Regolamento di Magic: the Gathering
| 1. Il Gioco | ||||
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| 100. Generale | ||||
| 100.01 Questo documento di regole di Magic si applica ad ogni partita di Magic tra due o più giocatori, incluse le partite a due giocatori e le partite multiplayer. | ||||
| 100.02 Nei formati costruiti, ogni giocatore necessita del proprio mazzo di almeno sessanta carte, di piccoli oggetti per rappresentare pedine e segnalini e di un metodo per tenere traccia in maniera chiara dei punti vita. Un mazzo costruito può contenere un numero qualsiasi di terre base e non più di quattro copie di ogni carta che non sia una terra base; ogni carta viene identificata dal suo nome nella versione inglese. | ||||
| 100.03 Per i formati “sealed deck” e “draft” i mazzi devono essere composti da un minimo di quaranta carte e non si hanno limiti sul numero massimo di copie della stessa carta. Anche in questo caso, ogni giocatore necessita di piccoli oggetti per rappresentare pedine e segnalini e di un metodo per tenere traccia in maniera chiara dei punti vita. | ||||
| 100.04 Non esiste un limite massimo di carte che un mazzo può contenere. | ||||
| 100.05 La maggior parte dei tornei di Magic si basa su regole speciali (non comprese in questo documento) che possono porre limitazioni sull'utilizzo di alcune carte, incluso il divieto di utilizzo di ogni carta di vecchie espansioni. Per maggiori informazioni controlla la versione aggiornata delle Regole da Torneo DCI® di Magic: The Gathering che possono essere trovate all'indirizzo www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home. | ||||
| 101. Inizio della Partita | ||||
| 101.01 All'inizio di ogni partita, ogni giocatore mescola il proprio mazzo in modo tale che le carte siano in ordine casuale. Poi, ogni giocatore può mescolare il mazzo dell'avversario. Quindi, il mazzo di ogni giocatore diventa il “grimorio” di quel giocatore. | ||||
| 101.01a Una partita a due giocatori è una partita che inizia con solo due giocatori. | ||||
| 101.01b Una partita multiplayer è una partita che inizia con più di due giocatori. Vedi sezione 6, “Regole Multiplayer”. | ||||
| 101.02 Dopo aver mescolato i mazzi, i giocatori determinano chi fra loro sceglierà quale giocatore inizierà la partita, utilizzando un metodo casuale a loro scelta (moneta, dado…). In un incontro che si svolge su più partite, chi perde una partita decide chi inizierà la partita successiva. Se la partita precedente è invece terminata in parità, è il giocatore che aveva deciso nella partita precedente a decidere chi inizierà la partita successiva. | ||||
| 101.03 Una volta determinato il giocatore che inizierà, ogni giocatore pesca una mano di sette carte e i suoi punti vita vengono impostati a 20. | ||||
| 101.03a In una partita Two-Headed Giant invece, ogni squadra inizia con 30 punti vita condivisi. | ||||
| 101.04 Un giocatore non soddisfatto della propria mano di sette carte può decidere di prendere un “Mulligan”. Per prima cosa, il giocatore che inizia decide se prendere uno o più Mulligan. Prendere un Mulligan significa rimescolare la mano di sette carte nel mazzo e poi pescare una mano di sei carte. Questo processo può essere ripetuto più volte, pescando ogni volta una carta in meno fino ad arrivare a zero carte. Una volta che il giocatore che inizia ha deciso di tenere la mano, quelle carte diventano la sua mano iniziale. Poi, ogni altro giocatore (nell'ordine in cui vengono giocati i turni) decide se prendere uno o più Mulligan. Un giocatore non può prendere un Mulligan dopo aver dichiarato di tenere una mano iniziale. | ||||
| 101.04a In una partita multiplayer, la prima volta che un giocatore prende un Mulligan, pesca una nuova mano di sette carte invece che di sei carte. Per i Mulligan successivi, la mano diminuisce ogni volta di una carta come avviene normalmente. | ||||
101.04b La variante Two-Headed Giant usa le regole standard per i Mulligan con alcune modifiche. Prima la squadra che inizia decide se prendere uno o più Mulligan. Per una squadra, prendere un mulligan significa che ogni giocatore di quella squadra decide se prendere un Mulligan, quindi tutti i giocatori che decidono di farlo prendono un Mulligan contemporaneamente. La prima volta che un giocatore prende un Mulligan, pesca una nuova mano di sette carte. Dopo che ogni giocatore che ha preso un Mulligan ha guardato la propria nuova mano, la squadra può ripetere il processo (ogni mano successiva è diminuita di una carta come avviene normalmente). Non appena un giocatore decide di tenere la propria mano, quelle carte diventano la sua mano iniziale. Quel giocatore non può più prendere altri Mulligan, ma può farlo il suo compagno di squadra. Quando tutti i giocatori della squadra che inizia hanno deciso di tenere la propria mano iniziale, l'altra squadra decide se prendere uno o più Mulligan.
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| 101.05 Una volta che tutti i giocatori hanno deciso di tenere le proprie mani iniziali, se qualche carta in mano al giocatore che inizia permette che quel giocatore inizi la partita con quella carta in gioco, il giocatore può metterne in gioco quante ne vuole. Poi ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso. | ||||
| 101.06 Il giocatore che inizia gioca il suo primo turno. | ||||
| 101.06a In una partita a due giocatori, il giocatore che inizia salta la sottofase di acquisizione (vedi regola 304, “Sottofase di Acquisizione”) del suo primo turno. | ||||
| 101.06b In una partita Two-Headed Giant, la squadra che inizia salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno. In tutti gli altri formati multiplayer nessun giocatore salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno. | ||||
| 102. Vittoria e Sconfitta | ||||
| 102.01 Una partita termina immediatamente quando uno dei giocatori vince, oppure quando la partita è patta. | ||||
| 102.02 Esistono diversi modi per vincere la partita. | ||||
| 102.02a Un giocatore ancora in partita vince la partita se tutti gli avversari di quel giocatore hanno perso la partita. | ||||
| 102.02b Un effetto può dichiarare che un giocatore vince la partita. (In alcune partite multiplayer questo può non far terminare la partita; vedi regola 102.03g). | ||||
| 102.02c In una partita multiplayer a squadre, una squadra con almeno un giocatore ancora in partita vince la partita se tutte le altre squadre hanno perso la partita. Ogni giocatore nella squadra vincente vince la partita, anche se uno o più di quei giocatori aveva precedentemente perso la partita. | ||||
| 102.03 Esistono diversi modi per perdere la partita. | ||||
| 102.03a Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Un giocatore che concede perde la partita immediatamente. | ||||
| 102.03b Se i punti vita di un giocatore sono 0 o meno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questo è un effetto di stato, vedi regola 420). | ||||
| 102.03c Se ad un giocatore viene richiesto di pescare più carte di quante ne abbia nel grimorio, quel giocatore pesca le carte rimanenti e perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questo è un effetto di stato, vedi regola 420). | ||||
| 102.03d Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questo è un effetto di stato, vedi regola 420). | ||||
| 102.03e Se un giocatore dovesse contemporaneamente vincere e perdere, quel giocatore perde. | ||||
| 102.03f In una partita multiplayer a squadre, una squadra perde la partita se tutti i giocatori di quella squadra hanno perso la partita. | ||||
| 102.03g In una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato, un effetto che dichiara che un giocatore ha vinto la partita invece fa perdere la partita a tutti gli avversari di quel giocatore all'interno del raggio di influenza di quel giocatore. | ||||
| 102.04 Esistono diversi modi per pareggiare la partita. | ||||
| 102.04a Se tutti i giocatori ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta. | ||||
| 102.04b Se in qualche modo si genera un “loop”, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta. I loop che invece contengono azioni opzionali da parte dei giocatori non fanno terminare la partita in parità. | ||||
| 102.04c In una partita multiplayer a squadre, se tutte le squadre ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta. | ||||
| 102.05 Se un giocatore perde la partita, quel giocatore lascia la partita. Analogamente, se un giocatore lascia la partita, quel giocatore perde la partita. Le regole multiplayer specificano cosa succede quando un giocatore lascia la partita; vedi regola 600.04. | ||||
| 103. Le "Regole d'Oro" di Magic | ||||
| 103.01 Quando il testo di una carta contraddice le regole di questo documento, è il testo scritto sulla carta che deve essere preso in considerazione. La carta sovrascrive solo la regola che si applica in quella specifica situazione. L'unica eccezione è che un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento (vedi regola 102.03a). | ||||
| 103.02 Quando una regola o un effetto dice che qualcosa può accadere e un altro effetto dice che quella cosa NON può accadere, è l'effetto che nega che deve essere preso in considerazione. Per esempio, se un effetto dice “Puoi giocare una terra addizionale in questo turno” e un altro effetto dice “Non puoi giocare terre in questo turno”, il risultato è che non puoi giocare terre. Nota che aggiungere o rimuovere abilità ad un oggetto non ricade sotto questa regola (vedi regola 407 “Aggiungere e Rimuovere Abilità”). | ||||
| 103.03 Se un'istruzione richiede di compiere un'azione impossibile, viene ignorata (in molti casi, la carta indica quali siano le conseguenze per non aver compiuto l'azione; se nulla viene indicato, vuol dire che non ci sarà alcun effetto). | ||||
103.04 Se più giocatori devono fare una scelta e/o compiere un'azione nello stesso momento, è il giocatore attivo (il giocatore di turno) che fa ogni scelta richiesta per primo, poi il giocatore successivo in ordine di turno (di solito il giocatore alla sinistra del giocatore attivo) fa ogni scelta richiesta, poi tutti gli altri giocatori non attivi, in ordine di turno, fanno le loro scelte. Infine le azioni vengono compiute contemporaneamente. Questa regola è nota come “regola Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “regola APNAP” (Active Player, Non Active Player) e l'ordine che ne deriva come “ordine Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “ordine APNAP”.
