei tipi di creatura.

 309. Piani
  309.001 Piano è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Planechase usa le carte piano. Vedi regola 901, “Planechase”.

  309.002 Le carte piano rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte del mazzo planare, sia quando sono a faccia in su. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta piano sta per lasciare la zona di comando, invece rimane nella zona di comando.

  309.003 I sottotipi di piano sono indicati dopo un trattino e possono essere formati da più parole: “Plane – Serra's Realm”. Tutte le parole dopo il trattino indicano, collettivamente, un singolo sottotipo. I sottotipi di piano vengono chiamati tipi planari. Un piano può avere solo un sottotipo. Vedi la regola 205.003n per l'elenco completo dei tipi planari.

  309.004 Una carta piano può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate e/o attivate. Fintanto che una carta piano è a faccia in su nella zona di comando, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate si possono innescare e le sue abilità attivate possono essere attivate.

  309.005 Il controllore di una carta piano a faccia in su è il giocatore designato come controllore planare. Normalmente, il controllore planare è il giocatore attivo. Tuttavia, se il controllore planare attuale sta per lasciare la partita, prima il giocatore successivo in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi il vecchio controllore planare lascia la partita. Il nuovo controllore planare rimane tale fino a che non lascia la partita o fino a che un altro giocatore diventa il giocatore attivo, a seconda di cosa accade prima.

  309.006 Una carta piano a faccia in su che viene girata a faccia in giù diventa un nuovo oggetto.

  309.007 Ogni carta piano ha un'abilità innescata che si innesca “Quando lanci il dado planare ed esce {CHAOS}”. Questa viene chiamata : “abilità del caos” ed è indicata da un {CHAOS} a sinistra, anche se il simbolo in sé non ha un significato speciale riguardo alle regole.

 310. Fenomeni
  310.001 Fenomeno è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Planechase usa le carte fenomeno. Vedi regola 901, “Planechase”.

  310.002 Le carte fenomeno rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia mentre fanno parte del mazzo planare, sia quando sono a faccia in su. Non sono permanenti. Non possono essere lanciati. Se una carta fenomeno sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.

  310.003 Le carte fenomeno non hanno sottotipi.

  310.004 Il controllore di una carta fenomeno a faccia in su è il giocatore designato come controllore planare. Normalmente, il controllore planare è il giocatore attivo. Tuttavia, se il controllore planare attuale sta per lasciare la partita, prima il giocatore successivo in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi il vecchio controllore planare lascia la partita. Il nuovo controllore planare rimane tale fino a che non lascia la partita o fino a che un altro giocatore diventa il giocatore attivo, a seconda di cosa accade prima.

  310.005 Ogni carta fenomeno ha una abilità innescata che si innesca quando lo incontri. “Quando incontri [questo fenomeno]” significa “Quando sposti questa carta dal mazzo planare e la giri a faccia in su”.

  310.006 Una carta fenomeno a faccia in su che viene girata a faccia in giù diventa un nuovo oggetto.

  310.007 Se carta fenomeno è a faccia in su nella zona di comando e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, il controllore planare viaggia tra i piani la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. (Questa è una azione generata dallo stato; vedi regola 704. Vedi anche regola 701.021, “Viaggiare tra i Piani”).

 311. Vanguard
  311.001 Vanguard è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Vanguard usa le carte vanguard. Vedi regola 902, “Vanguard”.

  311.002 Le carte vanguard rimangono nella zona di comando per tutta la partita. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta vanguard sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.

  311.003 Le carte vanguard non hanno sottotipi.

  311.004 Una carta vanguard può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate, e/o attivate. Fintanto che una carta vanguard si trova nella zona di comando, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate possono innescarsi, e le sue abilità attivate possono essere attivate.

  311.005 Il proprietario di una carta vanguard è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta vanguard a faccia in su è il suo proprietario.

  311.006 Ogni carta vanguard ha un modificatore di carte in mano stampato nell'angolo in basso a sinistra. Questo è un numero preceduto dal segno più, un numero preceduto dal segno meno, o uno zero. Questo modificatore viene applicato al numero di carte iniziali e al numero massimo consentito di carte in mano del proprietario della carta vanguard (normalmente sette). Il numero risultante indica sia quante carte quel giocatore pesca all'inizio della partita sia il suo numero massimo consentito di carte in mano.

  311.007 Ogni carta vanguard ha un modificatore di punti vita nell'angolo in basso a destra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore viene applicato per determinare i punti vita iniziali del proprietario della carta vanguard (normalmente 20). Vedi regola 103.003.

 312. Intrighi
  312.001 Intrigo è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Archenemy usa le carte intrigo. Vedi regola 904, “Archenemy”.

  312.002 Le carte intrigo rimagono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte di un mazzo intrigo sia quando sono a faccia in su. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta intrigo sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.

  312.003 Le carte intrigo non hanno sottotipi.

  312.004 Una carta intrigo può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate, e/o attivate. Fintanto che una carta intrigo si trova nella zona di comando a faccia in su, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate possono innescarsi, e le sue abilità attivate possono essere attivate.

  312.005 Il proprietario di una carta intrigo è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta intrigo a faccia in su è il suo proprietario.

  312.006 Se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazzo intrigo del suo proprietario la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.)

  312.007 Se un'abilità di una carta intrigo include il testo “questo intrigo”, si riferiscealla carta intrigo nella zona di comando che è la fonte di quell'abilità. Questa è un'eccezione alla regola 109.002.

 313. Cospirazioni
  313.001 Le carte cospirazione sono usate solo per il gioco limited, in particolare per la variante Draft (vedi regola 905). Le carte cospirazione non sono usate per il gioco costruito.

4. Zone
 400. Generale
  400.001 Una zona è un luogo nel quale gli oggetti si possono trovare durante una partita. Ci sono normalmente sette zone: grimorio, mano, cimitero, campo di battaglia, pila, esilio e comando. Alcune vecchie carte utilizzano anche la zona della posta. Ogni giocatore ha il proprio grimorio, la propria mano e il proprio cimitero. Le altre zone sono condivise da tutti i giocatori.

  400.002 Le zone pubbliche sono le zone nelle quali tutti i giocatori possono vedere la faccia delle carte, ad eccezione delle carte che sono a faccia in giù perché una regola o un effetto specificamente lo permette. Cimitero, campo di battaglia, pila, esilio, posta e comando sono zone pubbliche. Le zone nascoste sono le zone nelle quali non tutti i giocatori possono vedere la faccia delle carte. Grimorio e mano sono zone nascoste, anche se può capitare che tutte le carte di tali zone siano rivelate.

  400.003 Se un oggetto sta per andare in un grimorio, mano o in un cimitero che non è del proprietario dell'oggetto, esso va nella corrispondente zona del suo proprietario.

  400.004 Le carte con alcuni tipi di carta non possono entrare in alcune zone.

   400.004a Se una carta istantaneo o una carta stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona dove si trova.

   400.004b Se una carta cospirazione, fenomeno, piano, intrigo o vanguard sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.

  400.005 L'ordine degli oggetti nel grimorio, cimitero e pila non può essere modificato, a meno che un effetto o una regola non lo permetta. Lo stesso vale per gli oggetti a faccia in giù che formano una pila in altre zone. Gli altri oggetti nelle altre zone possono invece essere sistemati a piacere del proprietario; l'importante è che sia chiaro a tutti i giocatori chi controlla quegli oggetti, se sono tappati o ruotati e quali oggetti sono assegnati ad altri.

  400.006 Se un oggetto sta per essere spostato da una zona ad un'altra, per prima cosa si determina quale evento provoca lo spostamento dell'oggetto. Se l'oggetto si sta spostando verso una zona pubblica, tutti i giocatori controllano se l'oggetto ha un'abilità che potrebbe influire sullo spostamento. Poi si applicano eventuali effetti di sostituzione a quell'evento, sia che provengano dall'oggetto stesso che da altre fonti. Se alcuni effetti o regole cercassero di compiere due o più azioni contraddittorie o mutuamente esclusive su un oggetto, è il controllore dell'oggetto (o il proprietario nel caso in cui non ci sia un controllore) che sceglie quale effetto applicare e cosa farà all'oggetto. (Notare che più istanze della stessa cosa possono essere mutualmente esclusive; ad esempio due effetti di distruzione simultanei). Infine, l'evento sposta l'oggetto.

  400.007 Un oggetto che si sposta da una zona ad un'altra diventa un nuovo oggetto, senza memoria della sua precedente esistenza né alcuna relazione con essa. Si hanno sette eccezioni a questa regola:

   400.007a Gli effetti generati da magie, abilità attivate e abilità innescate che modificano le caratteristiche di una magia permanente in pila continueranno ad applicarsi al permanente che quella magia diventerà.

   400.007b Gli effetti di prevenzione che si applicano al danno proveniente da magie permanenti in pila continueranno ad applicarsi al danno proveniente dal permanente che quella magia diventerà.

   400.007c Le abilità di un permanente che richiedono informazioni sulle scelte fatte mentre il permanente è stato lanciato come magia, incluso quale mana è stato speso per lanciare quella magia, usano le inforrmazioni sulla magia che, quando si è risolta, è diventata quel permanente.

   400.007d Le abilità che si innescano quando un oggetto si sposta da una zona ad un'altra (per esempio, “Quando il Rancore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia”) potranno rintracciare il nuovo oggetto che il permanente diventa nella zona in cui si è spostato quando l'abilità si è innescata, se si tratta di una zona pubblica.

   400.007e Le abilità delle Aure che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia potranno rintracciare il nuovo oggetto che l'Aura diventa nel cimitero del proprietario se vi è stato messo nello stesso momento in cui il permanente incantato ha lasciato il campo di battaglia. Potranno anche rintracciare il nuovo oggetto che l'Aura diventa nel cimitero del proprietario a causa della azione generata dallo stato conseguente a non essere assegnato ad un permanente. (Vedi regola 704.005n).

   400.007f Se un effetto fa guadagnare un'abilità ad una carta non terra che permette di lanciare la carta, quell'abilità continua ad applicarsi al nuovo oggetto che la carta diventa quando viene messa in pila come risultato di essere lanciata in quel modo.

   400.007g Una magia o un'abilità attivata che si risolve può compiere azioni su un oggetto che si è spostato da una zona ad un'altra mentre la magia veniva lanciata o l'abilità veniva attivata, se quell'oggetto si è spostato in una zona pubblica.

  400.008 Se un oggetto nella zona di esilio viene esiliato, l'oggetto non cambia zona, ma viene considerato come un nuovo oggetto che è appena stato esiliato.

  400.009 Se un oggetto a faccia in su nella zona di comando viene girato a faccia in giù, diventa un nuovo oggetto.

  400.010 Un oggetto è fuori dal gioco se non si trova in alcuna zona di gioco. Fuori dal gioco non è una zona.

   400.010a Le carte del sideboard di un giocatore sono fuori dal gioco. Vedi regola 100.004.

   400.010b Alcuni effetti possono portare all'interno della partita carte che sono fuori dal gioco. Queste carte rimangono all'interno della partita finché questa non termina.

   400.010c Le carte fuori dal gioco non possono essere influenzate da magie o abilità, ad eccezione delle abilità definisci-caratteristiche stampate su di esse (vedi regola 604.003) e delle magie e abilità che permettono di portare quelle carte all'interno della partita.

  400.011 Alcuni effetti dicono ad un giocatore di fare qualcosa ad una zona (come, “Rimescola la tua mano nel tuo grimorio”). Questa azione viene eseguita su tutte le carte in quella zona. La zona in sé non viene influenzata.

 401. Grimorio
  401.001 Quando la partita inizia, il mazzo di ogni giocatore diventa il suo grimorio.

  401.002 Ogni grimorio è un'unica pila di carte a faccia in giù. I giocatori non possono guardare le carte nei grimori e non possono cambiarne l'ordine.

  401.003 Ogni giocatore può contare il numero di carte rimanenti in un qualsiasi grimorio in qualsiasi momento.

  401.004 Se un effetto mette contemporaneamente due o più carte in cima o in fondo ad un grimorio, il proprietario di quelle carte può sceglierne l'ordine. Il proprietario del grimorio non rivela l'ordine con il quale le varie carte vengono messe nel suo grimorio.

  401.005 Se una magia o abilità fa pescare una carta durante il lancio di un'altra magia, la carta pescata viene tenuta a faccia in giù fino al termine del lancio della magia (vedi regola 601.002i). Mentre è a faccia in giù, la carta non ha caratteristiche. Lo stesso si applica se una magia o abilità fa pescare una carta durante l'attivazione di un'abilità. Se un effetto permette o richiede ad un giocatore di rivelare la carta mentre questa viene pescata, la carta viene rivelata dopo che la magia è diventata lanciata o l'abilità è diventata attivata.

  401.006 Alcuni effetti permettono ad un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata, o dicono che un giocatore può guardare la prima carta del suo grimorio. Se la prima carta del grimorio cambia durante il lancio di una magia, la nuova prima carta del grimorio viene rivelata solo dopo il termine del lancio della magia e non può essere guardata fino ad allora (vedi regola 601.002i). Lo stesso si applica se la prima carta del grimorio cambia durante l'attivazione di un'abilità.

  401.007 Se un effetto permette ad un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata e quella particolare carta smette di essere rivelata per un qualsiasi lasso di tempo per poi essere rivelata di nuovo, essa diventa un nuovo oggetto.

  401.008 Se un effetto dice ad un giocatore di mettere una carta in un grimorio "come N-ma carta", e quel grimorio ha meno di N carte, il giocatore mette quella carta in fondo a quel grimorio.

 402. Mano
  402.001 La mano è il luogo nel quale un giocatore tiene le carte che sono state pescate. Le carte possono essere messe nella mano di un giocatore anche da effetti. All'inizio della partita, ogni giocatore pesca un numero di carte pari al suo numero di carte iniziali, di solito sette. (Vedi regola 103, “Inizio della Partita”).

  402.002 Ogni giocatore ha un numero massimo consentito di carte in mano, che normalmente è pari a sette. Un giocatore può avere un qualsiasi numero di carte in mano, ma durante la propria sottofase di cancellazione è costretto a scartare le carte in eccesso rispetto al numero massimo consentito.

  402.003 Un giocatore può sistemare a proprio piacimento le carte nella sua mano e può guardarle per quanto tempo desidera. Un giocatore non può vedere le carte nella mano di un altro giocatore, ma può contarle in qualsiasi momento.

 403. Campo di Battaglia
  403.001 La maggior parte dello spazio tra i giocatori rappresenta il campo di battaglia. All'inizio della partita, il campo di battaglia è vuoto. I permanenti che un giocatore controlla sono posizionati di fronte a lui, sul campo di battaglia, anche se ci sono dei casi (come un'Aura assegnata ad un permanente di un altro giocatore) in cui un permanente controllato da un giocatore viene tenuto vicino ad un altro giocatore.

  403.002 Una magia o abilità ha effetto e ottiene informazioni solo dal campo di battaglia, a meno che non venga chiaramente specificata un'altra zona oppure un giocatore.

  403.003 I permanenti esistono solo sul campo di battaglia. Ogni oggetto sul campo di battaglia è un permanente. Vedi regola 110, “Permanenti”.

  403.004 Ogni volta che un permanente entra nel campo di battaglia, esso diventa un nuovo oggetto e non ha alcun rapporto con i permanenti precedentemente rappresentati dalla stessa carta, eccetto per i casi elencati nella regola 400.007. (Ciò è valido per qualsiasi oggetto che entri in una qualsiasi zona).

  403.005 Precedentemente, il campo di battaglia veniva chiamato “zona in gioco”. Le carte stampate con testi contenenti le frasi “in gioco”, “dal gioco”, o simili adesso hanno ricevuto un nuovo testo Oracle che si riferisce al campo di battaglia.

 404. Cimitero
  404.001 Il cimitero di un giocatore è la sua pila di scarti. Gli oggetti neutralizzati, scartati, distrutti o sacrificati vengono messi in cima al cimitero del proprietario, così come le magie istantaneo o stregoneria che hanno terminato la loro risoluzione. All'inizio della partita, il cimitero di ogni giocatore è vuoto.

  404.002 Ogni cimitero è un'unica pila di carte a faccia in su. Un giocatore può esaminare le carte di qualsiasi cimitero in qualsiasi momento, ma normalmente non può cambiarne l'ordine. Alcune regole aggiuntive che si applicano ai tornei sanzionati possono permettere ad un giocatore di cambiare l'ordine delle carte nel suo cimitero.

  404.003 Se un effetto o una regola mette contemporaneamente due o più carte in uno stesso cimitero, il proprietario di quelle carte può sceglierne l'ordine.

 405. Pila
  405.001 Quando viene lanciata una magia, la carta viene fisicamente messa in pila (vedi regola 601.002a). Quando un'abilità viene attivata o si innesca, essa viene posta in cima alla pila senza che ci sia una carta fisicamente associata ad essa (vedi regole 602.002a e 603).

  405.002 Nella pila viene mantenuta traccia dell'ordine delle magie e/o delle abilità che vi vengono messe. Ogni volta che un oggetto viene messo in pila, esso viene messo sopra a tutti gli oggetti già presenti.

  405.003 Se un effetto mette in pila due o più oggetti contemporaneamente, quelli controllati del giocatore attivo vengono messi più in basso seguiti dagli oggetti degli altri giocatori in ordine APNAP (vedi regola 101.004). Se un giocatore controlla più di uno di questi oggetti, quel giocatore ne sceglie l'ordine relativo in pila.

  405.004 Ogni magia ha tutte le caratteristiche della carta associata ad essa. Ogni abilità attivata o innescata che si trova in pila ha il testo dell'abilità che l'ha creata e non ha altre caratteristiche. Il controllore di una magia è il giocatore che l'ha lanciata. Il controllore di un'abilità attivata è il giocatore che ha attivato l'abilità. Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità nel momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata viene determinato dalle regole 603.007d-f.

  405.005 Quando tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila (l'ultima che vi è stata aggiunta) si risolve. Se la pila è vuota quando tutti i giocatori passano in successione, l'attuale fase o sottofase termina e inizia la successiva.

  405.006 Alcune cose che succedono durante il gioco non usano la pila.

   405.006a Gli effetti non usano la pila; essi sono il risultato della risoluzione di magie o abilità. Alcuni effetti possono creare abilità innescate ritardate e queste possono andare in pila quando si innescano (vedi regola 603.007).

   405.006b Le abilità statiche generano effetti in maniera continua e non usano la pila. (Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche”). Questo include anche le abilità definisci-caratteristiche, come “[Questo oggetto] è rosso” (vedi regola 604.003).

   405.006c Le abilità di mana si risolvono immediatamente. Se un'abilità di mana produce sia mana che un altro effetto, la produzione di mana e l'effetto accadono immediatamente. Il giocatore che aveva priorità prima che un'abilità di mana venisse attivata, riceve priorità dopo che l'abilità di mana si è risolta (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).

   405.006d Le azioni speciali non usano la pila; esse avvengono immediatamente. Vedi regola 115, “Azioni Speciali”.

   405.006e Le azioni generate dal turno non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità (vedi regola 116.003a). Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703.

   405.006f Le azioni generate dallo stato non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando si verificano certe condizioni. vedi regola 704. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.005.

   405.006g Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Quel giocatore lascia immediatamente la partita. Vedi regola 104.003a.

   405.006h Se in una partita multiplayer, un giocatore lascia la partita, come conseguenza alcuni oggetti possono lasciare la partita, cessare di esistere, cambiare controllore o essere esiliati. Queste azioni avvengono immediatamente. Vedi regola 800.004a.

 406. Esilio
  406.001 La zona di esilio è essenzialmente un'area per contenere gli oggetti. Alcune magie o abilità possono esiliare un oggetto senza dare indicazioni su quando e/o come una carta ritornerà in un'altra zona. Altre magie o abilità possono esiliare un oggetto solo temporaneamente.

  406.002 Esiliare un oggetto significa prenderlo dalla zona in cui si trova e metterlo nella zona di esilio. Una carta esiliata è una carta che è stata messa nella zona di esilio.

  406.003 Le carte esiliate sono normalmente tenute a faccia in su e possono essere esaminate da tutti i giocatori, in qualsiasi momento. Le carte “esiliate a faccia in giù” non possono essere esaminate da alcun giocatore, a meno che ciò non venga permesso esplicitamente. Tuttavia, se ad un giocatore è permesso guardare una carta esiliata a faccia in giù, quel giocatore può continuare a guardare quella carta finché rimane esiliata, anche se l'istruzione che permetteva al giocatore di farlo non si applica più. Una carta esiliata a faccia in giù non ha caratteristiche, ma la magia o l'abilità che l'ha esiliata può permettere che venga giocata dalla zona di esilio. A meno che quella carta venga lanciata a faccia in giù (vedi regola 707.004), la carta viene girata a faccia in su appena prima che il giocatore dichiari che sta per giocare la carta (vedi regola 601.002).

  406.004 Le carte esiliate che possono ritornare sul campo di battaglia o in un'altra zona devono essere mantenute in gruppi separati, in modo tale da tenere traccia dei rispettivi meccanismi di ritorno. Anche le carte esiliate che possono avere un impatto sul gioco a causa delle loro abilità (come una carta con tormentare) o delle abilità delle carte che le hanno esiliate, devono essere tenute separate.

  406.005 Un oggetto può avere un'abilità stampata su di esso che in qualche modo fa sì che una o più carte vengano esiliate e un'altra abilità che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”. Queste abilità sono legate tra di loro: la seconda si riferisce solo alle carte che sono state esiliate a causa della prima. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.

  406.006 Se un oggetto nella zona di esilio viene esiliato, l'oggetto non cambia zona, ma diventa un nuovo oggetto che è appena stato esiliato.

  406.007 Precedentemente, la zona di esilio veniva chiamata “zona rimossa dal gioco”. Le carte stampate con testi contenenti la frase “rimuovi [un oggetto] dal gioco” o simili adesso hanno ricevuto un nuovo testo Oracle ed esiliano quell'oggetto. Lo stesso vale per carte stampate con testi contenente la frase “metti da parte [un oggetto]” o simili.

 407. Posta
  407.001 Le prime versioni delle regole di Magic includevano una regola per giocare con la posta, che istruiva come giocare “con scommessa”. Giocare una partita di Magic con la posta è ora considerato una variante del gioco ed è consentito solo dove non è proibito dalla legge o da altre regole. Giocare con la posta è severamente proibito dalle Regole da Torneo di Magic (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

  407.002 Per giocare con la posta, ogni giocatore mette nella zona della posta una carta a caso dal proprio mazzo prima dell'inizio della partita, dopo aver determinato chi inizia ma prima di pescare le sette carte iniziali. Le carte nella zona della posta possono essere esaminate da tutti i giocatori in qualsiasi momento. Al termine della partita, il vincitore prende possesso di tutte le carte che si trovano nella zona della posta.

  407.003 Alcune carte hanno il testo “Rimuovi [questa carta] dal tuo mazzo prima di giocare, se non stai giocando con la posta”. Queste sono le uniche carte che possono aggiungere o rimuovere carte dalla zona della posta di un giocatore, oppure che possono cambiare il proprietario di una carta.

  407.004 Scommettere un oggetto vuol dire mettere quell'oggetto nella zona della posta, da qualsiasi zona si trovi attualmente. Il proprietario di un oggetto è l'unica persona che può decidere di scommetterlo.

 408. Comando
  408.001 La zona di comando è una area di gioco riservata a certi oggetti particolari che hanno un effetto predominante sulla partita, ma non sono permanenti e non possono essere distrutti.

  408.002 Gli emblemi possono essere creati nella zona di comando. Vedi regola 113, “Emblemi”.

  408.003 Nelle versioni amatoriali Planechase, Vanguard, Commander, Archenemy e Draft Conspiracy, delle carte di Magic non tradizionali e/o delle carte appositamente create per tale versione iniziano la partita nella zona di comando. Ogni variante ha le proprie regole riguardo a tali carte. Vedi sezione 9, “Varianti Amatoriali”.

5. Struttura del Turno
 500. Generale
  500.001 Un turno è costituito da cinque fasi, nel seguente ordine: fase iniziale, prima fase principale (o pre-combattimento), fase di combattimento, seconda fase principale (o post-combattimento) e fase finale. Ognuna di queste cinque fasi ha luogo ogni turno, anche se non avviene nulla al suo interno. Le fasi iniziale, di combattimento e finale sono ulteriormente suddivise in sottofasi, che si susseguono in ordine.

  500.002 Una fase o sottofase in cui i giocatori ricevono priorità termina quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione. Il fatto che la pila sia vuota non comporta il termine di una fase o sottofase: tutti i giocatori devono passare in successione a pila vuota. Per questo motivo, ogni giocatore ha sempre la possibilità di aggiungere qualcosa alla pila prima del termine di quella fase o sottofase.

  500.003 Una sottofase in cui i giocatori non ricevono priorità termina quando tutte le azioni che hanno luogo in quella sottofase vengono completate. Le uniche sottofasi di questo tipo sono la sottofase di stap (vedi regola 502) e, il più delle volte, la sottofase di cancellazione (vedi regola 514).

  500.004 Quando una fase o una sottofase termina, le riserve di mana di ogni giocatore vengono svuotate. Questa azione generata dal turno non utilizza la pila.

  500.005 Quando una fase o sottofase termina, terminano anche tutti gli effetti che hanno come durata “fino alla fine di” quella fase o sottofase. Quando una fase o sottofase inizia, terminano tutti gli effetti che hanno come durata “fino” a quella fase o sottofase. Gli effetti che durano “fino alla fine del combattimento” terminano alla fine della fase di combattimento, non all'inizio della sottofase di fine combattimento. Gli effetti che durano “fino alla fine del turno” seguono regole speciali, vedi regola 514.002.

  500.006 Quando una fase o sottofase inizia, ogni abilità che si innesca “all'inizio di” quella fase o sottofase viene aggiunta alla pila.

  500.007 Alcuni effetti possono permettere a un giocatore di giocare turni extra. Ciò avviene aggiungendo i turni extra direttamente dopo il turno in corso. Se un giocatore ottiene più di un turno extra, i turni extra vengono aggiunti uno per volta. Se più giocatori ottengono turni extra, i turni extra vengono aggiunti uno per volta in ordine APNAP (vedi regola 101.004). Il turno extra creato per ultimo sarà il primo ad essere giocato.

  500.008 Alcuni effetti possono aggiungere delle fasi all'interno di un turno. Ciò avviene aggiungendo le fasi addizionali direttamente dopo la fase specificata. Se più fasi addizionali devono essere aggiunte dopo la stessa fase, la fase creata per ultima sarà la prima ad essere giocata.

  500.009 Alcuni effetti possono aggiungere delle sottofasi all'interno di una fase. Ciò avviene aggiungendo le sottofasi addizionali direttamente dopo (o direttamente prima) la sottofase specificata. Se più sottofasi devono essere aggiunte dopo la stessa sottofase, la sottofase creata per ultima sarà la prima ad essere giocata.

  500.010 Alcuni effetti possono far saltare un turno, una fase o una sottofase. Ciò avviene procedendo nel gioco come se quel turno, fase o sottofase non esistesse (vedi regola 614.010).

  500.011 Nessun evento può accadere tra due turni, tra due fasi o tra due sottofasi.

 501. Fase Iniziale
  501.001 La fase iniziale consiste di tre sottofasi, nel seguente ordine: sottofase di stap, sottofase di mantenimento e sottofase di acquisizione.

 502. Sottofase di Stap
  502.001 Per prima cosa, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore attivo controlla scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava quando erano scomparsi, appaiono. Queste azioni avvengono contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Vedi regola 702.025, “Fase”.

  502.002 Successivamente, il giocatore attivo determina quali permanenti stapperà tra quelli che controlla. Poi li stappa contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Normalmente, tutti i permanenti di un giocatore vengono stappati, ma alcuni effetti possono impedire al giocatore di stappare uno o più permanenti.

  502.003 Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di stap, quindi non si possono lanciare, attivare o risolvere magie o abilità. Le abilità che si innescano durante questa sottofase attendono di essere messe in pila finché un giocatore non starà per ricevere priorità, che di solito avviene durante la sottofase di mantenimento (vedi regola 503, “Sottofase di Mantenimento”).

 503. Sottofase di Mantenimento
  503.001 Per prima cosa, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di mantenimento e le abilità che si sono innescate durante la sottofase di stap del turno in corso. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  503.002 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

  503.003 Se una magia dice che può essere lanciata solo "dopo il mantenimento di [un giocatore]", e il turno ha più di una sottofase di mantenimento, quella magia può essere lanciata in qualsiasi momento dopo la fine della prima sottofase di mantenimento.

 504. Sottofase di Acquisizione
  504.001 Per prima cosa, il giocatore attivo pesca un carta. Questa azione generata dal turno non usa la pila.

  504.002 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di acquisizione e le abilità che si sono innescate e che non sono ancora state messe in pila.

  504.003 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

 505. Fase Principale
  505.001 Ci sono due fasi principali in un turno. In ogni turno, la prima fase principale (che ha anche il nome di fase principale pre-combattimento) e la seconda fase principale (che ha anche il nome di fase principale post-combattimento) sono separate dalla fase di combattimento (vedi regola 506, “Fase di Combattimento”). Le due fasi principali vengono singolarmente e collettivamente chiamate fase principale.

   505.001a Solo la fase principale che accade per prima in un turno è una fase principale pre-combattimento. Tutte le altre fasi principali sono fasi principali post-combattimento. Questo include la seconda fase principale di un turno in cui la fase di combattimento viene saltata. E' anche vero anche per un turno a cui un effetto aggiunge una fase di combattimento addizionale e una fase principale addizionale.

  505.002 La fase principale non ha sottofasi, quindi una fase principale termina quando tutti i giocatori passano in successione a pila vuota. (Vedi regola 500.002).

  505.003 Per prima cosa, ma solo se i giocatori stanno giocando una partita Archenemy (vedi regola 904) se il giocatore attivo è l'archenemy e siamo nella sua prima fase principale, il giocatore attivo mette in moto la prima carta del suo mazzo intrigo (vedi regola 701.022). Questa azione generata dal turno non usa la pila.

  505.004 Poi, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della fase principale (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  505.005 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. Il giocatore attivo può giocare una terra.

   505.005a La fase principale è normalmente l'unica fase nella quale il giocatore attivo può lanciare magie artefatto, creatura, incantesimo, planeswalker e stregoneria; solo il giocatore attivo può lanciare queste magie.

   505.005b Durante una delle due fasi principali il giocatore attivo può giocare una carta terra dalla sua mano, se la pila è vuota, se ha priorità e se non ha ancora giocato una terra in questo turno (almeno che un effetto dica che il giocatore può giocare terre addizionali). Questa azione non usa la pila. Né la terra né l'azione di giocare la terra è una magia o un'abilità, quindi non può essere neutralizzata ed i giocatori non possono lanciare istantanei o attivare abilità in risposta. (Vedi regola 305, “Terre”).

 506. Fase di Combattimento
  506.001 La fase di combattimento ha cinque sottofasi, nel seguente ordine: sottofase di inizio combattimento, sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, sottofase di danno da combattimento e sottofase di fine combattimento. Le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti e di danno da combattimento vengono saltate, nel caso in cui non vengano dichiarate creature attaccanti o non vengano messe sul campo di battaglia creature attaccanti (vedi regola 508.004). Nel caso in cui una o più creature attaccanti o bloccanti abbia attacco improvviso (vedi regola 702.007) o doppio attacco (vedi regola 702.004), si hanno due sottofasi di danno da combattimento. (vedi regola 508.005).

  506.002 Durante la fase di combattimento, il giocatore attivo attacca ed è il giocatore attaccante; le creature che controlla possono attaccare. Durante la fase di combattimento di una partita a due giocatori, il giocatore non attivo viene attaccato ed è il giocatore in difesa; quel giocatore e i planeswalker che controlla possono essere attaccati.

   506.002a Durante la fase di combattimento di una partita multiplayer ci possono essere uno o più giocatori in difesa, a seconda della variante giocata e le opzioni scelte. A meno che tutti gli avversari del giocatore attaccante diventino automaticamente giocatori in difesa durante la fase di attacco, il giocatore attaccante sceglie uno dei suoi avversari come azione generata dal turno durante la sottofase di inizio combattimento. (Nota che la scelta può essere limitata dalle regole della variante giocata o delle opzioni scelte). L'avversario scelto diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 802, “Opzione di Attacco a più Giocatori”, regola 803, “Opzione di Attacco a Destra e Attacco a Sinistra” e regola 809, “Variante Emperor”.

   506.002b Nella variante multiplayer Two-Headed Giant, la squadra non attiva è la squadra in difesa. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

  506.003 Solo le creature possono attaccare o bloccare. Solo un giocatore o un planeswalker può essere attaccato.

   506.003a Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia un permanente non creatura attaccante o bloccante, quel permanente entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerato un permanente attaccante o bloccante.

   506.003b Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura attaccante sotto il controllo di un giocatore che non è un giocatore attaccante, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerata una creatura attaccante.

   506.003c Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura che dovrebbe attaccare un giocatore che non è più nella partita o un planeswalker che non è più sul campo di battaglia o che non è più un planeswalker, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerata una creatura attaccante.

   506.003d Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura bloccante ma la creatura che dovrebbe bloccare non sta attaccando il controllore della prima creatura o un planeswalker controllato da quel giocatore, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerata una creatura bloccante.

  506.004 Una permanente viene rimosso dal combattimento se lascia il campo di battaglia, se cambia il suo controllore, se va fuori fase, se un effetto specificamente lo rimuove dal combattimento, se è un planeswalker che viene attaccato e smette di essere un planeswalker, o se è una creatura attaccante o bloccante che rigenera (vedi regola 701.012) o smette di essere una creatura. Una creatura che viene rimossa dal combattimento non è più considerata attaccante, bloccante, bloccata e/o non bloccata. Un planeswalker che viene rimosso dal combattimento non è più considerato attaccato.

   506.004a Una volta che una creatura è stata dichiarata attaccante o bloccante, magie o abilità in grado di impedire alla creatura di attaccare o bloccare non la rimuovono dal combattimento.

   506.004b Tappare o stappare una creatura che è già stata dichiarata attaccante o bloccante non la rimuove dal combattimento e non previene il danno da combattimento che infliggerà.

   506.004c Se una creatura sta attaccando un planeswalker, rimuovere quel planeswalker dal combattimento non rimuove la creatura dal combattimento. Continua ad essere una creatura attaccante, anche se non sta attaccando né un giocatore né un planeswalker. Può essere bloccata. Se non viene bloccata, non infligge danno da combattimento.

   506.004d Un permanente che è sia una creatura bloccante sia un planeswalker che viene attaccato viene rimosso dal combattimento se smette di essere sia una creatura sia un planeswalker. Se smette di essere uno di questi due tipi ma continua ad essere dell'altro tipo, continua ad essere una creatura bloccante o un planeswalker che viene attaccato, come appropriato.

  506.005 Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Una creatura sta attaccando da sola se sta attaccando e non ci sono altre creature attaccanti. Una creatura blocca da sola se è l'unica creatura dichiarata come bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Una creatura sta bloccando da sola se sta bloccando e non ci sono altre creature bloccanti.

