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***Carte "Cronotraslate"***
L'espansione Spirale Temporale contiene un gruppo di 121 carte conosciute come
carte "cronotraslate." In ogni busta di Spirale Temporale si trova una carta
cronotraslata e in ogni mazzo da torneo di Spirale Temporale se ne trovano tre.
Alcune carte "cronotraslate" si trovano anche in ogni mazzo tematico di Spirale
Temporale.
Ogni carta cronotraslata è una ristampa di una carta di _Magic_ da un'espansione
precedente all'espansione _Mirrodin_. Ha un bordo come quelli precedenti alla _Ottava
Edizione_ e un simbolo dell'espansione viola. Ciascuna delle carte di questo blocco ha lo
stesso livello di rarità, indipendentemente dalla sua rarità quando è stata stampata
la prima volta.
Ai fini della giocabilità, le carte cronotraslate sono considerate parte dell'espansione
Spirale Temporale. Il loro uso è consentito in tutti i formati in cui sia legale
l'espansione Spirale Temporale.
***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Lampo***
Lampo è una nuova parola chiave per definire un'abilità già esistente.
Orso dal Manto Cinerino
{1}{G}
Creatura -- Orso
2/2
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui
potresti giocare un istantaneo.)
Le regole ufficiali per l'abilità lampo sono le seguenti:
502.57. Lampo
502.57a Lampo è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui potresti
giocare la carta su cui si trova. "Lampo" significa "Puoi giocare questa
carta in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo."
502.57b Più istanze di lampo sullo stesso oggetto sono ridondanti.
- Tutte le vecchie carte con questa abilità riceveranno un errata corrige per
cambiare l'abilità in lampo.
***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Battibaleno***
Battibaleno è un'abilità statica che funziona in pila.
Stretta di Krosa
{2}{G}
Istantaneo
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie
o abilità attivate che non siano abilità di mana.)
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Le regole ufficiali per l'abilità battibaleno sono le seguenti:
502.58. Battibaleno
502.58a Battibaleno è un'abilità statica che funziona solo mentre la magia con
battibaleno è in pila. "Battibaleno" significa "Fintanto che questa
magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità che non siano abilità
di mana.
502.58b Più istanze di battibaleno sulla stessa magia sono ridondanti.
- I giocatori ricevono comunque la priorità mentre una carta con battibaleno
è in pila.
- Battibaleno non impedisce ai giocatori di giocare abilità di mana.
- Battibaleno non impedisce che si inneschino le abilità innescate. Se una lo
fa, il suo controllore la mette in pila e, se applicabile, sceglie i bersagli
per essa. Quelle abilità si risolveranno come di norma.
- Battibaleno non impedisce ai giocatori di compiere azioni speciali. In
particolare, i giocatori possono girare a faccia in su le creature a faccia
in giù mentre una magia con battibaleno è in pila.
- Battibaleno non influenzerà magie e abilità che sono già in pila.
- Se la risoluzione di un'abilità innescata implica giocare una magia, quella
parte dell'effetto non funzionerà se una magia con battibaleno è in pila.
***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Sospendere***
Sospendere è un'abilità che, in pratica, ti consente di spendere tempo invece di
mana per giocare magie. Il costo di sospensione e il numero di segnalini tempo
varierà da carta a carta.
Cadavere Obeso
{5}{B}
Creatura -- Zombie
3/3
Paura
Sospendere 5--{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua
mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con cinque
segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento,
rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca
la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)
Le regole ufficiali per l'abilità sospendere sono le seguenti:
502.59. Sospendere
502.59a Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità.
La prima è un'abilità statica che funziona mentre la carta
con sospendere è in mano a un giocatore. La seconda e la
terza sono abilità innescate che funzionano nella zona
rimosso-dal-gioco. "Sospendere N--[costo]" significa "Se
puoi giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare
[costo] e rimuoverla dal gioco con N segnalini tempo su di
essa. Questa azione non usa la pila," e "All'inizio del tuo
mantenimento, se questa carta è sospesa, rimuovi un
segnalino tempo da essa," e "Quando l'ultimo segnalino tempo
viene rimosso da questa carta, se è rimossa dal gioco, gioca
la carta senza pagare il suo costo di mana, se puoi farlo.
Se non puoi, rimane rimossa dal gioco. Se la giochi in
questo modo ed è una creatura, ha rapidità fino a che non ne
perdi il controllo."
502.59b Una carta è "sospesa" se è nella zona rimosso-dal-gioco, ha
sospendere e ha un segnalino tempo su di essa.
502.59c Giocare una magia come effetto della sua abilità sospendere
segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 409.1b e 409.1f-h.
- La frase "se puoi giocare questa carta dalla tua mano" verifica
soltanto l'esistenza di restrizioni e vincoli per poter giocare la carta.