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| 103.04a Se un effetto richiede che ogni giocatore scelga una carta in una zona nascota, come la mano o il grimorio, quelle carte possono rimanere a faccia in giù mentre vengono scelte. Tuttavia, ogni giocatore deve indicare in modo chiaro quale carta a faccia in giù sta scegliendo. | ||||
| 103.04b Un giocatore è a conoscenza delle scelte fatte dai giocatori precedenti, nel momento in cui deve fare la sua scelta. | ||||
| 103.04c Se un giocatore deve fare più di una scelta contemporaneamente, il giocatore fa tutte le scelte nell'ordine scritto, oppure nell'ordine che preferisce se non esiste un ordine definito. | ||||
| 104. Numeri e Simboli | ||||
| 104.01 Il gioco di Magic utilizza solo numeri interi. | ||||
| 104.01a Non puoi scegliere un numero non intero, fare un danno che non sia numero intero, guadagnare un numero non intero di punti vita e così via. Quando una magia o abilità potrebbe generare un numero non intero, viene sempre indicato dalla magia o abilità se l'arrotondamento deve essere effettuato per eccesso o per difetto. | ||||
104.01b Il più delle volte il gioco di Magic usa solo numeri positivi. Non puoi scegliere un numero negativo, fare un danno negativo, guadagnare un numero negativo di punti vita e così via. Tuttavia, è possibile che un valore di gioco, come ad esempio la forza di una creatura, sia minore di zero. Se un calcolo o un confronto che determina il risultato di un effetto deve usare un valore di gioco, usa quel numero anche se è negativo. Se tale calcolo dà come risultato un numero negativo, viene usato zero invece, a meno che l'effetto imposti o modifichi la forza o la costituzione di una creatura, o imposti i punti vita di un giocatore.
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| 104.02 Se è necessario conoscere un numero che non può essere determinato, sia in un risultato che in un calcolo, quel numero viene considerato come se fosse 0. | ||||
104.03 I simboli di mana sono {W}, {U}, , , {G}, ; i numeri , , , , e così via; i simboli ibridi {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} e {G/U}; e il simbolo neve . | ||||
104.03a Ogni simbolo di mana colorato rappresenta 1 mana colorato: {W} è bianco (white), {U} blu (blue), nero (black), rosso (red) e {G} verde (green). | ||||
104.03b I simboli numerici (come ) sono costi di mana generico e rappresentano una quantità di mana che può essere pagato con qualsiasi colore di mana o con mana incolore. | ||||
104.03c Il simbolo rappresenta una quantità variabile di mana; quando viene giocata una magia o un'abilità attivata con nel costo, il controllore deve decidere il valore di quella variabile. | ||||
104.03d I simboli numerici (come ) e i simboli di quantità variabili (come ) possono anche rappresentare mana incolore, se compaiono nell'effetto di una magia o abilità che dice “aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana” o qualcosa di simile. | ||||
104.03e Il simbolo rappresenta zero mana ed è utilizzato per rappresentare una magia o abilità attivata che non necessita del pagamento di un costo per essere giocata. Una magia o abilità il cui costo è deve comunque essere giocata nello stesso modo in cui vengono giocate magie e abilità con un costo diverso da zero; essa non si giocherà da sola automaticamente. | ||||
104.03f Ognuno dei simboli di mana ibridi rappresenta un costo che può essere pagato con un colore scelto tra due: {W/U} in un costo può essere pagato con 1 mana bianco o 1 mana blu, {W/B} con mana bianco o nero, {U/B} con mana blu o nero, {U/R} con mana blu o rosso, {B/R} con mana nero o rosso, {B/G} con mana nero o verde {R/G} con mana rosso o verde, {R/W} con mana bianco o rosso, {G/W} con mana bianco o verde e {G/U} con mana blu o verde. Un simbolo di mana ibrido è di entrambi i colori che lo compongono.
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| 104.03g Se un effetto dovrebbe aggiungere alla riserva di mana di un giocatore 1 mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, quel giocatore sceglie solo uno dei due colori di quel simbolo e aggiunge 1 mana di quel colore alla sua riserva di mana. | ||||
104.03h Il simbolo di mana neve rappresenta un costo che può essere pagato con 1 mana prodotto da un permanente neve. Questo è un costo di mana generico che può essere pagato con mana di qualsiasi colore o mana incolore. Effetti che riducono l'ammontare di mana generico che devi pagare, non influenzano i costi neve . | ||||
| 104.04 Il simbolo di Tap è {T}. Il simbolo di Tap in un costo di attivazione significa “Tappa questo permanente”. Un permanente che è già tappato non può essere tappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Tap nel costo. Vedi regola 212.03f. | ||||
| 104.05 Un'icona a forma di lapide appare a sinistra del nome di alcune carte del blocco Odissea™ che hanno abilità che possono essere giocate o possono avere una qualche funzione se si trovano nel cimitero di un giocatore. Lo scopo di questa icona è di fare in modo che queste carte siano in evidenza quando si trovano in un cimitero. L'icona non ha alcun effetto sul gioco. | ||||
| 104.06 Un'icona che indica il tipo di carta appare nell'angolo in alto a sinistra delle carte dell'espansione Visione Futura™ stampate con la cornice alternativa “cronotraslata”. Se la cartra ha un solo tipo di carta, questa icona indica quale sia: gli artigli identificano le creature, una fiamma le stregonerie, un fulmine gli istantanei, un sole che sorge gli incantesimi, un calice gli artefatti, e una coppia di vette montane le terre. L'icona di una croce bianca e nera identifica le carte che hanno più di un tipo di carta. L'icona non ha alcun effetto sul gioco. | ||||
| 104.07 Ogni abilità attivata di un viandante ha nel suo costo un simbolo lealtà a forma di freccia. I simboli di lealtà positiva puntano verso l'alto e hanno un segno + seguito da un numero o da X. I simboli di lealtà negativa puntano verso il basso e hanno un segno - seguito da un numero o da X. [+N] significa “Metti N segnalini lealtà su questo permanente” e [-N] significa “Rimuovi N segnalini lealtà da questo permanente”. | ||||
| 2. Parti del Gioco | ||||
| 200. Generale | ||||
| 200.01 Quando una regola o il testo di una carta si riferisce a una “carta” il riferimento è a una carta di Magic, con il lato anteriore di una carta di Magic e il lato posteriore di una carta di Magic. Ai fini dell'applicazione delle regole, le pedine non sono considerate carte, anche se sono spesso rappresentate da carte. | ||||
| 200.01a Il proprietario di una carta è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel mazzo; per quanto riguarda le carte che non erano all'interno del mazzo di un giocatore all'inizio della partita, il proprietario è il giocatore che ha portato quella carta all'interno della partita. | ||||
| 200.02 Per determinare il testo aggiornato di una carta utilizzate l'archivio di riferimento Oracle™. Il testo Oracle di una carta può essere trovato attraverso il database Gatherer all'indirizzo http://gatherer.wizards.com. | ||||
| 200.03 Un giocatore è una delle persone che giocano. Il giocatore attivo è il giocatore che sta giocando il proprio turno. Gli altri giocatori sono invece giocatori non attivi. | ||||
| 200.03a In una partita multiplayer a squadre, i compagni di squadra di un giocatore sono gli altri giocatori della sua squadra; gli avversari sono tutti i giocatori che non fanno parte della sua squadra. | ||||
| 200.04 Una pedina è un segnalino utilizzato per rappresentare un permanente che non è rappresentato da una carta. (vedi regola 216, “Pedine”). | ||||
| 200.04a Il proprietario di una pedina è il giocatore che controllava la magia o abilità che ha messo in gioco la pedina. Il controllore di una pedina è il giocatore che l'ha messa in gioco. | ||||
| 200.05 Una magia è una carta oppure la copia di una magia o di una carta, che si trova in pila (vedi regola 213, “Magie”). | ||||
| 200.05a Il proprietario di una magia è il proprietario della carta che la rappresenta. Il proprietario della copia di una magia è il controllore dell'effetto che l'ha creata. Il controllore di una magia è il giocatore che l'ha giocata. | ||||
| 200.06 Un permanente è una carta o una pedina in gioco (vedi regola 214, “Permanenti”). | ||||
| 200.06a Il proprietario di un permanente non pedina è il proprietario della carta che lo rappresenta. Il controllore di un permanente è il giocatore che l'ha messo in gioco. | ||||
| 200.07 Un'abilità può essere una fra le seguenti due cose. Primo, può essere un'abilità attivata o innescata in pila. Secondo, può essere un testo su un oggetto che descrive ciò che l'oggetto fa (vedi regola 402, “Abilità” e sezione 4, “Magie, Abilità ed Effetti”). | ||||
| 200.07a Il controllore di un'abilità attivata è il giocatore che l'ha giocata. Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità quando si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava la magia o abilità che l'ha creata. | ||||