  506.006 Alcune magie dicono che possono essere lanciate “solo [prima/dopo] [un particolare momento della fase di combattimento]”, in cui il momento può essere “sono stati dichiarati gli attaccanti”, “sono stati dichiarati i bloccanti”, “la sottofase di danno da combattimento”, “la sottofase di fine combattimento”, “la fase di combattimento”, o “il combattimento”.

   506.006a Una magia che dice che può essere lanciata “solo prima (o dopo) che sono stati dichiarati gli attaccanti” si riferisce all'azione generata dal turno di dichiarare gli attaccanti. Può essere lanciata prima (o dopo) dell'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, indipendentemente dal fatto che vengano effettivamente dichiarati degli attaccanti. (Vedi regola 508).

   506.006b Una magia che dice che può essere lanciata “solo prima (o dopo) che sono stati dichiarati i bloccanti” si riferisce all'azione generata dal turno di dichiarare i bloccanti. Può essere lanciata prima (o dopo) dell'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, indipendentemente dal fatto che vengano effettivamente dichiarati dei bloccanti. (Vedi regola 509).

   506.006c Alcune magie dicono che possono essere lanciate solo “durante il combattimento” o “durante la fase di combattimento di un certo giocatore” in aggiunta ai criteri descritti nella regola 506.006. Se un turno ha più di una fase di combattimento, queste magie possono essere lanciate nel momento appropriato durante una qualsiasi fase di combattimento.

   506.006d Alcune magie dicono che possono essere lanciate “solo prima (o dopo) [un particolare momento della fase di combattimento]”, ma non soddisfano i criteri addizionali descritti nella regola 506.006c. Se un turno ha più di una fase di combattimento, queste magie possono essere lanciate in quel turno solo prima (o dopo) il momento citato della prima fase di combattimento.

   506.006e Se una magia dice che può essere lanciata “solo prima [un particolare momento della fase di combattimento]”, ma il momento citato non esiste all'interno della fase di combattimento rilevante perché la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti e la sottofase di danno da combattimento vengono saltate (vedi regola 508.006), allora la magia può essere lanciata solo prima della fine della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Se il momento citato non esiste perché la fase di combattimento rilevante è stata saltata, allora la magia può essere lanciata solo prima della fine della prima fase principale.

   506.006f Se una magia dice che può essere lanciata “solo durante il combattimento dopo che sono stati dichiarati i bloccanti”, ma la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti viene saltata in quella fase di combattimento (vedi regola 508.006), allora la magia non può essere lanciata durante quella fase di combattimento.

   506.006g Le regole 506.006 e 506.006a–f si applicano alle abilità che dicono che possono essere attivate solo in un certo momento rispetto al combattimento allo stesso modo in cui si applicano alle magie che dicono che possono essere lanciate solo in un certo momento rispetto al combattimento.

 507. Sottofase di Inizio Combattimento
  507.001 Per prima cosa, se la partita che viene giocata è una partita multiplayer in cui tutti gli avversari del giocatore attivo non diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Vedi regola 506.002).

  507.002 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio del combattimento (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  507.003 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

 508. Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti
  508.001 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara gli attaccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare gli attaccanti, il giocatore attivo segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore attivo non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l'intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

   508.001a Il giocatore attivo sceglie quali tra le creature che controlla attaccheranno. Le creature scelte devono essere stappate e ognuna di esse deve avere rapidità o deve essere stata sotto il controllo del giocatore attivo in maniera continua fin dall'inizio del turno.

   508.001b Se il giocatore in difesa controlla almeno un planeswalker, o il gioco permette al giocatore attivo di attaccare più giocatori, egli deve dichiarare, per ogni creatura attaccante, quale giocatore o planeswalker la creatura sta attaccando.

   508.001c Il giocatore attivo esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche restrizione (un effetto che dice che la creatura non può attaccare o che non può attaccare se una condizione è verificata). Se una qualche restrizione non viene soddisfatta, la dichiarazione degli attaccanti è illegale.
Esempio: Un giocatore controlla due creature, ognuna con una restrizione che dice “
[Questa creatura] non può attaccare da sola”. Dichiararle entrambe attaccanti è legale.

   508.001d Il giocatore attivo esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche requisito (un effetto che dice che la creatura deve attaccare o che deve attaccare se una condizione è verificata). Se il numero di requisiti che sono soddisfatti è minore del massimo numero possibile di requisiti che possono essere soddisfatti senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione degli attaccanti è illegale. Se una creatura non può attaccare a meno che non venga pagato un costo, il giocatore non è costretto a pagare quel costo, anche se attaccando con quella creatura il numero di requisiti soddisfatti aumenterebbe.
Esempio: Un giocatore controlla due creature, una che “attacca se può farlo” e l'altra senza abilità. Un effetto dice “Non più di una creatura può attaccare, in ogni turno”. L'unico attacco legale in questa situazione è attaccare solo con la creatura che “attacca se può farlo”. Non è legale attaccare con l'altra, con entrambe oppure con nessuna delle due.

   508.001e Se sono state scelte creature con l'abilità branco o branco con altri, il giocatore attivo dichiara quali creature formano un branco con quali creature (vedi regola 702.021, “Branco”).

   508.001f Il giocatore attivo tappa le creature scelte. Tappare una creatura quando viene dichiarata come attaccante non è un costo; semplicemente, attaccare fa diventare le creature tappate.

   508.001g Se sono state scelte creature che richiedono un costo per attaccare, il giocatore attivo determina il costo totale per attaccare. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, esso diventa “definitivo”. Se ci fossero effetti che cercano di modificare il costo dopo che questo è stato determinato, questi effetti vengono ignorati.

   508.001h Se nel costo per attaccare viene richiesto di pagare mana, il giocatore attivo ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).

   508.001i Una volta che il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali.

   508.001j Ogni creatura scelta diventa una creatura attaccante se tutti i costi sono stati pagati e se è ancora controllata dal giocatore attivo. Rimane una creatura attaccante finché non viene rimossa dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Vedi regola 506.004.

  508.002 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano in seguito alla dichiarazione delle creature attaccanti (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

   508.002a Le abilità che si innescano quando una creatura attacca si innescano solo nel momento in cui la creatura viene dichiarata come attaccante. Non si innescheranno se una creatura attacca e solo successivamente le caratteristiche della creatura cambiano in modo da corrispondere a quelle richieste dalla condizione d'innesco dell'abilità.
Esempio: Un permanente ha l'abilità “Ogniqualvolta una creatura verde attacca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento”. Se una creatura blu attacca e viene successivamente trasformata in una creatura verde, l'abilità non si innesca.

  508.003 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

  508.004 Se una creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante, il suo controllore sceglie quale giocatore in difesa o quale planeswalker controllato da un giocatore in difesa la creatura attacca nel momento in cui entra in gioco (a meno che l'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia non specifichi chi o cosa la creatura deve attaccare). Una tale creatura è una creatura “attaccante”, ma per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai “attaccato”.

   508.004a Se un effetto che mette sul campo di battaglia una creatura attaccante specifica che sta attaccando un certo giocatore, e quel giocatore non è più nella partita quando l'effetto si risolve, la creatura viene messa sul campo di battaglia ma non viene mai considerata una creatura attaccante. Lo stesso vale se l'effetto specifica che una creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante un planeswalker e quel planeswalker non è più sul campo di battaglia o non è più un planeswalker quando l'effetto si risolve.

  508.005 Se un'abilità di una creatura attaccante si riferisce ad un giocatore in difesa, o una magia o abilità si riferisce sia ad una creatura attaccante che ad un giocatore in difesa, allora a meno che non sia specificato diversamente, il giocatore in difesa a cui si riferisce è il giocatore che quella creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in quel combattimento, oppure il controllore del planeswalker che quella creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in quel combattimento.

   508.005a In una partita multiplayer, ogni regola, oggetto, o effetto che si riferisce a un “giocatore in difesa” si riferisce ad uno specifico giocatore in difesa, non a tutti i giocatori in difesa. Se una magia o abilità si può applicare a più di una creatura attaccante, il giocatore in difesa appropriato viene determinato individualmente per ognuna di quelle creature attaccanti. Se più di un giocatore in difesa può essere scelto, il controllore della magia o abilità ne sceglie uno.

  508.006 Se non viene dichiarata alcuna creatura attaccante o nessuna creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante, le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti e di danno da combattimento vengono saltate.

 509. Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
  509.001 Per prima cosa, il giocatore in difesa dichiara i bloccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore in difesa non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l'intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

   509.001a Il giocatore in difesa sceglie quali tra le creature che controlla bloccheranno. Le creature scelte devono essere stappate. Per ogni creatura scelta, il giocatore in difesa sceglie una creatura che lo sta attaccando o che sta attaccando un planesalker che controlla da farle bloccare.

   509.001b Il giocatore in difesa esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche restrizione (un effetto che dice che la creatura non può bloccare o che non può bloccare se una condizione è verificata). Se una qualche restrizione non viene soddisfatta, la dichiarazione dei bloccanti è illegale. Una restrizione può essere creata da un'abilità evasiva (un'abilità statica di una creatura attaccante che restringe l'insieme delle creature che possono bloccarla). Se una creatura attaccante guadagna o perde un'abilità evasiva dopo che è stato dichiarato un blocco legale, quel blocco non viene influenzato. Abilità evasive diverse sono cumulative.
Esempio: Una creatura con volare e ombra non può essere bloccata da una creatura con volare ma senza ombra.

   509.001c Il giocatore in difesa esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche requisito (un effetto che dice che la creatura deve bloccare o che deve bloccare se una condizione è verificata). Se il numero di requisiti che sono soddisfatti è minore del massimo numero possibile di requisiti che possono essere soddisfatti senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione dei bloccanti è illegale. Se una creatura non può bloccare a meno che non venga pagato un costo, il giocatore non è costretto a pagare quel costo, anche se bloccando con quella creatura il numero di requisiti soddisfatti aumenterebbe.
Esempio: Un giocatore controlla una creatura che “blocca se può farlo” e un'altra creatura senza abilità. Se una creatura con minacciare attacca quel giocatore, il giocatore deve bloccare con entrambe le creature. Bloccare solo con la prima creatura viola la restrizione imposta da minacciare (la creatura attaccante non può essere bloccata trane che da due o più creature). Bloccare solo con la seconda creatura viola sia la restrizione imposta da minacciare, sia il requisito sul blocco della prima creatura. Non bloccare soddisfa la restrizione ma non il requisito.

   509.001d Se sono state scelte creature che richiedono un costo per bloccare, il giocatore in difesa determina il costo totale per bloccare. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, esso diventa “definitivo”. Se ci fossero effetti che cercano di modificare il costo dopo che questo è stato determinato, questi effetti vengono ignorati.

   509.001e Se nel costo per bloccare viene richiesto di pagare mana, il giocatore in difesa ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).

   509.001f Una volta che il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali.

   509.001g Ogni creatura scelta diventa una creatura bloccante, ma solo se è ancora controllata dal giocatore in difesa. Ogni creatura blocca la creatura attaccante per cui è stata scelta. Rimane una creatura bloccante finché non viene rimossa dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Vedi regola 506.004.

   509.001h Una creatura attaccante a cui sono state assegnate una o più creature bloccanti diventa una creatura bloccata; una creatura attaccante a cui non sono state assegnate creature bloccanti diventa una creatura non bloccata. Esse rimangono bloccate o non bloccate finché non vengono rimosse dal combattimento, un effetto dice che diventano bloccate o non bloccate o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi eventi. Una creatura rimane bloccata anche se tutte le creature che la bloccavano sono state rimosse dal combattimento.

  509.002 Per seconda cosa, per ogni creatura attaccante che è diventata bloccata, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che la bloccano. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Durante la sottofase di danno da combattimento, una creatura attaccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che la blocca a meno che a tutte le creature che la bloccano precedenti nell'ordine di assegnazione del danno per quella creatura sia stato assegnato danno letale).
Esempio: Un Ingoiatore di Boscovasto viene bloccato da degli Elfi di Llanowar, un Orso Zampa di Runa e un Angelo di Serra. Il controllore del Ingoiatore di Boscovasto dichiara che l'ordine di assegnazione del danno del Ingoiatore di Boscovasto è prima l'Anglo di Serra, poi gli Efli di Llanowar, poi l'Orso Zampa di Runa.

   509.002a Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura bloccante viene rimossa dal combattimento o una magia o abilità fa sì che essa smetta di bloccare una creatura attaccante, la creatura bloccante viene rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno rilevanti. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato.

  509.003 Per terza cosa, per ogni creatura bloccante, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che sta bloccando. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Durante la sottofase di danno da combattimento, una creatura bloccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che sta bloccando a meno che a tutte le creature che sta bloccando precedenti nell'ordine di assegnazione del danno per quella creatura sia stato assegnato danno letale).

   509.003a Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura attaccante viene rimossa dal combattimento o una magia o abilità fa sì che non sia più bloccata da una creatura bloccante, la creatura attaccante viene rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno rilevanti. L'ordine relativo delle altre creature attaccanti rimane immutato.

  509.004 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano in seguito alla dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

   509.004a Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] blocca, . . .” generalmente si innesca una volta sola per combattimento per quella creatura, anche se questa creatura blocca più creature. L'abilità si innesca se la creatura viene dichiarata come bloccante. Essa si innescherà anche se è un effetto che fa sì che la creatura diventi bloccante, ma solo se la creatura non era già una creatura bloccante. (Vedi regola 509.001g). Non si innesca se la creatura viene messa sul campo di battaglia bloccante.

   509.004b Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] blocca una creatura, . . .” si innesca una volta per ogni creatura attaccante che viene bloccata dalla creatura con l'abilità. L'abilità si innesca se la creatura viene dichiarata come bloccante. Si innesca anche se è un effetto che fa bloccare alla creatura una creatura attaccante, ma solo se in quel momento non stava già bloccando quella creatura attaccante. Non si innesca se la creatura viene messa sul campo di battaglia bloccante.

   509.004c Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata, . . .” generalmente si innesca solo una volta per combattimento, anche se viene bloccata da più creature. Essa si innescherà se quella creatura diventa bloccata da almeno una creatura dichiarata come bloccante. L'abilità si innescherà anche se la creatura diventa bloccata a causa di un effetto o da una creatura messa sul campo di battaglia bloccante, ma solo se la creatura attaccante non era già stata bloccata. (Vedi regola 509.001h).

   509.004d Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata da una creatura, . . .” si innesca una volta per ogni creatura che blocca questa creatura. Si innesca se una creatura viene dichiarata bloccante per la creatura attaccante. Si innesca anche se è un effetto che fa sì che una creatura blocchi la creatura attaccante, ma solo se in quel momento non era già bloccata da quella creatura bloccante. L'abilità non si innesca se la creatura attaccante viene bloccata da un effetto, invece che da una creatura.

   509.004e Se un'abilità si innesca quando una creatura blocca o viene bloccata da un numero preciso di creature, l'abilità si innesca solo se la creatura blocca o viene bloccata da quel preciso numero di creature nel momento in cui viene fatta la dichiarazione delle creature bloccanti. Anche effetti che aggiungono o rimuovono creature bloccanti possono portare all'innesco dell'abilità. Questo discorso si applica anche alle abilità che si innescano quando una creatura blocca o viene bloccata da almeno un numero preciso di creature.

   509.004f Se un'abilità si innesca quando una creatura con determinate caratteristiche blocca, si innesca solo se la creatura ha quelle caratteristiche quando vengono dichiarate le creature bloccanti. Se un'abilità si innesca quando una creatura con determinate caratteristiche diventa bloccata, si innesca solo se la creatura ha quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccata. Se un'abilità si innesca quando una creatura diventa bloccata da una creatura con determinate caratteristiche, si innesca solo se la seconda creatura ha quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccante. Nessuna di queste abilità si innescherà se le caratteristiche della creatura rilevante successivamente cambiano in modo da corrispondere a quelle richieste dalla condizione d'innesco dell'abilità.
Esempio: Una creatura ha l'abilità “Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata da una creatura bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento”. Se questa creatura viene bloccata da una creatura nera e la creatura bloccante viene successivamente trasformata in una creatura bianca, l'abilità non si innesca.

   509.004g Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] attacca e non viene bloccata, . . .”, si innesca se nessuna creatura viene dichiarata come bloccante per quella creatura. Si innescherà anche se la creatura non è stata mai dichiarata attaccante (per esempio, se è entrata nel campo di battaglia attaccante). Non si innescherà se la creatura attaccante viene bloccata e poi tutte le creature che la bloccano vengono rimosse dal combattimento.

  509.005 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

  509.006 Se una magia o abilità fa sì che una creatura sul campo di battaglia blocchi una creatura attaccante, il giocatore attivo dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccata tale creatura si inserisce. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. Poi, il giocatore in difesa dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccante si inserisce la creatura bloccata. L'ordine relativo delle altre creature attaccanti rimane immutato. Questo viene fatto come parte dell'effetto di blocco.

  509.007 Se una creatura viene messa sul campo di battaglia bloccante, il suo controllore sceglie quale creatura attaccante essa blocca mentre entra nel campo di battaglia (a meno che l'effetto che l'ha messa in gioco specifichi cosa la creatura deve bloccare), poi il giocatore attivo dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccata tale creatura si inserisce. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. Una tale creatura è una creatura “bloccante”, ma per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai “bloccato”.
Esempio: Un Ragno Gigante viene bloccato da un Minotauro del Canyon. Il giocatore in difesa lancia un Fogliame Balenante, che mette sul campo di battaglia una pedina Saprolingio bloccante, che blocca il Ragno Gigante. Il controllore del Ragno Gigante dichiara che l'ordine di assegnazione del danno del Ragno Gigante è: prima la pedina Saprolingio, poi il Minotauro del Canyon.

 510. Sottofase di Danno da Combattimento
  510.001 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara come ogni creatura attaccante assegnerà il proprio danno da combattimento, poi, il giocatore in difesa dichiara come ogni creatura bloccante assegnerà il proprio danno da combattimento. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Un giocatore assegna il danno da combattimento di una creatura secondo le regole seguenti:

   510.001a Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante assegna danno da combattimento pari alla propria forza. Le creature che dovrebbero assegnare 0 danni o meno in questo modo, non assegnano danno da combattimento.

   510.001b Una creatura attaccante non bloccata assegna il proprio danno da combattimento al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Se, al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non sta attaccando niente (ad esempio se stava attaccando un planeswalker che ha lasciato il campo di battaglia), non assegna danno da combattimento.

   510.001c Una creatura bloccata assegna il suo danno da combattimento alle creature che la bloccano. Se, al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non ha creature che la bloccano (se, per esempio, le creature che la bloccavano sono state precedentemente distrutte o rimosse dal combattimento), la creatura non assegna danno da combattimento. Se c'è esattamente una creatura che la sta bloccando, assegna tutto il suo danno da combattimento a quella creatura. Se due o più creature la stanno bloccando, assegna il suo danno da combattimento a quelle creature seguendo l'ordine di assegnazione del danno dichiarato per essa. Questo permette di dividere il danno da combattimento inflitto dalla creatura bloccata. Tuttavia, non si può assegnare danno da combattimento ad una creatura bloccante a meno che, quando tutte le assegnazioni di danno da combattimento sono completate, a tutte le creature che la precedono nell'ordine di assegnazione della creatura bloccata sia stato assegnato danno letale. Per controllare di aver assegnato danno letale, si prende in considerazione il danno che è già stato annotato sulle creature e il danno che le altre creature assegnano nella stessa sottofase di danno da combattimento, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danno che viene effettivamente inflitto. E' possibile assegnare ad una creatura un ammontare di danno superiore al danno letale per quella creatura.
Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Ingoiatore di Boscovasto (una creatura 5/6) attaccante è prima un Guardiano del Branco (una creatura 0/3) poi degli Elfi di Llanowar (una creatura 1/1). L'Ingoiatore di Boscovasto può assegnare 3 danni al Guardiano del Branco e 2 danni agli Elfi di Llanowar, 4 danni al Guardiano del Branco e 1 danno agli Elfi di Llanowar o 5 danni al Guardiano del Branco .
Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Ingoiatore di Boscovasto (una creatura 5/6) attaccante è prima un Guardiano del Branco (una creatura 0/3) poi degli Elfi di Llanowar (una creatura 1/1). Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa lancia una Crescita Gigante bersagliando il Guardiano del Branco, che gli dà +3/+3 fino alla fine del turno. L'Ingoiatore di Boscovasto deve assegnare i suoi 5 danni al Guardiano del Branco.
Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Ingoiatore di Boscovasto (una creatura 5/6) attaccante è prima un Guardiano del Branco (una creatura 0/3) poi degli Elfi di Llanowar (una creatura 1/1). Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa lancia le Mani Curatrici bersagliando il Guardiano del Branco, che prevengono i prossimi 4 danni che gli verranno inflitti. Il Wurm Devastatore può assegnare 3 danni al Guardiano del Branco e 2 danni agli Elfi di Llanowar, 4 danni al Guardiano del Branco e 1 danno agli Elfi di Llanowar o 5 danni al Guardiano del Branco.
Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Baloth Enorme (una creatura7/7) attaccante è prima un Armodonte Addestrato (una creatura 3/3) che ha già 2 danni annotati su di esso, poi una Brigata di Foriysia (una creatura 2/4 che può bloccare una creatura addizionale), poi uno Scimpanzé Schienargento (una creatura 5/5). L'ordine di assegnazione del danno dei Cinghiali di Durkwood (una creatura 4/4) attaccanti è prima la stessa Brigata di Foriysia, poi un Picchiere Goblin (una creatura 2/1). Tra le altre possibilità, il giocatore attivo può dividere il danno del Baloth Enorme assegnando 1 danno all'Armodonte Addestrato, 1 danno alla Brigata di Foriysia, e 5 danni allo Scimpanzé Schienargento, e dividere il danno dei Cinghiali di Durkwood assegnando 3 danni alla Brigata di Foriysia e 1 danno al Picchiere Goblin.

   510.001d Una creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento alle creature attaccanti che sta bloccando. Se al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non sta bloccando alcuna creatura (se, per esempio, le creature che stava bloccando sono state precedentemente distrutte o rimosse dal combattimento), la creatura bloccante non assegna danno da combattimento. Se sta bloccando esattamente una creatura, assegna tutto il proprio danno da combattimento a quella creatura. Se sta bloccando due o più creature, assegna il proprio danno da combattimento a quelle creature seguendo l'ordine di assegnazione del danno dichiarato per essa. Questo permette di dividere il danno da combattimento inflitto dalla creatura bloccante. Tuttavia, non si può assegnare danno da combattimento ad una creatura bloccata a meno che, quando tutte le assegnazioni di danno da combattimento sono completate, a tutte le creature che la precedono nell'ordine di assegnazione della creatura bloccante sia stato assegnato danno letale. Per controllare di aver assegnato danno letale, si prende in considerazione il danno che è già stato annotato sulle creature e il danno che le altre creature assegnano nella stessa sottofase di danno da combattimento, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danno che viene effettivamente inflitto. E' possibile assegnare ad una creatura un ammontare di danno superiore al danno letale per quella creatura.

   510.001e Dopo che un giocatore ha assegnato il danno da combattimento per ogni creatura attaccante o bloccante che controlla, l'intera assegnazione del danno (non solo l'assegnazione del danno di una singola creatura attaccante o bloccante) viene controllata per vedere se rispetta le regole precedenti. Se non le rispetta, l'assegnazione del danno da combattimento è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che quel giocatore iniziasse ad assegnare il danno da combattimento. (Vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

  510.002 Per seconda cosa, tutto il danno da combattimento che è stato assegnato viene inflitto contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Nessun giocatore ha la possibilità di lanciare magie o attivare abilità tra il momento in cui il danno da combattimento viene assegnato e il momento in cui viene inflitto. Questo è un cambiamento rispetto alle regole precedenti.
Esempio: Un Falco dello Squadrone (una creatura 1/1 con volare) e un Picchiere Goblin (una creatura 2/1) stanno attaccando. Un Mogg Fanatico (una creatura 1/1 con l'abilità “Sacrifica il Mogg Fanatico: Il Mogg Fanatico infligge 1 danno alla creatura o giocatore bersaglio”) blocca il Picchiere Goblin. Il giocatore in difesa sacrifica il Mogg Fanatico durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti per infliggere 1 danno al Falco dello Squadrone. Il Falco dello Squadrone viene distrutto. Il Picchiere Goblin non infligge e non subisce danni da combattimento in questo turno. Se il giocatore in difesa avesse lasciato il Mogg Fanatico sul campo di battaglia, il Goblin Fanatico e il Picchiere Goblin si sarebbero inflitti danno letale a vicenda, ma il Falco dello Squadrone non avrebbe potuto subire danni.

  510.003 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano in seguito al fatto che i danni da combattimento vengano assegnati o inflitti. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  510.004 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

  510.005 Se, all'inizio della sottofase di danno da combattimento, almeno una delle creature attaccanti o bloccanti ha attacco improvviso (vedi regola 702.007) o doppio attacco (vedi regola 702.004), le uniche creature che assegnano danno da combattimento in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo quella sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa nuova sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco quando è iniziata la prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.

 511. Sottofase di Fine Combattimento
  511.001 Per prima cosa, vengono messe in pila le abilità che si innescano “alla fine del combattimento” (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  511.002 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

  511.003 Appena termina la sottofase di fine combattimento, tutte le creature e i planeswalker vengono rimossi dal combattimento. Terminata la sottofase di fine combattimento, termina anche la fase di combattimento e inizia la seconda fase principale (vedi regola 505).

 512. Fase Finale
  512.001 La fase finale consiste di due sottofasi: sottofase finale e sottofase di cancellazione.

 513. Sottofase Finale
  513.001 Per prima cosa, vengono messe in pila le abilità che si innescano “all'inizio della sottofase finale” o “all'inizio della prossima sottofase finale” (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

   513.001a Precedentemente, le abilità che si innescano all'inizio della sottofase finale sono state stampate con la condizione di innesco “alla fina del turno”. Le carte che sono state stampate con quel testo ora hanno un novo testo Oracle che dice “all'inizio della sottofase finale” o “all'inizio della prossima sottofase finale”.

  513.002 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

  513.003 Se un permanente con un'abilità che si innesca “all'inizio della sottofase finale” entra nel campo di battaglia durante questa sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla sottofase finale del prossimo turno. Allo stesso modo, se un'abilità innescata ritardata che si innesca “all'inizio della prossima sottofase finale” viene creata durante questa sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla sottofase finale del prossimo turno. In altre parole, la sottofase non “torna indietro” per permettere a quelle abilità di essere messe in pila. Questa regola si applica solo alle abilità innescate; non si applica agli effetti continui la cui durata è determinata dalla frase “fino alla fine del turno” oppure “in questo turno” (vedi regola 514, “Sottofase di Cancellazione”).

 514. Sottofase di Cancellazione
  514.001 Per prima cosa, se la mano del giocatore attivo contiene un numero di carte superiore al numero massimo consentito di carte in mano (normalmente sette), il giocatore scarta un numero di carte necessario per avere il numero di carte massimo consentito in mano. Questa azione generata dal turno non usa la pila.

  514.002 Successivamente, le seguenti azioni avvengono contemporaneamente: viene rimosso tutto il danno annotato sui permanenti (inclusi i permanenti fuori fase) e terminano tutti gli effetti la cui durata è definita da frasi come “fino alla fine del turno” o “in questo turno”. Questa azione generata dal turno non usa la pila.

  514.003 Di solito, nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di cancellazione, quindi non si possono lanciare magie o attivare abilità. Tuttavia, questa regola ha la seguente eccezione:

   514.003a A questo punto, il gioco controlla se qualche azione generata dallo stato può essere eseguita e/o se qualche abilità innescata aspetta di essere messa in pila (incluse quelle che si innescano “all'inizio della prossima sottofase di cancellazione”). Se il controllo è positivo, quelle azioni generate dallo stato vengono eseguite, poi quelle abilità innescate vengono messe in pila, infine il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità. Quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione, inizia un'altra sottofase di cancellazione.

6. Magie, Abilità ed Effetti
 600. Generale
 601. Lanciare Magie
  601.001 Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva stata usata l'espressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.

   601.001a Alcuni effetti ancora si riferiscono a “giocare” una carta. “Giocare una carta” significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, quale dei due è più appropriato.

  601.002 Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Lanciare una magia include proporre la magia (regole 601.002a-e) e determinarne e pagarne i costi (regole 601.002f-h). Per lanciare una magia, un gioatore deve seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante il lancio di una magia, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, il lancio della magia è illegale ed il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

   601.002a Per proporre di lanciare una magia, il giocatore per prima cosa sposta fisicamente quella carta (o quella copia di una carta) dalla zona in cui si trova alla pila. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha tutte le caratteristiche della carta (o della copia della carta) associata ad essa e quel giocatore diventa il suo controllore. La magia rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta altrove. Il fatto che sia o meno legale lanciare la magia proposta non viene controllato in questo momento.

   601.002b Se la magia è modale, il giocatore dichiara il modo o i modi scelti (vedi regola 700.002). Se il giocatore desidera unire una o più carte alla magia (vedi regola 702.046), rivela quelle carte dalla propria mano. Se la magia o abilità ha costi alternativi o addizionali che devono essere pagati durante il lancio, come i costi di riscatto o potenziamento (vedi regole 117.008 e 117.009), il giocatore dichiara se intende pagare alcuni o tutti questi costi (vedi regola 601.002f). Non si possono applicare due metodi alternativi di lanciare una singola magia o due costi alternativi di una singola magia. Se la magia ha un costo variabile che deve essere pagato durante il lancio (come una X nel costo di mana; vedi regola 107.003), il giocatore ne dichiara il valore in questo momento. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana ibrido, il giocatore dichiara il costo non ibrido equivalente che intende pagare. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana di Phyrexia, il giocatore dichiara se intende pagare 2 puti vita o il corrispondente mana colorato. Le scelte precedenti (come la scelta di lanciare una magia con flashback dal proprio cimitero, oppure la scelta di lanciare a faccia in giù una creatura con metamorfosi) possono limitare le opzioni del giocatore nelle scelte successive.

   601.002c Il giocatore dichiara la sua scelta di un giocatore, un oggetto o una zona appropriata per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Una magia può richiedere dei bersagli solo nel caso in cui venga pagato un costo alternativo o addizionale (come un costo di riscatto o potenziamento) o venga scelto un particolare modo; altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Se la magia ha un numero variabile di bersagli, il giocatore dichiara quanti bersagli sceglie prima di dichiarare quei bersagli. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” sulla magia. Tuttavia, se la magia usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno del testo, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Se ci sono degli effetti che dicono che un oggetto o giocatore deve essere scelto come bersaglio, il giocatore sceglie i bersagli in modo tale da obbedire al massimo numero possibile di tali effetti senza violare regole o effetti che dicono che un oggetto o giocatore non può essere scelto come bersaglio. Ogni giocatore, oggetto e/o zona scelta diventa un bersaglio di quella magia. (Le abilità che si innescano quando quei giocatori, oggetti e/o zone diventano i bersagli di una magia, si innescano in questo momento e attendono di essere messe in pila finché il lancio della magia non è terminato).
Esempio: Se una magia dice “Tappa due creature bersaglio” allora la stessa creatura non può essere scelto due volte; la magia richiede due bersagli legali diversi. Una magia che dice “Distruggi l'artefatto bersaglio e la terra bersaglio”, tuttavia, può avere come bersaglio una singola terra artefatto perché l'abilità ha due volte la parola “bersaglio” nel suo testo.

   601.002d Se la magia richiede che il giocatore suddivida o distribuisca un effetto (come danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore dichiara la suddivisione. Ognuno di questi bersagli deve ricevere almeno una unità di ciò che deve essere suddiviso.

   601.002e Considerando le dichiarazioni precedenti, il gioco controlla se la magia proposta può essere lanciata legalmente basandosi sulle regole di tempistica applicabili (incluse quelle derivanti dal tipo della carta) e sugli altri effetti che permettono ad una magia di essere lanciata o che impediscono ad una magia di essere lanciata. Se la magia proposta è illegale, il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

   601.002f Il giocatore determina il costo totale della magia. Normalmente il costo totale è semplicemente il costo di mana. Alcune magie hanno costi addizionali o alternativi. Alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo totale da pagare o fornire altri costi alternativi. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Il costo totale è dato dal costo di mana, eventualmente sostituito con un costo alternativo (come descritto nella regola 601.002b), al quale vengono aggiunti i costi addizionali e gli incrementi di costo e sottratte le riduzioni di costo. Se ci sono più riduzioni di costo da applicare, il giocatore può applicarle nell'ordine che preferisce. Se la componente di mana del costo totale viene annullata dagli effetti di riduzione del costo, viene considerata essere 0; non può essere ridotta a meno di 0. Una volta determinato il costo totale, vengono applicati eventuali effetti che influiscono direttamente sul costo totale. Poi, il costo totale risultante diventa “definitivo” e non cambierà più. Se ci fossero effetti che tentano di modificare il costo totale dopo questo momento, questi effetti vengono ignorati.

   601.002g Se il costo totale include un pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Le abilità di mana devono essere attivate prima di pagare i costi.

   601.002h Il giocatore paga il costo totale in qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono permessi. Non si può pagare un costo che non può essere pagato.
Esempio: Lanci una Raccolto dell'Altare, che costa 1N e ha come costo addizionale il sacrificio di una creatura. Sacrifichi un Famiglio Tenebrologo, il cui effetto è di far costare le magie nere 1 in meno. Dato che il costo totale della magia diventa “definitivo” prima di effettuare effettivamente i pagamenti, il mana da pagare è N, non 1N, anche se hai sacrificato il Famiglio Tenebrologo.

   601.002i Una volta completati i passi descritti dai punti 601.002a–h, la magia diventa lanciata. Qualsiasi abilità che si inneschi quando una magia viene lanciata o messa in pila si innesca in questo momento. Se aveva priorità prima di lanciare la magia, il controllore della magia riceve priorità.

  601.003 Alcune magie specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore della magia nel momento in cui la lancia, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l'avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore della magia.

   601.003a Se c'è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore della magia decide quale di questi avversari compirà la scelta.

   601.003b Se la magia richiede che, mentre essa viene lanciata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore della magia sarà il primo, poi l'altro giocatore. Questa è un'eccezione alla regola 101.004.

  601.004 Lanciare una magia che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.

 602. Attivare Abilità Attivate
  602.001 Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un'abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.] [Istruzioni sull'attivazione. (se presenti)]”.

   602.001a Il costo di attivazione è tutto ciò che è scritto prima dei due punti (:). Il costo di attivazione di un'abilità deve essere pagato dal giocatore che attiva l'abilità.
Esempio: Il costo di attivazione di un'abilità che dice “2, TAP: Guadagni 1 punto vita” è due mana di un qualsiasi tipo più tappare il permanente che ha l'abilità.

   602.001b E' possibile che del testo dopo i due punti in un'abilità attivata dia istruzioni che devono essere seguite mentre l'abilità viene attivata. Tale testo può indicare quali giocatori possano attivare quell'abilità, può porre dei limiti su quando un giocatore possa attivare l'abilità, o può definire alcuni aspetti del costo di attivazione. Questo testo non fa parte dell'effetto dell'abilità. Funziona in qualsiasi momento. Se un'abilità attivata ha delle istruzioni sull'attivazione, queste compaiono alla fine, dopo l'effetto dell'abilità.