Questo comprende sia ciò che è inerente al tipo della carta (ad esempio,
se la carta con sospendere è una creatura, deve essere la tua fase principale
e la pila deve essere vuota) sia ciò che è imposto da altre abilità, come
lampo o l'abilità del Mago Intrigante. Che tu possa in realtà seguire tutti
i passi per giocare la carta è irrilevante. Per esempio, se non è possibile
giocare la carta per mancanza di bersagli legali o per un costo di mana
impossibile da pagare, può comunque essere rimossa dal gioco con sospendere.
- Rimuovere dal gioco una carta con la sua abilità sospendere non significa
giocare quella carta. Questa azione non usa la pila e ad essa non è possibile
rispondere.
- Se una magia con sospendere ha dei bersagli, questi vengono scelti quando la
magia viene giocata, non quando viene rimossa dal gioco.
- Se viene neutralizzata la prima abilità innescata di sospendere, non viene
rimosso alcun segnalino tempo. L'abilità si innescherà di nuovo durante il
prossimo mantenimento del suo proprietario.
- Quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo da una carta sospesa, si
innescherà la seconda abilità innescata di sospendere. Non importa perché il
segnalino tempo sia stato rimosso o l'effetto di cosa l'abbia rimosso. (Il
testo di richiamo di Spirale Temporale è ingannevole su questo punto.)
- Se viene neutralizzata la seconda abilità innescata di sospendere, la carta
non verrà giocata. Rimane nella zona rimosso-dal-gioco senza alcun segnalino
tempo su di essa per il resto della partita e non è più considerata sospesa.
- Se si risolve la seconda abilità innescata di sospendere, il proprietario della
carta deve giocare la magia, se è possibile, anche se quel giocatore non vuole
farlo. Sono ignorate le normali considerazioni sui vincoli per poter giocare
la magia (ad esempio, se la carta sospesa è una creatura e questa abilità si
risolve durante il tuo mantenimento, sei in grado di giocare la carta), ma non
sono ignorate altre restrizioni di gioco.
- Se si risolve la seconda abilità innescata di sospendere e la carta sospesa non
può essere giocata per mancanza di bersagli legali o per una restrizione di
gioco, ad esempio, rimane nella zona rimosso-dal-gioco senza alcun segnalino
tempo su di essa per il resto della partita e non è più considerata sospesa.
- Mentre si risolve la seconda abilità innescata di sospendere, se giocare la
carta sospesa implica un costo addizionale, il proprietario della carta deve
pagare quel costo, se può farlo. Se non può, la carta rimane rimossa dal gioco.
Se il costo addizionale comprende mana, la situazione è più complessa. Se il
giocatore ha mana sufficiente nella sua riserva di mana per pagare il costo,
quel giocatore deve farlo. Se non è possibile per il giocatore pagare il
costo, la carta rimane rimossa dal gioco. Tuttavia, se il giocatore ha i mezzi
per produrre abbastanza mana da pagare il costo, allora può scegliere: Il
giocatore può giocare la magia, produrre mana e pagare il costo. Oppure
può scegliere di non giocare abilità di mana, rendendo così impossibile giocare
la carta poiché non può essere pagato il mana addizionale.
- Una creatura giocata mediante sospendere entra in gioco con rapidità. Ha
ancora rapidità dopo il primo turno in cui è in gioco fintanto che lo stesso
giocatore la controlla. Non appena un altro giocatore ne prende il controllo,
perde rapidità.
***Cambiamento di Regole: Carte senza Costo di Mana (INVERSIONE)***
Le regole sugli oggetti senza costo di mana sono cambiate. In
precedenza, le regole stabilivano che un oggetto senza costo
di mana non può essere giocato come magia. Queste regole
(213.1a e 401.1b, che sono identiche) stabiliscono invece
che un costo di mana inesistente non può essere pagato.
Questo cambiamento influenza alcune carte con sospendere di Spirale
Temporale, oltre che la carta Menteterna di _Liberatori di Kamigawa_.
- Una carta senza costo di mana di norma non può essere giocata come magia, poiché
è impossibile pagare un costo inesistente nel passo 401.9h. (Da notare che questo
è diverso da una magia che costa {0}, che è un costo che può essere pagato.) Se
ci sono costi addizionali associati al giocare una magia, una carta senza costo
di mana non può comunque essere giocata in questo modo: {} + {1} è un'operazione
impossibile da calcolare.
- Se esiste un modo per giocare una tale carta senza pagare il suo costo di mana,
allora può essere giocata come magia. Questo è possibile se un effetto le permette
di essere giocata "senza pagare il suo costo di mana" (come fanno
sospendere o Furto di Magia, ad esempio) oppure se un effetto le permette di
essere giocata per un costo alternativo (come fa Pugno dei Soli, ad esempio).
- Una carta senza costo di mana ha un costo di mana convertito pari a 0.
***Nuova Regola di Gioco: Segnalini +1/+1 e -1/-1***
Un nuovo effetto di stato viene introdotto insieme all'uscita di Spirale Temporale:
420.5n Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso,
viene rimosso un numero pari di segnalini +1/+1 e -1/-1 da esso.
- Questa regola non si applica a nessun altro tipo di segnalini. Se un permanente
ha un segnalino +1/+0, un segnalino +0/+1 e un segnalino -1/-1 su di esso,
rimarranno tutti su quel permanente.