| 200.08 Un oggetto è un'abilità in pila, una carta, una copia di una carta, una pedina, una magia o un permanente. Il termine “oggetto” è utilizzato in questo documento quando una regola si applica ad abilità in pila, carte, pedine, magie e permanenti. Anche il danno da combattimento in pila è un oggetto, sebbene molti usi del termine “oggetto” non si applichino a esso. | ||||
| 200.09 Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include un tipo di carta o sottotipo ma non include la parola “carta”, “magia” o “fonte”, si riferisce ad un permanente di quel tipo di carta o sottotipo in gioco. | ||||
| 200.09a Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “carta” ed il nome di una zona, si riferisce ad una carta che corrisponda alla descrizione nella zona citata. | ||||
| 200.09b Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “magia”, si riferisce ad una magia che corrisponda alla descrizione in pila. | ||||
| 200.09c Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “fonte”, si riferisce ad una fonte che corrisponda alla descrizione (alla fonte di un'abilità o ad una fonte di danno) in qualsiasi zona (vedi regola 419.08, “Fonti di Danno”). | ||||
| 200.10 Un segnalino è un indicatore posizionato su un oggetto o su un giocatore, che ne modifica le caratteristiche oppure interagisce con un'abilità. Un segnalino non è una pedina e una pedina non è un segnalino. I segnalini con lo stesso nome o descrizione sono intercambiabili. | ||||
| 200.10a Un segnalino +X/+Y su un permanente (dove X e Y sono numeri), aumenta di X la forza e di Y la costituzione di quel permanente. In maniera simile, un segnalino -X/-Y su un permanente diminuisce di X la forza e di Y la costituzione di quel permanente. | ||||
| 200.10b Il numero di segnalini lealtà su un viandante in gioco indica quanta lealtà il viandante abbia. | ||||
| 200.11 Le parti di una carta sono il nome, il costo di mana, l'illustrazione, la riga del tipo, il simbolo di espansione, il riquadro di testo, la forza e la costituzione, la lealtà, il nome dell'illustratore, il testo legale e il numero di collezione. Alcune carte possono avere alcune o tutte queste parti più di una volta. | ||||
| 201. Caratteristiche | ||||
| 201.01 Le caratteristiche di un oggetto sono nome, costo di mana, colore, tipo di carta, sottotipo, supertipo, simbolo di espansione, testo, abilità, forza, costituzione e lealtà. Ogni oggetto può avere alcune di queste o tutte queste caratteristiche. Qualsiasi altra informazione relativa a quell'oggetto non è una caratteristica. Per esempio, le caratteristiche non comprendono quale sia il bersaglio di una magia, il proprietario o il controllore di un oggetto, ciò che un'Aura sta incantando, il fatto che un permanente sia tappato e così via. | ||||
| 202. Nome | ||||
| 202.01 Il nome di una carta è stampato nell'angolo in alto a sinistra. | ||||
| 202.02 Se nel testo di un oggetto si fa riferimento al nome dell'oggetto stesso, il riferimento è solo a quel particolare oggetto e non ad eventuali duplicati, indipendentemente da eventuali cambi di nome dovuti ad effetti di gioco. | ||||
202.02a Se un'abilità di un oggetto utilizza una frase come “questo/quel [qualcosa]” per identificare un oggetto, dove [qualcosa] è una caratteristica, il riferimento è a quel particolare oggetto, anche se non risulta più avere quella caratteristica.
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202.02b Se un'abilità di un oggetto fa guadagnare ad un altro oggetto un'abilità che si riferisce al primo oggetto tramite il nome, si riferisce solo all'oggetto che ha fornito l'abilità, non ad altri oggetti con lo stesso nome.
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| 202.03 Due carte hanno lo stesso nome se le versioni inglesi dei loro nomi sono identiche, indipendentemente da qualsiasi altra cosa sia stampata sulla carta. | ||||
| 203. Costo di Mana e Colore | ||||
| 203.01 Il costo di mana di una carta è indicato dai simboli di mana stampati in alto sulla carta. Sulla maggior parte delle carte questi simboli sono stampati nell'angolo in alto a destra, ma alcune carte dell'espansione Visione Futura hanno una cornice alternativa e i simboli di mana sono stampati alla sinistra dell'illustrazione. Pagare il costo di mana di un oggetto richiede il pagamento del mana colorato corrispondente ai simboli di mana colorato e mana di qualsiasi colore o mana incolore corrispondente al costo di mana generico indicato. | ||||
| 203.01a La copia di un oggetto copia anche il costo di mana di quell'oggetto (Vedi regola 503, “Copie di Oggetti”). | ||||
| 203.01b Alcuni oggetti non hanno simboli di mana nel punto in cui dovrebbe trovarsi il costo di mana. Questo rappresenta un costo che non può essere pagato. Un'abilità può avere un costo che non può essere pagato se il suo costo si basa sul costo di mana di una magia senza costo di mana. Cercare di giocare una magia o abilità con un costo che non può essere pagato è legale. Tuttavia, cercare di pagare un costo che non può essere pagato è illegale. | ||||
| 203.01c Le terre di solito non hanno costo di mana. Le terre vengono giocate senza pagare alcun costo. | ||||
| 203.01d Le pedine non hanno costo di mana a meno che l'effetto che le ha create non specifichi diversamente. | ||||
| 203.02 Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo. | ||||
| 203.02a Gli oggetti senza simboli di mana colorato nel costo di mana sono incolori. | ||||
| 203.02b Un oggetto con due o più simboli di mana colorato nel costo di mana è di ognuno dei colori dei simboli di mana colorato. La maggior parte delle carte multicolore sono stampate con uno sfondo dorato, ma questo non è un requisito perché una carta sia multicolore. | ||||
203.02c I cinque colori sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Il simbolo di mana bianco è rappresentato da {W}, il blu da {U}, il nero da , il rosso da e il verde da {G}.
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| 203.02d Se ad un giocatore viene richiesto di scegliere un colore, quel giocatore deve scegliere uno dei cinque colori. “Multicolore” non è un colore. | ||||
| 203.02e Un oggetto con uno o più simboli di mana ibridi nel costo di mana è di ognuno dei colori dei simboli di mana, in aggiunta ad ogni altro colore che può avere. La maggior parte delle carte con simboli di mana ibridi nel costo di mana sono stampate con uno sfondo di due colori. Vedi regola 104.03. | ||||
203.03 Il costo di mana convertito di un oggetto è un numero pari alla quantità totale di mana nel costo di mana, indipendentemente dal colore. Alcuni effetti richiedono che un giocatore paghi mana pari al costo di mana convertito di un oggetto; questo costo può essere pagato con qualsiasi combinazione di mana colorato e/o incolore, indipendentemente dai colori nel costo di mana dell'oggetto.
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| 203.03a Il costo di mana convertito di un oggetto senza costo di mana è 0. | ||||
203.03b Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con nel costo di mana, X viene considerato uguale a 0 se l'oggetto non è in pila, mentre viene considerato pari al numero scelto per X se l'oggetto è in pila. | ||||
| 203.04 Qualsiasi costo addizionale indicato nel testo dell'oggetto o imposto da un effetto non fa parte del costo di mana (vedi regola 409, “Giocare Magie e Abilità Attivate”). Questi costi vengono pagati contemporaneamente agli altri costi della magia. | ||||
| 204. Illustrazione | ||||
| 204.01 L'illustrazione è stampata nella metà superiore di una carta e non ha alcun effetto sul gioco. Per esempio, una creatura non ha l'abilità “volare” a meno che non sia indicato nel testo, anche se l'illustrazione rappresenta una creatura volante. | ||||
| 205. Riga del Tipo | ||||
| 205.01 Il tipo di carta (e, se applicabili, sottotipo e supertipo) di una carta è stampato direttamente sotto l'illustrazione (vedi regola 212, “Tipo di Carta, Supertipo e Sottotipo). | ||||
| 205.02 Tipi di Carta | ||||
| 205.02a I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, viandante, stregoneria e tribale. | ||||
| 205.02b Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti soddisfano i criteri per gli effetti che si applicano ad uno qualsiasi dei loro tipi di carta. | ||||
| 205.03 Sottotipi | ||||
| 205.03a Una carta può avere uno o più sottotipi scritti nella riga del tipo | ||||
| 205.03b I sottotipi sono indicati dopo un trattino. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole (vedi il Glossario per la corrispondenza dei sottotipi tra inglese e italiano). | ||||
205.03c I sottotipi degli oggetti di un dato [tipo di carta] sono anche chiamati tipi di [tipo di carta]; per esempio, i sottotipi di creatura sono anche chiamati tipi di creatura. Gli oggetti possono avere più di un sottotipo.