   602.001c Le abilità attivate sono l'unico tipo di abilità che possono essere attivate. Se un oggetto o una regola si riferisce all'attivazione di una abilità senza specificarne il tipo, deve riferirsi ad un'abilità attivata.

   602.001d Precedentemente, per l'azione di usare una abilità attivata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “attivare” quell'abilità.

  602.002 Attivare un'abilità significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente. Attivare un'abilità prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante l'attivazione di un'abilità, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, l'attivazione è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per attivare l'abilità (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti.

   602.002a Il giocatore dichiara che vuole attivare l'abilità. Se l'abilità viene attivata da una zona nascosta, la carta con quell'abilità viene rivelata. Quell'abilità viene creata in pila come un oggetto che non è una carta. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun altra caratteristica. Il giocatore che ha attivato l'abilità diventa il suo controllore. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta in un'altra zona.

   602.002b Il resto della procedura per attivare un'abilità è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.002b–i. Quelle regole si applicano all'attivazione di un'abilità esattamente come si applicano per il lancio di una magia. L'analogo del costo di mana di una magia (come citato nella regola 601.002f) per un'abilità attivata, è il suo costo di attivazione.

  602.003 Alcune abilità specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore dell'abilità nel momento in cui la attiva, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l'avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore dell'abilità.

   602.003a Se c'è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore dell'abilità decide quale di questi avversari compirà la scelta.

   602.003b Se l'abilità richiede che, mentre essa viene attivata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore dell'abilità sarà il primo, poi l'altro giocatore. Questa è un'eccezione alla regola 101.004.

  602.004 Attivare un'abilità che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.

  602.005 Un giocatore non può iniziare ad attivare un'abilità che è proibito attivare.

   602.005a Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Ignora questa regola per le creature con rapidità (vedi regola 702.010).

   602.005b Se un'abilità attivata ha una restrizione sulla sua attivazione (per esempio, “Attiva questa abilità solo una volta per turno”), la restrizione continua ad essere valida per l'oggetto anche se il suo controllore cambia.

   602.005c Se un oggetto acquisisce un'abilità attivata con una restrizione sulla sua attivazione da un altro oggetto, la restrizione si applica solo a quella abilità, come è stata acquisita da quell'oggetto. Non si applica ad altre abilità che hanno il testo identico a quella.

   602.005d Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia stregoneria, anche se l'abilità non è effettivamente una stregoneria. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta stregoneria che potrebbe lanciare.

   602.005e Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia istantaneo, anche se l'abilità non è effettivamente un istantaneo. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta istantaneo che potrebbe lanciare.

 603. Gestione delle Abilità Innescate
  603.001 Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Sono scritte come “[Condizione di innesco], [effetto]” ed iniziano con le espressioni “Quando”, “Ogniqualvolta”, “All'inizio di”, “Alla fine di”. Possono anche essere scritte come “[Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di/Alla fine di] [evento innescante], [effetto]”.

  603.002 Ogni volta che un evento di gioco o uno stato del gioco coincide con l'evento innescante di un'abilità innescata, quell'abilità si innesca automaticamente. L'abilità non fa niente in quel momento.

   603.002a Dato che non vengono lanciate o attivate, le abilità innescate possono innescarsi anche quando i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità. Gli effetti che impediscono di attivare abilità non le influenzano.

   603.002b Quando una fase o sottofase inizia, tutte le abilità che si innescano “all'inizio di” quella fase o sottofase si innescano.

   603.002c Ogni volta che il suo evento innescante si verifica, un'abilità si innesca una volta soltanto. Tuttavia, l'abilità si può innescare più volte se un singolo evento di gioco “contiene” più volte l'evento innescante. Vedi anche regola 509.004.
Esempio: Un permanente ha un'abilità la cui condizione innescante è “Quando una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, …”. Se viene lanciata una magia che distrugge tutte le terre, l'abilità si innesca una volta per ogni terra che viene messa in un cimitero durante la risoluzione della magia.

   603.002d Alcuni eventi innescanti usano la parola “diventa” o “viene” (per esempio, “diventa assegnata” o “viene bloccata”). Questi si innescano solo nel momento in cui il dato evento accade; non si innescano se quella condizione già esiste né si ri-innescano se continua ad esistere. Un'abilità che si innesca quando un permanente "diventa tappato" o "diventa stappato" non si innesca se il permanente entra nel campo di battaglia in quello stato.
Esempio: Un'abilità che si innesca quando un permanente “diventa tappato”, si innesca solo quando lo stato di un permanente che è già sul campo di battaglia cambia da stappato a tappato.

   603.002e Se l'evento innescante di un'abilità innescata si verifica, ma l'oggetto con l'abilità innescata non è mai visibile a tutti i giocatori, l'abilità non si innesca.

   603.002f Un'abilità si innesca solo se l'evento innescante avviene realmente. Un evento che viene prevenuto o sostituito non innesca alcunché.
Esempio: Un'abilità che si innesca quando il danno viene inflitto non si innesca se il danno viene prevenuto.

  603.003 Una volta che un'abilità si è innescata, il suo controllore la mette in pila, come un oggetto che non è una carta, la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. Vedi regola 116, “Tempistica e Priorità”. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun'altra caratteristica. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve, una regola la rimuove dalla pila o un effetto la sposta altrove.

   603.003a Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che ne controllava la fonte al momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata viene determinato dalle regole 603.007d-f.

   603.003b Se più di una abilità si è innescata dall'ultima volta che un giocatore ha ricevuto priorità, ogni giocatore, in ordine APNAP, mette in pila le abilità innescate che controlla nell'ordine che preferisce (vedi regola 101.004). Poi, il gioco di nuovo controlla ed esegue le azioni generate dallo stato fino a che non ne vengono più generate, quindi le eventuali abilità che si sono innescate durante questo processo vanno in pila. Questo processo viene ripetuto finché non vengono generate ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano altre abilità innescate. Successivamente, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve.

   603.003c Se un'abilità innescata è modale, il suo controllore annuncia il modo scelto quando mette l'abilità in pila. Se uno dei modi non è legale (ad esempio, perché non si possono scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se nessun modo può essere scelto, l'abilità viene rimossa dalla pila. (Vedi regola 700.002).

   603.003d Il resto della procedura per mettere in pila un'abilità innescata è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.002c–d. Se, quando l'abilità innescata viene messa in pila, è richiesto di fare una scelta, ma non si possono fare scelte legali, o se una regola o un effetto continuo rende l'abilità illegale, l'abilità viene semplicemente rimossa dalla pila.

  603.004 Un'abilità innescata può avere la struttura “Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di/Alla fine di… , se [condizione], [effetto]”. L'abilità controlla se la condizione indicata è verificata nel momento in cui ha luogo l'evento innescante. L'abilità si innesca solo se la condizione è verificata; altrimenti non succede nulla. Se l'abilità si innesca, controlla nuovamente che la condizione sia verificata in risoluzione. Se la condizione non è verificata in quel momento, l'abilità viene rimossa dalla pila e non ha alcun effetto. Questa regola viene chiamata “clausola del ‘se' intermedio” (“intervening ‘if' clause” in inglese). Nota che la parola “se” ha il significato normale della lingua italiana quando si trova in un'altra parte del testo; questa regola si applica solo quando la parola “se” segue immediatamente la condizione innescante di un'abilità innescata.
Esempio: il Sovrano dei Felidar dice, “All'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita.” I punti vita del suo controllore vengono controllati all'inizio del mantenimento di quel giocatore. Se quel giocatore ha 39 punti vita o meno, l'abilità non si innesca. Se quel giocatore ha 40 punti vita o più, l'abilità si innesca e va in pila. Mentre l'abilità si risolve, i punti vita di quel giocatore vengono controllati di nuovo. Se quel giocatore ha 39 punti vita o meno in questo momento, l'abilità viene rimossa dalla pila e non ha effetto. Se quel giocatore ha 40 punti vita o più in questo momento, l'abilità si risolve e quel giocatore vince la partita.

  603.005 Alcuni effetti delle abilità innescate sono opzionali (contengono il verbo “potere”, come in “All'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare una carta”). Queste abilità vanno in pila quando si innescano, indipendentemente dal fatto che il controllore voglia oppure no sfruttare la possibilità che gli viene data. La scelta viene fatta quando l'abilità si risolve. Analogamente, le abilità innescate che hanno un effetto “a meno che” qualcosa non sia vero oppure “a meno che” un giocatore non scelga di fare qualcosa vanno in pila normalmente; la parte dell'abilità che segue la frase “a meno che” viene trattata quando l'abilità si risolve.

  603.006 Quando l'evento innescante è lo spostamento di un oggetto da una zona ad un'altra, si parla di “abilità innescate dal cambio di zona” (“zone-change triggers” in inglese). Varie abilità di questo tipo cercano di fare qualcosa all'oggetto dopo che ha cambiato zona. Durante la risoluzione, queste abilità cercano l'oggetto nella zona in cui è stato spostato. Se l'oggetto non può essere trovato nella zona in cui è stato spostato, la parte dell'abilità che si dovrebbe applicare all'oggetto non ha alcun effetto. L'abilità potrebbe non essere in grado di trovare l'oggetto perché l'oggetto non è mai giunto in quella zona, perché ha lasciato la zona prima che l'abilità si risolvesse, oppure perché è una zona nascosta ad un giocatore, come un grimorio o la mano dell'avversario. (Questa regola si applica anche se l'oggetto lascia la zona e poi vi ritorna, prima che l'abilità si risolva). I due tipi più comuni di abilità innescate dal cambio di zona sono le abilità innescate di entrata nel campo di battaglia (enters-the-battlefield triggers in inglese) e di uscita dal campo di battaglia (leaves-the-battlefield triggers in inglese).

   603.006a Le abilità di entrata nel campo di battaglia si innescano quando un permanente entra nel campo di battaglia. Queste sono scritte come “Quando [questo oggetto] entra nel campo di battaglia, …” oppure “Quando un [tipo] entra nel campo di battaglia, …”. Ogni volta che un evento fa entrare nel campo di battaglia uno o più permanenti, tutti i permanenti sul campo di battaglia (inclusi quelli appena entrati in gioco) vengono controllati per vedere se si innescano delle abilità di entrata nel campo di battaglia applicabili all'evento.

   603.006b Gli effetti continui che modificano le caratteristiche di un permanente lo fanno nel momento in cui il permanente è sul campo di battaglia (e non prima di entrare nel campo di battaglia). In nessun momento il permanente sul campo di battaglia avrà le sue caratteristiche originali. Tuttavia, gli effetti continui non si applicano prima che il permanente entri nel campo di battaglia (vedi regola 603.006e).
Esempio: Se un effetto dice “Tutte le terre sono creature” e viene giocata una terra, l'effetto trasforma la carta terra in una creatura nel momento in cui entra in nel campo di battaglia; quindi si innescano le abilità il cui evento innescante è l'entrata nel campo di battaglia di una creatura. Al contrario, se un effetto dice “Le creature perdono tutte le abilità” e una carta creatura con un'abilità innescata di entrata nel campo di battaglia entra nel campo di battaglia, l'effetto fa perdere a questa carta le abilità nel momento in cui entra nel campo di battaglia, quindi l'abilità non si innesca.

   603.006c Le abilità di uscita dal campo di battaglia si innescano quando un permanente si sposta dal campo di battaglia ad un'altra zona, o quando un permanente in fase lascia il gioco perché il suo proprietario ha lasciato il gioco. Esse sono scritte in vari modi, tra cui “Quando [questo oggetto] lascia il campo di battaglia, …” oppure “Quando [qualcosa] viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, …”. Un'abilità il cui effetto si applica alla carta che ha lasciato il campo di battaglia cercherà la carta nella prima zona in cui la carta è andata. Un'abilità che si innesca quando una carta viene messa in una certa zona “da qualsiasi zona” non viene mai considerata una abilità di uscita dal campo di battaglia, anche se un oggetto viene messo in quella zona dal campo di battaglia.

   603.006d Normalmente, per vedere se un evento soddisfi qualche condizione innescante, vengono controllati gli oggetti che esistono immediatamente dopo il verificarsi di tale evento. Per determinare quali siano le condizioni di innesco e le caratteristiche degli oggetti coinvolti, vengono usati gli effetti continui che esistono in quel momento. Tuttavia, alcune abilità innescate devono essere trattate in maniera speciale. Le abilità di uscita dal campo di battaglia, le abilità che si innescano quando una carta lascia il cimitero, le abilità che si innescano quando un oggetto scompare, le abilità che si innescano quando un oggetto che tutti i giocatori possono vedere viene ripreso in mano o messo in un grimorio, le abilità che si innescano specificamente quando un oggetto diventa non assegnato, le abilità che si innescano quando un giocatore perde il controllo di un oggetto e le abilità che si innescano quando un giocatore viaggia da un piano, si innescheranno in base alla loro esistenza ed alle caratteristiche degli oggetti appena prima dell'evento, non dopo. Il gioco dovrà “guardare indietro” per determinare se queste abilità si innescano.
Esempio: Due creature sono sul campo di battaglia, insieme ad un artefatto con l'abilità “Ogniqualvolta una creatura muore, guadagni 1 punto vita”. Se viene giocata una magia che distrugge tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi, l'abilità dell'artefatto si innesca due volte, anche se l'artefatto viene messo nel cimitero nello stesso momento delle due creature.

   603.006e Alcuni permanenti hanno il testo che dice “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia con …”, “Mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia …”, “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia come …” oppure “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia tappato”. Questo testo è un'abilità statica, non un'abilità innescata; l'effetto di questa abilità avviene come parte dell'evento che fa entrare il permanente nel campo di battaglia.

   603.006f Alcune Aure hanno abilità innescate che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia. Queste abilità innescate possono rintracciare il nuovo oggetto che quella carta permanente diventa nella zona in cui si è spostato e possono anche rintracciare il nuovo oggetto che la carta Aura diventa nel cimitero del suo proprietario dopo che sono state controllate le azioni generate dallo stato. Vedi regola 400.007.

  603.007 Un effetto può creare un'abilità innescata ritardata, la quale può fare qualcosa in un momento successivo. Un'abilità innescata ritardata contiene le espressioni “quando”, “ogniqualvolta”, “all'inizio di” oppure “alla fine di”, ma normalmente non si trovano all'inizio dell'abilità.

   603.007a Le abilità innescate ritardate derivano da magie o altre abilità che le creano durante la loro risoluzione oppure vengono create come risultato dell'applicazione di un effetto di sostituzione. Ciò significa che un'abilità innescata ritardata non si potrà innescare prima di essere stata effettivamente creata, anche se l'evento innescante ha luogo subito prima della sua creazione. Altri eventi, precedenti alla creazione, possono rendere impossibile l'evento innescante.
Esempio: Una parte di un effetto dice “Quando questa creatura lascia il campo di battaglia”, ma la creatura in questione lascia il campo di battaglia prima che la magia o abilità che crea questo effetto si risolva. In questo caso, l'abilità innescata ritardata non si innescherà mai.
Esempio: Se una parte di un effetto dice “Quando questa creatura diventa stappata” e la creatura in questione diventa stappata prima che l'effetto si risolva, l'abilità si innescherà la volta successiva che la creatura diventerà stappata.

   603.007b Un'abilità innescata ritardata si innesca una sola volta (la prima volta che ha luogo l'evento innescante), a meno che non venga indicata una durata, come “questo turno”.

   603.007c Un'abilità innescata ritardata che si riferisce ad un particolare oggetto continua a riferirsi ad esso anche se le caratteristiche dell'oggetto vengono modificate. Tuttavia, se tale oggetto non si trova più nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo nel momento in cui l'abilità innescata ritardata si risolve, l'abilità non influenzerà l'oggetto. (Nota che se l'oggetto ha lasciato quella zona per poi ritornarci, è un nuovo oggetto e non verrà influenzato. Vedi regola 400.007).
Esempio: Un'abilità che dice “Esilia questa creatura all'inizio della prossima sottofase finale” esilierà il permanente durante la prossima sottofase finale anche se non è più una creatura. Tuttavia, non farà nulla se il permanente lascia il campo di battaglia prima di allora.

   603.007d Se un'abilità innescata ritardata è stata creata da una magia, la fonte dell'abilità innescata ritardata è quella magia. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava la magia mentre si stava risolvendo.

   603.007e Se un'abilità innescata ritardata è stata creata da un'abilità attivata o innescata, la fonte dell'abilità innescata ritardata è la fonte dell'altra abilità. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava l'altra abilità mentre si stava risolvendo.

   603.007f Se un'abilità innescata ritardata è stata creata dall'applicazione di un effetto di sostituzione generato da un'abilità statica, la fonte dell'abilità innescata ritardata è l'oggetto che ha l'abilità statica. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava l'oggetto nel momento in cui l'effetto di sostituzione è stato applicato.

  603.008 Alcune abilità innescate, invece di innescarsi in seguito ad un evento, si innescano in seguito ad uno stato di gioco (come un giocatore che controlla zero permanenti di un certo tipo di carta). Queste abilità si innescano appena lo stato del gioco corrisponde alla condizione. Andranno in pila alla prima occasione. Queste abilità sono chiamate “abilità innescate dallo stato”, “state trigger” in inglese (nota che abilità innescata dallo stato è un concetto diverso rispetto a azione generata dallo stato). Un'abilità innescata dallo stato non si innesca nuovamente fino a che non si sia risolta, sia stata neutralizzata o abbia in altro modo lasciato la pila. Successivamente, se l'oggetto che ha l'abilità è ancora nella stessa zona e lo stato di gioco è sempre tale da corrispondere alla condizione, l'abilità si innesca nuovamente.
Esempio: L'abilità di un permanente dice “Quando hai zero carte in mano, pesca una carta”. Se il controllore lancia l'ultima carta dalla sua mano, l'abilità si innesca una sola volta e non si innesca nuovamente se non dopo che si è risolta. Se il controllore dell'abilità gioca una magia che dice “Scarta la tua mano, poi pesca lo stesso numero di carte”, l'abilità si innesca durante la risoluzione della magia, perché la mano del giocatore ha avuto zero carte almeno per un momento.

  603.009 Alcune abilità innescate si innescano specificamente quando un giocatore perde la partita. Queste abilità si innescano quando un giocatore perde o lascia la patita, indipendentemente dal motivo, eccetto se quel giocatore lascia la partita come risultato di una patta. Vedi regola 104.003.

  603.010 Alcuni oggetti hanno un'abilità statica legata ad una o più abilità innescate. (Vedi regola 607, “Abilità Legate”). Questi oggetti contengono tali abilità scritte in un unico paragrafo, con l'abilità statica per prima, seguita dalle abilità innescate legate ad essa. Pochissimi oggetti hanno abilità innescate che sono scritte con la condizione innescante al centro dell'abilità, invece che all'inizio.
Esempio: Un'abilità che dice “Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta” è un'abilità statica legata ad un'abilità innescata.

 604. Gestione delle Abilità Statiche
  604.001 Le abilità statiche generano un effetto in ogni momento, invece di essere attivate o di innescarsi. Sono scritte come affermazioni che semplicemente sono vere.

  604.002 Un'abilità statica genera un effetto continuo, alcuni dei quali possono essere effetti di prevenzione oppure effetti di sostituzione. Questi effetti sono attivi finché il permanente con l'abilità rimane sul campo di battaglia ed ha l'abilità o l'oggetto con l'abilità è nella zona appropriata, come descritto nella regola 112.006.

  604.003 Alcune abilità statiche sono abilità definisci-caratteristiche. Un'abilità definisci-caratteristiche contiene informazioni sulle caratteristiche di un oggetto che normalmente sono indicate altrove su quell'oggetto (ad esempio nel costo di mana, nella riga del tipo o nel riquadro di forza e costituzione). Le abilità definisci-caratteristiche funzionano in tutte le zone. Funzionano anche se l'oggetto è fuori dal gioco.

   604.003a Un'abilità statica è un'abilità definisci-caratteristiche se soddisfa i seguenti criteri: 1) definisce il colore, il sottotipo, la forza o la costituzione di un oggetto; 2) è stampata sulla carta su cui agisce, è stata fornita alla pedina su cui agisce dall'effetto che ha creato la pedina, o è stata acquisita dall'oggetto su cui agisce come risultato di un effetto di copia o di cambio di testo; 3) non influenza direttamente le caratteristiche di un altro oggetto; 4) non è un'abilità che un oggetto fa guadagnare a se stesso; 5) non imposta i valori di quelle caratteristiche solo se certe condizioni sono soddisfatte.

  604.004 Molte Aure, Equipaggiamenti e Fortificazioni hanno abilità statiche che modificano l'oggetto al quale sono assegnati, ma queste abilità non bersagliano l'oggetto. Se un Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione viene spostata su un altro oggetto, l'abilità smette di applicarsi al vecchio oggetto e inizia ad applicarsi a quello nuovo.

  604.005 Alcune abilità statiche si applicano quando una magia è in pila. Queste abilità fanno spesso riferimento alla possibilità di neutralizzare la magia. Inoltre, si hanno abilità che dicono “Come costo addizionale per lanciare …”, oppure “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana …”, oppure “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”; queste abilità funzionano quando la magia è in pila.

  604.006 Alcune abilità statiche si applicano quando una carta è in una zona dalla quale può essere lanciata o giocata (di solito la mano). Queste abilità sono limitate a quelle che dicono “Puoi [lanciare/giocare] [questa carta] …”, “Non puoi [lanciare/giocare] [questa carta] …” e “[Lancia/gioca] [questa carta] solo . . .”.

  604.007 Diversamente dalle magie e dagli altri tipi di abilità, le abilità statiche non utilizzano mai le ultime informazioni conosciute di un oggetto per determinare come il loro effetto viene applicato.

 605. Abilità di Mana
  605.001 Alcune abilità attivate ed alcune abilità innescate sono abilità di mana, e sono soggette a regole speciali. solo le abilità che soddisfano uno dei due criteri seguenti sono abilità di mana, indipendentemente da quali altri effetti possano generare o quali restrizioni sull'attivazione possano avere (come, “Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo”).

   605.001a Un'abilità attivata è un'abilità di mana se soddisfa tutti i seguenti requisiti: non ha bersagli, quando si risolve può aggiungere mana alla riserva di un giocatore, e non è un'abilità di fedeltà. (Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”).

   605.001b Un'abilità innescata è un'abilità di mana se soddisfa tutti i seguenti requisiti: non ha bersagli, il suo evento innescante è la risoluzione di un'abilità attivata di mana, e quando si risolve può aggiungere mana alla riserva di un giocatore.

  605.002 Un'abilità di mana rimane un'abilità di mana anche se lo stato del gioco non permette che l'abilità produca mana.
Esempio: Un permanente ha un'abilità che dice “TAP: Aggiungi V alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli”; questa è sempre un'abilità di mana, anche se non controlli creature e anche se il permanente è già tappato.

  605.003 Attivare un'abilità di mana attivata segue tutte le regole per l'attivazione delle altre abilità attivate (vedi regola 602.002), con le seguenti eccezioni:

   605.003a Un giocatore può attivare un'abilità di mana attivata quando ha priorità, quando sta lanciando una magia o attivando un'abilità che richiede un pagamento di mana, o quando un a regola o un effetto richiedono un pagamento di mana, anche durante il lancio o la risoluzione di una magia o durante l'attivazione o la risoluzione di un'abilità.

   605.003b Le abilità di mana attivate non vanno in pila, quindi non possono essere bersagliate o neutralizzate e nulla può essere giocato in risposta. Esse si risolvono immediatamente dopo essere state attivate (vedi regola 405.006c).

  605.004 Le abilità di mana innescate seguono tutte le regole delle altre abilità innescate (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”), con le seguenti eccezioni:

   605.004a Le abilità di mana innescate non vanno in pila, quindi non possono essere bersagliate o neutralizzate e nulla può essere giocato in risposta. Esse si risolvono immediatamente dopo l'abilità di mana che le ha innescate, senza attendere che un giocatore riceva priorità.
Esempio: Un incantesimo dice “Ogniqualvolta un giocatore tappa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di un qualsiasi tipo che quella terra ha prodotto”. Se un giocatore tappa terre per attingere mana durante il lancio di una magia, il mana addizionale viene immediatamente aggiunto alla riserva di mana del giocatore e può essere usato per pagare la magia.

  605.005 Le abilità che non soddisfano i criteri specificati nelle regole 605.001a–b e le magie non sono abilità di mana.

   605.005a Un'abilità con bersaglio non è un'abilità di mana, anche se può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve. Lo stesso vale per abilità innescate che possono produrre mana ma il cui evento innescante non è l'attivazione di una abilità di mana, o abilità innescate che hanno come evento innescante un'abilità di mana ma che non producono mana. Queste seguono le normali regole delle abilità attivate o innescate, come appropriato.

   605.005b Una magia non è mai un'abilità di mana. Anche se una magia può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve, essa viene lanciata e si risolve esattamente come qualsiasi altra magia. Alcune vecchie carte sono state stampate con il tipo di carta “Fonte di Mana”. Tutte queste carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e ora sono carte istantaneo.

 606. Abilità di Fedeltà
  606.001 Alcune abilità attivate sono abilità di fedeltà, le quali sono soggette a regole speciali.

  606.002 Un'abilità attivata con un simbolo di fedeltà nel costo è un'abilità di fedeltà. Normalmente, solo i planeswalker hanno abilità di fedeltà.

  606.003 Un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla solo durante una fase principale del suo turno, quando ha priorità e la pila è vuota, ma solo se nessun giocatore ha già attivato una delle abilità di fedeltà di quel permanente in quel turno.

  606.004 Il costo per attivare un'abilità di fedeltà di un permanente è di mettere o rimuovere un certo numero di segnalini fedeltà da quel permanente, come mostrato dai simboli fedeltà nel costo dell'abilità.

  606.005 Un'abilità di fedeltà con un costo di fedeltà rappresentato da un numero negativo non può essere attivata a meno che il permanente abbia almeno quel numero di segnalini fedeltà su di esso.

 607. Abilità Legate
  607.001 Un oggetto può avere due abilità stampate su di esso tali che una di esse fa compiere delle azioni o agisce su degli oggetti o su dei giocatori e l'altra si riferisce direttamente a tali azioni, oggetti o giocatori. Queste due abilità si dicono legate: la seconda si riferisce solo ad azioni che sono state compiute o ad oggetti o giocatori su cui ha agito la prima, e non altre abilità.

   607.001a Un'abilità stampata su un oggetto all'interno di un'altra abilità che fa guadagnare quell'abilità a quell'oggetto viene considerata come “stampata” su quell'oggetto per questo scopo.

   607.001b Un'abilità stampata su un oggetto che soddisfa entrambi i criteri descritti nella regola 607.001 è legata a se stessa.

  607.002 Ci sono diversi tipi di abilità legate.

   607.002a Se un oggetto ha un'abilità attivata o innescata stampata su di esso che dice ad un giocatore di esiliare una o più carte, e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a carte nella zona di esilio che vi sono state messe come risultato di una istruzione che richiedeva di esiliarle presente nella prima abilità.

   607.002b Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che genera un effetto di sostituzione che fa sì che una o più carte vengano esiliate, e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a carte nella zona di esilio che sono vi state messe come conseguenza diretta dell'effetto di sostituzione causato dalla prima abilità. Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione”.

   607.002c Se un oggetto ha un'abilità attivata o innescata stampata su di esso che mette sul campo di battaglia uno o più oggetti e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a gli oggetti “messi sul campo di battaglia con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità può riferirsi solo agli oggetti messi sul campo di battaglia a causa della prima abilità.

   607.002d Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di “scegliere un [valore]” o “nominare una carta” e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a “il [valore] scelto”, “l'ultimo [valore] scelto” o "la carta nominata", quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a una scelta fatta come conseguenza della prima abilità.

   607.002e Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di scegliere tra due o più parole che non hanno un significato per le regole e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a una scelta che coinvolge una o più di quelle parole, quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo alla scelta fatta come risultato della prima abilità.

   607.002f Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di pagare un costo mentre l'oggetto entra nel campo di battaglia e un'abilità stampata su di esso che si riferisce al costo pagato “mentre [questo oggetto] è entrato nel campo di battaglia”, quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a un costo pagato come risultato della prima abilità.

   607.002g Se un oggetto ha un'abilità statica e una o più abilità innescate stampate su di esso nello stesso paragrafo, ognuna delle abilità innescate è legata all'abilità statica. Le innescate si riferiscono solo ad azioni avvenute come conseguenza dell'abilità statica. Vedi regola 603.010.

   607.002h Se un oggetto ha un'abilità potenziamento stampata su di esso e un'abilità stampata su di esso che si riferisce al fatto che l'oggetto sia stato potenziato, queste abilità sono legate. La seconda si riferisce solo al fatto che si sia scelto di pagare il costo di potenziamento indicato nella prima quando l'oggetto è stato lanciato come magia. Se un'abilità potenziamento indica più di un costo, avrà anche più di una abilità legata ad essa. Ognuna di tali abilità specificherà a quale costo di potenziamento si riferisce. Vedi regola 702.032, “Potenziamento”.

   607.002i Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di pagare un costo addizionale variabile mentre viene lanciato e un'abilità stampata su di esso che si riferisce al costo pagato “mentre [questo oggetto] è stato lanciato”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo al valore scelto per il costo indicato nella prima abilità mentre l'oggetto veniva lanciato come magia. Vedi regola 601.002b.

   607.002j Le due abilità rappresentate dalla parola chiave battersi sono abilità legate. Vedi regola 702.071, “Battersi”.

   607.002k Le abilità precedute da una parola-ancora sono legate all'abilità che permette al giocatore di scegliere quella parola-ancora. Vedi regola 614.012b.

  607.003 Se, all'interno di una coppia di abilità legate, un'abilità si riferisce ad un singolo oggetto come “la carta esiliata”, “una carta esiliata con [questa carta]” o frasi simili, e l'altra abilità ha esiliato più di una carta (di solito perché è stata copiata), l'abilità si riferisce a tutte le carte esiliate. Se quell'abilità richiede informazioni sulla carta esiliata, come una caratteristica o il costo di mana convertito, ottiene più di una risposta. Se queste risposte sono usate per determinare il valore di una variabile, viene usata la somma delle risposte. Se quell'abilità esegue delle azioni sulla carta esiliata, esegue quelle azioni su tutte le carte esiliate.

  607.004 Un' abilità può essere parte di più di una coppia di abilità legate.
Esempio: La Piuma del Paradiso ha le seguenti tre abilità: “Mentre la Piuma del Paradiso entra sul campo di battaglia, scegli un colore”, “Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, puoi guadagnare 1 punto vita” e “TAP: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana”. La prima e la seconda abilità sono legate. La prima e la terza abilità sono legate.

  607.005 Se un oggetto guadagna una coppia di abilità legate come parte dello stesso effetto, queste abilità saranno in maniera analoga legate tra loro su quell'oggetto, anche se non sono stampate su quell'oggetto. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente da qualsiasi altra abilità l'oggetto possegga in quel momento o abbia avuto in passato.
Esempio: L'Arcopode ha l'abilità “R: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio: l'Arcopode infligge 2 danni a una creatura o un giocatore bersaglio”. Le Sorelle di Pietramorte hanno l'abilità “NV: Esilia una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte” e l'abilità “2N: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con le Sorelle di Pietramorte”. L'Elementare di Mercurio ha l'abilità “L: L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno”. Se un giocatore fa guadagnare all'Elementale di Mercurio l'abilità dell'Arcopode, la attiva, poi fa guadagnare all'Elementale di Mercurio le abilità delle Sorelle di Pietramorte, attiva l'abilità che esilia, e poi attiva l'abilità che fa tornare sul campo di battaglia, solo la carta creatura che l'Elementale di Mercurio ha esiliato con l'abilità delle Sorelle di Pietramorte può tornare sul campo di battaglia. Le carte creatura che l'Elementale di Mercurio ha esiliato con l'abilità dell'Arcopode non possono tornare sul campo di battaglia.

 608. Risoluzione di Magie e Abilità
  608.001 Ogni volta che tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila si risolve (vedi regola 609, “Effetti”).

  608.002 Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia istantaneo, una magia stregoneria o un'abilità, la sua risoluzione può includere vari passi. I passi descritti nelle regole 608.002a e 608.002b devono essere eseguiti per primi. I passi descritti nelle regole 608.002c–i vengono eseguiti, se appropriato, senza uno specifico ordine. Il passo descritto nella regola 608.002k viene eseguito per ultimo.

   608.002a Se un'abilità innescata ha una clausola del “se” intermedio, si controlla se la condizione della clausola è ancora vera. Se non lo è, l'abilità viene rimossa dalla pila e non ha effetto. Altrimenti, continua a risolversi. Vedi regola 603.004.

   608.002b Se la magia o abilità specifica dei bersagli, si controlla che i bersagli siano ancora legali. Un bersaglio che è stato spostato dalla zona in cui era quando è stato bersagliato, è un bersaglio illegale. Altri cambiamenti dello stato del gioco possono far diventare un bersaglio illegale; per esempio le sue caratteristiche possono essere cambiate o un effetto può aver cambiato il testo della magia. Se la fonte di un'abilità ha lasciato la zona in cui era, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute. Se in questo momento, tutti i bersagli sono illegali (considerando ogni istanza della parola “bersaglio”), la magia o abilità viene neutralizzata. Se la magia o abilità non viene neutralizzata, essa si risolve normalmente. I bersagli illegali, se ce ne sono, non vengono influenzati in alcun modo dalle parti dell'effetto della magia o abilità che si sta risolvendo per cui i bersagli sono illegali. Altre parti dell'effetto per cui quei bersagli non sono illegali possono influenzarli. Se la magia o abilità crea un effetto continuo che influenza le regole del gioco (vedi regola 613.010), quell'effetto non si applica ai bersagli illegali. Se una parte dell'effetto richiede informazioni su un bersaglio illegale, non le può ottenere. Le parti dell'effetto che usano tali informazioni non avvengono.
Esempio: Sete di Sorin è un istantaneo nero che dice “La Sete di Sorin infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.”. Se la creatura non è un bersaglio legale alla risoluzione della Sete di Sorin (per esempio, se la creatura ha guadagnato protezione dal nero o se ha lasciato il campo di battaglia), la Sete di Sorin viene neutralizzata. Il controllore non guadagna punti vita.
Esempio: Le Spore Pestilenziali dicono “Distruggi una creatura non nera bersaglio e una terra bersaglio. Non possono essere rigenerate”. Se la stessa terra animata viene scelta sia come creatura non nera che come terra e il colore della terra creatura viene cambiato in nero prima che le Spore Pestilenziali si risolvano, le Spore Pestilenziali non vengono neutralizzate, perché la terra creatura nera è ancora un bersaglio legale della magia, per la parte “terra bersaglio”. La parte “distruggi una creatura non nera bersaglio” non avrà effetto su quel permanente, ma la parte “distruggi una terra bersaglio” lo distruggerà, senza possibilità di poter essere rigenerata.

   608.002c Il controllore della magia o abilità segue le istruzioni, nell'ordine scritto. Tuttavia, effetti di sostituzione possono modificare queste azioni. In alcuni casi, il significato del testo sulla carta può essere modificato da testo successivo (per esempio, “Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata” oppure “Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero”). Non applicare gli effetti uno dopo l'altro senza riflettere, leggi il testo completo e applica le regole della lingua italiana al testo della carta.