***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Riscatto***
Riscatto è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco Tempesta. Ti consente
di pagare un costo addizionale per riprendere in mano la magia con riscatto quando si risolve.
Ripetere
{1}{R}{R}
Istantaneo
Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre giochi
questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta
quando si risolve.)
Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi
scegliere nuovi bersagli per la copia.
Le regole di riscatto cambiano leggermente per chiarire alcune interazioni. Le regole
modificate per l'abilità riscatto sono le seguenti:
502.16. Riscatto
502.16a Riscatto compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità
statiche che funzionano mentre la magia è in pila. "Riscatto [costo]"
significa "Puoi pagare [costo] addizionale mentre giochi questa magia"
e "Se è stato pagato il costo di riscatto, riprendi in mano questa magia invece di
metterla nel tuo cimitero quando si risolve." Pagare il costo di riscatto di una
magia segue le regole per pagare costi addizionali nelle regole 409.1b e 409.1f-h.
- Riscatto è un costo addizionale. Scegli se pagare il riscatto nel momento in
cui giochi la magia. Se scegli di pagare il costo di riscatto, dopo che l'effetto
della magia è avvenuto, riprenderai in mano la magia invece di metterla nel tuo
cimitero.
- Riscatto ti fa riprendere in mano la magia soltanto se la magia si risolve. Se
la magia viene neutralizzata, viene messa nel cimitero come di norma.
- Se controlli una magia che non possiedi di cui è stato pagato il costo di
riscatto, quella magia viene messa nel cimitero del suo proprietario come
di norma quando si risolve. La carta non verrebbe messa nel tuo cimitero,
quindi l'effetto di sostituzione di riscatto non ha nulla da sostituire.
- Se controlli una copia di una magia di cui è stato pagato il costo di riscatto,
riprenderai in mano la copia quando si risolve, poi smetterà di esistere.
- Che tu riprenda in mano la magia dipende se è stata fatta la scelta di pagare
il riscatto, non dipende dal reale pagamento del riscatto (negli insoliti
casi in cui gli effetti di riduzione del costo implicano che il costo di
riscatto in realtà non è stato pagato).
- I costi di riscatto non sono calcolati nel costo di mana o nel costo di mana
convertito di una magia, che siano o meno stati pagati.
***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Eco***
Eco è un'abilità definita da parola chiave e presentata per la
prima volta nel blocco Urza.
Gargoyle di Basalto
{2}{R}
Creatura -- Gargoyle
3/2
Volare
Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo
permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del
tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il
suo costo di eco.)
{R}: Il Gargoyle di Basalto prende +0/+1 fino alla fine del
turno.
Le regole di eco cambiano, ma questo non modifica il funzionamento di nessuna carta
con eco già esistente. Le regole modificate per l'abilità eco sono le seguenti:
502.19. Eco
502.19a Eco è un'abilità innescata. "Eco [costo]" significa "All'inizio
del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio
del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi [costo]."
- Le vecchie regole dicevano di sacrificare il permanente a meno che non fosse
pagato il suo costo di mana. Le nuove regole dicono di sacrificare il
permanente a meno che non venga pagato il suo costo di eco. Per tutte le vecchie
carte, quei due costi saranno la stessa cosa.
- Pagare un eco è sempre facoltativo. Quando si risolve l'abilità innescata di eco,
se il controllore del permanente non può pagare il suo costo di eco, o sceglie
di non farlo, quel giocatore sacrifica quel permanente.
- L'abilità eco di un permanente si innescherà durante il mantenimento del suo
controllore se è entrato in gioco dall'inizio dell'ultimo mantenimento del
suo controllore (compreso se ha lasciato il gioco ed è ritornato durante quel
periodo, o se ha fasato ed è entrato durante quel periodo), o se il suo attuale
controllore ne ha preso il controllo dall'inizio del suo ultimo mantenimento.
***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Aggirare***
Aggirare è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco Mirage.
Cavalleria di Benalia
{1}{W}
Creatura -- Cavaliere Umano
2/2
Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca
questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino
alla fine del turno.)
Le regole ufficiali per l'abilità aggirare sono le seguenti:
502.3. Aggirare
502.3a Aggirare è un'abilità innescata che si innesca durante la
sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. (Vedi
regola 309, "Sottofase di Dichiarazione delle Creature
Bloccanti.") "Aggirare" significa "Ogniqualvolta questa
creatura viene bloccata da una creatura senza aggirare, la
creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno."
502.3b Se una creatura ha più istanze di aggirare, ognuna si innesca separatamente.
***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Flashback***
Flashback è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco Odissea.
Antico Rancore
{1}{R}
Istantaneo
Distruggi un artefatto bersaglio.
Flashback {G} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero
pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco.)