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| 205.03d Artefatti, incantesimi, terre e viandanti hanno il proprio insieme di possibili sottotipi. Istantanei e stregonerie hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Creature e tribali hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di creatura (puoi trovare gli elenchi completi dei sottotipi nel glossario, alle voci “Tipo di Creatura”, “Tipo di Terra” e così via). | ||||
205.03e Se una carta con più di un tipo di carta ha uno o più sottotipi ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato.
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| 205.04 Supertipi | ||||
| 205.04a Una carta può anche avere uno o più supertipi. I supertipi sono scritti appena prima del tipo della carta nella versione inglese, e appena dopo il tipo, ma prima del trattino, nella versione italiana. Se il tipo di carta o il sottotipo di un oggetto cambia, ogni supertipo viene mantenuto, anche se potrebbe non avere alcun significato per il nuovo tipo di carta. | ||||
205.04b Una terra con il supertipo “Base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base.
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| 205.04c Ai permanenti con il supertipo “leggendario” si applica l'effetto di stato che si riferisce ai permanenti leggendari, chiamato anche “regola delle Leggende” (vedi regola 420.05e). | ||||
| 205.04d Ai permanenti con il supertipo “mondo” si applica l'effetto di stato che si riferisce ai permanenti mondo, chiamato anche “regola dei Mondi” (vedi regola 420.05i). | ||||
| 205.04e I permanenti con il supertipo “neve” sono permanenti neve. I permanenti che non hanno il supertipo “neve” sono permanenti non neve, indipendentemente dal loro nome. | ||||
| 206. Simbolo di Espansione | ||||
| 206.01 Il simbolo di espansione indica a quale set di Magic appartiene una carta. Di norma, il simbolo è stampato al di sotto dell'angolo destro dell'illustrazione. | ||||
| 206.02 Il colore del simbolo di espansione indica la rarità della carta all'interno di quel set. Un simbolo dorato indica una carta rara, uno argentato una carta non comune e uno nero o bianco una carta comune o una terra base. Un simbolo viola rappresenta una rarità speciale: ad oggi, solo le carte “cronotraslate” del set Spirale Temporale™ , che hanno una rarità più alta delle carte rare del set, hanno un simbolo viola. (prima del set Esodo™, tutti i simboli di espansione erano neri, indipendentemente dalla rarità della carta. Inoltre, prima del set base Sesta Edizione, tutti i set base non avevano alcun simbolo di espansione). | ||||
| 206.03 Una magia o abilità che ha effetto su carte di un dato set si basa solo sul simbolo di espansione di quel set. Una carta ristampata in un set base riceve il simbolo di espansione di quel set base; ogni carta ristampata non è quindi più considerata facente parte del set originale, a meno che non venga ristampata con il simbolo di espansione del set originale. Le prime cinque edizioni del set base non hanno simbolo di espansione. | ||||
| 207. Riquadro di Testo | ||||
| 207.01 Il riquadro di testo è stampato nella metà inferiore della carta. Di solito contiene il testo che definisce le abilità della carta. | ||||
| 207.02 Il riquadro di testo può anche contenere testo di richiamo (in corsivo, tra parentesi), che riassume una regola che si applica alla carta, e testo narrativo (in corsivo, non tra parentesi), che non ha alcun effetto sul gioco, ma che, come l'illustrazione, aggiunge contenuto artistico al gioco. | ||||
| 207.03 Nel riquadro di testo di molte carte del blocco Ravnica™ compare l'icona di una gilda. Queste carte hanno la meccanica esclusiva della gilda indicata o sono in qualche modo legate ai due colori associati alla gilda. Le icone delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco. | ||||
| 208. Forza/Costituzione | ||||
| 208.01 Una carta creatura ha due numeri separati da una barra, stampati nell'angolo in basso a destra. Il primo numero indica la forza della creatura (la quantità di danno che essa infligge in combattimento), il secondo indica la costituzione della creatura (la quantità di danno necessaria per distruggerla). Per esempio, 2/3 significa che l'oggetto ha forza pari a 2 e costituzione pari a 3. Forza e costituzione possono essere modificate o impostate a particolari valori da effetti. | ||||
208.02 Alcuni oggetti hanno forza e/o costituzione rappresentate da un *, invece che da un numero. L'oggetto ha una abilità definisci-caratteristiche che imposta la forza e/o la costituzione a seconda di alcune condizioni prestabilite. Queste abilità funzionano in tutte le zone. Se l'abilità deve usare un numero che non può essere determinato, usa 0 invece di quel numero.
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| 208.03 Un permanente non creatura non ha forza o costituzione, anche se è una carta su cui sono stampate una forza e una costituzione (come un Licide che è diventato un'Aura). | ||||
| 209. Lealtà | ||||
| 209.01 Ogni carta viandante ha un valore di lealtà stampato nell'angolo in basso a destra. Queso numero indica la lealtà del viandante quando non è in gioco e indica anche che il viandante entra in gioco con altrettanti segnalini lealtà su di esso. | ||||
| 210. Informazioni al di sotto del Riquadro di Testo | ||||
| 210.01 Ogni carta sotto il riquadro di testo ha stampato del testo che non ha effetto sul gioco. | ||||
| 210.01a Il nome dell'illustratore di una carta è scritto al di sotto del riquadro di testo. Segue l'abbreviazione "Illus." o, per le carte più recenti, l'icona di un pennello. | ||||
| 210.01b Il testo legale (la scritta piccola in fondo alla carta) indica i diritti d'autore. | ||||
| 210.01c Alcune espansioni indicano anche il numero di collezione. Questa informazione è scritta nella forma [numero di carta]/[numero totale di carte nel set], di seguito al testo legale. | ||||
| 212. Tipo di Carta, Supertipo e Sottotipo | ||||
| 212.01 Generale | ||||
| 212.01a Carte, pedine, permanenti e magie possono avere uno o più tipi di carta, supertipi e sottotipi. Le abilità non hanno tipi di carta, supertipi o sottotipi, ma si dividono in varie categorie (vedi regola 402, “Abilità”). | ||||
| 212.01b Quando il tipo di carta di un oggetto cambia, il nuovo tipo di carta (o i nuovi tipi di crata) sostituisce ogni tipo esistente. Segnalini, effetti e danno relativi all'oggetto non vengono rimossi, anche nel caso in cui non abbiano più alcun significato per il nuovo tipo di carta. In maniera simile, quando uno o più sottotipi di un oggetto cambiano, il nuovo sottotipo (o i nuovi sottotipi) sostituisce ogni sottotipo esistente compatibile (tipo di creatura, tipo di terra, tipo di artefatto, tipo di incantesimo, tipo di viandante o tipo di magia). Se il tipo di carta di un oggetto viene rimosso, i sottotipi di quel tipo di carta rimangono se sono sottotipi di un tipo di carta che l'oggetto continua ad avere; altrimenti vengono rimossi fintanto che il tipo di carta a cui sono associati è rimosso. Al contrario, rimuovere uno o tutti i sottotipi di un oggetto non influisce sui suoi tipi di carta. | ||||
212.01c Alcuni effetti cambiano il tipo di carta, il supertipo o il sottotipo di un oggetto, ma specificano che l'oggetto mantiene i tipi di carta, supertipi o sottotipi che possedeva. In questi casi, tutti i tipi di carta, supertipi e sottotipi precedenti vengono mantenuti. Questa regola si applica agli effetti che contengono la frase “in aggiunta ai suoi tipi” o agli effetti che dicono che qualcosa è “ancora un [tipo di carta]”. Alcuni effetti dicono che un oggetto diventa una “creatura artefatto”; questi effetti fanno sì che l'oggetto mantenga i suoi tipi di carta e sottotipi precedenti.
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212.01d Il supertipo di un oggetto è indipendente dai suoi tipi di carta e sottotipi. Cambiare il tipo di carta o il sottotipo di un oggetto non cambia il suo supertipo. Cambiare il supertipo di un oggetto non cambia i suoi tipo di carta o sottotipo. Quando un oggetto guadagna o perde un supertipo, mantiene tutti gli altri supertipi che aveva.