   608.002d Se un effetto di una magia o abilità richiede delle scelte oltre a quelle già compiute durante il lancio della magia, l'attivazione dell'abilità, o comunque quando la magia o l'abilità è stata messa in pila, il giocatore fa queste scelte mentre applica l'effetto. Il giocatore non può fare una scelta illegale o impossibile con l'eccezione che avere il grimorio privo di carte non rende il pescare una carta un'azione impossibile (vedi regola 120.003). Se un effetto divide o distribuisce qualcosa, come danni o segnalini, a scelta di un giocatore tra un qualsiasi numero di giocatori e/o oggetti che non sono bersagli, il giocatore sceglie l'ammontare e la suddivisione in modo che venga scelto almeno un giocatore o oggetto, se possibile, e ogni giocatore o oggetto scelto riceva almeno una unità di quello che deve essere suddiviso. (Notare che se un effetto divide o distribuisce qualcosa, come danni o segnalini, a scelta di un giocatore tra un numero di giocatori e/o oggetti bersaglio, l'ammontare e la suddivisione sono stati determinati mentre la magia o abilità è stata messa in pila invece che in questo momento; vedi regola 601.002d.)
Esempio: Le istruzioni di una magia dicono: “Puoi sacrificare una creatura. Se non lo fai, perdi 4 punti vita”. Un giocatore che non controlla creature non può scegliere di compiere l'azione di sacrificare una creatura.

   608.002e Alcune magie e abilità hanno più passi o azioni, descritte da frasi o periodi separati, che coinvolgono più giocatori. In questi casi, le scelte per la prima azione vengono effettuate in ordine APNAP, quindi la prima azione avviene contemporaneamente. Poi le scelte per la seconda azione vengono effettuate in ordine APNAP, quindi la seconda azione avviene contemporaneamente e così via. Vedi regola 101.004.

   608.002f Se un effetto dà ad un giocatore l'opzione di pagare mana, il giocatore può attivare abilità di mana prima di compiere l'azione. Se, durante la risoluzione, un effetto specificamente obbliga o permette ad un giocatore di lanciare una magia, egli la lancia seguendo i passi specificati nelle regole 601.002a–i, ad eccezione che nessun giocatore riceverà priorità dopo che la magia è stata lanciata. Quella magia diventa l'oggetto più in alto sulla pila e l'abilità o la magia che si stava risolvendo quando la nuova magia è stata messa in pila, continua la sua risoluzione, il che può includere lanciare altre magie nel modo descritto. Nessun altra magia può essere lanciata e nessun altra abilità può essere attivata normalmente durante la risoluzione.

   608.002g Se un effetto richiede informazioni dal gioco (come, per esempio, il numero di creature sul campo di battaglia), la risposta viene determinata una volta sola, nel momento in cui l'effetto viene applicato. Se l'effetto richiede informazioni relative ad uno specifico oggetto, inclusa la fonte dell'abilità stessa o un bersaglio che è diventato illegale, l'effetto usa le informazioni correnti se l'oggetto si trova nella zona pubblica in cui ci si aspetta di trovarlo; se non si trova più in quella zona, o se l'effetto lo ha spostato da una zona pubblica ad una zona nascosta, l'effetto utilizza le ultime informazioni conosciute . Vedi regola 112.007a. Se il testo dell'abilità dice che un oggetto fa qualcosa, è l'oggetto stesso con le sue caratteristiche attuali (o le ultime che aveva) che fa quel qualcosa, non l'abilità.

   608.002h Se un effetto si riferisce a certe caratteristiche, controlla solo il valore delle caratteristiche specificate, indipendentemente dalle altre eventuali caratteristiche correlate che un oggetto potrebbe avere.
Esempio: Un effetto che dice “Distruggi tutte le creature nere” distrugge una creatura nera e bianca. Un effetto che dice “Distruggi tutte le creature non nere” non la distrugge.

   608.002i Se l'effetto di un'abilità si riferisce ad uno specifico oggetto che non è un bersaglio ma che era stato considerato nel costo o nella condizione di innesco dell'abilità, si applica ancora a quell'oggetto anche se l'oggetto ha cambiato caratteristiche.
Esempio: Il Muro di Lacrime dice “Ogniqualvolta il Muro di Lacrime blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento”. Se il Muro di Lacrime blocca una creatura, poi quella creatura cessa di essere una creatura prima che l'abilità innescata si risolva, il permanente verrà ancora ripreso in mano dal proprietario.

   608.002j Se una magia istantaneo, una magia stregoneria o un'abilità che può risolversi legalmente lascia la pila dopo che ha iniziato a risolversi, continuerà a risolversi normalmente.

   608.002k Come passo finale della risoluzione di una magia istantaneo o stregoneria, essa viene messa dalla pila nel cimitero del suo proprietario. Come passo finale della risoluzione di un'abilità, essa viene rimossa dalla pila e cessa di esistere.

  608.003 Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia permanente, la sua risoluzione consiste di un solo passo (a meno che non sia un' Aura). La carta diventa un permanente e viene messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia.

   608.003a Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia Aura, la sua risoluzione consiste di due passi. Per prima cosa, viene controllata la legalità del bersaglio specificato dall'abilità incantare, come descritto nella regola 608.002b. (Vedi regola 702.005, “Incantare”). Se il bersaglio è ancora legale, la carta diventa un permanente e viene messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia e assegnata all'oggetto che stava bersagliando.

   608.003b Se una magia permanente si risolve ma il suo controllore non può metterla sul campo di battaglia, quel giocatore la mette nel cimitero del proprietario.
Esempio: I Vermi della Terra hanno l'abilità “Le terre non possono entrare nel campo di battaglia”. Il Clone dice “Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia”. Se un giocatore lancia un Clone e sceglie di copiare un Bosco Driade(una terra creatura) mentre i Vermi della Terra sono sul campo di battaglia, il Clone non può entrare nel campo di battaglia dalla pila. Viene messo nel cimitero del proprietario.

 609. Effetti
  609.001 Un effetto è qualcosa che accade nel gioco come conseguenza di una magia o di un'abilità. Quando una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata si risolve, essa può creare uno o più effetti continui e/o effetti che si applicano una volta sola, detti one-shot. Le abilità statiche possono creare uno o più effetti continui. Il testo, di per se, non è mai un effetto.

  609.002 Gli effetti si applicano solo ai permanenti, a meno che il testo non indichi diversamente o che sia evidente che si possano applicare solo ad oggetti in una o più altre zone.
Esempio: Un effetto che trasforma tutte le terre in creature non ha effetto sulle carte terra nei cimiteri dei giocatori. Un effetto che dice che le magie hanno un costo addizionale si applica solo alle magie in pila, dato che una magia si trova sempre in pila mentre viene lanciata.

  609.003 Se un effetto cerca di compiere un'azione impossibile, esso fa il massimo possibile.
Esempio: Se un giocatore ha una sola carta in mano, un effetto che dice “Scarta due carte” farà scartare solo l'unica carta che ha in mano. Se un effetto muove carte dal grimorio ad un'altra zona (pescare carte è diverso), esso ne muove il massimo possibile.

  609.004 Alcuni effetti dicono che un giocatore può fare qualcosa “come se” una condizione fosse vera o che una creatura può fare qualcosa “come se” una condizione fosse vera. Questo si applica solo per l'effetto riportato. Per gli scopi di questo effetto, si considera il gioco esattamente come se la condizione riportata fosse vera. Per tutti gli altri scopi, si considera il gioco normalmente.

   609.004a Se due effetti dicono che un giocatore (o una creatura) può fare una certa cosa (la stessa cosa per entrambi gli effetti) “come se” due condizioni diverse fossero vere, entrambe le condizioni possono essere applicate. Se un effetto “come se” soddisfa le richieste di un altro effetto “come se”, entrambi gli effetti saranno applicati.
Esempio: Un giocatore controlla un Planetario Vedalken, un artefatto che dice “Puoi giocare le carte non terra come se avessero lampo”. Quel giocatore lancia un Trance dello Sciamano, un istantaneo che dice, in parte, “Puoi giocare carte dai cimiteri degli altri giocatori come se fossero nel tuo cimitero”. Quel giocatore può lanciare una stregoneria con flashback dal cimitero di un altro giocatore come se fosse nel suo cimitero e come se avesse lampo.

  609.005 Se un effetto potrebbe portare ad un pareggio, il testo della magia o abilità che ha creato l'effetto specificherà cosa fare in quel caso. Il gioco di Magic non ha azioni predefinite per i pareggi.

  609.006 Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione o prevenzione. Vedi regole 614 e 615.

  609.007 Alcuni effetti si applicano al danno da una particolare fonte; per esempio “La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno”.

   609.007a Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente; una magia in pila (incluse le magie permanenti); ogni oggetto a cui fa riferimento un oggetto in pila, un effetto di prevenzione o sostituzione che attende di applicarsi o un'abilità innescata ritardata che attende di innescarsi (anche se quell'oggetto non è più nella zona in cui era); o, in alcune partite di varianti amatoriali, una carta a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere effettivamente in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. La fonte viene scelta nel momento in cui l'effetto viene creato. Se il giocatore sceglie un permanente, l'effetto si applica al prossimo danno inflitto da quel permanente, indipendentemente dal fatto che sia danno da combattimento o danno inflitto come conseguenza di una magia o abilità. Se il giocatore sceglie una magia permanente, l'effetto si applica al danno inflitto da quella magia o dal permanente che essa diventa quando si risolve.

   609.007b Alcuni effetti creati dalla risoluzione di magie o abilità prevengono o sostituiscono danno da fonti con particolari proprietà, come una creatura o una fonte di un particolare colore. Quando la fonte sta per infliggere il danno, lo “scudo” effettua di nuovo un controllo sulle proprietà della fonte. Se le proprietà non corrispondono più, il danno non viene prevenuto o sostituito. Se per qualche motivo lo scudo non previene o sostituisce alcun danno, lo scudo rimane.

   609.007c Alcuni effetti generati da abilità statiche prevengono o sostituiscono danno da fonti con determinate proprietà. In tal caso, l'effetto di prevenzione o di sostituzione si applica alle fonti che sono permanenti con quelle proprietà e alle fonti non sul campo di battaglia che abbiano quelle proprietà.

 610. Effetti One-Shot
  610.001 Un effetto one-shot fa qualcosa solo una volta e non ha una durata. Tra gli esempi si hanno infliggere danni, distruggere permanenti, mettere pedine sul campo di battaglia, e spostare oggetti da una zona ad un'altra.

  610.002 Alcuni effetti one-shot creano un'abilità innescata ritardata che dice ad un giocatore di fare qualcosa in un momento successivo della partita (di solito viene specificato il momento), invece che nel momento in cui si risolve la magia o abilità che crea l'effetto one-shot. Vedi regola 603.007.

  610.003 Alcuni effetti one-shot fanno cambiare zona ad un oggetto “fino a” che accade un certo evento. Un secondo effetto one-shot viene creato immediatamente dopo l'evento specificato. Questo secondo effetto one-shot rimette l'oggetto nella zona precedente.

   610.003a Se l'evento specificato è già accaduto quando l'effetto one-shot iniziale sta per operare il cambio di zona, l'oggetto non viene spostato.

   610.003b Un oggetto rimesso sul campo di battaglia in questo modo ritorna sotto il controllo del suo proprietario a meno che non venga specificato diversamente.

 611. Effetti Continui
  611.001 Un effetto continuo modifica le caratteristiche di un oggetto, cambia il controllore di un oggetto, influisce sui giocatori oppure sulle regole del gioco per un periodo determinato o indeterminato.

  611.002 Un effetto continuo può essere generato dalla risoluzione di una magia o abilità.

   611.002a Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità dura per il periodo indicato dalla magia o abilità che lo crea (per esempio, “fino alla fine del turno”). Se non viene indicata alcuna durata, l'effetto dura fino alla fine della partita.

   611.002b Alcuni effetti generati dalla risoluzione di magie o abilità hanno una durata definita da “fintanto che …”. Se la condizione “fintanto che” non inizia mai o termina prima del momento in cui l'effetto dovrebbe iniziare ad essere applicato, l'effetto non fa nulla. L'effetto non inizia per terminare immediatamente e non dura per sempre.
Esempio: Il Maestro del Ladrocinio ha l'abilità “Quando il Maestro del Ladrocinio entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli il Maestro del Ladrocinio.”. Se perdi il controllo del Maestro del Ladrocinio prima che l'abilità si risolva, non si ha alcun effetto, perché la sua durata (fintanto che controlli il Maestro del Ladrocinio) è terminata prima dell'inizio dell'effetto.

   611.002c L'insieme degli oggetti a cui si applica un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità che modifica le caratteristiche o che cambia il controllore di uno o più oggetti, viene determinato quando l'effetto continuo ha inizio. Dopo questo momento, l'insieme non cambierà più. (Nota che questi effetti funzionano in modo diverso rispetto agli effetti continui generati da abilità statiche). Gli effetti continui generati dalla risoluzione di una magia o abilità che non modificano le caratteristiche o non cambiano il controllore degli oggetti sono effetti che modificano le regole del gioco e quindi si possono applicare anche ad oggetti a cui non sono stati applicati quando l'effetto continuo ha avuto inizio. Se un singolo effetto continuo ha delle parti che modificano le caratteristiche o cambiano il controllore di alcuni oggetti e altre parti che non lo fanno, l'insieme di oggetti a cui si applica ciascuna parte viene determinato indipendentemente.
Esempio: Un effetto che dice “Tutte le creature bianche prendono +1/+1 fino alla fine del turno” si applica a tutti i permanenti che erano creature bianche nel momento in cui la magia o abilità si è risolta, anche se dopo cambiano colore, e non si applica ai permanenti che entrano nel campo di battaglia o che diventano creature bianche in un momento successivo.
Esempio: Un effetto che dice “Previeni tutto il danno che le creature infliggerebbero in questo turno” non modifica le caratteristiche di alcun oggetto, bensì modifica le regole del gioco. Questo significa che l'effetto si applica anche al danno delle creature che non erano sul campo di battaglia nel momento in cui l'effetto continuo ha avuto inizio e anche al danno dei permanenti che sono diventati creature in un momento successivo del turno.

   611.002d Se una magia o abilità che si risolve e genera un effetto continuo contiene una variabile, ad esempio una X, il valore di questa variabile viene determinato una sola volta, in risoluzione. Vedi regola 608.002g.

   611.002e Se una magia o abilità che si risolve mette sul campo di battaglia un permanente non-pedina e contemporaneamente crea un effetto continuo che dice che il permanente “è (un/uno/una) [caratteristica]”, quell'effetto continuo si applica simultaneamente all'entrata nel campo di battaglia del permanente. La caratteristica di solito è un colore o un tipo di creatura. Se l'effetto continuo dice che il permanente “diventa (un/uno/una) [caratteristica]” o che “guadagna [un'abilità]”, quell'effetto si applica dopo che il permanente è entrato sul campo di battaglia.
Esempio: L'Ordinatrice dell'Ideale mette sul campo di battaglia una carta artefatto, creatura o terra e dice, in parte, “Quel permanente è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi”. Un'abilità che si innesca ogniqualvolta un incantesimo entra sul campo di battaglia, si innescherà. Il permanente non entra nel campo di battaglia e poi diventa un incantesimo.

  611.003 Un effetto continuo può essere generato dall'abilità statica di un oggetto.

   611.003a Un effetto continuo generato da un'abilità statica non è “prefissato”; esso si applica in ogni momento a quello che è indicato nel testo.

   611.003b L'effetto si applica in ogni momento in cui il permanente che lo genera si trova sul campo di battaglia o l'oggetto che lo genera si trova nella zona appropriata.
Esempio: Un permanente con l'abilità statica “Tutte le creature bianche prendono +1/+1” genera un effetto che dà +1/+1 a ogni creatura bianca sul campo di battaglia, in maniera continua. Se una creatura diventa bianca, essa prende +1/+1, mentre una creatura che smette di essere bianca perde questo bonus.

   611.003c Gli effetti continui che modificano le caratteristiche dei permanenti si applicano contemporaneamente all'entrata nel campo di battaglia dei permanenti. Questi effetti non aspettano che il permanente sia sul campo di battaglia per modificarne le caratteristiche. Dato che questi effetti si applicano mentre il permanente entra nel campo di battaglia, essi vengono applicati prima di determinare se l'entrata nel campo di battaglia del permanente inneschi qualche abilità.
Esempio: Un permanente con l'abilità statica “Tutte le creature bianche prendono +1/+1” è sul campo di battaglia. Una magia creatura che normalmente creerebbe una creatura bianca 1/1, crea invece una creatura bianca 2/2. La creatura non entra nel campo di battaglia come 1/1 per poi diventare una creatura 2/2.

 612. Effetti di Cambio di Testo
  612.001 Alcuni effetti continui cambiano il testo di un oggetto. Questi effetti si possono applicare ad ogni parola o simbolo stampato sull'oggetto, ma generalmente agiscono solo sul testo che compare nel riquadro di teso dell'oggetto e/o nella riga del tipo. Tali effetti si chiamano effetti di cambio di testo.

  612.002 Un effetto di cambio il testo cambia solo le parole che vengono utilizzate nella maniera prevista dalle regole (per esempio, una parola colore che viene utilizzata come una parola colore, una parola tipo di terra usata come tipo di terra, una parola tipo di creatura usata come tipo di creatura). Un effetto che cambia una parola colore o un sottotipo non può cambiare il nome di una carta, anche se quel nome contiene una parola oppure una serie di lettere identiche a una parola colore, tipo di terra base o tipo di creatura.

   612.002a La maggior parte delle magie e abilità che creano pedine creatura utilizzano il tipo di creatura per definire sia il tipo di creatura che il nome delle pedine. Un effetto di cambio di testo che agisce su una tale magia o su un oggetto con una tale abilità può cambiare queste parole, dato che vengono utilizzate come tipo di creatura, sebbene vengano utilizzate anche come nome.

  612.003 Gli effetti che aggiungono o rimuovono abilità non cambiano il testo dell'oggetto a cui si applicano, quindi qualsiasi abilità che viene fornita ad un oggetto non può essere modificata da effetti di cambio di testo su quell'oggetto.

  612.004 Il tipo di creatura e il testo di una pedina sono definiti dalla magia o abilità che ha creato la pedina. Un effetto di cambio di testo che agisce sulla pedina può cambiare queste caratteristiche.

  612.005 Una carta (Polimorfo di Volrath) dice che un oggetto ha il “testo completo” di un altro oggetto. Questo non solo cambia il testo che compare nel riquadro di testo e riga del tipo dell'oggetto, ma anche il testo che ne rappresenta il nome, il costo di mana, l'indicatore di colore, la forza e la costituzione.

 613. Interazione di Effetti Continui
  613.001 I valori delle caratteristiche di un oggetto vengono determinati partendo dall'oggetto reale, Per una carta, questo significa i valori delle caratteristiche stampati su quella carta. Per una pedina o una copia di una magia o di una carta, questo significa i valori delle caratteristiche definite dall'effetto che le ha create. Poi tutti gli effetti continui applicabili vengono applicati, in una serie di livelli, nel seguente ordine:

   613.001a Livello 1: vengono applicati gli effetti di copia (vedi regola 706, “Copie di Oggetti”).

   613.001b Livello 2: vengono applicati gli effetti che cambiano il controllo.

   613.001c Livello 3: vengono applicati gli effetti di cambio di testo (vedi regola 612, “Effetti di Cambio di Testo”).

   613.001d Livello 4: vengono applicati gli effetti che cambiano di tipo. Questi includono gli effetti che cambiano il tipo di carta, sottotipo e/o supertipo di un oggetto.

   613.001e Livello 5: vengono applicati gli effetti che cambiano il colore.

   613.001f Livello 6: vengono applicati gli effetti che aggiungono abilità, gli effetti che rimuovono abilità e gli effetti che dicono che un oggetto non può avere un'abilità.

   613.001g Livello 7: vengono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione.

  613.002 All'interno di ogni livello dall'1 al 6, si applicano prima gli effetti delle abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.003), poi tutti gli altri effetti in ordine di timestamp (vedi regola 613.006). Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi vengono applicati all'interno di un livello (vedi regola 613.017).

  613.003 All'interno del livello 7, gli effetti si applicano in una serie di sottolivelli nell'ordine descritto più sotto. All'interno di ogni sottolivello gli effetti si applicano in ordine di timestamp (vedi regola 613.006). Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi vengono applicati all'interno di un sottolivello (vedi regola 613.007).

   613.003a Livello 7a: vengono applicati gli effetti delle abilità definisci-caratteristiche che definiscono forza e/o costituzione (vedi regola 604.003).

   613.003b Livello 7b: vengono applicati gli effetti che impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore. Gli effetti che si riferiscono alla forza e/o costituzione base di una creatura si applicano in questo livello.

   613.003c Livello 7c: vengono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione (ma non impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore 613.003d Livello 7d: vengono applicate le modifiche di forza e/o costituzione dovute a segnalini. Vedi regola 121 “Segnalini”.

   613.003e Livello 7e: vengono applicati gli effetti che scambiano tra loro la forza e la costituzione di una creatura. Questi effetti prendono il valore della forza della creatura e lo applicano alla sua costituzione, e prendono il valore della costituzione della creatura e lo applicano alla sua forza.
Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Un altro effetto dà alla creatura +5/+0. I valori “non scambiati” di forza e costituzione sarebbero 6/4, quindi i valori di forza e costituzione reali sono 4/6.
Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Se l'effetto che dà +0/+1 termina prima che finisca l'effetto di scambio, la creatura diventa 3/1.
Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura. Poi, un terzo effetto scambia forza e costituzione della creatura di nuovo. I due effetti di scambio essenzialmente si cancellano l'uno con l'altro, la creatura diventa 1/4.

  613.004 L'applicazione degli effetti continui come descritto dal sistema dei livelli, viene eseguita automaticamente dal gioco in maniera continuativa. Tutti i cambiamenti conseguenti alle caratteristiche di un oggetto sono immediati.
Esempio: Onore dei Puri è un incantesimo che dice “Le creature bianche che controlli prendono +1/+1”. Sul campo di battaglia ci sono Onore dei Puri e una creatura 2/2 nera. Se un effetto fa diventare la creatura bianca (livello 5), essa prende +1/+1 per effetto dell'Onore dei Puri(livello 7c) e diventa 3/3. Se il colore della creatura viene successivamente cambiato in rosso (livello 5), l'effetto dell'Onore dei Puri non si applica più e la creatura ritorna ad essere 2/2.
Esempio: Sul campo di battaglia c'è un Ogre Grigio, una creatura 2/2. Un effetto mette un segnalino +1/+1 su di esso (livello 7d), trasformandolo in un 3/3. Una magia che dice “La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno” si risolve (livello 7c), rendendolo una creatura 7/7. Un incantesimo che dice “Le creature che controlli prendono +0/+2” entra sul campo di battaglia (livello 7c), trasformando la creatura in un 7/9. Un effetto che dice “La creatura bersaglio diventa una creatura 0/1 fino alla fine del turno” viene applicato ad esso (livello 7b) trasformandolo in una creatura 5/8 (0/1, più +4/+4 della magia risolta, più +0/+2 dell'incantesimo, più +1/+1 del segnalino).

  613.005 Se un effetto dovesse essere applicato in più di un livello e/o sottolivello, ogni parte dell'effetto viene applicata nell'appropriato livello. Se un effetto inizia ad applicarsi in un livello e/o sottolivello, continuerà ad applicarsi allo stesso insieme di oggetti in ogni altro livello e/o sottolivello, anche se l'abilità che genera l'effetto viene rimossa.
Esempio: Un effetto che dice “Il Cagnaccio Selvaggio prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno” è sia un effetto di modifica di forza e costituzione che un effetto di cambio di colore. La parte “diventa di un colore a tua scelta” viene applicata nel livello 5 e la parte “prende +1/+1” viene applicata nel livello 7c.
Esempio: Atto di Tradimento ha un effetto che dice “Prendi il controllo della creatura bersaglio fino alla fine del turno. Stappa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno”. In questo caso si hanno sia un effetto di cambio di controllo che un effetto che aggiunge un'abilità ad un oggetto. La parte “prendi il controllo” viene applicata nel livello 2 e la parte “essa ha rapidità” viene applicata nel livello 6
Esempio: Un effetto che dice “Tutti gli artefatti non creatura diventano creature artefatto 2/2 fino alla fine del turno” è sia un effetto di cambio di tipo che un effetto che fissa la forza e la costituzione. La parte che cambia il tipo viene applicata a tutti gli artefatti non creatura nel livello 4 e la parte che fissa la forza e la costituzione è applicata a quelli stessi permanenti nel livello 7b, anche se questi permanenti non sono più artefatti non creatura.
Esempio: Svogthos, la Tomba Inquieta, è sul campo di battaglia. Un effetto che dice “Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra” viene applicato ad essa (livelli 4 e 7b). Un effetto che dice “La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno” viene applicato ad essa (livello 7c), trasformandola in una terra creatura 4/4. Poi, il controllore attiva l'abilità di Svogthos (“Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta nera e verde con ‘La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.' È ancora una terra”) mentre ha dieci creature nel cimitero (livelli 4,5 e 7b). Svogthos diventa una terra creatura 11/11. Se una carta creatura entra o lascia il cimitero, la forza e la costituzione di Svogthos cambieranno opportunamente. Se il primo effetto viene applicato nuovamente, essa diventerà di nuovo una terra creatura 4/4.

  613.006 All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengano applicati, si usa un sistema di timestamp. Un effetto con un timestamp più recente, di solito, viene applicato dopo un effetto con un timestamp più vecchio.

   613.006a Un effetto continuo generato da un'abilità statica ha lo stesso timestamp dell'oggetto su cui si trova l'abilità statica, o il timestamp dell'effetto che ha creato l'abilità, a seconda di quale sia il più recente.

   613.006b Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità riceve un timestamp nel momento in cui viene creato.

   613.006c Un oggetto riceve un timestamp nel momento in cui entra in una zona.

   613.006d Un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione riceve un nuovo timestamp nel momento in cui viene assegnata ad un oggetto o giocatore.

   613.006e Un permanente riceve un nuovo timestamp nel momento in cui viene girato a faccia in giù o a faccia in su.

   613.006f Un permanente bifronte riceve un nuovo timestamp nel momento in cui si trasforma.

   613.006g Una carta piano, fenomeno o intrigo a faccia in su riceve un timestamp nel momento in cui viene girata a faccia in su.

   613.006h Una carta vanguard a faccia in su riceve un timestamp all'inizio della partita.

   613.006i Una carta cospirazione riceve un timestamp all'inizio della partita. Se è a faccia in giù, riceve un nuovo timestamp nel momento in cui viene girata a faccia in su.

   613.006j Se due o più oggetti stanno per ricevere un timestamp contemporaneamente, ad esempio se entrano simultaneamente in una zona o se vengono assegnati simultaneamente, il giocatore attivo determina l'ordine relativo dei timestamp in quel momento.

  613.007 All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengano applicati, a volte si usa un sistema di dipendenze. Se esiste una dipendenza, queste regole vengono applicate al posto del sistema dei timestamp.

   613.007a Un effetto si dice “dipendente” da un altro se: (a) viene applicato nello stesso livello (e, se applicabile, sottolivello) dell'altro effetto (vedi regole 613.001 e 613.003), (b) applicare l'altro cambierebbe il testo o l'esistenza del primo effetto, ciò a cui si applica o ciò che fa a una o ad alcune delle cose a cui si applica e (c) entrambi gli effetti non provengono da abilità definisci-caratteristiche oppure entrambi gli effetti provengono da abilità definisci-caratteristiche. Negli altri casi, l'effetto è considerato indipendente dall'altro.

   613.007b Un effetto dipendente da uno o più altri effetti, viene applicato subito dopo che tutti gli effetti da cui dipende sono stati applicati. Se più effetti dipendenti dovessero applicarsi simultaneamente in questo modo, essi vengono applicati in ordine di timestamp, l'uno relativamente all'altro. Se più effetti dipendenti formano un loop, questa regola viene ignorata ed essi vengono applicati in ordine di timestamp.

   613.007c Dopo che un effetto è stato applicato, l'ordine dei rimanenti effetti viene valutato nuovamente e può cambiare se un effetto che non è stato ancora applicato diventa dipendente o indipendente da uno o più altri effetti che non sono ancora stati applicati.

  613.008 Un effetto continuo può sovrascrivere un altro effetto continuo. A volte, il risultato di un effetto determina se un altro effetto si applica o determina ciò che fa un altro effetto.
Esempio: Due effetti agiscono sulla stessa creatura: uno proviene da un'Aura che dice “La creatura incantata guadagna volare” e l'altro proviene da un'Aura che dice “La creatura incantata perde volare”. Nessuno di questi effetti dipende dall'altro, dato che nulla cambia ciò a cui si applicano o ciò che fanno. Applicarli in ordine di timestamp significa che “vince” l'ultimo che è stato generato. Verrebbe applicato lo stesso processo e si otterrebbe lo stesso risultato se un effetto fosse temporaneo (per esempio “La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”) o provenisse da una fonte non Aura (per esempio “Tutte le creature perdono volare”).
Esempio: Un effetto dice “Le creature bianche prendono +1/+1” e un altro dice “La creatura incantata è bianca”. La creatura incantata prende +1/+1 grazie al primo effetto, indipendentemente dal suo precedente colore.

  613.009 Alcuni effetti continui hanno effetto su giocatori piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può dare ad un giocatore protezione dal rosso. Tutti questi effetti vengono applicati in ordine di timestamp dopo la determinazione delle caratteristiche degli oggetti. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 613.006 e 613.007).

  613.010 Alcuni effetti continui hanno effetto sulle regole del gioco piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può modificare il numero massimo consentito di carte in mano di un giocatore, o dire che una creatura deve attaccare questo turno se possibile. Questi effetti vengono applicati dopo che tutti gli altri effetti continui sono stati applicati. Gli effetti continui che hanno effetto sui costi di magie o abilità vengono applicati seguendo l'ordine specificato nella regola 601.002f. Tutti gli altri effetti di questo tipo vengono applicati in ordine di timestamp. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 613.006 e 613.007).

 614. Effetti di Sostituzione
  614.001 Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione. Come gli effetti di prevenzione (vedi regola 615), gli effetti di sostituzione si applicano in maniera continua mentre gli eventi si susseguono, non sono “prefissati” in un momento precedente. Tali effetti continui attendono un particolare evento e, quando sta per accadere, sostituiscono l'intero evento o parte di esso con un evento diverso. Questi effetti agiscono come “scudi” attorno a ciò a cui si applicano.

   614.001a Gli effetti che utilizzano la parola “invece” sono effetti di sostituzione. La maggior parte degli effetti di sostituzione utilizzano la parola “invece” per indicare quali eventi vengono sostituiti da altri eventi.

   614.001b Gli effetti che utilizzano la parola “salta” sono effetti di sostituzione. Questi effetti di sostituzione usano la parola “salta” per indicare quali eventi, sottofasi, fasi o turni non avverranno, essendo sostituiti con niente.

   614.001c Gli effetti che dicono “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia con …”, “Mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia …” oppure “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia come …” sono effetti di sostituzione.

   614.001d Gli effetti continui che dicono “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia …” oppure “[Oggetti] entrano nel campo di battaglia…” sono effetti di sostituzione.

   614.001e Gli effetti che dicono “Mentre [questo permanente] viene girato a faccia in su …” sono effetti di sostituzione.

  614.002 Alcuni effetti di sostituzione si applicano al danno proveniente da una fonte. Vedi regola 609.007.

  614.003 Non ci sono vincoli speciali per lanciare una magia o attivare un'abilità che genera un effetto di sostituzione. Questi effetti durano fino a quando vengono completamente usati, oppure fino al termine della loro durata.

  614.004 Gli effetti di sostituzione devono esistere prima che l'evento appropriato abbia luogo; gli effetti non possono applicarsi al passato e modificare un evento che è già avvenuto. Di solito le magie e abilità che generano questi effetti vengono lanciate o attivate in risposta a ciò che produrrebbe l'evento e quindi si risolvono prima che l'evento abbia luogo.
Esempio: Un giocatore può attivare un'abilità di rigenerazione in risposta a una magia che distruggerebbe la creatura che controlla. Una volta che la magia si è risolta, è troppo tardi per rigenerare la creatura.

  614.005 Un effetto di sostituzione non richiama se stesso ripetutamente; si può applicare ad un evento, o all'evento modificato che lo ha sostituito, una volta sola.
Esempio: Un giocatore controlla due permanenti, su ognuno dei quali si ha un'abilità che dice “Se una creatura che controlli sta per infliggere danno a una creatura o giocatore, essa invece infligge il doppio dei danni”. Una creatura che normalmente infliggerebbe 2 danni ne infliggerà 8; non 4 e non un numero infinito.

  614.006 Se un evento viene sostituito, esso non è mai accaduto. Al suo posto, ha luogo un evento modificato che può a sua volta innescare abilità. Nota che l'evento modificato può contenere istruzioni che non possono essere eseguite; in questo caso le istruzioni impossibili da eseguire vengono semplicemente ignorate.

  614.007 Se un effetto di sostituzione sta per sostituire un evento, ma quell'evento non avviene, l'effetto di sostituzione semplicemente non fa nulla.

   614.007a Una fonte che dovrebbe infliggere 0 danni, non infligge danno. Eventuali effetti di sostituzione che cercano di aumentare il danno che dovrebbe essere inflitto da quella fonte o che cercano di fare infliggere a quella fonte quel danno ad un altro oggetto o giocatore, non trovano un evento da sostituire, quindi non hanno effetto.

  614.008 La rigenerazione è un effetto di sostituzione della distruzione. La parola “invece” non è scritta sulla carta, ma è implicita nella definizione di rigenerazione. “Rigenera [il permanente]” significa “La prossima volta che [il permanente] verrebbe distrutto in questo turno, rimuovi invece tutto il danno annotato su di esso e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante rimuovila dal combattimento”. Le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto si innescano anche se il permanente rigenera. Vedi regola 701.012.

  614.009 Alcuni effetti sostituiscono il danno che verrebbe inflitto ad una creatura, ad un planeswalker o ad un giocatore con lo stesso danno che viene inflitto ad un'altra creatura, un altro planeswalker o ad un altro giocatore; questi effetti vengono chiamati effetti di redirezione. Se una delle due creature o planeswalker non è più sul campo di battaglia oppure non è più una creatura o un planeswalker al momento della redirezione dei danni, l'effetto non fa nulla. Se del danno dovesse essere rediretto da o a un giocatore che ha lasciato la partita, l'effetto non fa nulla.

  614.010 Un effetto che dice ad un giocatore di saltare un evento, una fase, una sottofase o un turno è un effetto di sostituzione. “Salta [qualcosa]” ha lo stesso significato di “Invece di fare [qualcosa], non fare niente”. Una volta che una sottofase, fase o turno è iniziato, esso non può più essere saltato; eventuali effetti di questo tipo aspetteranno la prossima occasione.

   614.010a Qualsiasi cosa prevista per una sottofase, fase o turno che è stato saltato non avverrà. Una cosa prevista per “la prossima” volta che accade qualcosa, attenderà la prima volta che quel qualcosa non venga saltato. Se due effetti fanno sì che un giocatore salti “il prossimo [qualcosa]”, quel giocatore salterà i successivi due: un effetto farà saltare il primo [qualcosa] mentre l'altro effetto attenderà un altro [qualcosa] che possa essere saltato.