Le regole ufficiali per l'abilità flashback sono le seguenti:
502.22. Flashback
502.22a Flashback è un'abilità statica di
alcune carte istantaneo e stregoneria che funziona mentre la
carta è nel cimitero di un giocatore. "Flashback [costo]"
significa "Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero
pagando [costo] invece che pagare il suo costo di mana. Se
lo fai, rimuovi dal gioco questa carta invece di metterla in
qualsiasi altro posto ogni volta che sta per lasciare la
pila." Giocare una magia usando la sua abilità flashback
segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole
409.1b e 409.1f-h.
- Quando giochi una magia dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback,
il suo costo di mana non cambia. Semplicemente paghi il costo di flashback
invece del costo di mana.
- Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia ti faranno
anche pagare altrettanto di più o di meno per il suo costo di flashback.
Questo perché influenzano il costo totale della magia, non il suo costo
di mana.
- Quando si risolve una magia giocata con flashback, non viene mai messa nel
cimitero del suo proprietario, quindi non si innescheranno le abilità che si
innescano su carte che vengono messe in un cimitero. La carta viene invece
rimossa dal gioco.
- Se viene neutralizzata una magia con flashback, viene comunque rimossa dal
gioco invece di essere messa nel cimitero del suo proprietario.
***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Potenziamento***
Potenziamento è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco _Invasione_.
Gigante della Desolazione
{2}{R}{R}
Creatura -- Gigante
3/3
Potenziamento {W}{W} (Puoi spendere {W}{W} addizionale
quando giochi questa magia.)
Quando il Gigante della Desolazione entra in gioco,
distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato
pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le
altre creature.
Le regole ufficiali per l'abilità potenziamento sono le seguenti:
502.21. Potenziamento
502.21a Potenziamento è un'abilità statica che funziona mentre la
magia è in pila. "Potenziamento
[costo]" significa "Puoi spendere [costo] addizionale quando
giochi questa magia." La frase "Potenziamento [costo 1]
e/o [costo 2]" significa la stessa cosa di "Potenziamento
[costo 1], potenziamento [costo 2]." Pagare il/i costo/i di
potenziamento di una magia segue le regole per pagare costi
addizionali nelle regole 409.1b e 409.1f-h.
502.21b Gli oggetti con potenziamento hanno abilità addizionali che
specificano cosa succede se viene pagato il costo di
potenziamento. Gli oggetti con più di un costo di
potenziamento hanno abilità che corrispondono a ogni costo
di potenziamento.
502.21c Se il testo che dipende dal pagamento di un costo di
potenziamento bersaglia uno o più permanenti e/o giocatori,
il controllore della magia sceglie quei bersagli solo se ha
dichiarato l'intenzione di pagare il costo di potenziamento
appropriato. Diversamente, i bersagli non vengono neanche
scelti.
502.21d Una carta con potenziamento può contenere le frasi "se è stato
pagato il costo di potenziamento [A]" e "se è stato pagato
il costo di potenziamento [B]," dove A e B sono,
rispettivamente, il primo e il secondo costo di
potenziamento elencati sulla carta. Questo testo
semplicemente si riferisce a uno o all'altro costo di
potenziamento, indipendentemente da cosa abbia speso in
realtà il controllore della magia quando ha pagato il costo.
In altre parole, interpreta "se è stato pagato il costo di
potenziamento [A]" come "se è stato pagato il primo costo di
potenziamento elencato," e interpreta "se è stato pagato il
costo di potenziamento [B]" come "se è stato pagato il
secondo costo di potenziamento elencato."
- Paghi il costo di potenziamento quando giochi la magia. Dichiari se lo
pagherai nello stesso momento in cui dovresti scegliere un modo della
magia, e poi lo paghi davvero nello stesso momento in cui paghi il costo
di mana della magia. Pagare un potenziamento è sempre facoltativo.
- Puoi pagare un costo di potenziamento solo una volta. Non puoi pagarlo
più volte per "aumentare" l'effetto.
- Se l'effetto che ottieni quando paghi un costo di potenziamento ha dei
bersagli, non scegli i bersagli per quell'effetto a meno che tu non abbia
dichiarato che pagherai il potenziamento.
- Alcune abilità innescate contengono le frasi "se hai pagato il costo
di potenziamento [A]" e "se hai pagato il costo di potenziamento
[B]," dove A e B sono, rispettivamente, il primo e il secondo costo
di potenziamento elencati sulla carta. Questo testo semplicemente si
riferisce a uno o all'altro costo di potenziamento, indipendentemente da
cosa tu abbia speso in realtà quando hai pagato il costo.
- I costi di potenziamento non sono calcolati nel costo di mana o nel costo
di mana convertito di una magia, che siano o meno stati pagati.
***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Follia***
Follia è un'abilità presentata per la prima volta nell'espansione Tormento.
Avvizzimento Oscuro
{4}{B}{B}
Istantaneo
Distruggi una creatura non nera bersaglio.
Follia {B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il
suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
La tempistica dell'abilità follia è stata semplificata e il cambiamento di regole
che ne risulta modificherà alcune interazioni. Le regole modificate per l'abilità
follia sono le seguenti:
502.24. Follia
502.24a Follia è una parola chiave che rappresenta due abilità. La
prima è un'abilità statica che funziona mentre la carta con
follia è in mano a un giocatore. La seconda è un'abilità
innescata che funziona quando si applica la prima abilità.