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212.01e Se un'istruzione richiede di scegliere un sottotipo, si deve scegliere uno ed un solo sottotipo esistente e il sottotipo scelto deve essere associato all'appropriato tipo di carta. Per esempio, non si può scegliere un tipo di terra se l'istruzione richiede di scegliere un tipo di creatura. (Utilizza l'archivio di riferimento Oracle per verificare se un tipo di creatura esiste, vedi regola 200.2. Puoi anche trovare una lista completa dei sottotipi nel glossario alla fine di questo documento alle voci “Tipo di Creatura”, “Tipo di Terra”, etc. ).
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| 212.02 Artefatti | ||||
| 212.02a Un giocatore può giocare una carta artefatto dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Giocare una magia artefatto utilizza la pila (vedi regola 409, “Giocare Magie e Abilità Attivate”). | ||||
| 212.02b Quando una magia artefatto si risolve, il suo controllore mette in gioco l'artefatto sotto il proprio controllo. | ||||
| 212.02c I sottotipi di artefatto sono indicati dopo un trattino: “Artefatto – Equipaggiamento”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di artefatto sono anche chiamati tipi di artefatto. Gli artefatti possono avere uno o più sottotipi (puoi trovare una lista completa dei sottotipi di artefatto nel glossario alla fine di questo documento alla voce “Tipo di Artefatto”). | ||||
| 212.02d Gli artefatti non hanno caratteristiche specifiche derivanti dal loro tipo di carta. La maggior parte degli artefatti non hanno simboli di mana colorato nel loro costo di mana, e quindi sono incolori. Tuttavia, non c'è nessuna relazione tra l'essere artefatto e l'essere incolore: gli artefatti possono avere un colore e gli oggetti incolori possono avere tipi di carta diversi da artefatto. | ||||
| 212.02e Le creature artefatto combinano le caratteristiche delle creature e degli artefatti; magie e abilità che hanno effetto su uno dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle creature artefatto. | ||||
| 212.02f Le terre artefatto combinano le caratteristiche delle terre e degli artefatti; magie e abilità che hanno effetto su uno dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle terre artefatto. Le terre artefatto possono essere giocate solo come terre; non possono essere giocate come magie. | ||||
| 212.02g Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Equipaggiamento”. Un Equipaggiamento può essere assegnato ad una creatura. Non può essere legalmente assegnato ad un oggetto che non sia una creatura. | ||||
| 212.02h Un Equipaggiamento viene giocato ed entra in gioco come un qualsiasi altro artefatto. Un Equipaggiamento non entra in gioco assegnato ad una creatura. L'abilità Equipaggiare ti permette di spostare l'Equipaggiamento su una creatura che controlli (vedi regola 502.33, “Equipaggiare”). Chi controlla la creatura importa solo nel momento in cui giochi l'abilità e nel momento in cui si risolve. La creatura sulla quale l'Equipaggiamento verrà spostato deve poter essere equipaggiata da esso. Se non può essere equipaggiata, l'Equipaggiamento non viene spostato. | ||||
| 212.02i Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento che perde il sottotipo “Equipaggiamento” non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare se stesso. Un Equipaggiamento che equipaggia un permanente illegale o non esistente smette di equipaggiare quel permanente ma rimane in gioco (questo è un effetto di stato; vedi regola 420). | ||||
| 212.02j La creatura a cui è assegnato un Equipaggiamento è chiamata “creatura equipaggiata”. L'Equipaggiamento è “assegnato a” o “equipaggia” quella creatura. | ||||
| 212.02k Il controllore di un Equipaggiamento è indipendente dal controllore della creatura equipaggiata; non è necessario che il controllore sia lo stesso. Cambiare il controllore della creatura non cambia il controllore dell'Equipaggiamento e viceversa. Solo il controllore dell'Equipaggiamento può giocare le sue abilità. Tuttavia, se l'Equipaggiamento fa guadagnare un'abilità alla creatura equipaggiata (con parole come “guadagna” oppure “ha”), l'unico che può giocare l'abilità è il controllore della creatura equipaggiata. | ||||
| 212.02m Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Fortificazione”. Una Fortificazione può essere assegnata ad una terra. Non può essere legalmente assegnata ad un oggetto che non sia una terra. Le regole 212.2h-k si applicano alle Fortificazioni in relazione alle terre come si applicano agli Equipaggiamenti in relazione alle creature. L'analogo dell'abilità equipaggiare per le Fortificazioni è l'abilità fortificare (vedi regola 502.65“Fortificare”). | ||||
| 212.03 Creature | ||||
| 212.03a Un giocatore può giocare una carta creatura dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Giocare una magia creatura utilizza la pila (vedi regola 409, “Giocare Magie e Abilità Attivate”). | ||||
| 212.03b Quando una magia creatura si risolve, il suo controllore mette in gioco la creatura sotto il proprio controllo. | ||||
212.03c I sottotipi di creatura sono indicati dopo un trattino: “Creatura – Minotauro”, “Creatura Artefatto – Golem”, ecc. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di creatura sono anche chiamati tipi di creatura. Le creature possono avere uno o più sottotipi (puoi trovare una lista completa dei sottotipi di creatura nel glossario alla fine di questo documento alla voce “Tipo di Creatura”).
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| 212.03d Forza e costituzione sono caratteristiche che solo le creature possono avere. La forza di una creatura è la quantità di danno che essa infligge in combattimento, e la sua costituzione è la quantità di danno necessaria per distruggerla. Per determinare la forza e la costituzione di una creatura, si inizia con i valori stampati nell'angolo in basso a destra, poi si applicano tutti gli effetti continui applicabili (vedi regola 418.05“Interazione di Effetti Continui”). | ||||
| 212.03e Le creature possono attaccare e bloccare (vedi regola 308 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti” e regola 309 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”). | ||||
| 212.03f Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap nel suo costo di attivazione non può essere giocata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Una creatura non può attaccare, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Questa regola viene chiamata in maniera informale regola della “debolezza da evocazione”. Ignora questa regola per le creature con rapidità (vedi regola 502.05). | ||||
| 212.03g Le terre creatura combinano le caratteristiche delle terre e delle creature; magie e abilità che hanno effetto su uno dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle terre creatura. Le terre creatura possono essere giocate solo come terre; non possono essere giocate come magie. | ||||
| 212.04 Incantesimi | ||||
| 212.04a Un giocatore può giocare una carta incantesimo dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Giocare una magia incantesimo utilizza la pila (vedi regola 409, “Giocare Magie e Abilità Attivate”). | ||||
| 212.04b Quando una magia incantesimo si risolve, il suo controllore mette in gioco l'incantesimo sotto il proprio controllo. | ||||
| 212.04c I sottotipi di incantesimo sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo – Santuario”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di incantesimo sono anche chiamati tipi di incantesimo. Gli incantesimi possono avere uno o più sottotipi (puoi trovare una lista completa dei sottotipi di incantesimo nel glossario alla fine di questo documento alla voce “Tipo di Incantesimo”). | ||||
| 212.04d Alcuni incantesimi hanno il sottotipo “Aura”. Un Aura entra in gioco assegnata ad un oggetto o ad un giocatore. L'abilità “Incantare” di un'Aura limita ciò a cui l'Aura può essere assegnata (vedi regola 502.45, “Incantare”). Altri effetti possono limitare da cosa un permanente possa essere incantato. | ||||
| 212.04e Una magia Aura richiede un bersaglio, la cui scelta è limitata dall'abilità incantare dell'Aura. | ||||
| 212.04f Se un'Aura incanta un oggetto o un giocatore illegale, se l'oggetto a cui era assegnata non esiste più o se il giocatore a cui era assegnata ha lasciato la partita, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. (Questo è un effetto di stato, vedi regola 420). | ||||
| 212.04g Un'Aura non può incantare se stessa e un'Aura che è anche una creatura non può incantare niente. Se questo succede in qualche modo, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. (Questo è un effetto di stato, vedi regola 420). | ||||
| 212.04h L'oggetto o il giocatore a cui un'Aura è assegnata viene detto incantato. l'Aura “è assegnata a” o “incanta” quell'oggetto o giocatore. | ||||
| 212.04i Il controllore di un'Aura è indipendente dal controllore dell'oggetto incantato; non è necessario che il controllore sia lo stesso. Cambiare il controllo dell'oggetto non cambia il controllo dell'Aura e viceversa. Solo il controllore dell'Aura può giocare le abilità dell'Aura. Tuttavia, se l'Aura fa guadagnare un'abilità all'oggetto incantato (con parole come “guadagna” oppure “ha”), il controllore dell'oggetto incantato è l'unico che può giocare quell'abilità. | ||||
| 212.04j Se un'Aura entra in gioco sotto il controllo di un giocatore per un motivo diverso dall?essere stata giocata e l?effetto che la mette in gioco non specifica l'oggetto o il giocatore che l'Aura andrà ad incantare, quel giocatore sceglie cosa incanterà, mentre l?Aura entra in gioco. Il giocatore deve scegliere un oggetto o un giocatore legale, in accordo con l'abilità incantare dell'Aura e con gli altri effetti eventualmente applicabili. Se il giocatore non può fare una scelta legale, l?Aura rimane nella zona attuale a meno che tale zona sia la pila. In questo caso, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario invece di entrare in gioco. | ||||
| 212.04k Se un effetto cerca di assegnare un'Aura in gioco ad un oggetto o ad un giocatore, quell'oggetto o giocatore deve poter essere incantato dall'Aura. Se non può essere incantato dall'Aura, l'Aura non viene spostata. | ||||
| 212.05 Istantanei | ||||
| 212.05a Un giocatore può giocare una carta istantaneo dalla sua mano in qualsiasi momento in cui ha priorità. Giocare una magia istantaneo utilizza la pila (vedi regola 409, “Giocare Magie e Abilità Attivate”). | ||||
| 212.05b Quando una magia istantaneo si risolve, vengono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta viene messa nel cimitero del suo proprietario. | ||||