   614.010b Alcuni effetti fanno saltare una sottofase, fase o turno ad un giocatore e poi fanno compiere un'altra azione. Si considera che questa azione avvenga come prima cosa durante la prossima sottofase, fase o turno che effettivamente ha luogo.

  614.011 Alcuni effetti sostituiscono la pescata di una o più carte. Questi effetti si applicano anche nel caso in cui nessuna carta possa essere pescata, perché il grimorio del giocatore che dovrebbe pescare è vuoto.

   614.011a Se un effetto sostituisce la pescata di una carta all'interno di una serie di pescate, tutte le azioni richieste dalla sostituzione vengono completate, se possibili, prima di riprendere la serie.

   614.011b Se un effetto fa pescare una carta e compiere un'altra azione sulla carta stessa, e la pescata viene sostituita, l'azione aggiuntiva non viene compiuta sulle carte eventualmente pescate come risultato dell'effetto di sostituzione.

  614.012 Alcuni effetti di sostituzione modificano come un permanente entra nel campo di battaglia (vedi regole 614.001c-d). Tali effetti possono provenire anche dal permanente stesso se hanno effetto solo su quel permanete (e non su un insieme generico di permanenti che include quel permanente). Possono anche provenire da altre fonti. Per determinare se e come questi effetti di sostituzione si applicano, si controllano solo le caratteristiche di quel permanente come dovrebbe esistere sul campo di battaglia, prendendo in considerazione gli effetti di sostituzione che hanno già modificato come il permanente entra nel campo di battaglia (vedi regola 616.001), gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie o abilità che hanno cambiato le caratteristiche del permanente in pila (vedi regola 400.007a) e gli effetti continui generati dalle abilità statiche del permanente stesso, ma ignorando gli effetti continui provenienti da altre fonti.
Esempio: La Voce Omnia dice “Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore” e “La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto”. Un effetto crea una pedina che è una copia della Voce Omnia. Mentre quella pedina viene messa sul campo di battaglia, il suo controllore sceglie un colore.
Esempio: Il Carceriere Yixlid dice “Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilità”. Il Silvantropo di Scarwood dice “Il Silvantropo di Scarwood entra nel campo di battaglia TAPpato”. Un Silvantropo di Scarwood che viene messo sul campo di battaglia da un cimitero viene messo sul campo di battaglia tappato.
Esempio: Il Globo dei Sogni è un artefatto che dice “I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati”. Non avrà effetto su di sé, quindi il Globo dei Sogni entra nel campo di battaglia stappato.

   614.012a Se un effetto di sostituzione che modifica come un permanente entra nel campo di battaglia richiede una scelta, la scelta viene fatta prima che il permanente entri nel campo di battaglia.

   614.012b Alcuni effetti di sostituzione fanno entrare sul campo di battaglia un permanente con un'abilità scelta dal controllore tra due possibilità, ognuna contrassegnata da una parola-ancora e preceduta da un punto elenco. "[Parola-ancora] — [abilità]" significa "Fintanto che la [parola-ancora] è stata scelta mentre questo permanente è entrato nel campo di battaglia, questo permanente ha [abilità]". Le abilità precedute da parole-ancora sono legate all'abilità che permette al giocatore di scegliere tra quelle parole-ancora. Vedi regola 607, "Abilità Legate."

  614.013 Un effetto che modifica come un permanente entra nel campo di battaglia può far cambiare zona ad altri oggetti. Un tale effetto non può impedire che il permanente stesso entri nel campo di battaglia.

   614.013a Quando si applica un effetto che modifica come un permanente entra nel campo di battaglia, non si può fare una scelta che porterebbe quel permanente ad andare in una zona diversa e a non entrare nel campo di battaglia.
Esempio: Il Ghoul Ricucito dice, in parte, “Mentre il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.” Se il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia dal cimitero, non puoi scegliere di esiliare il Ghoul Ricucito stesso.

   614.013b Lo stesso oggetto non può essere scelto più di una volta per un cambio di zona quando vengono applicati gli effetti che modificano come un singolo permanente entra nel campo di battaglia.
Esempio: Jund (una carte piano) dice, “Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura nera, rossa o verde, ha divorare 5”. Un giocatore controlla un Orso Zampa di Runa e lancia un Anziano di Batosta Tonante, una magia creatura rossa con divorare 3. Mentre l'Anziano di Batosta Tonante entra nel campo di battaglia, il suo controllore può scegliere di sacrificare l'Orso Zampa di Runa quando applica l'effetto di divorare 3 o quando applica l'effetto di divorare 5, ma non entrambi. L'Anziano di Batosta Tonante entrerà nel campo di battaglia con zero, tre o cinque segnalini +1/+1, a seconda di questa scelta.

  614.014 Un oggetto può avere un'abilità stampata su di esso che genera un effetto di sostituzione che fa sì che una o più carte vengano esiliate, e un'altra abilità che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”. Queste abilità sono legate: la seconda si riferisce solo a carte nella zona di esilio che vi sono state messe come conseguenza diretta dell'effetto di sostituzione causato dalla prima. Se un oggetto guadagna un coppia di abilità legate, le abilità saranno similmente legate su quell'oggetto. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente da quali abilità l'oggetto abbia attualmente o abbia avuto in passato. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.

  614.015 Alcuni effetti di sostituzione non sono effetti continui. Sono effetti di magie o abilità che si stanno risolvendo che sostituiscono tutto o parte dell'effetto di quella magia o abilità. Questi effetti sono detti effetti di auto-sostituzione (self-replacement effects in inglese). Il testo che crea un effetto di auto-sostituzione è di solito parte dell'abilità il cui effetto viene sostituito, ma il testo può essere un'abilità separata, specialmente quando preceduto da una parola-abilità. Quando ad un evento vengono applicati effetti di sostituzione, prima si applicano gli effetti di auto-sostituzione, poi gli altri effetti di sostituzione.

 615. Effetti di Prevenzione
  615.001 Alcuni effetti continui sono effetti di prevenzione. Come gli effetti di sostituzione (vedi regola 614), gli effetti di prevenzione si applicano in maniera continua mentre gli eventi si susseguono, non sono “prefissati” in un momento precedente. Tali effetti continui attendono un particolare evento danno e, quando sta per accadere, prevengono l'intero danno o parte di esso. Questi effetti agiscono come “scudi” attorno a ciò a cui si applicano.

   615.001a Gli effetti che utilizzano il verbo “prevenire” sono effetti di prevenzione. Gli effetti di prevenzione utilizzano il verbo “prevenire” per indicare quale danno non verrà inflitto.

  615.002 Molti effetti di prevenzione si applicano al danno proveniente da una fonte. Vedi regola 609.007.

  615.003 Non ci sono vincoli speciali per lanciare una magia o attivare un'abilità che genera un effetto di prevenzione. Questi effetti durano fino a quando vengono completamente usati, oppure fino al termine della loro durata.

  615.004 Gli effetti di prevenzione devono esistere prima che l'evento danno appropriato abbia luogo; gli effetti non possono applicarsi al passato e modificare un evento che è già avvenuto. Di solito le magie e abilità che generano questi effetti vengono lanciate o attivate in risposta a ciò che produrrebbe l'evento e quindi si risolvono prima che l'evento abbia luogo.
Esempio: Un giocatore può attivare un'abilità che previene il danno in risposta ad una magia che infliggerebbe danno. Una volta che la magia si è risolta, è troppo tardi per prevenire il danno.

  615.005 Alcuni effetti di prevenzione includono anche un effetto addizionale, che può riferirsi all'ammontare di danno che è stato prevenuto. L'effetto di prevenzione avviene nel momento in cui doveva accadere l'evento originale; il resto dell'effetto avviene immediatamente dopo.

  615.006 Se un danno che stava per essere inflitto viene prevenuto, esso non è mai accaduto. Al suo posto, può avere luogo un evento modificato che può a sua volta innescare abilità. Nota che l'evento modificato può contenere istruzioni che non possono essere eseguite; in questo caso le istruzioni impossibili da eseguire vengono semplicemente ignorate.

  615.007 Alcuni effetti di prevenzione generati dalla risoluzione di una magia o abilità fanno riferimento ad una specifica quantità di danno; per esempio “Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno”. Questi effetti agiscono come scudi. Ogni volta che 1 danno verrebbe inflitto ad una creatura o ad un giocatore con gli scudi, quel danno viene prevenuto; prevenire 1 danno riduce il numero degli scudi di 1. Se sta per essere inflitto danno alla creatura o al giocatore con gli scudi contemporaneamente da due o più fonti appropriate, il giocatore o il controllore della creatura sceglie quale danno verrà prevenuto per primo. Una volta che il numero degli scudi viene ridotto a 0, ogni danno rimanente viene inflitto normalmente. Questi effetti sono interessati solo alla quantità di danno, mentre il numero di eventi o di fonti di danno non viene considerato.

  615.008 Alcuni effetti di prevenzione generati dalla risoluzione di una magia o abilità fanno riferimento alla prossima volta che una fonte specifica sta per infliggere danno. Questi effetti prevengono la prossima istanza di danno da quella fonte, indipendentemente dall'ammontare del danno. Una volta che un'istanza di danno da quella fonte è stata prevenuta, eventuali successive istanze di danno da quella fonte verranno inflitte normalmente.

  615.009 Alcuni effetti di prevenzione generati da abilità statiche fanno riferimento ad una specifica quantità di danno; per esempio, “Se una fonte ti sta per infliggere danno, previeni 1 di quei danni”. Un tale effetto previene solo l'ammontare di danno indicato in tutti gli eventi danno appropriati in un dato momento. Si applicherà separatamente al danno da altri eventi appropriati che stanno per avvenire nello stesso momento o in un momento diverso.
Esempio: Il Difensore Persuasivo ha un'abilità che dice: “Se una fonte sta per infliggere danno ad una creatura Chierico che controlli, previeni uno di quei danni”. Il Piroclasma dice: “Il Piroclasma infligge 2 danni ad ogni creatura”. Il Piroclasma infliggerà 1 danno alle creature Chierico controllate dal controllore del Difensore Persuasivo. Infliggerà 2 danni alle altre creature che quel giocatore controlla.

  615.010 Alcuni effetti di prevenzione prevengono i prossimi N danni che verrebbero inflitti a ciascuna di un certo numero di creature non bersaglio. Questi effetti creano uno scudo di prevenzione per ciascuna delle creature alle quali si applicano quando la magia o l'abilità di prevenzione che genera l'effetto si risolve.
Esempio: Lo Speziale Wojek ha un'abilità che dice: “TAP: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa in questo turno”. Quando si risolve, l'abilità darà alla creatura bersaglio e ad ogni altra creatura in gioco che abbia un colore in comune con essa in quel momento, uno scudo che preverrà il prossimo punto danno che le verrebbe inflitto. Cambiare il colore di una creatura dopo che l'abilità si è risolta non aggiungerà ne rimuoverà alcuno scudo, e le creature che entrano in gioco in un momento successivo in quel turno non otterranno lo scudo.

  615.011 Alcuni effetti dicono che il danno “non può essere prevenuto”. Se sta per essere inflitto del danno che non può essere prevenuto, ogni effetto di prevenzione applicabile viene comunque applicato. Questi effetti non potranno prevenire il danno, ma gli eventuali altri effetti che potrebbero avere avverranno. Gli scudi di prevenzione del danno esistenti non verranno ridotti da del danno che non può essere prevenuto.

   615.011a Un effetto di prevenzione si applica solo una volta ad un particolare evento danno che non può essere prevenuto. Non richiamerà se stesso ripetutamente cercando di prevenire quel danno.

 616. Interazione di Effetti di Sostituzione e/o di Prevenzione
  616.001 Se due o più effetti di sostituzione e/o di prevenzione cercano di modificare un evento che riguarda un oggetto o un giocatore, il controllore (o il proprietario nel caso non ci sia un controllore) dell'oggetto su cui ha luogo l'evento, oppure il giocatore su cui ha luogo l'evento, ne sceglie uno da applicare seguendo i passi descritti più sotto. Se due o più giocatori devono compiere queste scelte contemporaneamente, le scelte vengono fatte in ordine APNAP (vedi regola 101.004).

   616.001a Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione sono effetti di auto-sostituzione (vedi regola 614.015), deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.001b.

   616.001b Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione modificano sotto il controllo di chi un oggetto sta per entrare sul campo di battaglia, deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.001c.

   616.001c Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione fanno entrare sul campo di battaglia un oggetto come copia di un altro oggetto, deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.001d.

   616.001d Può essere scelto uno qualsiasi degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione applicabili.

   616.001e Dopo che è stato applicato l'effetto scelto, questo processo viene ripetuto (prendendo in considerazione solo gli effetti di sostituzione o prevenzione che sono applicabili adesso) finché non ci sono più effetti da applicare.
Esempio: Due permanenti sono sul campo di battaglia. Uno è un incantesimo che dice “Se una carta sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala” e l'altra è una creatura che dice “Se
[questa creatura] sta per essere messa in un cimitero dal campo di battaglia, rimescola invece nel grimorio del proprietario”. Se la creatura sta per essere distrutta, il controllore decide quale effetto di sostituzione viene applicato per primo, mentre l'altro non fa nulla.
Esempio: Essenza del Selvaggio dice "Le creature che controlli entrano nel campo di battaglia come una copia dell'Essenza del Selvaggio". Un giocatore che controlla un'Essenza del Selvaggio lancia una Sentinella Arrugginita, che normalmente entra nel campo di battaglia tappata. Mentre entra nel campo di battaglia, l'effetto di copia dell' Essenza del Selvaggio viene applicato per primo. Come risultato, non ha più l'abilità che la faceva entrare nel campo di battaglia tappata. La Sentinella Arrugginita entrerà sul campo di battaglia stappata come una copia dell' Essenza del Selvaggio.

  616.002 Un effetto di sostituzione o prevenzione può diventare applicabile ad un evento in seguito all'applicazione di un altro effetto di sostituzione o prevenzione che modifica l'evento.
Esempio: Un effetto dice “Per ogni punto vita che stai per guadagnare, invece pesca una carta” e un altro dice “Se stai per pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero”. Questi due effetti si combinano (indipendentemente dall'ordine in cui sono stati generati): invece di guadagnare 1 punto vita, il giocatore riprende in mano una carta dal proprio cimitero.

7. Regole Addizionali
 700. Generale
  700.001 Ogni cosa che accade in una partita è un evento. Durante la risoluzione di una magia o abilità possono accadere più eventi. Il testo delle abilità innescate e degli effetti di sostituzione definisce l'evento che stanno aspettando. Una singolo “avvenimento” può essere trattato come un singolo evento da un'abilità e come più eventi da un'altra abilità.
Esempio: Se una creatura attaccante viene bloccata da due creature, questo è un solo evento per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta
[questa creatura] diventa bloccata” ma equivale a due eventi per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] viene bloccata da una creatura”.

  700.002 Una magia o abilità è modale se offre due o più opzioni in un elenco puntato precedute da “Scegli uno – ”, “Scegli due – ”, “Scegli uno o entrambi – ”, “Scegli uno o più – ” o “[un giocatore specifico] sceglie uno – ” e simili. Ognuna di quelle opzioni è un modo.

   700.002a Il controllore di una magia o abilità attivata modale deve sceglierne il modo o i modi durante la lancio della magia o l'attivazione dell'abilità. Se uno dei modi dovesse essere illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. (Vedi regola 601.002b).

   700.002b Il controllore di un'abilità innescata modale deve sceglierne il modo o i modi mentre mette in pila l'abilità. Se uno dei modi dovesse essere illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se non è possibile scegliere almeno un modo, l'abilità viene rimossa dalla pila.(Vedi regola 603.003c).

   700.002c Se una magia o abilità richiede uno o più bersagli solo se viene scelto un particolare modo, il controllore sceglie quei bersagli solo se ha scelto quel modo. Altrimenti, la magia o abilità viene trattata come se non avesse quei bersagli. (Vedi regola 601.002c).

   700.002d Alcune magie o abilità specificano che non è il controllore che deve scegliere il modo, ma un altro giocatore. In questo caso, l'altro giocatore sceglie il modo nel momento in cui dovrebbe farlo il controllore della magia o abilità. Se ci sono più giocatori che possono fare una tale scelta, il controllore della magia o abilità decide quale tra quei giocatori la farà.

   700.002e Le magie o abilità modali possono avere bersagli diversi per i diversi modi. Cambiare i bersagli di una magia o abilità non può cambiarne il modo.

   700.002f Una copia di una magia o abilità ne copia anche il modo o i modi scelti. Il controllore della copia non può scegliere un modo diverso. (Vedi regola 706.010).

  700.003 Alcuni effetti dicono di suddividere degli oggetti temporaneamente in due o più pile. (Nota che il significato di pila in questo contesto ('pile' in inglese) è diverso dalla pila intesa come zona ('stack' in inglese)).

   700.003a Ognuno degli oggetti interessati deve essere messo in esattamente una di tali pile, almeno che l'effetto non indichi diversamente.

   700.003b Ogni oggetto in una pila è ancora un oggetto individuale. Le pile non sono oggetti.

   700.003c Gli oggetti raggruppati in pile non lasciano la zona in cui si trovano. Se delle carte nel cimitero vengono divise in due o più pile, l'ordine che avevano nel cimitero deve essere mantenuto.
Esempio: Certezza o Finzione dice, “Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero”. Mentre un avversario le separa in due pile, le carte rivelate sono ancora nel grimorio del proprietario. Non lasciano il grimorio finché non vengono messe in mano o nel cimitero del proprietario.

   700.003d Una pila può contenere zero o più oggetti.

  700.004 Il termine muore significa "viene messo in un cimitero dal campo di battaglia".

  700.005 La devozione ad un colore di un giocatore è pari al numero di simboli di mana di quel colore presenti nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla. La devozione al [colore 1] e al [colore 2] di un giocatore è pari al numero di simboli di mana presenti nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla che sono del [colore 1], del [colore 2], o di entrambi i colori.

  700.006 Alcune carte si riferiscono a carte originariamente stampate in un set particolare.

   700.006a Una carta (City in a Bottle) si riferisce a permanenti e carte con lo stesso nome di una carta originariamente stampata nell'espansione Arabian Nights™. Queste carte sono: Abu Ja'far, Aladdin, Aladdin's Lamp, Aladdin's Ring, Ali Baba, Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Bird Maiden, Bottle of Suleiman, Brass Man, Camel, City in a Bottle, City of Brass, Cuombajj Witches, Cyclone, Dancing Scimitar, Dandân, Desert, Desert Nomads, Desert Twister, Diamond Valley, Drop of Honey, Ebony Horse, Elephant Graveyard, El-Hajjâj, Erg Raiders, Erhnam Djinn, Eye for an Eye, Fishliver Oil, Flying Carpet, Flying Men, Ghazbán Ogre, Giant Tortoise, Guardian Beast, Hasran Ogress, Hurr Jackal, Ifh-Biff Efreet, Island Fish Jasconius, Island of Wak-Wak, Jandor's Ring, Jandor's Saddlebags, Jeweled Bird, Jihad, Junún Efreet, Juzám Djinn, Khabál Ghoul, King Suleiman, Kird Ape, Library of Alexandria, Magnetic Mountain, Merchant Ship, Metamorphosis, Mijae Djinn, Moorish Cavalry, Nafs Asp, Oasis, Old Man of the Sea, Oubliette, Piety, Pyramids, Repentant Blacksmith, Ring of Ma'rûf, Rukh Egg, Sandals of Abdallah, Sandstorm, Serendib Djinn, Serendib Efreet, Shahrazad, Sindbad, Singing Tree, Sorceress Queen, Stone-Throwing Devils, Unstable Mutation, War Elephant, Wyluli Wolf e Ydwen Efreet.

   700.006b Una carta (Golgothian Sylex) si riferisce a permanenti con lo stesso nome di una carte originariamente stampata nell'espansione Antiquities™. Queste carte sono: Amulet of Kroog, Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Pixies, Argothian Treefolk, Armageddon Clock, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Ashnod's Altar, Ashnod's Battle Gear, Ashnod's Transmogrant, Atog, Battering Ram, Bronze Tablet, Candelabra of Tawnos, Circle of Protection: Artifacts, Citanul Druid, Clay Statue, Clockwork Avian, Colossus of Sardia, Coral Helm, Crumble, Cursed Rack, Damping Field, Detonate, Drafna's Restoration, Dragon Engine, Dwarven Weaponsmith, Energy Flux, Feldon's Cane, Gaea's Avenger, Gate to Phyrexia, Goblin Artisans, Golgothian Sylex, Grapeshot Catapult, Haunting Wind, Hurkyl's Recall, Ivory Tower, Jalum Tome, Martyrs of Korlis, Mightstone, Millstone, Mishra's Factory, Mishra's War Machine, Mishra's Workshop, Obelisk of Undoing, Onulet, Orcish Mechanics, Ornithopter, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Primal Clay, The Rack, Rakalite, Reconstruction, Reverse Polarity, Rocket Launcher, Sage of Lat-Nam, Shapeshifter, Shatterstorm, Staff of Zegon, Strip Mine, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos's Coffin, Tawnos's Wand, Tawnos's Weaponry, Tetravus, Titania's Song, Transmute Artifact, Triskelion, Urza's Avenger, Urza's Chalice, Urza's Mine, Urza's Miter, Urza's Power Plant, Urza's Tower, Wall of Spears, Weakstone, Xenic Poltergeist, Yawgmoth Demon e Yotian Soldier.

   700.006c Una carta (Apocalypse Chime) si riferisce a permanenti con lo stesso nome di una carta originariamente stampata nell'espansione Homelands™. Queste carte sono: Abbey Gargoyles; Abbey Matron; Æther Storm; Aliban's Tower; Ambush; Ambush Party; Anaba Ancestor; Anaba Bodyguard; Anaba Shaman; Anaba Spirit Crafter; An-Havva Constable; An-Havva Inn; An-Havva Township; An-Zerrin Ruins; Apocalypse Chime; Autumn Willow; Aysen Abbey; Aysen Bureaucrats; Aysen Crusader; Aysen Highway; Baki's Curse; Baron Sengir; Beast Walkers; Black Carriage; Broken Visage; Carapace; Castle Sengir; Cemetery Gate; Chain Stasis; Chandler; Clockwork Gnomes; Clockwork Steed; Clockwork Swarm; Coral Reef; Dark Maze; Daughter of Autumn; Death Speakers; Didgeridoo; Drudge Spell; Dry Spell; Dwarven Pony; Dwarven Sea Clan; Dwarven Trader; Ebony Rhino; Eron the Relentless; Evaporate; Faerie Noble; Feast of the Unicorn; Feroz's Ban; Folk of An-Havva; Forget; Funeral March; Ghost Hounds; Giant Albatross; Giant Oyster; Grandmother Sengir; Greater Werewolf; Hazduhr the Abbot; Headstone; Heart Wolf; Hungry Mist; Ihsan's Shade; Irini Sengir; Ironclaw Curse; Jinx; Joven; Joven's Ferrets; Joven's Tools; Koskun Falls; Koskun Keep; Labyrinth Minotaur; Leaping Lizard; Leeches; Mammoth Harness; Marjhan; Memory Lapse; Merchant Scroll; Mesa Falcon; Mystic Decree; Narwhal; Orcish Mine; Primal Order; Prophecy; Rashka the Slayer; Reef Pirates; Renewal; Retribution; Reveka, Wizard Savant; Root Spider; Roots; Roterothopter; Rysorian Badger; Samite Alchemist; Sea Sprite; Sea Troll; Sengir Autocrat; Sengir Bats; Serra Aviary; Serra Bestiary; Serra Inquisitors; Serra Paladin; Serrated Arrows; Shrink; Soraya the Falconer; Spectral Bears; Timmerian Fiends; Torture; Trade Caravan; Truce; Veldrane of Sengir; Wall of Kelp; Willow Faerie; Willow Priestess; Winter Sky e Wizards' School.

 701. Azioni Definite da Parola Chiave
  701.001 La maggior parte delle azioni nel testo di una carta sono descritte da parole che hanno il normale significato della lingua italiana, ma ci sono alcune parole particolari il cui significato potrebbe non essere chiaro. Queste “parole chiave” sono termini di gioco; spesso un testo di richiamo riassume il loro significato tecnico.

  701.002 Attivare

   701.002a Attivare un'abilità attivata significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente. Un giocatore può attivare un'abilità se ha priorità. Vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.

  701.003 Assegnare

   701.003a Assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione a un oggetto significa prenderla da dove è attualmente e metterla su quell'oggetto. Se qualcosa è assegnato ad un permanente sul campo di battaglia, di solito viene posizionato in modo che tocchi fisicamente il permanente. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non può essere assegnata ad un oggetto che non potrebbe incantare, equipaggiare o fortificare, rispettivamente.

   701.003b Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad un oggetto a cui non può essere assegnata, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non viene spostato. Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione all'oggetto a cui è già assegnata, l'effetto non fa nulla. Se un effetto cerca di assegnare un oggetto che non è un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad un altro oggetto o giocatore, l'effetto non fa nulla e il primo oggetto non viene spostato.

   701.003c Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione sul campo di battaglia viene assegnata ad un nuovo oggetto, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione riceve un novo timestamp.

   701.003d “Togliere” un Equipaggiamento da una creatura significa muoverlo dalla creatura in modo tale che l'Equipaggiamento rimanga sul campo di battaglia ma non equipaggi niente. Non deve più fisicamente toccare alcuna creatura. Se un Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che era assegnata a un oggetto o giocatore adesso non lo è più, questo conta come “venire tolto [da quell'oggetto o giocatore]” (si dice anche che smette di incantare/equipaggiare/fortificare); questo include anche i casi in cui l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione lasci il campo di battaglia, l'oggetto lasci la zona in cui si trova o il giocatore lasci la partita.

  701.004 Lanciare

   701.004a Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Un giocatore può lanciare una magia se ha priorità. Vedi regola 601, “Lanciare Magie”.

   701.004b Lanciare una carta significa lanciarla come magia.

  701.005 Neutralizzare

   701.005a Neutralizzare una magia o un'abilità significa annullarla, rimuovendola dalla pila. Questa non si risolve e nessuno dei suoi effetti ha luogo. Una magia neutralizzata viene messa nel cimitero del proprietario.

   701.005b Il giocatore che ha lanciato una magia neutralizzata o ha attivato un'abilità neutralizzata non ottiene alcun tipo di “rimborso” per i costi pagati.

  701.006 Distruggere

   701.006a Distruggere un permanente significa spostarlo dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario.

   701.006b I soli modi in cui un permanente può essere distrutto sono il risultato di un effetto che usa il verbo “distruggere”, il risultato dell'azione generata dallo stato relativa al danno letale (vedi regola 704.005g) o il danno da una fonte con tocco letale (vedi regola 704.005h). Se un permanente viene messo nel cimitero del proprietario per un altro motivo non è stato “distrutto”.

   701.006c Un effetto di rigenerazione sostituisce un evento di distruzione. Vedi regola 701.012, “Rigenerazione”.

  701.007 Scartare

   701.007a Scartare una carta significa metterla dalla mano del proprietario nel cimitero di quel giocatore.

   701.007b Di norma, gli effetti che fanno scartare un giocatore gli permettono di scegliere quale carta scartare. Alcuni effetti, tuttavia, richiedono uno scarto casuale o permettono ad un altro giocatore di scegliere quale carta viene scartata.

   701.007c Se una carta viene scartata, ma un effetto fa sì che la carta venga messa in una zona nascosta invece che nel cimitero del suo proprietario senza essere rivelata, tutti i valori delle caratteristiche di quella carta vengono considerati indefiniti. Se una carta viene scartata in questo modo per pagare un costo che specifica una caratteristica della carta scartata, il pagamento di quel costo è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che il costo fosse pagato (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

  701.008 Scambiare

   701.008a Alcune magie o abilità, come parte della loro risoluzione, richiedono a due giocatori di scambiarsi qualcosa (per esempio, i punti vita o il controllo di due permanenti). Quando una tale magia o abilità si risolve, se l'intero scambio non può essere completato, non avviene nessuna parte dello scambio.
Esempio: Se una magia cerca di scambiare il controllo di due creature bersaglio, ma una delle due viene distrutta prima che la magia si risolva, la magia non fa niente all'altra creatura.

   701.008b Quando viene scambiato il controllo di due permanenti, se i due permanenti sono controllati da giocatori diversi, ogni giocatore contemporaneamente prende il controllo del permanente controllato dall'altro giocatore. Se invece sono controllati dallo stesso giocatore, l'effetto di scambio non fa nulla.

   701.008c Quando vengono scambiati i punti vita, ogni giocatore guadagna o perde il numero di punti vita necessari per portarsi al livello di punti vita che aveva l'altro giocatore. Effetti di sostituzione possono modificare questi guadagni o perdite e abilità innescate possono essere innescate da questi guadagni o perdite.

   701.008d Alcune magie o abilità possono richiedere ad un giocatore di scambiare carte in una zona con carte in una zona diversa (per esempio, carte esiliate e carte nella mano di un giocatore). Queste magie e abilità funzionano allo stesso modo delle altre magie e abilità di “scambio”, tranne che queste possono scambiare le carte solo se tutte le carte hanno lo stesso proprietario.

   701.008e Se una carta in una zona viene scambiata con una carta in una zona diversa e una di esse è assegnata ad un oggetto, questa carta smette di essere assegnata all'oggetto e l'altra carta diventa assegnata all'oggetto.

   701.008f Se una magia o abilità richiede ad un giocatore semplicemente di scambiare due zone e una delle due zone è vuota, le carte delle due zone sono scambiate lo stesso.

   701.008g Una magia o abilità può richiedere ad un giocatore di scambiare due valori numerici. In un tale scambio, ogni valore diventa uguale al valore precedente dell'altro. Se uno di questi valori rappresenta i punti vita di un giocatore, il giocatore guadagna o perde un ammontare di punti vita necessario per uguagliare l'altro valore. Gli effetti di sostituzione possono modificare questo guadagno o perdita, e le abilità innescate possono essere innescate da questo guadagno o perdita. Se uno di questi valori rappresenta la forza o la costituzione di una creatura, viene creato un effetto continuo che fissa la forza o la costituzione di quella creatura all'altro valore (vedi regola 613.003b). Questa regola non si applica a magie e abilità che scambiano la forza e la costituzione di una creatura.

  701.009 Esiliare

   701.009a Esiliare un oggetto significa muoverlo nella zona di esilio da dove si trova. Vedi regola 406, “Esilio”.

  701.010 Lottare

   701.010a Una magia o abilità può richiedere che una creatura lotti con un'altra creatura o può richiedere che due creature lottino tra loro. Ognuna di tali creature infligge danno pari alla propria forza all'altra creatura.

   701.010b Se una creatura che dovrebbe lottare non è più sul campo di battaglia o non è più una creatura , non viene inflitto danno. Se una creatura è un bersaglio illegale durante la risoluzione di una magia o abilità che dovrebbe farla lottare, non viene inflitto danno.

   701.010c Se una creatura lotta con se stessa, infligge danno a se stessa pari alla propria forza due volte.

   701.010d Il danno inflitto quando una creatura lotta non è danno da combattimento.

  701.011 Giocare

   701.011a Giocare una terra significa metterla suo campo di battaglia dalla zona in cui si trova (di solito la mano). Un giocatore può giocare una terra se ha priorità, è la fase principale del suo turno, la pila è vuota e non già ha giocato una terra quel turno. Giocare una terra è un'azione speciale (vedi regola 115), quindi non usa la pila; semplicemente accade. Mettere una terra sul campo di battaglia come risultato di una magia o abilità non è la stessa cosa di giocare una terra. Vedi regola 305, “Terre”.

   701.011b Giocare una carta significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, a seconda di cosa sia appropriato.

   701.011c Alcuni effetti dicono ad un giocatore di “giocare” con qualche aspetto del gioco cambiato, come “Gioca con la prima carta del grimorio rivelata”. “Giocare” in questo senso significa giocare la partita di Magic.

   701.011d Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva usata l'espressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.

   701.011e Precedentemente, per l'azione di usare una abilità attivata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “attivare” quell'abilità.

  701.012 Rigenerare

   701.012a Se l'effetto di una magia o abilità che si risolve rigenera un permanente, crea un effetto di sostituzione che protegge il permanente la prossima volta che dovrebbe essere distrutto questo turno. In questo caso, “Rigenera [il permanente]” significa “La prossima volta che [il permanente] sta per essere distrutto in questo turno, invece rimuovi tutto il danno da esso e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento”.

   701.012b Se l'effetto di un'abilità statica rigenera un permanente, rimpiazza la distruzione con un effetto alternativo ogni volta che quel permanente dovrebbe essere distrutto. In questo caso, “Rigenera [permanente]” significa “Invece rimuovi tutto il danno annotato sul [permanente] e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento”.

   701.012c Attivare un'abilità che crea uno scudo di rigenerazione o giocare una magia che crea uno scudo di rigenerazione non è la stessa cosa di rigenerare un permanente. Un effetto che dice che un permanente non può essere rigenerato non impedisce di attivare tali abilità o di lanciare tali magie, ma impediscono agli scudi di rigenerazione di avere effetto.

  701.013 Rivelare

   701.013a Per rivelare una carta, un giocatore mostra quella carta a tutti i giocatori per un breve periodo di tempo. Se un effetto fa rivelare una carta, questa rimane rivelata fino a che le parti dell'effetto che influiscono sulla carta non sono terminate. Se il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità include rivelare una carta, quella carta rimane rivelata dal momento in cui la magia o abilità viene dichiarata fino a che lascia la pila.

   701.013b Rivelare una carta non le fa cambiare zona.

  701.014 Sacrificare

   701.014a Per sacrificare un permanente, il suo controllore lo sposta direttamente dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario. Un giocatore non può sacrificare qualcosa che non sia un permanente o un permanente che non controlla. Sacrificare un permanente non lo distrugge, perciò la rigenerazione o altri effetti che sostituiscono la distruzione non si applicano.

  701.015 Passare in rassegna

   701.015a Passare in rassegna una zona per una carta, significa guardare tutte le carte in quella zona (anche se è una zona nascosta) e trovare una carta che corrisponda alla descrizione.

   701.015b Se viene richiesto ad un giocatore di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare carte con una determinata qualità, come il tipo di carta o il colore, quel giocatore non è obbligato a trovare ciò che si sta cercando anche se è presente
Esempio: la Scheggia dice “Esilia un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio”. Un giocatore lancia una Scheggia bersagliando una Miniera Ululante (un artefatto). Il controllore della Miniera Ululante ne ha un'altra nel suo cimitero e altre due nel grimorio. Il controllore della Scheggia deve trovare la Miniera Ululante nel cimitero, ma può scegliere di trovare zero, una o due delle Miniere Ululanti nel grimorio.

   701.015c Se ad un giocatore viene richiesto di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare carte che abbiano una qualità indefinibile, quel giocatore può passare in rassegna la zona ma non può trovare carte.
Esempio: Lobotomia dice "Il giocatore bersaglio rivela la sua mano, poi tu scegli una carta diversa da una terra base da essa. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome della carta scelta e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio". Se il giocatore bersaglio non ha carte in mano quando la Lobotomia si risolve, il giocatore che ha lanciato la Lobotomia passa in rassegna le zone specificate ma non esilia alcuna carta.