"Follia [costo]" significa "Se un giocatore sta per scartare
questa carta, quel giocatore la scarta, ma può rimuoverla
dal gioco invece di metterla nel suo cimitero" e "Quando
questa carta viene rimossa dal gioco in questo modo, il suo
proprietario può giocarla pagando [costo] invece che pagare
il suo costo di mana. Se quel giocatore non lo fa, mette
questa carta nel proprio cimitero."
502.24b Giocare una magia usando la sua abilità follia segue le
regole per pagare costi alternativi nelle regole 409.1b e
409.1f-h.
- Secondo la vecchia regola, dopo che si era risolta l'abilità innescata di
follia, il proprietario della carta con follia aveva un breve lasso di tempo
(fino a che non avesse passato la priorità) per giocare la carta con follia.
Durante quel lasso di tempo, il giocatore poteva compiere azioni speciali (come
giocare una terra) prima di giocare la carta con follia. Inoltre, se il giocatore
che scartava la carta non era il giocatore attivo, quel giocatore non avrebbe
ricevuto la priorità dopo che si era risolta l'abilità innescata di follia e
avrebbe dovuto aspettare per giocare la carta con follia fino a che il giocatore
attivo non avesse passato. - Secondo la nuova regola,
giocare la carta con follia è parte dell'effetto dell'abilità innescata di
follia. Il giocatore gioca la carta con follia mentre si risolve l'abilità innescata
di follia oppure il giocatore mette la carta nel proprio cimitero in quel momento.
- Quando scarti una carta con follia, puoi scartarla normalmente oppure puoi
rimuoverla dal gioco. Quando la rimuovi dal gioco, puoi giocarla oppure puoi
metterla nel tuo cimitero. Giocare una carta con follia è simile a giocare
un istantaneo dalla tua mano, con la differenza che paghi il costo di follia
della magia invece del suo costo di mana. Viene messa in pila e può essere
neutralizzata come qualsiasi altra magia.
- Quando giochi una magia pagando il suo costo di follia, il suo costo di mana
non cambia. Semplicemente paghi il costo di follia invece del costo di mana.
- Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia ti faranno
anche pagare altrettanto di più o di meno per il suo costo di follia. Questo
perché influenzano il costo totale della magia, non il suo costo di mana.
- Follia funziona indipendentemente dal perché tu stia scartando la carta.
Potresti scartare per pagare un costo, perché te lo impone una magia o
un'abilità, o anche perché hai troppe carte in mano alla fine del tuo
turno. Tuttavia, non puoi scartare una carta con follia solo perché vuoi farlo.
- Quando giochi una carta con follia, conta comunque come se fosse scartata,
ma in realtà non viene messa nel tuo cimitero prima che tu la giochi. Questo
significa che il tuo avversario non può rimuoverla "in risposta"
per impedirti di giocare la magia. Le abilità che si innescano quando
viene scartata una carta, però, si innescheranno comunque.
- Se scegli di non giocare una carta con follia quando viene scartata, viene
messa nel tuo cimitero. Non avrai un'altra opportunità di giocarla.
***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Metamorfosi***
Metamorfosi è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco Assalto.
Mawcor Implume
{3}{U}
Creatura -- Bestia
2/2
Volare
{T}: La Mawcor Implume infligge 1 danno a una creatura o a
un giocatore bersaglio.
Metamorfosi {U}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in
giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su
in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Le regole di metamorfosi cambiano leggermente: La vecchia regola stabiliva che la magia
a faccia in giù e la creatura a faccia in giù hanno costo di mana {0}. La nuova regola
stabilisce che la magia a faccia in giù e la creatura a faccia in giù non hanno costo di
mana. (La magia a faccia in giù e la creatura a faccia in giù hanno comunque costo di
mana convertito pari a 0.) Questo modifica alcune interazioni. Un cambiamento alle
regole che governano le magie senza costo di mana lo rende possibile. (Vedi la
sezione "Carte senza Costo di Mana" più sopra per maggiori informazioni.)
Le regole modificate per l'abilità metamorfosi sono le seguenti:
502.26. Metamorfosi
502.26a Metamorfosi è un'abilità statica che funziona in qualsiasi
zona da cui potresti giocare la carta su cui si trova e
l'effetto di metamorfosi funziona in ogni momento in cui la
carta è a faccia in giù. "Metamorfosi [costo]" significa
"Puoi giocare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in
giù, senza testo, nome, sottotipi, simbolo dell'espansione,
né costo di mana, pagando {3} invece del suo costo di mana."
In ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi
mostrare a tutti i giocatori il costo di metamorfosi per
qualsiasi permanente a faccia in giù che controlli, pagare
quel costo, poi girare il permanente a faccia in su. Questa
azione non usa la pila. (Vedi regola 504, "Magie e
Permanenti a Faccia in Giù.")