| 212.05c I sottotipi di istantaneo sono indicati dopo un trattino: “Istantaneo – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di istantaneo è lo stesso dei sottotipi di stregoneria; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Gli istantanei possono avere uno o più sottotipi (puoi trovare una lista completa dei sottotipi di istantaneo nel glossario alla fine di questo documento alla voce “Tipo di Magia”). | ||||
| 212.05d Gli istantanei non possono entrare in gioco. Se un istantaneo sta per entrare in gioco, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente. | ||||
| 212.05e Se un testo dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo”, significa solo che il giocatore deve avere priorità. Il giocatore non deve avere in mano una carta istantaneo che potrebbe realmente giocare. | ||||
| 212.06 Terre | ||||
| 212.06a Giocare una carta terra è un'azione speciale (vedi regola 408.02d). Per giocare una terra, il giocatore la mette semplicemente in gioco. La carta terra non va in pila e non è una magia, quindi i giocatori non possono giocare istantanei o abilità attivate in risposta. | ||||
| 212.06b Un giocatore può scegliere di giocare una carta terra dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Alcuni effetti continui possono permettere al giocatore di giocare carte terra in questo moda da altre zone, o di giocare carte terra in altri momenti. | ||||
| 212.06c Un giocatore può normalmente giocare solo una carta terra per ogni proprio turno; tuttavia, alcuni effetti contini possono aumentare questo numero. Se esiste un effetto di questo tipo, per ogni terra che gioca, il giocatore deve dichiarare quale effetto sta aplicando, o se sta applicando questa regola mentre la gioca. | ||||
| 212.06d Un giocatore non può giocare terre, per nessun motivo, se non è il suo turno. La parte di un eventuale effetto che istruisse un giocatore di farlo viene ignorata. Allo stesso modo, un giocatore non può giocare terre, per nessun motivo, se ha già giocato terre fino al massimo possibile per quel turno. La parte di un eventuale effetto che istruisse un giocatore di farlo viene ignorata. | ||||
| 212.06e Alcuni effetti possono permettere ad un giocatore di “mettere in gioco” una terra; questo non è la stessa cosa di “giocare” una terra e la terra messa in gioco non viene considerata come la terra che il giocatore può giocare nel proprio turno attraverso la normale modalità. | ||||
212.06f I sottotipi di terra sono indicati dopo un trattino. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di terra sono anche chiamati tipi di terra. Le terre possono avere uno o più sottotipi (puoi trovare una lista completa dei sottotipi di terra nel glossario alla fine di questo documento alla voce “Tipo di Terra”).
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| 212.06g I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Se un oggetto utilizza le parole “tipo di terra base”, esso si riferisce ad uno di questi cinque sottotipi. Una terra con un tipo di terra base ha un'abilità intrinseca di produrre mana colorato (vedi regola 406, “Abilità di Mana”). La terra è trattata come se avesse il seguente testo “{T}: Aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana”, anche se il riquadro di testo non contiene alcun testo o se la carta non ha un riquadro di testo. Le Pianure producono mana bianco, le Isole blu, le Paludi nero, le Montagne rosso e le Foreste verde. | ||||
| 212.06h Se un effetto cambia il sottotipo di una terra in uno o più tipi di terra base, la terra non ha più il precedente tipo di terra. Essa perde tutte le abilità generate dal suo testo e dai suoi vecchi tipi di terra e guadagna l'appropriata abilità di mana per ognuno dei nuovi tipi di terra base. Nota che questo non rimuove alcuna abilità guadagnata dalla terra grazie ad altri effetti. Cambiare il tipo di terra non aggiunge o rimuove alcun tipo di carta (per esempio “creatura”) o supertipo (per esempio “base”, “leggendaria” o “neve”) che la terra potrebbe avere. Se la terra guadagna uno o più tipi di terra in aggiunta ai propri, essa mantiene i propri tipi di terra e il proprio testo, guadagnando i nuovi tipi di terra e le nuove abilità di mana. | ||||
| 212.06i Una terra con il supertipo “base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base. | ||||
| 212.06j Se un oggetto ha sia il tipo di carta terra che un altro tipo di carta, esso può essere giocato solo come una terra, non può essere giocato come una magia. | ||||
| 212.07 Stregonerie | ||||
| 212.07a Un giocatore può giocare una carta stregoneria dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Giocare una magia stregoneria utilizza la pila (vedi regola 409, “Giocare Magie e Abilità Attivate”). | ||||
| 212.07b Quando una magia stregoneria si risolve, vengono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta viene messa nel cimitero del suo proprietario. | ||||
| 212.07c I sottotipi di stregoneria sono indicati dopo un trattino: “Stregoneria – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di stregoneria è lo stesso dei sottotipi di istantaneo; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Le stregonerie possono avere uno o più sottotipi (puoi trovare una lista completa dei sottotipi di stregoneria nel glossario alla fine di questo documento alla voce “Tipo di Magia”). | ||||
| 212.07d Le stregonerie non possono entrare in gioco. Se una stregoneria sta per entrare in gioco, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente. | ||||
| 212.07e Se una magia, abilità o effetto dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare una stregoneria”, significa che il giocatore deve avere priorità, deve essere in una delle fasi principali del proprio turno e la pila deve essere vuota. Il giocatore non deve avere in mano una carta stregoneria che potrebbe realmente giocare. | ||||
| 212.08 Tribali | ||||
| 212.08a Ogni carta tribale ha anche un altro tipo di carta. La dichiarazione e la risoluzione di una carta tribale segue le regole per la dichiarazione e la risoluzione di una carta dell'altro tipo di carta. | ||||
| 212.08b I sottotipi di tribale sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo Tribale – Tritone”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di tribale è lo stesso dei sottotipi di creatura; questi sottotipi vengono chiamati tipi di creatura. Le carte tribali possono avere uno o più sottotipi (puoi trovare una lista completa dei sottotipi di tribale nel glossario alla fine di questo documento alla voce “Tipo di Creatura”). | ||||
| 212.09 Viandanti | ||||
| 212.09a Un giocatore può giocare una carta viandante dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Giocare una magia viandante utilizza la pila (vedi regola 409, “Giocare Magie e Abilità Attivate”). | ||||
| 212.09b Quando una magia viandante si risolve, il suo controllore mette in gioco il viandante sotto il proprio controllo. | ||||
| 212.09c I sottotipi di viandante sono indicati dopo un trattino: “Viandante – Jace”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di viandante vengono chiamati tipi di viandante. I viandanti possono avere uno o più sottotipi (puoi trovare una lista completa dei sottotipi di viandante nel glossario alla fine di questo documento alla voce “Tipo di Viandante”). Se in gioco ci sono due o più viandanti che condividono un tipo di viandante, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari per un effetto di stato. Vedi regola 420.05. | ||||
| 212.09d La lealtà è una caratteristica che solo i viandanti possono avere. La lealtà di un viandante che non è in gioco è uguale al numero stampato nell'angolo in basso a destra. La lealtà di un viandante in gioco è uguale al numero di segnalini lealtà su di esso. Si considera che il testo un viandante includa “Questo permanente entra in gioco con un numero di segnalini lealtà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra”; questa abilità crea un effetto di sostituzione (vedi regola 419.01). Mentre un viandante guadagna o perde lealtà, dei segnalini lealtà vengono messi o rimossi da esso, rispettivamente. Il danno inflitto ad un viandante causa la rimozione di altrettanti segnalini lealtà da esso. Se la lealtà di un viandante è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario per un effetto di stato. Vedi regola 420.05. | ||||
| 212.09e I viandanti possono essere attaccati. (Vedi regola 308, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti.”) | ||||
| 212.09f Ogni viandante ha un certo numero di abilità attivate. Un giocatore può giocare un'abilità attivata di un viandante solo durante una fase principale del suo turno, quando ha priorità e la pila è vuota, e solo se nessuna delle abilità di quel viandante è stata giocata in quel turno. Il costo per giocare un'abilità attivata di un viandante è di mettere o rimuovere un certo numero di segnalini lealtà da quel viandante, come mostratodai simboli lealtà nel costo dell'abilità. Un'abilità con un costo di lealtà rappresentato da un numero negativo non può essere giocata a meno che il viandante abbia almeno quel numero di segnalini lealtà su di esso. | ||||
| 212.09g Se ad un giocatore sta per essere inflitto danno non da combattimento da una fonte controllata da un avversario, quell'avversario può invece far infliggere quel danno a un viandante controllato dal primo giocatore. Questo è un effetto di redirezione (vedi regola 419.06c) ed è soggetto alle normali regole per stabilire l'ordine in cui gli effetti di sostituzione vengono applicati (see rule 419.9). L'avversario sceglie se redirigere il danno mentre l'effetto di redirezione viene applicato. | ||||
| 213. Magie | ||||
| 213.01 Ogni carta non terra è una magia nel momento in cui viene giocata (vedi regola 409, “Giocare Magie e Abilità Attivate”) e mentre è in pila. Una volta giocata, una carta rimane una magia finché si risolve, viene neutralizzata o in qualche modo lascia la pila. Per maggiori informazioni vedi regola 401, “Magie in Pila”. | ||||
| 213.02 Il tipo di carta, supertipo e sottotipo di una magia sono gli stessi della carta associata. | ||||
| 213.03 Il termine “magia” è utilizzato per indicare una carta o una copia di una carta, mentre è in pila. | ||||
| 213.04 Ogni magia ha un controllore. Usualmente, il controllore di una magia è il giocatore che l'ha giocata. | ||||
213.05 Se un effetto cambia una caratteristica di una magia che diventerà un permanente, l'effetto continua ad essere applicato al permanente quando la magia si risolve.