   701.015d Se ad un giocatore viene richiesto di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare una quantità fissata di carte, come “una carta” o “tre carte”, il giocatore ne deve trovare quel numero (o il massimo numero possibile, se la zona non ne contiene abbastanza).

   701.015e Se l'effetto che contiene l'istruzione di cercare non contiene anche l'istruzione di rivelare le carte trovate, le carte non vengono rivelate.

   701.015f Se passare in rassegna una zona viene sostituito con passare in rassegna una porzione di tale zona, tutte le altre istruzioni che si riferiscono alla zona passata in rassegna vengono comunque applicate. Le abilità che si innescano quando un grimorio viene passato in rassegna si innescano anche se viene passata in rassegna solo una porzione di esso.
Esempio: Il Censore Mentale Aviano dice, in parte, "Se un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio." L'Esploratore Veterano dice "Quando l'Esploratore Veterano viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a due carte terra base e metterle sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola." Un avversario che passa in rassegna le prime quattro carte del suo grimorio a causa dell'abilità dell'Esploratore Veterano rimescolerà tutto il grimorio.

  701.016 Mescolare

   701.016a Mescolare un grimorio o una pila di carte a faccia in giù significa randomizzare quelle carte in modo che nessun giocatore ne conosca l'ordine.

   701.016b Alcuni effetti richiedono che un giocatore passi in rassegna un grimorio per una o più carte, rimescoli quel grimorio e poi rimetta le carte trovate in quel grimorio in una certa posizione. Anche se le carte trovate non lasciano mai quel grimorio, non vengono mescolate insieme alle altre. Invece, vengono mescolate tutte le carte di quel grimorio eccetto quelle trovate. Le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano comunque.

   701.016c Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare uno o più oggetti specifici in un grimorio, quel grimorio viene mescolato anche se nessuno di quegli oggetti si trova nella zona in cui ci si aspetta di trovarli, oppure se un effetto fa in modo che tutti gli oggetti vadano in un'altra zona o rimangano nella zona in cui si trovano.
Esempio: l'Inganno dice, in parte, “Quando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.” Viene messo in un cimitero e la sua abilità si innesca, poi, in risposta, un giocatore lo esilia. Quando l'abilità si risolve, il grimorio viene mescolato.
Esempio: Lo Zenit del Sole Nero dice, in parte, "Rimescola lo Zenit del Sole Nero nel grimorio del suo proprietario". Lo Zenit del Sole Nero è in un cimitero, ha guadagnato flashback (diciamo, per un Rimborsare) e viene lanciato da quel cimitero. Lo Zenit del Sole Nero verrà esiliato e il grimorio del suo proprietario verrà mescolato.

   701.016d Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare un insieme di oggetti in un grimorio, quel grimorio viene mescolato anche se non ci sono oggetti in quell'insieme.
Esempio: Lo Sciamano Interratore dice “Quando lo Sciamano Interratore entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero”. Entra nel campo di battaglia, la sua abilità si innesca e non vengono bersagliate carte. Quando l'abilità si risolve, il giocatore bersaglio dovrà mescolare il suo grimorio.

   701.016e Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare un grimorio che contiene zero o una carta, le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano comunque.

   701.016f Se due o più effetti fanno sì che un grimorio venga mescolato più volte simultaneamente, le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano quel numero di volte.

  701.017 Tappare e Stappare

   701.017a Tappare un permanente significa ruotarlo di novanta gradi dalla posizione verticale alla posizione orizzontale. Solo i permanenti stappati possono essere tappati.

   701.017b Stappare un permanente significa ruotarlo di novanta gradi dalla posizione orizzontale alla posizione verticale. Solo i permanenti tappati possono essere stappati.

  701.018 Profetizzare

   701.018a “Profetizzare N” significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, mettere un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e mettere le rimanenti in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

  701.019 Destino

   701.019a Eseguire “Destino N” significa guardare le prime N carte del grimorio di un avversario, mettere un qualsiasi numero di esse in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e mettere le rimanenti in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine.

  701.020 Scontrarsi

   701.020a Scontrarsi significa rivelare la prima carta del proprio grimorio e poi mettere quella carta in cima o in fondo al grimorio.

   701.020b “Scontrati con un avversario” significa “Scegli un avversario. Sia tu che quell'avversario scontratevi”.

   701.020c Un giocatore vince uno scontro se quel giocatore ha rivelato la carta con il costo di mana convertito più alto di tutte le altre carte rivelate in quello scontro.

  701.021 Viaggiare tra i Piani

   701.021a Un giocatore può viaggiare tra i piani solo durante una partita Planechase. Solo il controllore planare può viaggiare tra i piani. Vedi regola 901, “Planechase”.

   701.021b Viaggiare tra i piani significa mettere ogni carta piano e fenomeno a faccia in su in fondo al mazzo planare del suo proprietario a faccia in giù, poi spostare la prima carta del tuo mazzo planare dal mazzo stesso e girarla a faccia in su.

   701.021c Un giocatore può viaggiare tra i piani come risultato dell'“abilità viaggiare tra i piani” (vedi regola 901.008), perché il proprietario di una carta piano o fenomeno a faccia in su lascia la partita (vedi regola 901.010), oppure perché l'abilità innescata di un fenomeno lascia la pila (vedi regola 704.005x). Un giocatore può viaggiare tra i piani anche come risultato delle istruzioni di un'abilità.

   701.021d La carta piano che viene girata a faccia in su è il piano verso cui il giocatore viaggia. La carta piano che viene girata a faccia in giù o che lascia il gioco è il piano da cui il giocatore viaggia. Lo stesso vale per le carte fenomeno.

  701.022 Mettere in Moto

   701.022a Solo una carta intrigo può essere messa in moto, e solo durante una partita Archenemy. Solo l'archenemy può mettere in moto un intrigo. Vedi regola 312, “Intrighi”, e regola 904, “Archenemy”.

   701.022b Mettere in moto un intrigo significa spostarlo dalla cima del mazzo intrigo e girarlo a faccia in su.

   701.022c Gli intrighi possono essere messi in moto solo uno alla volta. Se un giocatore deve eseguire un'istruzione che prevede di mettere in moto più di un intrigo, quel giocatore mette in moto un intrigo quel numero di volte.

  701.023 Abbandonare

   701.023a Solo un carta intrigo in corso a faccia in su può essere abbandonata, e solo durante una partita Archenemy. Vedi regola 312, “Intrighi”, e regola 904, “Archenemy”.

   701.023b Abbandonare un intrigo significa girarlo a faccia in giù e metterlo in fondo al mazzo intrigo del proprietario.

  701.024 Proliferare

   701.024a Proliferare significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi mettere su ognuno esattamente un segnalino addizionale di un tipo già presente su quel permanente o giocatore.

   701.024b Se un permanente o giocatore scelto in questo modo ha più di un tipo di segnalini, il giocatore che sta proliferando sceglie il tipo del segnalino da aggiungere.

   701.024c Proliferare in una partita Two-Headed Giant significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o squadre con segnalini su di essi, poi mettere su ognuno esattamente un segnalino addizionale di un tipo già presente su quel permanente o squadra. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

  701.025 Trasformare

   701.025a Solo i permanenti rappresentati da carte bifronte possono essere trasformati. (Vedi regola 711, "Carte Bifronte".) Se una magia o abilità dice a un giocatore di trasformare un permanente che non è rappresentato da una carta bifronte, non accade nulla.

   701.025b Per trasformare un permanente, voltalo in modo che l'altro lato sia visibile.

   701.025c Anche se trasformare un permanente usa la stessa azione fisica del girare un permanente a faccia in su o a faccia in giù, sono azioni di gioco differenti. Le abilità che si innescano quando un permanente viene girato a faccia in giù non si innescheranno quando quel permanente si trasforma e così via.

   701.025d Alcune abilità innescate si innescano quando un oggetto "si trasforma in" un altro oggetto identificato tramite il nome. Una tale abilità si innesca solo se quell'oggetto non aveva il nome specificato immediatamente prima della trasformazione ed ha il nome specificato immediatamente dopo la trasformazione.

  701.026 Trattenere

   701.026a Alcune magie o abilità possono trattenere un permanente. Fino al prossimo turno del controllore di quella magia o abilità, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.

  701.027 Popolare

   701.027a Popolare significa scegliere una pedina creatura che controlli e mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella pedina creatura.

   701.027b Se non controlli pedine creatura quando ricevi l'istruzione di popolare, non puoi mettere una pedina sul campo di battaglia.

  701.028 Mostruosità

   701.028a "Mostruosità N" significa "Se questo permanente non è mostruoso, metti N segnalini +1/+1 su di esso e diventa mostruoso". è una condizione di quel permanente a cui possono riferirsi altre abilità.

   701.028b Mostruoso è un appellativo che non ha alcun significato per le regole eccetto quello di agire come un indicatore che l'azione di mostruosità e altre magie e abilità possano identificare. Solo i permanenti possono essere o diventare mostruosi. Una volta che un permanente è diventato mostruoso, rimane mostruoso fino a quando lascia il campo di battaglia. Mostruoso non è un'abilità né fa parte dei valori copiabili del permanente.

   701.028c Se un'abilità di un permanente usa la frase "mostruosità X", anche altre abilità di quel permanente possono riferirsi a X. Il valore di X in queste abilità è uguale al valore di X quando quel permanente è diventato mostruoso.

  701.029 Votare

   701.029a Alcune magie e abilità richiedono ai giocatori di votare per una fra una lista di opzioni per determinare qualche aspetto dell'effetto di quella magia o abilità. Per votare, ogni giocatore, iniziando da uno specifico giocatore e procedendo in ordine di turno, sceglie una delle opzioni.

   701.029b Le opzioni della lista possono essere oggetti, parole prive di significato per le regole ma ognuna associata ad un diverso effetto, o altre variabili rilevanti per la risoluzione della magia o abilità.

   701.029c Se il testo di una magia o abilità si riferisce ad una “votazione”, si riferisce solo ad una reale votazione, non ad una magia o abilità che richiede che i giocatori facciano delle scelte o prendano delle decisioni senza usare la parola “votare”.

   701.029d Se un effetto dà ad un giocatore più voti, questi voti avvengono tutti nello stesso momento, quando il giocatore deve votare normalmente.

  701.030 Sostenere

   701.030a “Sostenere N” significa“Scegli una creatura tra quelle che controlli con la costituzione minore. Metti N segnalini +1/+1 su quella creatura”.

  701.031 Manifestare

   701.031a Per manifestare una carta, girala a faccia in giù. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù senza testo, nome, sottotipi e senza costo di mana. Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù. Quel permanente è un permanente manifestato fintanto che rimane a faccia in giù. L'effetto che definisce le sue caratteristiche funziona mentre la carta è a faccia in giù e termina quando viene girato a faccia in su.

   701.031b Ogniqualvolta hai priorità, puoi girare a faccia in su un permanente manifestato che controlli. Questa è una azione speciale che non usa la pila (vedi regola 115.002b). Per farlo, mostra a tutti i giocatori che la carta che rappresenta quel permanente è una carta creatura e quale è il suo costo di mana, paga quel costo poi gira il permanente a faccia in su. L'effetto che definiva le sue caratteristiche mentre era a faccia in giù termina e riprende le sue usuali caratteristiche. (Se la carta che rappresenta quel permanente non è una carta creatura o se non ha un costo di mana non può essere girata a faccia in su in questo modo).

   701.031c Se viene manifestata una carta con metamorfosi, il suo controllore può girarla a faccia in su usando sia la procedura per girare a faccia in su un permanente con metamorfosi descritta nella regola 702.036e, o la procedura per girare a faccia in su un permanente manifestato descritta sopra.

   701.031d Se un effetto dice ad un giocatore di manifestare più di una carta dal suo grimrio, quelle carte vengono manifestate una alla volta.

   701.031e Se un permanente manifestato che è rappresentato da una carta istantaneo o stregoneria sta per essere girato a faccia in su, il suo controllore lo rivela e lo lascia a faccia in giù. Le abilità che si innescano quando un permanente viene girato a faccia in su non si innescano.

   701.031f Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in giù”, per ulteriori informazioni.

 702. Abilità Definite da Parola Chiave
  702.001 La maggior parte delle abilità descrivono esattamente ciò che fanno nel testo della carta. Alcune, tuttavia, sono molto comuni oppure richiederebbero troppo spazio per essere definite sulla carta. In questi casi, sull'oggetto è indicato solo il nome dell'abilità usato come “parola chiave”; talvolta sulla carta è stampato un testo di richiamo che riassume la regola di gioco.

  702.002 Tocco Letale

   702.002a Tocco letale è un'abilità statica.

   702.002b Qualsiasi ammontare di danno da combattimento assegnato ad una creatura da una fonte con tocco letale viene considerato danno letale, indipendentemente dalla costituzione della creatura. Vedi regole 510.001c–d.

   702.002c Una creatura con costituzione maggiore di 0 che ha subìto danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, viene distrutta da un'azione generata dallo stato. Vedo regola 704.

   702.002d Le regole di tocco letale funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con tocco letale quando infligge danno.

   702.002e Se un oggetto cambia zona prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no tocco letale.

   702.002f Istanze multiple di tocco letale sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.003 Difensore

   702.003a Difensore è un'abilità statica.

   702.003b Una creatura con l'abilità difensore non può attaccare.

   702.003c Istanze multiple dell'abilità difensore sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.004 Doppio Attacco

   702.004a Doppio Attacco è un'abilità statica che modifica le regole della sottofase di danno da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).

   702.004b All'inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso (vedi regola 702.007) o doppio attacco, le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.

   702.004c Rimuovere doppio attacco da una creatura durante la prima sottofase di danno da combattimento impedirà che la creatura infligga danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.

   702.004d Far guadagnare doppio attacco ad una creatura con attacco improvviso dopo che ha già inflitto danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento permetterà alla creatura di assegnare il danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.

   702.004e Istanze multiple di doppio attacco sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.005 Incantare

   702.005a Incantare è un'abilità statica, scritta nella forma “Incanta [oggetto o giocatore]”. L'abilità incantare restringe il campo di ciò che una magia Aura può bersagliare e cosa un'Aura può incantare.

   702.005b Per maggiori informazioni sulle Aure, vedi regola 303, “Incantesimi”.

   702.005c Se un'Aura ha più istanze di incantare, ognuna di essa viene applicata. Il bersaglio dell'Aura deve essere soggetto alle restrizioni di tutte le istanze di incantare. L'Aura può incantare solo gli oggetti o i giocatori che soddisfino tutte le istanze delle abilità incantare che la carta possiede.

   702.005d Le Aure che possono incantare un giocatore possono bersagliare ed essere assegnate ai giocatori. Queste Aure non possono bersagliare permanenti o essere assegnate a permanenti.

  702.006 Equipaggiare

   702.006a Equipaggiare è un'abilità attivata delle carte Equipaggiamento. “Equipaggiare [costo]” significa “[costo]: Assegna questo permanente a una creatura bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

   702.006b Per maggiori informazioni sugli Equipaggiamenti, vedi regola 301, “Artefatti”.

   702.006c Se un permanente possiede più di un'abilità equipaggiare, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità equipaggiare.

  702.007 Attacco Improvviso

   702.007a Attacco Improvviso è un'abilità statica che modifica le regole della sottofase di danno da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).

   702.007b All'inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso o doppio attacco (vedi regola 702.004), le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.

   702.007c Dare attacco improvviso ad una creatura che non lo ha dopo che il danno da combattimento è stato già inflitto durante la prima sottofase di danno da combattimento non impedirà a quella creatura di assegnare danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento. Rimuovere attacco improvviso da una creatura dopo che ha già inflitto danno da combattimento durante la prima sottofase di danno da combattimento non permetterà che quella creatura assegni danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento (a meno che non abbia doppio attacco).

   702.007d Istanze multiple di attacco improvviso sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.008 Lampo

   702.008a Lampo è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona dalla quale la carta con questa abilità può essere giocata. “Lampo” significa “Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo”.

   702.008b Istanze multiple di lampo sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.009 Volare

   702.009a Volare è un'abilità evasiva.

   702.009b Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere. Una creatura con volare può bloccare una creatura con o senza volare (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti” e regola 702.017 “Raggiungere”).

   702.009c Istanze multiple di volare sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.010 Rapidità

   702.010a Rapidità è un'abilità statica.

   702.010b Una creatura con rapidità può attaccare anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente (vedi regola 302.006).

   702.010c Se una creatura ha rapidità, il suo controllore può attivare le sue abilità attivate che hanno tra i costi il simbolo di Tap o il simbolo di Stap, anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente (vedi regola 302.006).

   702.010d Istanze multiple di rapidità sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.011 Anti-malocchio

   702.011a Anti-malocchio è un'abilità statica.

   702.011b “Anti-malocchio” su un permanente significa “Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”.

   702.011c “Anti-malocchio” su un giocatore significa “Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”.

   702.011d Istanze multiple di anti-malocchio sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.

  702.012 Indistruttibile

   702.012a Indistruttibile è un'abilità statica.

   702.012b Un permanente con indistruttibile non può essere distrutto. Questi permanenti non vengono distrutti dal danno letale ed ignorano l'azione generata dallo stato che controlla se hanno ricevuto danno letale (vedi regola 704.005g).

   702.012c Istanze multiple di indistruttibile sullo stesso permanente sono ridondanti.

  702.013 Intimidire

   702.013a Intimidire è un'abilità evasiva.

   702.013b Una creatura con intimidire non può essere bloccata eccetto che da creature artefatto e/o da creature che hanno un colore in comune con essa. (Vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.013c Istanze multiple di intimidire sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.014 Passaterre

   702.014a Passaterre è un termine generico che compare nel testo di una carta come “passa-[tipo]”, dove [tipo] è di solito un sottotipo, ma può essere il tipo di carta terra, qualsiasi tipo di terra, qualsiasi supertipo o una combinazione di questi (come “passa-Paludi neve” oppure “passaterre leggendarie”).

   702.014b Passaterre è un'abilità evasiva.

   702.014c Una creatura con passaterre non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra con il sottotipo indicato (come in “passa-Isole”), con il supertipo indicato (come in “passa-terre leggendarie”), senza il supertipo indicato (come in “passa-terre non base) o con entrambi il supertipo e sottotipo indicati (come in “passa-Paludi neve”). (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.014d Le abilità passaterre non si “cancellano” tra di loro.
Esempio: Se un giocatore controlla una Foresta neve, quel giocatore non può bloccare una creatura attaccante con passa-foreste neve, anche se controlla una creatura con passa-foreste neve anche lui.

   702.014e Istanze multiple dello stesso tipo di passaterre sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.015 Legame Vitale

   702.015a Legame vitale è un'abilità statica.

   702.015b Il danno inflitto da una fonte con legame vitale ha come conseguenza che il controllore di quella fonte, o il proprietario se non ha un controllore, guadagni un pari ammontare di punti vita (in aggiunta alle altre conseguenze di quel danno). Vedi regola 119.003.

   702.015c Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no legame vitale.

   702.015d Le regole di legame vitale funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con legame vitale quando infligge danno.

   702.015e Istanze multiple di legame vitale sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.016 Protezione

   702.016a Protezione è un'abilità statica, scritta nella forma “Protezione da [qualità]”. Questa qualità è di solito un colore (come in “protezione dal nero”) ma può essere un valore di una qualsiasi caratteristica. Se la qualità coincide con il nome di una carta, viene trattata come nome solo se l'abilità lo specifica esplicitamente. Se la qualità è un tipo di carta, sottotipo o supertipo, la protezione si applica alle fonti che sono permanenti con quel tipo di carta, sottotipo o supertipo e alle fonti non sul campo di battaglia che siano di quel tipo di carta, sottotipo o supertipo. Questa è un'eccezione alla regola 109.002.

   702.016b Un permanente o giocatore con protezione non può essere bersaglio di magie con la qualità indicata e non può essere bersaglio di abilità da fonti con la qualità indicata.

   702.016c Un permanente o giocatore con protezione non può essere incantato da Aure con la qualità indicata. Tali Aure assegnate al permanente o giocatore con protezione verranno messe nel cimitero del loro proprietario da una azione generata dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

   702.016d Un permanente con protezione non può essere equipaggiato da Equipaggiamenti con la qualità indicata o fortificato da Fortificazioni con la qualità indicata. Tali Equipaggiamenti o Fortificazioni smettono di equipaggiare il permanente (vengono tolti), ma rimangono sul campo di battaglia, a causa di una azione generata dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).

   702.016e Qualsiasi danno che sta per essere inflitto da fonti con la qualità indicata ad un permanente o giocatore con protezione viene prevenuto.

   702.016f Se una creatura con protezione attacca, essa non può essere bloccata da creature con la qualità indicata.

   702.016g “Protezione da [qualità A] e da [qualità B]” è una abbreviazione di “Protezione da [qualità A]” e “Protezione da [qualità B]”; si comporta come due abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B].

   702.016h “Protezione da tutti i [caratteristica]” è una abbreviazione di “Protezione da [qualità A]”, “Protezione da [qualità B]” e così via per tutte le possibili qualità che la caratteristica può avere; si comporta come tante abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B], dalla [qualità C], e così via.

   702.016i “Protezione da tutto” è una variante dell'abilità protezione. Un permanente con protezione da tutto ha protezione da qualsiasi oggetto indipendentemente dai valori delle caratteristiche dell'oggetto. Un tale permanente non può essere bersaglio di magie o abilità, non può essere incantato da Aure, equipaggiato da Equipaggiamenti o fortificato da Fortificazioni, non può essere bloccato da creature e tutto il danno che gli verrebbe inflitto viene prevenuto.

   702.016j “Protezione da [un giocatore]” è una variante dell'abilità protezione. Un permanente con protezione da uno specifico giocatore ha protezione da tutti gli oggetti controllati dal giocatore e protezione da tutti gli oggetti di cui il giocatore è proprietario non controllati da un altro giocatore, indipendentemente dai valori delle caratteristiche dell'oggetto. Un tale permanente non può essere bersagliato da magie o abilità controllate dal giocatore, incantato da Aure controllate dal giocatore, equipaggiato da Equipaggiamenti controllati dal giocatore, fortificato da Fortificazioni controllate dal giocatore o bloccato da creature controllate dal giocatore; inoltre, tutto il danno che gli verrebbe inflitto da fonti controllate dal giocatore o di cui il giocatore è il proprietario ma non controllate da un altro giocatore, viene prevenuto.

   702.016k Istanze multiple di protezione dalla stessa qualità sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.

   702.016m Alcune Aure fanno guadagnare protezione alla creatura incantata e dicono “questo effetto non rimuove” la specifica Aura o tutte le Aure. Questo significa che quelle Aure possono incantare legalmente quella creatura e che non vengono messe nei cimiteri dei loro proprietari dalla relativa azione generata dallo stato. Se la creatura ha altre istanze di protezione dalla stessa qualità, queste istanze influenzano le Aure normalmente.

  702.017 Raggiungere

   702.017a Raggiungere è un'abilità statica.

   702.017b Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere. (Vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti” e regola 702.009, “Volare”).

   702.017c Istanze multiple di raggiungere sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.018 Velo

   702.018a Velo è un'abilità statica. “Velo” significa “Questo permanente o giocatore non può essere il bersaglio di magie o abilità”.

   702.018b Istanze multiple di velo sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.

  702.019 Travolgere

   702.019a Travolgere è un'abilità statica che modifica le regole per assegnare il danno da combattimento di una creatura attaccante. Una creatura con travolgere non ha abilità speciali quando blocca o quando infligge danno non da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).

   702.019b Il controllore di una creatura attaccante con travolgere prima assegna danno alle creature che la bloccano. Se a tutte quelle creature bloccanti è stato assegnato danno letale, il danno rimanente viene assegnato, suddiviso a scelta del controllore, alle creature bloccanti e al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando. Nel calcolo del danno letale, si deve prendere in considerazione il danno già annotato sulle creature e il danno che viene assegnato nella stessa sottofase di danno da combattimento da parte di altre creature, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'effettivo ammontare di danno inflitto. Il controllore non è obbligato ad assegnare danno letale a tutte le creature che bloccano la creatura con travolgere, ma in quel caso non può assegnare danno al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando.
Esempio: Una creatura 2/2 che può bloccare una creatura attaccante addizionale blocca due creature: una 1/1 senza abilità e una 3/3 con travolgere. Il giocatore attivo può assegnare alla creatura bloccante 1 danno della prima creatura attaccante e 1 danno della seconda, in modo da assegnare 2 danni al giocatore in difesa dalla creatura con travolgere.
Esempio: Una creatura 6/6 verde con travolgere viene bloccata da una creatura 2/2 con protezione dal verde. Il controllore della creatura attaccante deve assegnare almeno 2 danni alla creatura bloccante, anche se il danno verrà prevenuto dall'abilità di protezione della creatura bloccante. Il controllore della creatura attaccante può quindi dividere il resto del danno come vuole tra la creatura bloccante e il giocatore in difesa.

   702.019c Se una creatura con travolgere attacca e viene bloccata, ma non ci sono creature che la bloccano quando il danno da combattimento viene assegnato, tutto il danno viene assegnato al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando.

   702.019d Se una creatura con travolgere attacca un planeswalker, il suo danno da combattimento non può essere assegnato al giocatore in difesa, anche se quel planeswalker è stato rimosso dal combattimento o il danno che la creatura attaccante potrebbe assegnare al planeswalker è maggiore della sua fedeltà.

   702.019e Istanze multiple di travolgere sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.020 Cautela

   702.020a Cautela è un'abilità statica che modifica le regole per la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.

   702.020b Le creature con cautela attaccano senza tappare (vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”).

   702.020c Istanze multiple di cautela sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.021 Branco

   702.021a Branco è un'abilità statica che modifica le regole del combattimento.

   702.021b “Branco con altri” è una forma speciale di branco. Se un effetto rimuove da un permanente l'abilità branco, vengono rimosse anche tutte le abilità branco con altri.

   702.021c Mentre dichiara le creature attaccanti, un giocatore può dichiarare facenti parte di un “branco” un qualsiasi numero di creature attaccanti con branco e fino a una creatura attaccante senza branco (anche se ha “branco con altri”). Può anche dichiarare facenti parte di un branco una o più creature [qualità] attaccanti con “branco con altri [qualità]” e un qualsiasi numero di creature [qualità] attaccanti. Un giocatore può formare quanti branchi vuole, ma ogni creatura può appartenere solo ad un branco. (Il giocatore in difesa non può dichiarare branchi, ma può usare l'abilità branco in un modo diverso, vedi regola 702.021j).

   702.021d Tutte le creature in un branco devono attaccare lo stesso giocatore o planeswalker.

   702.021e Una volta dichiarato, un branco dura per il resto del combattimento, anche se un effetto successivamente fa perdere branco o “branco con altri” ad una o più creature del branco.

   702.021f Una creatura attaccante in un branco che vene rimossa dal combattimento viene anche rimossa dal branco in cui si trovava.

   702.021g Branco non porta le creature attaccanti a condividere le abilità e non rimuove alcuna abilità. Le creature che attaccano in branco sono permanenti separati.

   702.021h Se una creatura attaccante viene bloccata da una creatura, ogni altra creatura nello stesso branco della creatura attaccante viene bloccata dalla stessa creatura bloccante.
Esempio: Un giocatore attacca con un branco formato da una creatura con volare e da una creatura con passa-Paludi. Il giocatore in difesa, che controlla una Palude, può bloccare la creatura volante. Se lo fa, anche la creatura con passa-Paludi viene bloccata dalle stesse creature bloccanti.

   702.021i Se un membro di un branco diventa bloccato in seguito ad un effetto, l'intero branco diventa bloccato.

   702.021j Durante la sottofase di danno da combattimento, se una creatura attaccante viene bloccata da una creatura con branco o da una creatura [qualità] con “branco con altri [qualità]” e da un'altra creatura [qualità], il giocatore in difesa (invece che il giocatore attivo) sceglie come viene assegnato il danno da combattimento della creatura attaccante. Quel giocatore può dividere il danno da combattimento di quella creatura come vuole tra un qualsiasi numero di creature che la bloccano. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 510.001c.

   702.021k Durante la sottofase di danno da combattimento, se una creatura bloccante blocca una creatura con branco o una creatura [qualità] con “branco con altri [qualità]” e un'altra creatura [qualità], il giocatore attivo (invece che il giocatore in difesa) sceglie come viene assegnato il danno da combattimento della creatura bloccante. Quel giocatore può dividere il danno da combattimento di quella creatura come vuole tra un qualsiasi numero di creature che sta bloccando. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 510.001d.

   702.021m Istanze multiple di branco sulla stessa creatura sono ridondanti. Istanze multiple di “branco con altri” dello stesso tipo sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.022 Furia

   702.022a Furia è un'abilità innescata. “Furia N” significa “Ogniqualvolta questa creatura diventa bloccata, essa prende +N/+N fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima” (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.022b Il bonus viene calcolato solo una volta per combattimento, quando l'abilità innescata si risolve. Aggiungere o rimuovere creature bloccanti in un momento successivo non cambia questo bonus.

   702.022c Istanze multiple di furia sulla stessa creatura si innescano separatamente.

  702.023 Mantenimento Cumulativo

   702.023a Mantenimento cumulativo è un'abilità innescata che impone un costo crescente su un permanente. “Mantenimento cumulativo [costo]” significa “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanete è sul campo di battaglia, metti un segnalino epoca su questo permanente. Poi puoi pagare[costo] per ogni segnalino epoca presente su di esso. Se non lo fai, sacrifica questo permanente”. Se [costo] ha delle scelte associate ad esso, ogni scelta viene fatta separatamente per ogni segnalino epoca, poi o l'intero insieme di costi viene pagato, o nessun costo viene pagato. Pagamenti parziali non sono ammessi.
Esempio: Una creatura ha “Mantenimento cumulativo B o L” e due segnalini epoca su di essa. La prossima volta che la sua abilità si innesca e si risolve, il controllore della creatura mette un segnalino epoca su di essa e poi paga BBB, BBL, BLL, o LLL se vuole tenere la creatura sul campo di battaglia.
Esempio: Una creatura ha “Mantenimento cumulativo—Sacrifica una creatura” e un segnalino epoca su di essa. La prossima volta che la sua abilità si innesca e si risolve, il suo controllore non può scegliere la stessa creatura da sacrificare due volte. Deve sacrificare due creature diverse o la creatura con mantenimento cumulativo deve essere sacrificata.

   702.023b Se un permanente ha istanze multiple di mantenimento cumulativo, ognuna di esse si innesca separatamente. Tuttavia, i segnalini epoca non sono collegati a un'abilità in particolare; ogni abilità mantenimento cumulativo terrà in considerazione il numero totale di segnalini epoca sul permanente nel momento in cui quell'abilità si risolve.
Esempio: Una creatura ha due istanze di “Mantenimento Cumulativo – Paga 1 punto vita”. La creatura non ha segnalini epoca, ed entrambe le abilità di mantenimento cumulativo si innescano. Quando la prima abilità si risolve, il controllore aggiunge un segnalino e sceglie di pagare 1 punto vita. Quando la seconda abilità si risolve, il controllore aggiunge un altro segnalino e sceglie di pagare altri 2 punti vita.

  702.024 Aggirare

   702.024a Aggirare è un'abilità innescata che si innesca nella sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”). “Aggirare” significa “Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata da una creatura senza aggirare, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno”.

   702.024b Istanze multiple di aggirare sulla stessa creatura si innescano separatamente.

  702.025 Fase

   702.025a Fase è un'abilità statica che modifica le regole della sottofase di stap. Durante la sottofase di stap di ogni giocatore, prima che il giocatore attivo stappi i propri permanenti, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore controlla scompaiono (phase-out in inglese). Contemporaneamente, tutti i permanenti fuori fase che erano scomparsi sotto il controllo di quel giocatore appaiono (phase-in in inglese).

   702.025b Quando un permanete scompare, il suo stato cambia da in fase a fuori fase. Eccetto per le regole e gli effetti che specificamente citano permanenti fuori fase o scomparsi, un permanente fuori fase viene trattato come se non esistesse. Non può agire su niente nel gioco e niente nel gioco può agire su esso.
Esempio: Controlli tre creature, une delle quali è fuori fase. Se lanci una magia che dice “Pesca una carta per ogni creatura che controlli”, peschi solo due carte.
Esempio: Controlli una creatura fuori fase. Lanci una magia che dice “Distruggi tutte le creature”. La creatura fuori fase non viene distrutta.

   702.025c Quando un permanente appare, il suo stato cambia da fuori fase a in fase. Il gioco lo considera di nuovo come se esistesse.

   702.025d L'evento fase non fa cambiare zona o controllo ad un permanente, anche se mentre è fuori fase viene trattato come se non fosse sul campo di battaglia e sotto il controllo del suo controllore. Le abilità innescate dal cambio di zona non si innescano quando un permanente appare o scompare. I segnalini rimangono su un permanente mentre è fuori fase. Gli effetti che controllano la storia di un permanente in fase non trattano l'evento fase come un evento che fa uscire o entrare il permanente nel campo di battaglia o che fa cambiare il controllore.

   702.025e Se un effetto continuo che agisce su un permanente fuori fase termina mentre il permanente è fuori fase, non sarà più in grado di influenzare quel permanente quando appare. In particolare, gli effetti con durata “fintanto che” che tengono traccia del permanente (vedi regola 611.002b), terminano quando il permanente scompare, perché non possono più vederlo.

   702.025f Quando un permanente scompare, ogni Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad esso assegnata scompare contemporaneamente. Questo metodo di scomparire è chiamato scomparire “indirettamente”. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che è scomparsa indirettamente non apparirà da sola, ma apparirà insieme al permanente a cui è assegnata.

   702.025g Se un oggetto dovesse scomparire direttamente e indirettamente, lo fa indirettamente.

   702.025h Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione è scomparsa direttamente apparirà assegnata all'oggetto o giocatore a cui era assegnata quando è scomparsa, se quell'oggetto è ancora nella stessa zona o se quel giocatore non ha lasciato la partita. Altrimenti, quell'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione appare non assegnata. Le azioni generate dallo stato si applicano come appropriato (vedi regole 704.005n e 704.005p).

   702.025i Le abilità che si innescano quando un permanente viene assegnato o viene tolto da un oggetto o giocatore non si innescano quando quel permanente appare o scompare.

   702.025j I permanenti fuori fase il cui proprietario lascia il gioco lasciano il gioco nello stesso momento. Questo non innesca abilità innescate dal cambio di zona. Vedi regola 800.004.

   702.025k Le pedine fuori fase cessano di esistere a causa di una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.005d.

   702.025m Se un effetto fa sì che un giocatore salti la propria sottofase di stap, l'evento fase semplicemente non avviene in quel turno.

   702.025n Istanze multiple di fase sullo stesso permanente sono ridondanti.

  702.026 Riscatto

   702.026a Riscatto è un'abilità di alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche che funzionano quando la magia è in pila. “Riscatto [costo]” significa “Mentre giochi questa magia puoi pagare un [costo] addizionale.” e “Se il costo di riscatto è stato pagato, il proprietario riprende in mano questa magia invece di metterla nel suo cimitero quando si risolve”. Giocare il riscatto di una magia segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.002b e 601.003f-h.