502.26b Per giocare una carta usando la sua abilità metamorfosi, girala
a faccia in giù. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in
giù, senza testo, nome, sottotipi, simbolo dell'espansione,
né costo di mana. Questi valori sono i valori copiabili
delle caratteristiche di quell'oggetto. (Vedi regola 418.5,
"Interazione di Effetti Continui" e regola 503, "Copiare
Oggetti.") Mettila in pila (come una magia a faccia in giù
con le stesse caratteristiche) e paga {3} invece che pagare
il suo costo di mana. Questo segue le regole per pagare
costi alternativi. Puoi usare metamorfosi per giocare una
carta da qualsiasi zona da cui potresti normalmente
giocarla. Quando la magia si risolve, la carta entra in
gioco con le stesse caratteristiche che aveva la magia.
L'effetto di metamorfosi si applica all'oggetto a faccia in
giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene
girato a faccia in su.
502.26c Non puoi giocare una carta a faccia in giù se non ha metamorfosi.
502.26d In ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi
girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che
controlli. Per farlo, mostra a tutti i giocatori quale sarà
il costo di metamorfosi del permanente quando l'effetto
termina, paga quel costo, poi gira il permanente a faccia in
su. L'effetto di metamorfosi su di esso termina e il
permanente riprende le sue normali caratteristiche.
Qualsiasi abilità che dipende dall'entrare in gioco del
permanente non si innesca quando viene girato a faccia in su
e non ha alcun effetto, poiché il permanente è già entrato in gioco.
502.26e Se un permanente con metamorfosi a faccia in su viene girato a
faccia in giù da una magia o abilità, diventa una creatura
2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, simbolo
dell'espansione, né costo di mana. Questi valori sono i
valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto.
(Vedi regola 418.5, "Interazione di Effetti Continui" e
regola 503, "Copiare Oggetti.") Le regole per metamorfosi e
permanenti a faccia in giù si applicano ad esso come di norma.
502.26f Vedi regola 504, "Magie e Permanenti a Faccia in Giù" per
maggiori informazioni su come giocare carte con metamorfosi.
- Metamorfosi ti consente di giocare una carta a faccia in giù pagando {3}
e di compiere l'azione di girarla a faccia in su pagando il suo costo
di metamorfosi.
- Per giocare una carta a faccia in giù, mettila in pila a faccia in giù
(così il tuo avversario non sa cos'è) e paga {3}. Da notare che questo
non è il costo di mana della magia (non ha costo di mana); è un costo
alternativo. Quando la magia si risolve, entra in gioco come permanente
a faccia in giù.
- Fintanto che una carta è a faccia in giù, è una creatura 2/2 incolore
senza nome, simbolo dell'espansione, costo di mana, abilità, né sottotipi
(a meno che un effetto non le conferisca un'abilità o un'altra caratteristica).
- In ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi girare a faccia
in su un permanente a faccia in giù pagando il suo costo di metamorfosi.
Questa non è un'abilità attivata; è un'azione speciale che non usa la pila
e non può essere neutralizzata o a cui non è possibile rispondere. Non puoi
farlo per carte a faccia in giù in pila.
- Girare a faccia in su un permanente non innesca abilità entra-in-gioco.
- Un permanente che viene girato a faccia in su o a faccia in giù cambia le
sue caratteristiche, ma per il resto è sempre lo stesso permanente. Magie,
segnalini, Aure, Equipaggiamento e danni che lo stavano bersagliando o
influenzando continueranno a farlo. Girare a faccia in su o a faccia in giù
un permanente non cambia se è TAPpato o STAPpato, ruotato o non ruotato.
- In qualsiasi momento, puoi guardare una magia a faccia in giù che controlli in pila,
un permanente a faccia in giù che controlli o una carta a faccia in giù nella
zona delle carte fasate che controllavi quando ha fasato ed è uscita.
- Se una magia a faccia in giù è neutralizzata, viene girata a faccia in su.
Se una creatura a faccia in giù lascia il gioco, viene girata a faccia in su.
- E' illegale giocare una carta a faccia in giù se non ha metamorfosi. Siccome
il tuo avversario non può sapere se ha o non ha metamorfosi, i giocatori
devono rivelare le loro magie, permanenti e carte fasate-e-uscite a faccia in
giù alla fine della partita in modo che i loro avversari possano verificare che
le carte abbiano metamorfosi.
- Se giri a faccia in su una creatura a faccia in giù mentre il suo danno da
combattimento è in pila e quella creatura ha un'abilità che si innesca
"Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento,"
quell'abilità si innescherà quando si risolve il danno da combattimento.
- Se prendi il controllo di una creatura a faccia in giù, puoi guardare cos'è
e puoi pagare il suo costo di metamorfosi per girarla a faccia in su. Il tuo
avversario non può, anche se verrà a sapere cos'è la creatura.
- Le creature a faccia in giù non hanno alcuna abilità, quindi non hanno
l'abilità metamorfosi. Le creature con metamorfosi a faccia in su hanno l'abilità.