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| 214. Permanenti | ||||
| 214.01 Un permanente è una carta o una pedina in gioco. I permanenti rimangono in gioco, a meno che non vengano spostati in un'altra zona da un effetto o per una regola. Esistono cinwue tipi di permanenti: artefatto, creatura, incantesimo, terra e viandante. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare in gioco. Alcune carte tribali possono entrare in gioco ed alcune non possono, dipende dai loro altri tipi di carta. | ||||
| 214.01a Il termine “carta permanente” viene usato per riferirsi ad una carta che potrebbe essere messa in gioco. Specificatamente, significa una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o viandante. | ||||
| 214.01b Se un permanente in qualche modo perde tutti i suoi tipi di permanente, rimane in gioco. E' ancora un permanente. | ||||
| 214.02 I tipi di carta, supertipi e sottotipi di un permanente non pedina sono quelli stampati sulla carta. I tipi di carta, supertipi e sottotipi di una pedina vengono definiti dalla magia o abilità che ha creato la pedina. | ||||
| 214.03 Una carta o una pedina diventa un permanente quando entra in gioco e cessa di essere un permanente quando lascia il gioco. I permanenti entrano in gioco stappati. Il termine “permanente” è utilizzato per carte o pedine in gioco. Il termine “carta” non è utilizzato per una carta che è in gioco. È utilizzato solo per le carte che non sono in gioco o in pila, come una carta creatura nella mano di un giocatore. Per maggiori informazioni vedi regola 217, “Zone”. | ||||
| 214.04 Ogni permanente ha un controllore. Usualmente, il controllore di un permanente è il giocatore che lo ha messo in gioco. | ||||
| 214.05 Ogni permanente ha un valore per ognuna delle tre categorie di stato: tappato/stappato, ruotato/non ruotato, a faccia in giù/a faccia in su. Usualmente, un permanente entra in gioco stappato, non ruotato e a faccia in su. Per maggiori informazioni vedi regola 510, “Stato”. | ||||
| 215. Punti vita | ||||
| 215.01 Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. In una partita Two-Headed Giant, ogni squadra inizia la partita con 30 punti vita condivisi; vedi regola 606, “Variante Two-Headed Giant”. | ||||
| 215.02 Il danno inflitto a un giocatore fa sì che il giocatore perda altrettanti punti vita. | ||||
| 215.03 Se un effetto fa sì che un giocatore guadagni o perda punti vita, i punti vita di quel giocatore vengono modificati di conseguenza. | ||||
| 215.04 Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare punti vita, il giocatore può farlo solo se i suoi punti vita sono uguali o maggiori del quantitativo da pagare. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento viene sottratto dai suoi punti vita. | ||||
| 215.05 Se un effetto fissa i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, il giocatore guadagna o perde tanti punti vita quanti ne sono necessari per arrivare a tale valore. | ||||
| 215.06 Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, quel giocatore perde la partita per un effetto di stato. Vedi regola 420.05. | ||||
| 216. Pedine | ||||
| 216.01 Alcuni effetti mettono in gioco delle pedine. Una pedina è controllata dal giocatore che l'ha messa in gioco, mentre il proprietario è il controllore della magia o abilità che l'ha creata (se l'effetto che ha creato la pedina non è controllato da alcun giocatore, il proprietario della pedina è il giocatore che l'ha messa in gioco). La magia o abilità può definire alcune delle caratteristiche della pedina. Questo è il “testo” della pedina. Le caratteristiche definite in questo modo sono funzionalmente equivalenti alle caratteristiche che sono stampate su una carta; per esempio, definiscono i valori copiabili della pedina. La pedina non ha le caratteristiche che non sono definite dalla magia o abilità che l'ha creata. | ||||
| 216.01a Una magia o abilità che crea una pedina creatura ne imposta sia il nome che il tipo di creatura. Se la magia o abilità non ne specifica il nome, il nome della pedina creatura è lo stesso dei suoi tipi di creatura. Una “pedina creatura Esploratore Goblin”, per esempio, ha il nome “Esploratore Goblin” e i tipi di creatura Esploratore e Goblin. Una volta che la pedina è entrata in gioco, cambiarne il nome non ne cambia il tipo di creatura e viceversa. | ||||
| 216.02 Una pedina è influenzata da tutti gli effetti e regole che influenzano i permanenti in generale o che influenzano il tipo di carta o il sottotipo della pedina. Una pedina non è una carta (anche se è spesso rappresentata da una carta che ha il dorso di una carta di Magic o da una carta uscita da una bustina di Magic). | ||||
| 216.03 Una pedina in una zona diversa dalla zona in gioco cessa di esistere. Questo è un effetto di stato (nota che una pedina che cambia zona innesca eventuali abilità prima di cessare di esistere). | ||||
| 216.04 Una pedina che lascia il gioco non può tornare in gioco. Se tale pedina sta per tornare in gioco, invece rimane nella zona in cui si trova. La pedina cessa di esistere la prossima volta che gli effetti di stato vengono controllati. | ||||
| 217. Zone | ||||
| 217.01 Una zona è un luogo nel quale gli oggetti si possono trovare durante una partita. Ci sono normalmente sei zone: grimorio, mano, cimitero, in gioco, pila e rimossa dal gioco. Alcune vecchie carte utilizzano anche la zona della posta e la zona fuori fase. Ogni giocatore ha il proprio grimorio, la propria mano e il proprio cimitero. Le altre zone sono condivise. | ||||
| 217.01a Se un oggetto sta per andare in un grimorio, mano o in un cimitero che non è del proprietario dell?oggetto, esso va nella corrispondente zona del suo proprietario. Se un istantaneo o una stregoneria sta per entrare in gioco, rimane nella zona dove si trova. | ||||
| 217.01b L'ordine degli oggetti nel grimorio, cimitero e pila non può essere modificato, a meno che un effetto o una regola non lo permetta. Gli oggetti nelle altre zone possono invece essere sistemati a piacere del proprietario; l'importante è che sia chiaro a tutti i giocatori chi controlla quegli oggetti, se sono tappati o ruotati e quali oggetti sono assegnati ad altri. | ||||
| 217.01c Un oggetto che si sposta da una zona ad un?altra viene considerato essere un nuovo oggetto. Gli effetti su di esso che dipendevano dalla zona in cui si trovava non hanno più influenza nella nuova zona. Si hanno quattro eccezioni a questa regola: (1) gli effetti generati da magie, abilità attivate e abilità innescate che modificano le caratteristiche di una magia artefatto, incantesimo, viandante o creatura in pila continueranno ad applicarsi al permanente che quella magia diventerà; (2) le abilità che si innescano quando un oggetto si sposta da una zona ad un?altra (per esempio, ?Quando il Rancore viene messo in un cimitero dal gioco?) potranno rintracciare l?oggetto nella zona in cui si è spostato quando l?abilità si è innescata; (3) gli effetti di prevenzione che si applicano al danno proveniente da magie artefatti, creature, viandanti o incantesimi in pila continueranno ad applicarsi al danno proveniente dal permanente che quella magia diventerà; (4) i permanenti che scompaiono o appaiono ?ricordano? il loro stato precedente. Vedi regola 217.08c. | ||||
| 217.01d Se un oggetto sta per essere spostato da una zona ad un'altra, per prima cosa si determina quale evento provoca lo spostamento dell'oggetto, poi si applicano eventuali effetti di sostituzione a quell'evento. Se un effetto o una regola cercasse di compiere due o più azioni contraddittorie o mutuamente esclusive su un oggetto, è il controllore dell'oggetto (o il proprietario nel caso in cui non ci sia un controllore) che sceglie cosa l'effetto farà all'oggetto. Infine, l'evento sposta l'oggetto. | ||||
| 217.01e Un oggetto è fuori dal gioco se si trova nella zona rimossa dal gioco oppure se non si trova in alcuna zona di gioco. Tutti gli altri oggetti sono all'interno del gioco. Fuori dal gioco non è una zona. | ||||