  702.027 Ombra

   702.027a Ombra è un'abilità evasiva.

   702.027b Una creatura con ombra non può essere bloccata da creature senza ombra; una creatura senza ombra non può essere bloccata da creature con ombra (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.027c Istanze multiple di ombra sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.028 Ciclo

   702.028a Ciclo è un'abilità attivata che funziona solo quando la carta con ciclo è nella mano di un giocatore. “Ciclo [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Pesca una carta”.

   702.028b Sebbene l'abilità ciclo possa essere attivata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con ciclo saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.

   702.028c Alcune carte con ciclo hanno abilità che si innescano quando vengono ciclate. “Quando cicli [questa carta]” significa “Quando scarti [questa carta] per pagare un costo di ciclo”. Queste abilità si innescano da qualsiasi zona la carta finisca dopo che è stata ciclata.

   702.028d Ciclotipo è una variante dell'abilità ciclo. La frase “Ciclo[tipo] [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta [tipo], rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio”. Il tipo di solito è un sottotipo (come in “ciclomontagna”) ma può essere anche un tipo di carta, sottotipo, supertipo o una combinazione di questi (come in “cicloterra base”).

   702.028e Le abilità ciclotipo sono abilità ciclo e i costi di ciclotipo sono costi di ciclo. Le carte che si innescano quando un giocatore cicla una carta si innescheranno anche quando una carta viene scartata per pagare un costo di ciclotipo. Gli effetti che impediscono ai giocatori di ciclare carte impediranno ai giocatori di attivare le abilità ciclotipo. Gli effetti che aumentano o riducono i costi di ciclo, aumentano o riducono anche i costi di ciclotipo.

  702.029 Eco

   702.029a Eco è un'abilità innescata. La frase “Eco [costo]” significa “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi [costo]”.

   702.029b Le carte del blocco di Urza con l'abilità eco sono state stampate senza costo di eco. Queste carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle; adesso hanno un costo di eco è uguale al loro costo di mana.

  702.030 Cavalierato

   702.030a Cavalierato è un'abilità evasiva.

   702.030b Una creatura con cavalierato non può essere bloccata da creature senza cavalierato. Una creatura con cavalierato può bloccare una creatura con o senza cavalierato (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.030c Istanze multiple di cavalierato sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.031 Svanire

   702.031a Svanire è una parola chiave che rappresenta due abilità. “Svanire N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini svanire su di esso” e “All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da questo permanente. Se non puoi, sacrificalo”.

  702.032 Potenziamento

   702.032a Potenziamento è un'abilità statica che funziona quando la magia con potenziamento è in pila. “Potenziamento [costo]” significa “Puoi pagare un [costo] addizionale mentre lanci questa magia”. Pagare i costi di potenziamento di una magia segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.002b e 601.002f-h.

   702.032b La frase “Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2]” ha lo stesso significato di “Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]”.

   702.032c Multipotenziamento è una variante dell'abilità potenziamento. “Multipotenziamento [costo]” significa “Puoi pagare un [costo] addizionale quante volte vuoi mentre lanci questa magia”. Un costo di multipotenziamento è un costo di potenziamento.

   702.032d Se il controllore di una magia dichiara l'intenzione di pagare uno dei costi di potenziamento della magia, la magia è stata “potenziata”. Se una magia ha due costi di potenziamento o ha mutipotenziamento, può essere potenziata più volte. Vedi regola 601.002b.

   702.032e Gli oggetti con potenziamento o multipotenziamento hanno anche altre abilità che specificano cosa succede se vengono potenziati. Queste abilità sono legate alle abilità potenziamento o multipotenziamento stampate su quell'oggetto; possono riferirsi solo a quelle specifiche abilità potenziamento o multipotenziamento. Vedi regola 607 “Abilità Legate”.

   702.032f Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono ad ogni specifico costo di potenziamento. Contengono frasi come “se è stato potenziato con il potenziamento [A]” e “se è stato potenziato con il potenziamento [B]”, dove A e B sono rispettivamente il primo e il secondo costo di potenziamento indicati sulla carta. Ognuna di queste abilità è legata all'abilità potenziamento appropriata.

  702.033 Flashback

   702.033a Flashback è un'abilità di alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche: una che funziona quando la carta è nel cimitero di un giocatore, un'altra che funziona mentre la carta è in pila. “Flashback [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana” e “ Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona quando dovrebbe lasciare la pila”. Lanciare una magia utilizzando la sua abilità flashback segue le regole relative ai costi alternativi, regole 601.002b e 601.002f-h.

  702.034 Follia

   702.034a Follia è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona quando la carta con follia è nella mano di un giocatore. La seconda è un'abilità innescata che funziona quando si applica la prima abilità. “Follia [costo]” significa “Se un giocatore sta per scartare questa carta, quel giocatore la scarta, ma invece di metterla nel proprio cimitero, può esiliarla” e “Quando questa carta viene esiliata in questo modo, il suo proprietario può giocarla pagando [costo] invece del suo costo di mana. Se non lo fa, mette questa carta nel suo cimitero”.

   702.034b Giocare una magia utilizzando la sua abilità follia segue le regole relative ai costi alternativi, regole 601.002b e 601.002f-h.

  702.035 Paura

   702.035a Paura è un'abilità evasiva.

   702.035b Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature nere e/o creature artefatto (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.035c Istanze multiple di paura sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.036 Metamorfosi

   702.036a Metamorfosi è un'abilità statica che funziona in ogni zona dalla quale può essere giocata la carta su cui si trova; l'effetto metamorfosi funziona in qualsiasi momento in cui la carta è a faccia in giù. “Metamorfosi [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipi e senza costo di mana, pagando 3 invece di pagarne il costo di mana”. (Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”).

   702.036b Megamorfosi è una variante dell'abilità metamorfosi. "Megamorfosi [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipi e senza costo di mana, pagando 3 invece di pagarne il costo di mana" e "Mentre questo permanente viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su di esso se per girarlo a faccia in su è stato pagato il suo costo di megamorfosi". Un costo di megamorfosi è un costo di metamorfosi.

   702.036c Per lanciare una carta utilizzando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Essa diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo e senza costo di mana. Vengono applicati tutti gli effetti e le proibizioni che si applicherebbero al lancio di una carta con queste caratteristiche (e non con le caratteristiche della carta a faccia in su). Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto (vedi regola 613., “Interazione di Effetti Continui” e regola 706, “Copie di Oggetti”). Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga 3 invece di pagarne il costo di mana. Lanciare una magia utilizzando la sua abilità metamorfosi segue le regole relative ai costi alternativi. Puoi utilizzare un'abilità metamorfosi per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui puoi normalmente giocare quella magia. Quando la magia si risolve, essa entra sul campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L'effetto metamorfosi si applica all'oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.

   702.036d Non puoi lanciare una carta a faccia in giù, se non ha un'abilità metamorfosi.

   702.036e Quando hai priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli che abbia un'abilità metamorfosi. Questa è un'azione speciale; non usa la pila (vedi regola 115). Per farlo, mostra a tutti i giocatori il costo di metamorfosi che il permanente avrebbe se fosse a faccia in su, paga tale costo e gira a faccia in su il permanente. (Se il permanente non avesse un costo di metamorfosi se fosse a faccia in su, non può essere girato a faccia in su in questo modo) L'effetto metamorfosi su di esso termina e il permanente ha di nuovo le sue normali caratteristiche. Le abilità legate all'entrata sul campo di battaglia non si innescano e non hanno effetto quando il permanente viene girato a faccia in su, dato che il permanente era già entrato nel campo di battaglia precedentemente.

   702.036f Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù” per maggiori informazioni su come lanciare carte con un'abilità metamorfosi.

  702.037 Sviluppo

   702.037a Sviluppo è un'abilità statica. “Sviluppo N” significa “Mentre questo oggetto entra nel campo di battaglia, rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano che condividano un tipo di creatura con esso. Questo permanente entra in gioco con N segnalini +1/+1 su di esso per ogni carta rivelata in questo modo. Non puoi rivelare questa carta o altre carte che entrano nel campo di battaglia nello stesso momento in cui entra in gioco questa carta”.

   702.037b Istanze multiple di sviluppo sulla stessa creatura agiscono separatamente.

  702.038 Provocazione

   702.038a Provocazione è un'abilità innescata. “Provocazione” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi scegliere di obbligare la creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa a bloccare questa creatura, se può farlo. Se lo fai, stappa quella creatura”.

   702.038b Istanze multiple di provocazione sulla stessa creatura si innescano separatamente.

  702.039 Tempesta

   702.039a Tempesta è un'abilità innescata che funziona quando la magia è in pila. “Tempesta” significa “Quando lanci questa magia, metti in pila una copia di essa per ogni altra magia che è stata lanciata precedentemente in questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”.

   702.039b Istanze multiple di tempesta sulla stessa magia si innescano separatamente.

  702.040 Affinità

   702.040a Affinità è un'abilità statica che funziona quando la magia è in pila. “Affinità con [testo]” significa “Questa magia costa 1 in meno per ogni [testo] che controlli”.

   702.040b L'abilità affinità riduce solo i costi di mana generico che il controllore della magia deve pagare, mentre non riduce la quantità di mana colorato che deve pagare.

   702.040c Istanze multiple di affinità sulla stessa magia agiscono separatamente.

  702.041 Intrecciare

   702.041a Intrecciare è un'abilità statica di magie modali (vedi regola 700.002) che funziona quando la magia è in pila. “Intrecciare [costo]” significa “Puoi scegliere di usare tutti i modi di questa magia invece di uno solo. Se lo fai, paga [costo] addizionale”. L'uso dell'abilità intrecciare segue le regole sulla scelta dei modi e sul pagamento dei costi addizionali, regole 601.002b e 601.002f-h.

   702.041b Se il costo di intrecciare è stato pagato, segui il testo di ciascuno dei modi nell'ordine in cui sono scritti sulla carta quando la magia si risolve.

  702.042 Modulare

   702.042a Modulare rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. “Modulare N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso” e “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente”.

   702.042b Istanze multiple di modulare sulla stessa creatura agiscono separatamente.

  702.043 Solarizzazione

   702.043a Solarizzazione è un'abilità statica che funziona mentre un oggetto entra nel campo di battaglia dalla pila. “Solarizzazione” significa “Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila ed è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila e non è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo”.

   702.043b Solarizzazione si applica solo mentre la magia si sta risolvendo e solo se per pagare il suo costo è stato usato almeno un mana colorato. A questo scopo conta anche il mana speso per costi addizionali o alternativi.

   702.043c Solarizzazione può essere anche utilizzata per impostare un numero variabile di un'altra abilità. Se la parola chiave è utilizzata in questo modo, non è importante se l'abilità si trova su una magia creatura o su una magia non creatura.
Esempio: L'abilità “Modulare—Solarizzazione” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana utilizzato per pagarne il costo” e “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente”.

   702.043d Istanze multiple di solarizzazione sullo stesso oggetto agiscono separatamente.

  702.044 Bushido

   702.044a Bushido è un'abilità innescata. “Bushido N” significa “Ogniqualvolta questa creatura blocca o viene bloccata, prende +N/+N fino alla fine del turno” (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.044b Istanze multiple di bushido sulla stessa creatura si innescano separatamente.

  702.045 Muta-anima

   702.045a Muta-anima è un'abilità innescata. “Muta-anima N” significa “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a N presente nel tuo cimitero”.

   702.045b Istanze multiple di muta-anima sullo stesso permanente si innescano separatamente.

  702.046 Unire

   702.046a Unire è un'abilità statica che funziona mentre la carta è nella tua mano. “Unire nel [sottotipo] [costo]” significa “Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre lanci una magia [sottotipo]. Se lo fai, copia il testo di questa carta su quella magia e paga [costo] come costo addizionale per giocare quella magia”. Il pagamento del costo di unire di una carta segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.002b e 601.002f-h.
Esempio: Poiché la carta con unire resta in mano al giocatore, in seguito può essere unita ad un'altra magia o lanciata normalmente. Può anche essere scartata per pagare un costo “scarta una carta” della magia a cui è stata unita.

   702.046b Non puoi scegliere di usare un'abilità unire se non puoi effettuare le scelte necessarie (bersagli, ecc.) indicate nelle istruzioni di quella carta. Non puoi unire la stessa carta dalla tua mano ad una magia più di una volta. Se vuoi unire più carte ad una magia, rivelale tutte insieme e stabilisci in quale ordine verranno eseguite le loro istruzioni. Le istruzioni della magia principale vanno eseguite per prime.

   702.046c La magia ha le caratteristiche della magia principale, più i testi di tutte le carte unite ad essa. La magia non guadagna alcuna altra caratteristica (nome, costo di mana, colore, supertipo, tipo di carta, sottotipo, ecc.) delle carte unite ad essa. Il testo copiato sulla magia che fa riferimento ad una carta attraverso il nome farà riferimento alla magia in pila e non alla carta dalla quale il testo è stato copiato.
Esempio: Il
[Raggio Glaciale] è una carta rossa con unire nell'Arcano che dice “Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Supponiamo che un Raggio Glaciale venga unito ad uno [Squarciare la Nebbia], una magia blu. La magia resta comunque blu ed è Squarciare la Nebbia che infligge i danni. Ciò significa che l'abilità può avere come bersaglio una creatura con protezione dal rosso e le infliggerà 2 danni.

   702.046d Scegli normalmente i bersagli per il testo aggiunto (vedi regola 601.002c). Nota che una magia con uno o più bersagli viene neutralizzata se tutti i suoi bersagli sono illegali in risoluzione.

   702.046e La magia perde qualsiasi cambiamento dovuto ad unire nel momento in cui lascia la pila (per esempio, se viene neutralizzata, esiliata o se si risolve).

  702.047 Obolo

   702.047a Obolo è un'abilità statica di una carta che funziona in ogni zona dalla quale la carta può essere lanciata. “Obolo del [Testo]” significa “Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un permanente [testo]. Se lo fai, il costo totale per lanciare questa carta è ridotto del costo di mana del permanente sacrificato”.

   702.047b Il permanente viene sacrificato nello stesso momento in cui viene dichiarata la magia (vedi regola 601.002a). Il costo totale della magia viene ridotto di una quantità pari al costo di mana del permanente sacrificato (vedi regola 601.002f).

   702.047c Il mana generico nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana generico nel costo totale per lanciare la magia con obolo. Il mana colorato nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana dello stesso colore nel costo totale per lanciare la magia con obolo. Il mana colorato nel costo di mana del permanente sacrificato che non corrisponde al mana colorato nel costo di mana della carta con obolo, oppure il mana in eccesso del costo di mana colorato della carta, riduce di un pari ammontare il mana generico nel costo totale.

  702.048 Ninjutsu

   702.048a Ninjutsu è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con ninjutsu è nella mano di un giocatore. “Ninjutsu [Costo]” significa “[Costo], Rivela questa carta dalla tua mano, Il proprietario riprende in mano una creatura non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano, tappata e attaccante”.

   702.048b La carta con ninjutsu rimane rivelata dal momento in cui l'abilità viene dichiarata al momento in cui l'abilità lascia la pila.

   702.048c Un'abilità ninjutsu può essere attivata solo mentre una creatura sul campo di battaglia è non bloccata (vedi regola 509.ih). La creatura con ninjutsu viene messa sul campo di battaglia gioco non bloccata. Attaccherà lo steso giocatore o planeswalker che la creatura ripresa in mano dal proprietario stava attaccando..

  702.049 Epopea

   702.049a Epopea rappresenta due abilità di magia, una delle quali crea un'abilità innescata ritardata. “Epopea” significa “Per il resto della partita, non puoi lanciare magie”, e “All'inizio di ogni tuo mantenimento per il resto della partita, copia questa magia fatta eccezione per la sua abilità epopea. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Vedi regola 706.010.

   702.049b Un giocatore non può lanciare magie una volta che una magia con epopea che controlla si è risolta, ma alcuni effetti (come l'abilità epopea stessa) possono mettere in pila copie di magie.

  702.050 Convocazione

   702.050a Convocazione è un'abilità statica che funziona mentre la magia con convocazione è in pila. “Convocazione” significa “Per ogni mana colorato nel costo totale di questa magia, puoi tappare una creatura stappata che controlli di quel colore invece di pagare quel mana. Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi tappare una creatura stappata che controlli invece di pagare quel mana”. L'abilità convocazione non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con convocazione.
Esempio: Evocazione Crudele dice, in parte, “Le magie creatura che lanci costano 2 in meno per essere lanciate”. Controlli un'Evocazione Crudele e lanci un Wurm da Assedio, una magia con convocazione che costa 5VV. Il costo totale per lanciare il Wurm da Assedio è 3VV. Dopo aver attivato le abilità di mana, devi pagare il costo totale. Puoi tappare fino a due creature verdi e fino a tre creature di qualsiasi colore per pagare quel costo; il resto viene pagato con il mana.

   702.050b Istanze multiple di convocazione sulla stessa magia sono ridondanti.

  702.051 Dragare

   702.051a Dragare è un'abilità statica che funziona mentre la carta con dragare si trova nel cimitero di un giocatore. “Dragare N” significa “Fintanto che hai almeno N carte nel tuo grimorio, se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero N carte dalla cima del tuo grimorio e riprendere in mano questa carta dal tuo cimitero”.

   702.051b Un giocatore con meno carte nel suo grimorio del numero di carte necessario per usare l'abilità dragare, non può metterne nessuna nel proprio cimitero in questo modo.

  702.052 Trasmutare

   702.052a Trasmutare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con trasmutare si trova nella mano di un giocatore. “Trasmutare [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito della carta scartata, rivelala ed aggiungila alla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria”.

   702.052b Anche se l'abilità trasmutare può essere attivata solo se la carta si trova nella mano di un giocatore, essa continua ad esistere quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in una delle altre zone. Quindi gli oggetti con trasmutare sono influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.

  702.053 Sete di Sangue

   702.053a Sete di sangue è un'abilità statica. “Sete di sangue N” significa “Se è stato inflitto danno ad un avversario in questo turno, questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso”.

   702.053b “Sete di sangue X” è una forma speciale di sete di sangue. “Sete di sangue X” significa “Questo permanente entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso, dove X è il danno totale che è stato inflitto ai tuoi avversari questo turno”.

   702.053c Se un oggetto ha più istanze di sete di sangue, ognuna di esse viene applicata separatamente.

  702.054 Tormentare

   702.054a Tormentare è un'abilità innescata. “Tormentare” su un permanente significa “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilialo ed esso va a tormentare una creatura bersaglio”. “Tormentare” su una magia istantaneo o stregoneria significa “Quando questa magia viene messa in un cimitero durante la sua risoluzione, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio”.

   702.054b Le carte che si trovano nella zona di esilio per effetto dell'abilità tormentare, “tormentano” la creatura di cui era bersaglio l'abilità. La frase “la creatura che esso/a tormenta” si riferisce all'oggetto bersagliato dall'abilità tormentare, indipendentemente dal fatto che l'oggetto sia o non sia ancora una creatura.

   702.054c Le abilità innescate delle carte con tormentare che si riferiscono alla creatura tormentata possono innescarsi nella zona di esilio.

  702.055 Replicare

   702.055a Replicare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con replicare è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia con replicare è in pila. “Replicare [costo]” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare [costo] un qualsiasi numero di volte” e “Quando lanci questa magia, se un costo di replicare è stato pagato, copia questa magia per ogni volta che è stato pagato il suo costo di replicare. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”. Pagare il costo di replicare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.002b e 601.002f-h.

   702.055b Se una magia ha più istanze di replicare, ognuna viene pagata separatamente e si innesca basandosi sul pagamento fatto per essa, non per altre istanze di replicare.

  702.056 Previsione

   702.056a L'abilità previsione è un tipo speciale di abilità attivata che può essere attivata solo dalla mano di un giocatore. Essa è scritta come “Previsione — [Abilità attivata]”.

   702.056b L'abilità previsione può essere attivata solo durante la sottofase di mantenimento del proprietario della carta e solo una volta per turno. Il controllore dell'abilità previsione rivela dalla mano la carta con l'abilità nel momento in cui attiva l'abilità. Il giocatore gioca con la carta rivelata in mano fino a che la carta lascia la sua mano o fino a che inizia una fase o sottofase che non sia una sottofase di mantenimento, a seconda di cosa accade prima.

  702.057 Innesto

   702.057a Innesto rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. “Innesto N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso” e “Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, se questo permanente ha un segnalino +1/1 su di esso, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questo permanente a quella creatura”.

   702.057b Se un permanente ha più istanze di innesto, ognuna funziona separatamente.

  702.058 Recupero

   702.058a Recupero è un'abilità innescata che funziona solo mentre la carta con recupero si trova nel cimitero di un giocatore. “Recupero [costo]” significa “Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare [costo]. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, esilia questa carta”.

  702.059 Propagazione

   702.059a Propagazione è un'abilità innescata che funziona solo mentre la magia con propagazione è in pila. “Propagazione N” significa “Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime N carte del tuo grimorio, o, se ci sono meno di N carte nel tuo grimorio, puoi rivelare tutte le carte nel tuo grimorio. Se riveli delle carte dal tuo grimorio in questo modo, puoi lanciare un numero qualsiasi di quelle carte con lo stesso nome di questa magia, senza pagarne il costo di mana, poi metti tutte le carte rivelate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine”.

   702.059b Se una magia ha più istanze di propagazione, ognuna si innesca separatamente.

  702.060 Battibaleno

   702.060a Battibaleno è un'abilità statica che funziona solo mentre la magia con battibaleno è in pila. “Battibaleno” significa “Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare altre magie o attivare abilità che non siano abilità di mana”.

   702.060b Mentre una magia con battibaleno è in pila, i giocatori possono attivare abilità di mana e compiere azioni speciali. Le abilità innescate si innescano e vengono messe in pila come al solito mentre una magia con battibaleno è in pila.

   702.060c Istanze multiple di battibaleno sulla stessa magia sono ridondanti.

  702.061 Sospendere

   702.061a Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la carta con sospendere si trova nella mano di un giocatore. La seconda e la terza sono abilità innescate che funzionano nella zona di esilio. “Sospendere N —[costo]” significa “In ogni momento in cui potresti iniziare a lanciare questa carta dalla tua mano mettendola in pila, puoi pagare [costo] e esiliare questa carta dal gioco con N segnalini tempo su di essa. Questa azione non usa la pila”, “All'inizio del tuo mantenimento, se questa carta è sospesa, rimuovi un segnalino tempo da essa”, e “Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questa carta, se è esiliata, giocala senza pagare il suo costo di mana se puoi. Se non puoi, essa rimane esiliata. Se lanci una magia creatura in questo modo, essa guadagna rapidità fino a che non perdi il controllo della magia o del permanente che essa diventa”.

   702.061b Una carta è “sospesa” se si trova nella zona di esilio, ha sospendere, ed ha almeno un segnalino tempo su di essa.

   702.061c Lanciare una magia come effetto della sua abilità sospendere segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.002b e 601.002f-h.

  702.062 Evanescenza

   702.062a Evanescenza è una parola chiave che rappresenta tre abilità. “Evanescenza N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini tempo su di esso”, “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso” e “Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questo permanente, sacrificalo”.

   702.062b Evanescenza senza un numero significa “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso” e “Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questo permanente, sacrificalo”.

   702.062c Se un permanente ha più istanze di evanescenza, ognuna funziona separatamente.

  702.063 Assorbire

   702.063a Assorbire è un'abilità statica. “Assorbire N” significa “Se una fonte sta per infliggere danno a questa creatura, previeni N di quei danni”.

   702.063b Ogni abilità assorbire può prevenire solo N danni da una data fonte in un dato momento. Si applicherà separatamente al danno da altre fonti o al danno inflitto dalla stessa fonte in un successivo momento.

   702.063c Se un oggetto ha più istanze di assorbire, ognuna funziona separatamente.

  702.064 Scambio d'Aura

   702.064a Scambio d'Aura è una abilità attivata di alcune carte Aura. “Scambio d'Aura [costo]” significa “[Costo]: Puoi scambiare questo permanente con una carta Aura nella tua mano”.

   702.064b Se lo scambio non può essere completato, l'abilità non ha effetto.
Esempio: Attivi l'abilità scambio d'aura di un'Aura. L'unica carta Aura che hai in mano non può incantare il permanente incantato dall'Aura con scambio d'aura. L'abilità non ha effetto.
Esempio: Attivi l'abilità scambio d'aura di un'Aura che controlli ma di cui non sei il proprietario. L'abilità non ha effetto.

  702.065 Esumare

   702.065a Esumare è un'abilità statica che funziona mentre la magia con esumare è in pila. “Esumare” significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia puoi esiliare una carta dal tuo cimitero invece di pagare quel mana”. L'abilità esumare non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con esumare.

   702.065b Istanze multiple di esumare sulla stessa magia sono ridondanti.

  702.066 Fortificare

   702.066a Fortificare è un'abilità attivata delle carte Fortificazione. “Fortificare [costo]” significa “[Costo]: Assegna questa Fortificazione ad una terra bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

   702.066b Per maggiori informazioni sulle Fortificazioni, vedi regola 301, “Artefatti”.

   702.066c Se una Fortificazione ha più istanze di fortificare, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità fortificare.

  702.067 Frenesia

   702.067a Frenesia è un'abilità innescata. “Frenesia N” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca e non viene bloccata, prende +N/+0 fino alla fine del turno”.

   702.067b Se una creatura ha più istanze di frenesia, ognuna si innesca separatamente.

  702.068 Tempesta Sepolcrale

   702.068a Tempesta sepolcrale è un'abilità innescata che funziona in pila. “Tempesta sepolcrale” significa “Quando lanci questa magia, metti in pila una copia di essa per ogni permanente che è stato messo in un cimitero dal campo di battaglia questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”.

   702.068b Se una magia ha più istanze di tempesta sepolcrale, ognuna si innesca separatamente.

  702.069 Avvelenare

   702.069a Avvelenare è un'abilità innescata. “Avvelenare N” significa “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende N segnalini veleno”. (Per informazioni sui segnalini veleno, vedi regola 104.003d).

   702.069b Se una creatura ha più istanze di avvelenare, ognuna si innesca separatamente.

  702.070 Trasfigurare

   702.070a Trasfigurare è un'abilità attivata. “Trasfigurare [costo]” significa “[Costo], Sacrifica questo permanente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questo permanente e metti quella carta sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

  702.071 Battersi

   702.071a Battersi rappresenta due abilità innescate. “Battersi per un [oggetto]” significa “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non esili un altro [oggetto] che controlli” e “Quando questo permanente lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del proprietario”.

   702.071b Le due abilità rappresentate da battersi sono abilità legate. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.

   702.071c Un permanente “si batte” per un altro permanente se il primo esilia il secondo come diretto risultato di un'abilità battersi.

  702.072 Cangiante

   702.072a Cangiante è un'abilità definisci-caratteristiche. “Cangiante” significa “Questo oggetto ha tutti i tipi di creatura”. Questa abilità funzione dovunque, anche fuori dal gioco. Vedi regola 604.003.

   702.072b Istanze multiple di cangiante sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.073 Apparire

   702.073a Apparire rappresenta due abilità: un'abilità statica che funziona in ogni zona da cui la carta con apparire possa essere lanciata e un'abilità innescata che funziona sul campo di battaglia. “Apparire [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana” e “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, se il suo costo di apparire è stato pagato, il suo controllore lo sacrifica”. Pagare il costo di apparire di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.002b e 601.002f-h.

  702.074 Nascondiglio

   702.074a Nascondiglio rappresenta un'abilità statica e un'abilità innescata. “Nascondiglio” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia tappato” e “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Esiliane una dal gioco a faccia in giù e metti il resto in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. La carta esiliata guadagna 'Ogni giocatore che ha controllato il permanente che ha esiliato questa carta può guardare questa carta nella zona di esilio'”.

  702.075 Predatore

   702.075a Predatore è un'abilità statica che funziona in pila. “Predatore [costo]” significa “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia se un giocatore ha subìto danno da combattimento in questo turno da una fonte che, nel momento in cui ha inflitto danno, era sotto il tuo controllo ed aveva un tipo di creatura in comune con questa magia”. Pagare il costo di predatore di una magia segue le regole per pagare i costi alternativi 601.002b e 601.002f–h.

  702.076 Rinforzare

   702.076a Rinforzare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con rinforzare è nella mano di un giocatore. “Rinforzare N-[costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Metti N segnalini +1/+1 sulla creatura bersaglio”.

   702.076b Sebbene l'abilità rinforzare possa essere giocata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l'oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con rinforzare saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.

  702.077 Cospirare

   702.077a Cospirare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con cospirare è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia con cospirare è in pila. “Cospirare” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia puoi tappare due creature stappate che controlli che abbiano un colore in comune con la magia” e “Quando lanci questa magia, se è stato pagato il suo costo di cospirare, copiala. Se la magia ha dei bersagli puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Pagare il costo di cospirare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali 601.002b e 601.002f–h.

   702.077b Se una magia ha istanze multiple di cospirare, ognuna deve essere pagata separatamente e si innesca basandosi sul proprio pagamento, non sui pagamenti delle altre istanze.

  702.078 Persistere

   702.078a Persistere è un'abilità innescata. “Persistere” significa “Quando questo permanente viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1 su di esso, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.”.

  702.079 Avvizzire

   702.079a Avvizzire è un'abilità statica. Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire non viene annotato sulla creatura, e altrettanti segnalini -1/-1 vengono messi su quella creatura Vedi regola 119.003.

   702.079b Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no avvizzire.

   702.079c Le regole di avvizzire funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con avvizzire quando infligge danno.

   702.079d Istanze multiple di avvizzire sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.080 Rievocare

   702.080a Rievocare compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la carta con rievocare è nel cimitero di un giocatore. “Rievocare” significa “Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra come costo addizionale per lanciarla”. Lanciare una magia usando l'abilità rievocare segue le regole per pagare i costi addizionali 601.002b e 601.002f–h.

  702.081 Divorare

   702.081a Divorare è un'abilità statica. “Divorare N” significa “Mentre questo oggetto entra nel campo di battaglia puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 per ogni creatura sacrificata in questo modo”.

   702.081b Alcuni oggetti hanno abilità che si riferiscono al numero di creature divorate dal permanente. “Divorata da [permanente]” significa “sacrificata come risultato dell'abilità divorare di [permanente] mentre questo è entrato nel campo di battaglia”.

  702.082 Esaltato

   702.082a Esaltato è un'abilità innescata. “Esaltato” significa “Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”.

   702.082b Una creatura “attacca da sola” se è l'unica creatura dichiarata attaccante in una data fase di combattimento. Vedi regola 506.005.

  702.083 Dissotterrare

   702.083a Dissotterrare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con dissotterrare è in un cimitero. “Dissotterrare [costo]” significa “[Costo]: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal cimitero. Guadagna rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se dovesse lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

  702.084 Cascata

   702.084a Cascata è un'abilità innescata che funziona solo mentre la magia con cascata è in pila. “Cascata” significa “Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non esili una carta non terra con costo di mana convertito minore del costo di mana convertito di questa magia. Puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana. Poi metti tutte le carte esiliate in questo modo che non sono state lanciate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale”.

   702.084b Se una magia ha più istanze di cascata, ognuna si innesca separatamente.

  702.085 Annientatore

   702.085a Annientatore è un'abilità innescata. “Annientatore N” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica N permanenti”.

   702.085b Se una magia ha più istanze di annientatore, ognuna si innesca separatamente.

  702.086 Aumentare di livello

   702.086a Aumentare di livello è un'abilità attivata. “Aumentare di livello [costo]” significa “[Costo]: Metti un segnalino livello su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.”.

   702.086b Una carta con stampata un'abilità aumentare di livello viene detta livellatore. Ha un riquadro di testo non standard e include due simboli di livello che sono anch'essi abilità definite da parola chiave. vedi regola 710, “Carte Livellatore”.

  702.087 Ripresa

   702.087a Ripresa appare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila e può creare un'abilità innescata ritardata. “Ripresa” significa “Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve, esiliala e, all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dalla zona di esilio senza pagarne il costo di mana”.

   702.087b Lanciare una carta senza pagarne il costo di mana come risultato di un'abilità ripresa segue le regole per pagare i costi alternativi 601.002b e 601.002f–h.

   702.087c Istanze multiple di ripresa sullo stessa magia sono ridondanti.

  702.088 Armatura totem

   702.088a Armatura totem è un'abilità statica che compare su alcune Aure. “Armatura totem” significa “Se il permanente incantato sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno annotato su di esso e distruggi quest'Aura”.

  702.089 Infettare

   702.089a Infettare è un'abilità statica.

   702.089b Il danno inflitto ad un giocatore da una fonte con infettare non causa la perdita di punti vita. Invece, su quel giocatore vengono messi altrettanti segnalini veleno. Vedi regola 119.003.

   702.089c Il danno inflitto ad una creatura da una fonte con infettare non viene annotato sulla creatura. Invece, su quella creatura vengono messi altrettanti segnalini -1/-1. Vedi regola 119.003.

   702.089d Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute per determinare se aveva infettare.

   702.089e Le regole per infettare funzionano in qualsiasi zona si trovi l'oggetto con infettare che infligge danno.

   702.089f Istanze multiple di infettare sullo stesso oggetto sono ridondanti.

  702.090 Grido di guerra

   702.090a Grido di guerra è un'abilità innescata. “Grido di guerra” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno”.

   702.090b Se una creatura ha più istanze di grido di guerra, ognuna si innesca separatamente.

  702.091 Arma vivente

   702.091a Arma vivente è un'abilità innescata. “Arma vivente” significa “Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa”.

  702.092 Immortale

   702.092a Immortale è un'abilità innescata. “Immortale” significa “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini +1/+1 su di esso, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1”.

  702.093 Miracolo

   702.093a Miracolo è un'abilità statica legata ad un'abilità innescata (vedi regola 603.010). "Miracolo [costo]" significa "Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre la peschi se è la prima carta che hai pescato in questo turno. Quando riveli questa carta in questo modo, puoi lanciarla pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana".

   702.093b Se un giocatore sceglie di rivelare una carta usando la sua abilità miracolo, quel giocatore gioca con quella carta rivelata finché quella carta lascia la sua mano, quell'abilità si risolve o quell'abilità lascia in qualche modo la pila.

  702.094 Unione d'anime

   702.094a Unione d'anime è una parola chiave che rappresenta due abilità innescate. "Unione d'anime" significa "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, se controlli sia questa creatura e un'altra creatura ed entrambe non sono abbinate, puoi abbinare questa creatura con un'altra creatura non abbinata che controlli fintanto che entrambe rimangono sul campo di battaglia sotto il tuo controllo" e "Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sia quella creatura e questa creatura ed entrambe sono non abbinate, puoi abbinare quella creatura con questa creatura fintanto che entrambe rimangono sul campo di battaglia sotto il tuo controllo".

   702.094b Una creatura diventa "abbinata" ad un'altra come risultato di un'abilità unione d'anime. Alcune abilità possono riferirsi alla creatura abbinata, alla creatura a cui è abbinata un'altra creatura o al fatto se una creatura sia abbinata o meno. Una creatura "non abbinata" è una creatura che non è abbinata.