- Se una magia o abilità ti impone di girare a faccia in su una creatura a faccia
in giù, non paghi il costo di metamorfosi di quella creatura per farlo.
- Girare a faccia in su una creatura con un'abilità evasiva a faccia in giù dopo
che è stata bloccata non influenza le creature bloccanti, poiché le restrizioni
sul blocco si applicano soltanto nel momento in cui vengono dichiarate le creature
bloccanti.
- Se controlli più magie a faccia in giù in pila, permanenti a faccia in giù in
gioco o carte fasate-e-uscite a faccia in giù, devi assicurarti in qualsiasi
momento che le tue magie, permanenti e carte fasate-e-uscite a faccia in giù
possano essere facilmente differenziate l'una dall'altra. Questo comprende, ma
non si limita a, sapere l'ordine in cui sono state giocate le magie, l'ordine
in cui sono entrati in gioco i permanenti a faccia in giù e quale
creatura ha attaccato nell'ultimo turno. I metodi più comuni per distinguere
fra loro oggetti a faccia in giù comprendono l'uso di segnalini o dadi per
contrassegnare i diversi oggetti, o posizionare chiaramente quegli oggetti
in ordine sul tavolo.
***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Furia***
Furia è un'abilità presentata per la prima volta nell'espansione Leggende.
Gigante Devastatore
{3}{G}{G}{G}{G}
Creatura -- Gigante
6/4
Travolgere
Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata,
prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che
la blocca oltre la prima.)
Le regole ufficiali per l'abilità furia sono le seguenti:
502.12. Furia
502.12a Furia è un'abilità innescata. "Furia N" significa
"Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +N/+N
fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca
oltre la prima." (Vedi regola 309, "Sottofase di
Dichiarazione delle Creature Bloccanti.")
502.12b Il bonus di furia è calcolato solo una volta per combattimento,
quando si risolve l'abilità innescata. Aggiungere o
rimuovere creature bloccanti più avanti nel combattimento
non modificherà il bonus.
502.12c Se una creatura ha più istanze di furia, ognuna si innesca separatamente.
Ombra
Ombra è un'abilità evasiva presentata per la prima volta nel blocco Tempesta.
Saccheggiatore il-Kor
{1}{U}
Creatura -- Farabutto Kor
1/1
Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)
Ogniqualvolta il Saccheggiatore il-Kor infligge danno a un
avversario, pesca una carta, poi scarta una carta.
Le regole ufficiali per l'abilità ombra sono le seguenti:
502.8. Ombra
502.8a Ombra è un'abilità evasiva.
502.8b Una
creatura con ombra non può essere bloccata da creature senza
ombra e una creatura senza ombra non può essere bloccata da
creature con ombra. (Vedi regola 309, "Sottofase di
Dichiarazione delle Creature Bloccanti.")
502.8c Più istanze di ombra sulla stessa creatura sono ridondanti.
Tempesta
Tempesta è un'abilità presentata per la prima volta nell'espansione Flagello.
Svuotare i Cunicoli
{3}{R}
Stregoneria
Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Tempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia
giocata prima in questo turno.)
Le regole ufficiali per l'abilità tempesta sono le seguenti:
502.30. Tempesta
502.30a Tempesta è un'abilità innescata che funziona mentre la magia
è in pila. "Tempesta" significa "Quando giochi questa magia,
mettine in pila una copia per ogni altra magia che è stata
giocata prima di essa in questo turno. Se la magia ha uno o
più bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per un numero
qualsiasi delle copie."
502.30b Se una magia ha più istanze di tempesta, ognuna si innesca separatamente.
- Le copie di tempesta vengono messe direttamente in pila -- non vengono
giocate. Questo significa che le copie non generano a loro volta copie di
tempesta e che non vengono contate da altre magie con tempesta giocate
successivamente durante il turno.
- Ogni magia con tempesta con un bersaglio ti permette di cambiare il bersaglio
per ogni copia di quella magia. Scegli singolarmente per ogni copia.
- Quando conti le magie giocate in un turno, conti anche le magie che sono
state giocate a faccia in giù, le magie giocate da zone diverse da una mano
e le magie che sono state neutralizzate.
- Una copia di una magia può essere neutralizzata, proprio come qualsiasi altra
magia, ma ogni copia deve essere neutralizzata separatamente. Neutralizzare
una magia con tempesta non neutralizza le sue copie.
- Rimuovere dal gioco una carta usando sospendere non conta come giocare una
magia; giochi una magia sospesa solo quando rimuovi l'ultimo segnalino tempo
da essa e quella abilità si risolve.
- Quando una magia come Doppio Lancio copia una magia che ha tempesta, l'abilità
tempesta della magia copiata non si innesca. Semplicemente ottieni una nuova magia.
***Riproposizione di Abilità definita da Parola Chiave: Ciclopalude***
Ciclopalude è un tipo di cicloterra, un'abilità presentata per la prima volta nell'espansione _Flagello_.
Abominio Folle
{5}{B}
Creatura -- Mutante Zombie
5/3
{B}: Rigenera l'Abominio Folle.
Ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna
il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila
alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)
Le regole ufficiali per l'abilità cicloterra sono le seguenti:
502.18c Cicloterra è una variante dell'abilità ciclo. "Ciclo[tipo di
terra] [costo]" significa "[Costo], Scarta questa carta:
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta [tipo di
terra], rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola
il tuo grimorio." Qualsiasi carta che si innesca quando un
giocatore cicla una carta si innescherà quando viene giocata
l'abilità cicloterra di una carta. Qualsiasi effetto che
impedisce ai giocatori di ciclare le carte impedirà ai
giocatori di giocare abilità cicloterra delle carte.
- A differenza della normale abilità ciclo, cicloterra non consente al
giocatore di pescare una carta, ma invece gli permette di passare in
rassegna il suo grimorio per una carta terra del tipo appropriato.
***Riproposizione di Abilità: Soglia***
Soglia è un'abilità presentata per la prima volta nel blocco Odissea. Le regole
di soglia vengono eliminate. Soglia diventa una parola per definire
un'abilità (come determinazione), invece che una parola chiave. Ogni carta
con soglia riceverà un errata corrige.
Oppressore Mistico
{2}{G}{W}
Creatura -- Mistico Nomade Umano
3/3
Protezione dal nero
Soglia -- L'Oppressore Mistico prende +3/+3 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.
***Riproposizione di una Tematica: Tramutanti***
L'espansione Spirale Temporale presenta un certo numero di creature con il tipo di creatura Tramutante.
Tramutante Furioso
{5}{R}
Creatura -- Tramutante
3/3
Tutti i Tramutanti hanno doppio attacco.
Molti Tramutanti conferiscono a tutti i Tramutanti il cambiamento di un'abilità o
di una caratteristica. I Tramutanti erano presenti anche nelle espansioni Tempesta,
Fortezza, Legioni e Flagello.
- Ciascun Tramutante conferisce a se stesso l'abilità che conferisce a tutti i Tramutanti.
- I Tramutanti possono conferire abilità attivate, statiche o innescate ai Tramutanti
in gioco. Non tutti i Tramutanti conferiscono abilità. Alcuni hanno abilità che si
innescano quando i Tramutanti fanno qualcosa, come infliggere danno da combattimento.
- Alcune abilità conferite dai Tramutanti, quali incrementi di forza/costituzione
o abilità innescate, sono cumulative.
- Puoi trasformare in Tramutanti creature di altri tipi così che possano trarre
profitto dall'essere un Tramutante.
- Cambiare il tipo di creatura di un Tramutante così che non sia più un Tramutante
implica che non influenzi più se stesso con la sua abilità. Però continuerà a
influenzare tutti gli altri Tramutanti.
***Ciclo: "Istantanei-Stregonerie"***
L'espansione Spirale Temporale contiene un ciclo di istantanei che hanno effetti
migliori se li giochi durante la tua fase principale.
Attenta Riflessione
{2}{U}{U}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio pesca quattro carte, poi scarta tre
carte. Se hai giocato questa magia durante la tua fase
principale, invece quel giocatore pesca quattro carte, poi
scarta due carte.
- Otterrai l'effetto modificato se giochi la magia durante la prima o la seconda
delle tue fasi principali (pre-combattimento o post-combattimento). Non importa
se la pila è o non è vuota quando giochi la magia.
- Se non hai giocato la magia (ad esempio, è una copia creata da Ripetere),
l'effetto modificato non avviene indipendentemente da quale sia la fase.
***Ciclo: Aure Reiteranti***
L'espansione Spirale Temporale contiene parecchie Aure che hanno l'abilità di tornare
in mano ai loro proprietari ogniqualvolta vengono messe in un cimitero dal gioco.
Aspetto della Mangusta
{1}{G}
Incantesimo -- Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o
abilità.
Quando l'Aspetto della Mangusta viene messo in un cimitero
dal gioco, fai tornare l'Aspetto della Mangusta in mano al
suo proprietario.
- Questa abilità si innesca indipendentemente dal perché l'Aura venga messa in un
cimitero dal gioco. Funzionerà se l'Aura viene distrutta (ad esempio, da Ritorno
alla Natura) o se l'Aura viene messa nel cimitero come effetto di stato (ad
esempio, se la creatura incantata lascia il gioco o se non può più essere
incantata dall'Aura).
- L'abilità non funziona se la carta viene messa in un cimitero da qualsiasi zona
che non sia la zona in-gioco.
***Ciclo: Terre Magazzino***
L'espansione Spirale Temporale presenta un ciclo di un nuovo tipo di terre magazzino.
Pozze Calciformi
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulle Pozze
Calciformi.
{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Pozze Calciformi:
Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {W} e/o {U}
alla tua riserva di mana.
- L'ultima abilità non provoca né richiede che la terra venga TAPpata.
Può essere usata mentre la terra è già TAPpata. Usare questa abilità non
innescherà le abilità di carte come Terreno Fertile, che si innesca quando
una terra viene TAPpata per attingere mana.
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