| 217.01f Se un oggetto nella zona rimossa dal gioco viene rimosso dal gioco, l'oggetto non cambia zona, ma viene considerato come un nuovo oggetto che è appena stato rimosso dal gioco. | ||||
| 217.02 Grimorio | ||||
| 217.02a Quando la partita inizia, il mazzo di ogni giocatore diventa il suo grimorio. | ||||
| 217.02b Ogni grimorio è un'unica pila di carte a faccia in giù. I giocatori non possono guardare le carte nei grimori e non possono cambiarne l'ordine. | ||||
| 217.02c Ogni giocatore può contare il numero di carte rimanenti in un qualsiasi grimorio in qualsiasi momento. | ||||
| 217.02d Se un effetto mette contemporaneamente due o più carte in cima o in fondo ad un grimorio, il proprietario di quelle carte può sceglierne l'ordine. Il proprietario del grimorio non rivela l'ordine con il quale le varie carte vengono messe nel suo grimorio. | ||||
| 217.02e Alcuni effetti permettono ad un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata. Se la prima carta del grimorio cambia durante la dichiarazione di una magia o abilità, la nuova prima carta del grimorio viene rivelata solo dopo il termine della dichiarazione (vedi regola 409.01i). | ||||
| 217.02f Se una magia o abilità fa pescare una carta durante la dichiarazione di un'altra magia o abilità, la carta pescata viene tenuta a faccia in giù fino al termine della dichiarazione della magia o abilità (vedi regola 409.01i). | ||||
| 217.03 Mano | ||||
| 217.03a La mano è il luogo nel quale il giocatore tiene le carte che sono state pescate e che attendono di essere giocate. All'inizio della partita ogni giocatore pesca una mano di sette carte (vedi regola 101, “Inizio della Partita”). | ||||
| 217.03b Ogni giocatore ha un numero massimo consentito di carte in mano, che normalmente è pari a sette. Un giocatore può avere un qualsiasi numero di carte in mano, ma durante la propria sottofase di cancellazione è costretto a scartare le carte in eccesso rispetto al numero massimo consentito. | ||||
| 217.03c Un giocatore può sistemare a proprio piacimento le carte nella sua mano e può guardarle per quanto tempo desidera. Un giocatore non può vedere le carte nella mano di un altro giocatore, ma può contarle in qualsiasi momento. | ||||
| 217.04 Cimitero | ||||
| 217.04a Un cimitero è una pila di scarti. Gli oggetti neutralizzati, scartati, distrutti o sacrificati vengono messi in cima al cimitero del proprietario, così come le magie istantaneo o stregoneria che hanno terminato la loro risoluzione. All'inizio della partita, il cimitero di ogni giocatore è vuoto. | ||||
| 217.04b Ogni cimitero è un'unica pila di carte a faccia in su. Un giocatore può esaminare le carte di qualsiasi cimitero in qualsiasi momento, ma non può cambiarne l'ordine. | ||||
| 217.04c Se un effetto o una regola mette contemporaneamente due o più carte in uno stesso cimitero, il proprietario di quelle carte può sceglierne l'ordine. | ||||
| 217.05 In Gioco | ||||
| 217.05a La maggior parte dello spazio tra i giocatori rappresenta la zona “in gioco”. All'inizio della partita, la zona in gioco è vuota. I permanenti che un giocatore controlla sono posizionati di fronte a lui, nella zona in gioco, anche se ci sono dei casi (come un'Aura assegnata ad un permanente di un altro giocatore) in cui un permanente controllato da un giocatore viene tenuto vicino ad un'altro giocatore. | ||||
| 217.05b Una magia o abilità ha effetto e ottiene informazioni solo dalla zona in gioco, a meno che non venga chiaramente specificata un'altra zona oppure un giocatore. I permanenti esistono solo nella zona in gioco. | ||||
| 217.05c Ogni volta che un permanente entra nella zona in gioco, esso è considerato un permanente nuovo e non ha alcun rapporto con i permanenti precedentemente rappresentati dallo stesso oggetto. Ciò è valido per qualsiasi oggetto che entri in una qualsiasi zona (vedi regola 217.01c). | ||||
| 217.05d Un oggetto che non è nella zona in gioco non è considerato “in gioco” e non è né tappato né stappato. Gli oggetti che non sono in gioco o in pila non hanno un controllore. | ||||
| 217.06 Pila | ||||
| 217.06a Quando viene giocata una magia, la carta viene fisicamente messa in pila. Quando viene giocata un'abilità, essa viene posta in cima alla pila senza che ci sia una carta fisicamente associata ad essa (vedi regola 409.01). | ||||
| 217.06b Nella pila viene mantenuta traccia dell'ordine delle magie e/o delle abilità che vengono giocate. Ogni volta che un oggetto viene messo in pila, esso viene messo in cima a tutti gli oggetti già presenti (vedi regola 408, “Tempistica di Magie e Abilità”). | ||||
| 217.06c Ogni magia ha tutte le caratteristiche della carta associata ad essa. Ogni abilità attivata o innescata che si trova in pila ha il testo dell'abilità che l'ha creata e non ha altre caratteristiche. Il controllore di una magia è il giocatore che l'ha giocata. Il controllore di un'abilità attivata è il giocatore che ha giocato l'abilità. Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità nel momento dell'evento innescante, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava la magia o abilità che l'ha creata. | ||||
| 217.06d Quando tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila (l'ultima che è stata aggiunta) si risolve. Se la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione, l'attuale fase o sottofase termina e inizia la successiva. | ||||
| 217.06e Anche il danno da combattimento utilizza la pila, con le stesse modalità con cui gli altri oggetti utilizzano la pila. | ||||
| 217.07 Rimossa dal Gioco | ||||
| 217.07a Gli oggetti possono essere rimossi dal gioco. Alcuni effetti possono dare indicazioni su quando e/o come una carta ritornerà in un'altra zona e utilizzano l'espressione “mettere da parte”. Le carte che sono state “messe da parte” in questo modo sono comunque nella zona rimossa dal gioco, anche se la rimozione può essere temporanea. Un oggetto che non sia una carta che sta per ritornare in un'altra zona invece rimane rimosso dal gioco. | ||||
| 217.07b Le carte nella zona rimossa dal gioco sono tenute a faccia in su e possono essere esaminate da tutti i giocatori, in qualsiasi momento. Le carte “rimosse dal gioco a faccia in giù” non possono essere esaminate da alcun giocatore, a meno che ciò non venga permesso da un effetto. | ||||
| 217.07c Le carte che possono ritornare in gioco devono essere mantenute in gruppi separati, in modo tale da tenere traccia dei rispettivi meccanismi di ritorno. | ||||
217.07d Una carta può avere un'abilità stampata su di essa che rimuove dal gioco una o più carte e un'altra abilità che si riferisce a “le carte rimosse” o a carte “rimosse dal gioco con [nome]”. Queste abilità sono legate tra di loro: la seconda si riferisce solo alle carte presenti nella zona rimossa dal gioco che sono state rimosse dalla prima. Se un'altro oggetto guadagna una coppia di abilità legate tra loro, queste abilità saranno legate tra loro anche su quell'oggetto. Non possono essere legate ad un terza abilità, indipendentemente da qualsiasi altra abilità l'oggetto possegga in quel momento o abbia avuto in passato.
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| 217.07e Se un oggetto nella zona rimossa dal gioco viene rimosso dal gioco, l'oggetto non cambia zona, ma viene considerato come un nuovo oggetto che è appena stato rimosso dal gioco. | ||||
| 217.08 Fuori Fase | ||||
| 217.08a I permanenti che scompaiono vengono posizionati nella zona fuori fase (vedi regola 502.15, “Fase”). | ||||
| 217.08b Gli oggetti a faccia in su nella zona fuori fase possono essere esaminati da tutti i giocatori, in qualsiasi momento. Agli oggetti a faccia in giù nella zona fuori fase vengono applicate le regole per i permanenti a faccia in giù (vedi regola 502.26, “Metamorfosi” e regola 504, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”). | ||||
| 217.08c | ||||