   702.094c Quando l'abilità unione d'anime si risolve, se uno dei due oggetti che stanno per essere abbinati non è più una creatura, non è più sul campo di battaglia o non è più sotto il controllo del giocatore che controlla l'abilità unione d'anime, nessuno dei due oggetti diventa abbinato.

   702.094d Una creatura può essere abbinata ad una sola altra creatura.

   702.094e Una creatura abbinata diventa non abbinata se accade uno dei seguenti fatti: un altro giocatore prende il controllo della creatura o della creatura abbinata ad essa; la creatura o la creatura abbinata ad essa smette di essere una creatura; oppure la creatura o la creatura abbinata ad essa lascia il campo di battaglia.

  702.095 Sovraccarico

   702.095a Sovraccarico è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche che funzionano mentre la carta con sovraccarico è in pila. "Sovraccarico [costo]" significa "Puoi scegliere di pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia" e "Se hai scelto di pagare il costo di sovraccarico di questa magia, cambiane il testo sostituendo tutte le istanze della frase 'un [oggetto] bersaglio' con la frase 'ogni [oggetto]'". Usare l'abilità sovraccarico segue le regole per pagare i costi alternativi 601.002b e 601.002f–h.

   702.095b Se un giocatore sceglie di pagare il costo di sovraccarico di una magia, quella magia non richiederà la scelta di bersagli. Può avere effetto su oggetti che non sarebbero potuti essere scelti come bersagli legali se la magia fosse stata lanciata senza pagare il suo costo di sovraccarico.

   702.095c La seconda abilità di sovraccarico crea un effetto di cambio di testo. Vedi regola 612, "Effetti di Cambio di Testo".

  702.096 Mangiacarogne

   702.096a Mangiacarogne è un'abilita attivata che funziona solo mentre la carta con mangiacarogne si trova in un cimitero. "Mangiacarogne [costo]" significa "[Costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza della carta esiliata su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria".

  702.097 Scatenare

   702.097a Scatenare è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche. "Scatenare" significa "Puoi far entrare questo permanente nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale su di esso" e "Questo permanente non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1 su di esso".

  702.098 Cifrare

   702.098a Cifrare compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità. La prima è un'abilità di magia che funziona mentre la magia con cifrare è in pila. La seconda è un'abilità statica che funziona mentre la carta con cifrare è nella zona di esilio. "Cifrare" significa "Se questa magia è rappresentata da una carta, puoi esiliare questa carta codificata su una creatura che controlli" e "Fintanto che questa carta è codificata su quella creatura, quella creatura ha 'Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi copiare la carta codificata e puoi lanciare la copia senza pagarne il costo di mana'".

   702.098b Il termine "codificata" descrive la relazione tra la carta con cifrare mentre si trova nella zona di esilio e la creatura scelta quando la magia rappresentata da quella carta si è risolta.

   702.098c La carta con cifrare rimane codificata sulla creatura scelta fino a che la carta con cifrare rimane esiliata e la creatura rimane sul campo di battaglia. La carta rimane codificata su quell'oggetto anche se l'oggetto cambia controllore o smette di essere una creatura, fintanto che rimane sul campo di battaglia.

  702.099 Evoluzione

   702.099a Evoluzione è un'abilità innescata. "Evoluzione" significa "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura e/o la costituzione di quella creatura è maggiore della costituzione di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura".

   702.099b Una creatura si "evolve" quando uno o più segnalini +1/+1 vengono messi su di essa come risultato della risoluzione della sua abilità di evoluzione.

   702.099c Una creatura non può avere una forza o costituzione maggiore di un permanente non creatura.

   702.099d Se una creatura ha più istanze di evoluzione, ognuna si innesca separatamente.

  702.100 Estorsione

   702.100a Estorsione è un'abilità innescata. "Estorsione" significa "Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare BN. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni punti vita pari al totale dei punti vita persi in questo modo".

   702.100b Se un permanente ha più istanze di evoluzione, ognuna si innesca separatamente.

  702.101 Fusione

   702.101a Fusione è un'abilità statica che si trova su alcune carte split (vedi regola 708, "Carte Split") che si applica mentre la carta con fusione si trova nella mano di un giocatore. Se un giocatore lancia una carta split card con fusione dalla sua mano, il giocatore può scegliere di lanciare entrambe le metà di quella carta split card. Questa scelta viene fatta prima che la carta split con fusione venga messa in pila. La magia che ne deriva è una magia split fusa.

   702.101b Una magia split fusa ha due set di caratteristiche e un solo costo di mana convertito. Il costo di mana convertito della magia è un numero pari all'ammontare totale di mana nei suoi due costi di mana, indipendentemente del colore.

   702.101c Il costo totale di una magia split fusa include il costo di mana di entrambe le metà (vedi regola 601.002f).

   702.101d Quando una magia split fusa si risolve, il controllore della magia segue le istruzioni della metà di sinistra poi segue le istruzioni della metà di destra.

  702.102 Conferire

   702.102a Conferire rappresenta due abilità statiche, una che funziona mentre la carta con conferire è in pila ed un'altra che funziona sia mentre è in pila sia mentre è sul campo di battaglia. "Conferire [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana" e "Se scegli di pagare il costo di conferire di questa magia, essa diventa un incantesimo Aura e guadagna incanta creatura. Questi effetti durano finché accade una delle due cose seguenti: questa magia ha un bersaglio illegale mentre si risolve, oppure il permanente generato da questa magia diventa non assegnato". Pagare il costo di conferire di una carta segue le regole per pagare il costi alternativi 601.002b e 601.002f-h.

   702.102b Se il controllore di una magia sceglie di pagarne il costo di conferire, quel giocatore sceglie un bersaglio legale per quella magia Aura come definito dalla sua abilità incanta creatura e dalla regola 601.002c. Vedi anche regola 303.004.

   702.102c Il controllo della legalità del lancio di una magia avviene dopo che il suo controllore ha scelto se pagare il costo di conferire; vedi regola 601.002e.
Esempio: La Tempesta dell'etere è un incantesimo con l'abilità"Le magie creatura non possono essere lanciate". Questo effetto non impedisce ad una carta creatura con conferire di essere lanciata pagandone il costo di conferire perchè, quando il gioco controlla se la magia è illegale, la magia è una magia incantesimo Aura, non una magia incantesimo creatura.

   702.102d Quando una magia Aura con conferire inizia a risolversi, se il suo bersaglio è illegale, l'effetto che la rende una magia Aura termina. La magia continua a risolversi come magia creatura e sarà messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia. Questa è un'eccezione alla regola 608.003a.

   702.102e Se un'Aura con conferire è assegnata ad un oggetto o giocatore illegale, diventa non assegnata. Questa è un'eccezione alla regola 704.005n.

  702.103 Tributo

   702.103a Tributo è un'abilità statica che funziona mentre la creatura con tributo sta entrando nel campo di battaglia. “Tributo N” significa “Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. Quel giocatore può scegliere di far entrare questa creatura nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 addizionali”.

   702.103b Gli oggetti con tributo hanno delle abilità innescate che controllano “se il tributo non è stato pagato”. Questa condizione è vera se l'avversario scelto come risultato dell'abilità tributo non ha scelto di far entrare sul campo di battaglia la creatura con i segnalini +1/+1 come specificato dall'abilità tributo della creatura.

  702.104 Detronizzare

   702.104a Detronizzare è un'abilità innescata. “Detronizzare” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca uno dei giocatori con più punti vita, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura”.

   702.104b Se una creatura ha più istanze di detronizzare, ognuna si innesca separatamente.

  702.105 Piano segreto

   702.105a Piano segreto è un'abilità statica che funziona quando una carta cospirazione con piano segreto viene messa nella zona di comando. “Piano segreto” significa “Quando metti questa carta cospirazione nella zona di comando, girala a faccia in giù e nomina una carta in segreto”.

   702.105b Per nominare una carta in segreto, il giocatore ne scrive il nome su un foglietto e lo tiene insieme alla carta cospirazione a faccia in giù.

   702.105c Quando ha priorità, un giocatore può girare a faccia in su una carta cospirazione nella zona di comando a faccia in giù che controlla. Questa è una azione speciale. Anche il nome scelto viene rivelato. Vedi regola 115.002g.

   702.105d L'abilità piano segreto e un'altra abilità sull'oggetto con piano segreto che si riferisce al “nome scelto” sono legate. La seconda abilità si riferisce solo al nome della carta scelta come risultato dell'abilità piano segreto di quell'oggetto. Vedi regola 607.002d.

   702.105e Se un giocatore lascia la partita, tutte le carte cospirazione a faccia in giù che controllava devono essere rivelate a tutti i giocatori. Alla fine di ogni partita, tutte le carte cospirazione a faccia in giù devono essere rivelate a tutti i giocatori.

  702.106 Perdurare

   702.106a Perdurare è un'abilità attivata. "Perdurare [costo]" significa "[Costo], TAP: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria".

  702.107 Prodezza

   702.107a Prodezza è un'abilità innescata. "Prodezza" significa "Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno".

   702.107b Se una creatura ha più istanze di prodezza, ognuna si innesca separatamente.

  702.108 Accelerare

   702.108a Accelerare rappresenta tre abilità: due abilità statiche che funzionano mentre la carta con accelerare è in pila, una delle quali può creare un'abilità innescata ritardata, e un'abilità statica che funziona mentre l'oggetto con accelerare è sul campo di battaglia. “Accelerare [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece del suo costo di mana”, “Se il costo di accelerare di questa magia è stato pagato, riprendi in mano il permanente che questa magia diventa all'inizio della prossima sottofase finale” e “Fintanto che il costo di accelerare di questo permanente è stato pagato, esso ha rapidità”. Pagare il costo di accelerare di una carta segue le regole per pagare i costi alternativi 601.002b e 601.002f–h.

  702.109 Sfruttare

   702.109a Sfruttare è un'abilità innescata. “Sfruttare” significa “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura”.

   702.109b Una creatura con sfruttare “sfrutta una creatura” quando il controllore dell'abilità sfruttare scrifica una creatura mentre l'abilità si risolve.

  702.110 Minacciare

   702.110a Minacciare è un'abilità evasiva.

   702.110b Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature. (Vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

   702.110c Istanza multiple di minacciare sulla stessa creatura sono ridondanti.

  702.111 Rinomare

   702.111a Rinomare è un'abilità innescata. “Rinomare N” significa “Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti N segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata”.

   702.111b Rinomato è un appellativo che non ha alcun significato per le regole eccetto quello di agire come un indicatore che l'abilità rinomare e altre magie e abilità possano identificare. Solo i permanenti possono essere o diventare rinomati. Una volta che un permanente è diventato rinomato, rimane rinomato fino a quando lascia il campo di battaglia. Rinomato non è un'abilità né fa parte dei valori copiabili del permanente.

   702.111c Se una creatura ha istanze multiple di rinomare, ognuna si innesca separatamente. La prima di tali abilità che si risolve farà diventare la creatura rinomata, e le successive abilitià non avranno effetto. (Vedi regola 603.004).

 703. Azioni Generate dal Turno
  703.001 Le azioni generate dal turno sono azioni di gioco che accadono automaticamente quando alcune fasi o sottofasi iniziano, o quando una fase o sottofase termina. Le azioni generate dal turno non usano la pila.

   703.001a Le abilità che attendono l'inizio di una fase o sottofase sono abilità innescate, non azioni generate dal turno. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).

  703.002 Le azioni generate dal turno non sono controllate da alcun giocatore.

  703.003 Ogniqualvolta una fase o sottofase inizia, se è una fase o sottofase che ha delle azioni generate dal turno associate ad essa, quelle azioni generate dal turno vengono automaticamente eseguite per prima cosa. Questo accade prima che le azioni generate dallo stato vengano controllate, prima che le abilità innescate vengano messe in pila e prima che i giocatori ricevano priorità.

  703.004 Le azioni generate dal turno sono le seguenti:

   703.004a Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di stap, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase controllati dal giocatore attivo scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava quando erano scomparsi appaiono. Tutto questo accade contemporaneamente. Vedi regola 502.001.

   703.004b Immediatamente dopo che l'azione precedente si è conclusa durante la sottofase di stap, il giocatore attivo determina quali permanenti tra quelli che controlla si stapperanno. Poi li stappa tutti contemporaneamente. Vedi regola 502.002.

   703.004c Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di acquisizione, il giocatore attivo pesca una carta. Vedi regola 504.001.

   703.004d In una partita Archenemy (vedi regola 904), immediatamente dopo l'inizio della prima fase principale dell'archenemy, quel giocatore mette in moto la carta in cima al suo mazzo intrigo . Vedi regola 701.022.

   703.004e Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di inizio combattimento, se la partita è una partita multiplayer in cui non tutti gli avversari del giocatore attivo diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 507.001.

   703.004f Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, il giocatore attivo dichiara le creature attaccanti. Vedi regola 508.001.

   703.004g Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti. Vedi regola 509.001.

   703.004h Immediatamente dopo che le creature bloccanti sono state dichiarate durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, per ogni creatura attaccante che è stata bloccata da più di una creatura, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che la bloccano. Vedi regola 509.002.

   703.004i Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha dichiarato gli ordini di assegnazione del danno (se necessario) durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, per ogni creatura che sta bloccando più di una creatura, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che sta bloccando. Vedi regola 509.003.

   703.004j Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di danno da combattimento, ogni giocatore in ordine APNAP dichiara come ogni creatura attaccante o bloccante che controlla assegna il suo danno da combattimento. Vedi regola 510.001.

   703.004k Immediatamente dopo che il danno da combattimento è stato assegnato durante la sottofase di danno da combattimento, tutto il danno da combattimento viene inflitto contemporaneamente. Vedi regola 510.002.

   703.004m Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di cancellazione, se la mano del giocatore attivo contiene più carte del massimo numero consentito per quel giocatore (normalmente sette), il giocatore attivo scarta abbastanza carte per ridurre le carte in mano a quel numero. Vedi regola 514.001.

   703.004n Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha scartato le carte (se necessario) durante la sottofase di cancellazione, viene rimosso tutto il danno dai permanenti e terminano tutti gli effetti con durata “fino alla fine del turno” e “questo turno”. Queste azioni accadono contemporaneamente. Vedi regola 514.002.

   703.004p Quando termina una fase o sottofase, le riserve di mana dei giocatori vengono svuotate. Vedi regola 500.004.

 704. Azioni Generate dallo Stato
  704.001 Le azioni generate dallo stato sono azioni di gioco che accadono automaticamente ogniqualvolta alcune condizioni (elencate più sotto) sono verificate.

   704.001a Le abilità che attendono un particolare stato di gioco sono abilità innescate dallo stato, non azioni generate dallo stato (vedi regola 603, “Abilità Innescate”).

  704.002 Le azioni generate dallo stato vengono controllate durante tutta la partita e non sono controllate da alcun giocatore.

  704.003 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità (vedi regola 116, “Tempistica e Priorità”), il gioco controlla ognuna delle condizioni indicate di seguito ed esegue tutte le azioni applicabili contemporaneamente come un singolo evento. Se qualche azione generata dallo stato è stata eseguita a seguito di un controllo, il controllo viene effettuato nuovamente; altrimenti, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila vengono messe in pila, poi il controllo viene effettuato nuovamente. Quando nessuna azione generata dallo stato viene eseguita a seguito di un controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, il giocatore appropriato riceve priorità. Questo controllo viene effettuato anche durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514), eccetto che se nessuna azione generata dallo stato viene eseguita a seguito del primo controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, allora nessun giocatore riceve priorità e la sottofase termina.

  704.004 Diversamente dalle abilità innescate, le azioni generate dallo stato non sono influenzate da ciò che avviene durante la risoluzione di una magia o abilità.
Esempio: Un giocatore controlla una creatura con l'abilità “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nella tua mano” e lancia una magia il cui effetto dice “Scarta la tua mano, poi pesca sette carte”. La creatura avrà momentaneamente costituzione pari a 0, durante la risoluzione della magia, ma quando la magia avrà finito di risolversi la sua costituzione sarà pari a 7. Quindi la creatura sopravviverà quando verranno controllate la azioni generate dallo stato. Al contrario, un'abilità che si innesca quando un giocatore non ha carte in mano andrà in pila dopo che la magia ha finito di risolversi, dato che l'evento innescante ha avuto luogo durante la risoluzione della magia.

  704.005 Le azioni generate dallo stato sono le seguenti:

   704.005a Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, il giocatore perde la partita.

   704.005b Se un giocatore ha cercato di pescare una carta da un grimorio privo di carte dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, il giocatore perde la partita.

   704.005c Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, il giocatore perde la partita. Ignora questa regola per partite Two-Headed Giant; vedi invece regola 704.005u.

   704.005d Se una pedina è fuori fase o si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, la pedina cessa di esistere.

   704.005e Se una copia di una magia si trova in una zona che non sia la pila, la copia cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona che non sia la pila o il campo di battaglia, la copia cessa di esistere.

   704.005f Se una creatura ha costituzione pari a 0 o meno, la creatura viene messa nel cimitero del suo proprietario. La rigenerazione non può sostituire questo evento.

   704.005g Se una creatura ha costituzione superiore a 0 e il danno totale annotato su di essa è maggiore o uguale alla sua costituzione, la creatura ha subìto danno letale e viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.

   704.005h Se una creatura ha costituzione maggiore di 0 e ha subìto danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quella creatura viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.

   704.005i Se un planeswalker ha fedeltà pari a 0, il planeswalker viene messo nel cimitero del suo proprietario.

   704.005j Se un giocatore controlla due o più planeswalker con lo steso tipo di planeswalker, quel giocatore ne sceglie uno e i rimanenti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola di unicità dei Planeswalker”.

   704.005k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e i rimanenti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola delle Leggende”.

   704.005m Se due o più permanenti hanno il supertipo mondo, tutti tranne quello che ha avuto il supertipo mondo per il minor tempo vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. In caso ci sia un pareggio per il minor tempo, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola dei Mondi”.

   704.005n Se un'Aura assegnata è ad un oggetto o giocatore illegale o non è assegnata ad alcun oggetto o giocatore, l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario.

   704.005p Un Equipaggiamento o Fortificazione assegnata ad un permanente illegale diventa non assegnato e smette di equipaggiare/fortificare quel permanente. Rimane sul campo di battaglia.

   704.005q Se una creatura è assegnata ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnata e rimane sul campo di battaglia. Similmente, se un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnato e rimane sul campo di battaglia.

   704.005r Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 vengono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente.

   704.005s Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso vengono rimossi.

   704.005t In una partita Two-Headed Giant, se una squadra ha 0 o meno punti vita, quella squadra perde la partita. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

   704.005u In una partita Two-Headed Giant, se una squadra ha quindici o più segnalini veleno, quella squadra perde la partita. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.

   704.005v In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante durante la partita perde la partita. Vedi regola 903,“Commander”.

   704.005w In una partita Archenemy, se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innnescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazzo intrigo del proprietario. Vedi regola 904, “Archenemy”.

   704.005x In una partita Planechase, se una carta fenomeno è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, il controllore planare viaggia tra i piani. Vedi regola 901, “Planechase”.

  704.006 Se più azioni generate dallo stato produrrebbero lo stesso risultato nello stesso momento, esse vengono rimpiazzate da un'unica azione generata dallo stato.
Esempio: Tu controlli uno Specchio del Lich che dice “Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti di cui sei il proprietario nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20”. Hai una sola carta nel tuo grimorio e hai 1 punto vita. Una magia ti fa pescare due carte e ti fa perdere 2 punti vita. La prossima volta che verranno controllate le azioni generate dallo stato, dovresti perdere la partita due volte per le regole 704.005a e 704.005b. Invece, lo Specchio del Lich sostituisce la perdita della partita e continui a giocare.

  704.007 Se una azione generata dallo stato fa lasciare il campo di battaglia ad un permanente nello stesso momento in cui altre azioni generate dallo stato devono essere eseguite, le ultime informazioni conosciute di quel permanente vengono derivate dallo stato del gioco appena prima che queste azioni generate dallo stato siano eseguite.
Esempio: Tu controlli un Giovane Lupo, una creatura 1/1 con immortale, che ha un segnalino +1/+1. Una magia mette tre segnalini -1/-1 sul Giovane Lupo. Prima che le azioni generate dallo stato vengano eseguite, il Giovane Lupo ha un segnalino +1/+1 e tre segnalini -1/-1. Dopo che le azioni generate dallo stato sono state eseguite, il Giovane Lupo è nel cimitero. L'ultima volta che si trovava sul campo di battaglia aveva un segnalino +1/+1, quindi immortale non si innesca.

 705. Lanciare una Moneta
  705.001 Per lanciare una moneta per un oggetto che chiede se un giocatore vince o perde il lancio, il giocatore lancia la moneta e chiama “testa” o “croce”. Se il risultato del lancio corrisponde alla chiamata, il giocatore vince il lancio. Altrimenti, il giocatore perde il lancio. Solo il giocatore che lancia la moneta vince o perde il lancio; gli altri giocatori non sono coinvolti.

  705.002 Per lanciare una moneta per un oggetto che chiede se la moneta darà testa o croce, ogni giocatore coinvolto lancia una moneta senza chiamare “testa” o “croce.” Nessun giocatore vince o perde questo tipo di lanci.

  705.003 Una moneta usata in un lancio deve essere un oggetto con due facce distinguibili e che abbiano la stessa probabilità di atterrare a faccia in su. Se la moneta lanciata non ha una “testa” e una “croce” ovvie, si deve decidere quale lato è “testa” e l'altro sarà “croce”. Altri metodi di randomizzazione possono sostituire il lancio di una moneta fintanto che ci sono due possibili risultati con la stessa probabilità e tutti i giocatori sono d'accordo sulla sostituzione. Per esempio, i giocatori possono tirare un dado con un numero pari di facce chiamando “pari” o “dispari,” o tirare un dado con un numero pari di facce e decidere che “pari” significa “testa” e “dispari” significa “croce”.

 706. Copie di Oggetti
  706.001 Alcuni oggetti diventano o trasformano un altro oggetto in una “copia” di una magia, un permanente o una carta. Alcuni effetti mettono sul campo di battaglia una pedina come una copia di un altro oggetto. (Alcune vecchie carte contengono la frase “cerca una copia”; questa sezione non tratta quelle carte, i cui testi sono stati modificati, consulta l'archivio di riferimento Oracle per il testo aggiornato).

  706.002 Quando un oggetto viene copiato, la copia acquisisce tutti i valori copiabili delle caratteristiche dell'oggetto originale e, per un oggetto in pila, le scelte fatte quando è stato lanciato o attivato (modo, bersagli, valore di X, se è stato potenziato, modo in cui agisce su diversi bersagli e così via). I “valori copiabili” sono i valori derivanti dal testo stampato sull'oggetto (dove per testo si intende nome, costo di mana, indicatore di colore, tipo di carta, supertipo, sottotipo, testo, fedeltà, forza e costituzione), modificati eventualmente da altri effetti di copia, dallo stato di essere a faccia in giù e da abilità del tipo “mentre....entra sul campo di battaglia” e “mentre....viene girato a faccia in su” che impostano forza e costituzione (e possono anche fissare altre caratteristiche). Gli altri effetti (inclusi gli effetti di cambio di tipo o di testo), lo stato e i segnalini non vengono copiati.
Esempio: Il Bastone Chimerico è un artefatto che dice “X: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno”. Il Clone è una creatura che dice “Puoi far entrare il Clone sul campo di battaglia come una copia di una creatura sul campo di battaglia”. Dopo che un Bastone Chimerico è diventato una creatura artefatto 5/5, un Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Il Clone è un artefatto, non una creatura artefatto 5/5 (La copia ha comunque l'abilità del Bastone Chimerico e, se l'abilità viene attivata, diventerà una creatura).
Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come la copia di un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi 2NN) a faccia in giù. Il Clone sarà una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità e costo di mana, e sarà a faccia in su.

   706.002a Una copia acquisisce il colore dell'oggetto copiato poiché quel valore viene determinato a partire dal suo costo di mana o dal suo indicatore di colore. Una copia acquisisce le abilità dell'oggetto copiato poiché quei valori vengono determinati a partire dal suo testo. Una copia non ottiene due valori per ogni abilità (cioè, non copia le abilità dell'oggetto in aggiunta al suo testo: in questo modo il testo definirebbe un nuovo insieme di abilità).

  706.003 Le informazioni copiate diventano i valori copiabili della copia, eventualmente modificati dallo stato della copia (vedi regola 110.006). Gli oggetti che copiano l'oggetto useranno quindi i nuovi valori copiabili.
Esempio: Il Mutaforma Vesuvano dice “Puoi far entrare Mutaforma Vesuvano sul campo di battaglia come una copia di una creatura sul campo di battaglia eccetto che non copia il colore di quella creatura e guadagna 'All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia di una creatura bersaglio eccetto che non copia il colore di quella creatura. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilità'”. Un Mutaforma Vesuvano entra sul campo di battaglia come una copia di un Orso Zampa di Runa (una creatura Orso verde 2/2 senza abilità). Poi un Clone entra in gioco come una copia del Mutaforma Vesuvano. Il Clone è una creatura Orso 2/2 blu, di nome Orso Zampa di Runa, che ha l'abilità del Mutaforma Vesuvano che si innesca nel mantenimento.
Esempio: Tomoya il Rivelatore (una carta ruotabile ruotata) diventa una copia di uno Zannacorta Nezumi (una carta ruotabile non ruotata). Le caratteristiche di Tomoya diventano quelle di Pungibaffo il Detestabile, che è la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi.
Esempio: Un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi) a faccia in giù diventa una copia di un Bradipode Spezzaramo (una creatura 4/1 verde con travolgere e metamorfosi V) a faccia in su. Le caratteristiche del Demone diventano quelle del Bradipode Spezzaramo. Comunque, poiché la creatura è a faccia in giù, rimane una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità, e senza costo di mana. Può essere girata a faccia in su pagando V. Se viene girata a faccia in su, avrà le caratteristiche del Bradipode Spezzaramo.
Esempio: Un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi) a faccia in giù diventa una copia de I Girovaghi (una creatura Spirito 1/1 blu che non ha metamorfosi). Diventa la versione a faccia in giù de I Girovaghi. Rimane una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità, e senza costo di mana. Il suo controllore non può girarla a faccia in su come azione speciale. Se un effetto la gira a faccia in su, avrà le caratteristiche de I Girovaghi.

  706.004 Alcuni effetti fanno sì che un permanente che sta copiando un permanente copi un altro oggetto, senza lasciare il campo di battaglia. Il cambiamento non innesca le abilità di entrata o uscita dal campo di battaglia. Inoltre, non si hanno cambiamenti sugli eventuali effetti non di copia che agiscono sul permanente.
Esempio: Il Polimorfo Instabile dice “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità”. Un Polimorfo Instabile ha su di sé l'effetto di Crescita Gigante, che dice “Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno”. Se una creatura entra nel campo di battaglia successivamente nel turno, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura, ma mantiene il +3/+3 della Crescita Gigante.

  706.005 Se un oggetto entra nel campo di battaglia “come una copia” di un altro oggetto o viene messo sul campo di battaglia un oggetto “che è una copia” di un altro oggetto, l'oggetto diventa una copia nel momento in cui entra nel campo di battaglia. Non entra prima nel campo di battaglia e poi diventa una copia di quell'oggetto. Se il testo che viene copiato comprende delle abilità che sostituiscono l'entrata nel campo di battaglia (come “entra nel campo di battaglia con” o “mentre [questo] entra nel campo di battaglia”), queste abilità avranno effetto. Inoltre, le abilità di entrata nel campo di battaglia della copia avranno la possibilità di innescarsi.
Esempio: Il Behemoth di Cielsudario dice “Svanire 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con 2 segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa. Se non puoi, sacrificala)” e “Il Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia TAPpato”. Un Clone che entra in gioco come una copia del Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia tappato, con 2 segnalini svanire su di esso.
Esempio: Il Muro dei Presagi dice “Quando il Muro dei Presagi entrano nel campo di battaglia, pesca una carta”. Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di un Muro dei Presagi. Il Clone ha l'abilità innescata di entrata nel campo di battaglia del Muro dei Presagi, quindi il controllore del Clone pesca una carta.

  706.006 Quando un permanente viene copiato, le scelte che erano state fatte per il permanente non vengono copiate. Al contrario, se un oggetto entra nel campo di battaglia come una copia di un altro permanente, il controllore dell'oggetto può effettuare le scelte per le abilità del tipo “mentre [oggetto] entra nel campo di battaglia”.
Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di un Automa Adattivo. L'Automa Adattivo dice, in parte, “Mentre l'Automa Adattivo entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura”. Il Clone non copierà il tipo di creatura scelto per l'Automa Adattivo; al contrario, il controllore del Clone effettuerà una nuova scelta.

  706.007 Se viene copiata una coppia di abilità legate, queste abilità saranno similmente legate tra loro sull'oggetto che le ha copiate. Una abilità si riferisce solo ad azioni compiute o ad oggetti influenzati dall'altra. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente dalle altre abilità che la copia ha attualmente o abbia avuto in passato. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.

   706.007a Se un abilità fa sì che un giocatore debba “scegliere un [valore]” o “nominare una carta” e una seconda abilità legata ad essa si riferisce a quella scelta, la seconda abilità è l'unica abilità che può riferirsi a tale scelta. Un oggetto non “ricorda” quella scelta per usarla con altre abilità che copierà successivamente. Se un oggetto copia un'abilità che si riferisce ad una scelta ma, (a) non copia l'abilità legata a tale abilità, oppure (b) copia l'abilità legata ma non viene fatta alcuna scelta, allora la scelta viene considerata “indefinita”. Se un'abilità si riferisce ad una scelta indefinita, quella parte di abilità non ha effetto.
Esempio: Una Voce Omnia entra nel campo di battaglia gioco e un Polimorfo Instabile la copia. La Voce Omnia dice, in parte, “Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore” e “La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto”. Il Polimorfo Instabile non ha mai avuto la possibilità di scegliere un colore, dato che non è mai entrato nel campo di battaglia come una carta Voce Omnia; quindi l'abilità di protezione del Polimorfo non gli dà protezione da alcun colore.
Esempio: Un Mutaforma Vesuvano entra nel campo di battaglia come una copia di una Voce Omnia e il controllore del Mutaforma Vesuvano sceglie blu. Successivamente, il Mutaforma copia degli Elfi di Quirion, che hanno l'abilità “TAP: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana”. Anche se è stato scelto un colore per il Mutaforma Vesuvano, non è stato scelto per un'abilità legata all'abilità di mana copiata dagli Elfi di Quirion. Se viene attivata, quell'abilità di mana del Mutaforma Vesuvano non produrrà mana.

  706.008 Quando viene copiato un permanente bifronte, vengono copiati solo i valori copiabili della faccia al momento visibile. (Vedi regola 711, "Carte Bifronte".)

  706.009 Gli effetti di copia possono includere modifiche o eccezioni al processo di copia.

   706.009a Alcuni effetti di copia forniscono un'abilità alla copia, come parte del processo di copia. L'abilità diventa parte dei valori copiabili della copia, insieme ad ogni altra abilità che viene copiata.
Esempio: Degli Elfi di Quirion entrano nel campo di battaglia e un Polimorfo Instabile li copia. I valori copiabili del Polimorfo Instabile corrispondono ora a quelli degli Elfi di Quirion, eccetto che il Polimorfo Instabile ha anche l'abilità “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità”. Successivamente un Clone entra nel campo di battaglia come copia del Polimorfo Instabile. Il Clone copia i nuovi valori copiabili del Polimorfo Instabile, inclusa l'abilità che il Polimorfo Instabile si è dato quando ha copiato gli Elfi di Quirion..

   706.009b Alcuni effetti di copia indicano specificamente che alcune caratteristiche non vengono copiate; queste caratteristiche mantengono i valori originali. Questi effetti usano la frase “tranne che [caratteristica] è ancora [valore]” o “tranne che è ancora [valore/i]”. Possono anche semplicemente dire che alcune caratteristiche non vengono copiate.

   706.009c Alcuni effetti di copia modificano una caratteristica, come parte del processo di copia. Il valore finale di quella caratteristica diventa parte dei valori copiabili della copia.
Esempio: Copia Artefatto è un incantesimo che dice, “Puoi far entrare il Copia Artefatto nel campo di battaglia come una copia di un artefatto sul campo di battaglia, tranne che è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi.” Se entra nel campo di battaglia come una copia di un Juggernaut, i valori copiabili del Copia Artefatto adesso sono uguali a quelli del Juggernaut con una modifica: i suoi tipi adesso sono artefatto, creatura e incantesimo.

   706.009d Quando si deve applicare un effetto di copia che non copia una certa caratteristica, che mantiene il valore originale per una certa caratteristica o modifica il valore finale di una certa caratteristica, le eventuali abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.003) dell'oggetto copiato che definiscono quella caratteristica non vengono copiate. Se quella caratteristica è il colore, l'indicatore di colore (vedi regola 204) di quell'oggetto non viene copiato.
Esempio: Il Mastodonte del Mare di Mercurio è una creatura che dice, “Puoi far entrare il Mastodonte del Mare di Mercurio nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è ancora 7/7”. Il Mastodonte del Mare di Mercurio entra nel campo di battaglia come una copia di un Tarmogoyf, il quale ha un'abilità definisci-caratteristiche che ne definisce la forza e la costituzione. Il Mastodonte del Mare di Mercurio non ha quell'abilità. Sarà 7/7.

  706.010 Copiare una magia, abilità attivata o abilità innescata significa metterne una copia in pila; la copia di una magia non viene “lanciata” e la copia di un'abilità attivata non viene “attivata”. La copia di una magia o abilità copia sia le caratteristiche della magia o abilità, sia tutte le scelte fatte per essa, inclusi modi, bersagli, valore di X e i costi addizionali o alternativi (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Le scelte che vengono normalmente fatte in risoluzione non vengono copiate. Se un effetto della copia si riferisce a oggetti usati per pagarne i costi, usa gli oggetti usati per pagare i costi della magia o abilità originale. Il proprietario della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. Il controllore della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. La copia di una magia è essa stessa una magia, ma non ha una carta magia associata. La copia di un'abilità è essa stessa un'abilità.
Esempio: Un giocatore gioca un Duplicatore, bersagliando un Monile di Smeraldo. Il Duplicatore dice “Copia una magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che la copia è rossa. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Il Monile di Smeraldo è un istantaneo che dice “Scegli uno - Stappa un permanente bersaglio; oppure distruggi un incantesimo non Aura bersaglio; oppure una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”. Quando il Duplicatore si risolve, mette una copia del Monile di Smeraldo in pila eccetto che la copia è rossa, non verde. La copia ha lo stesso modo che era stato scelto per il Monile di Smeraldo originale. Non è obbligata ad avere lo stesso bersaglio, ma solo perché il Duplicatore permette di scegliere nuovi bersagli.
Esempio: Scagliare è un istantaneo che dice, “Come costo addizionale per giocare lo Scagliare, sacrifica una creatura” e “Lo Scagliare infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio, un danno pari alla forza della creatura sacrificata”. Quando si deve determinare quanto danno infligge la copia di uno Scagliare, si controlla la forza della creatura sacrificata per pagare il costo dello Scagliare originale.

   706.010a Se una copia di una magia si trova in una zona diversa dalla pila, cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona diversa dalla pila o dal Campo di battaglia, cessa di esistere. Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.