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Verde e Bianco
Sentenza è l’espansione del verde e del bianco, per bilanciare
la supremazia del nero creata dall’espansione Tormento. Ci sono
quindi più carte verdi e bianche che di qualsiasi altro colore. E ci sono
meno carte nere che di qualsiasi altro colore. Tutte le carte multicolore
sono verdi e bianche e tutte le terre sono legate al verde o al bianco.
Flashback
Le regole ufficiali per l’abilità flashback sono le seguenti:
502.22. Flashback
502.22a Flashback è un’abilità statica di alcune carte istantaneo e
stregoneria che funziona mentre la carta è nel cimitero di un giocatore.
La frase “Flashback [costo]” significa “Puoi giocare questa
carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana.
Se lo fai, rimuovi dal gioco questa carta invece di metterla da qualsiasi
altra parte nel momento in cui lascia la pila”. Giocare una magia
utilizzando la sua abilità flashback segue le regole per pagare i costi
alternativi delle regole 409.1b e 409.1f.
- Quando giochi una magia dal tuo cimitero pagando il suo costo di
flashback, il suo costo di mana non cambia. Semplicemente usi il suo
costo di flashback al posto del costo di mana.
- Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia funzionano
anche con il costo di flashback. Questo perché influenzano il costo totale
della magia, non solo il suo costo di mana.
- Quando una magia giocata con flashback si risolve, non finisce mai nel
cimitero del proprietario, quindi le abilità innescate da carte che
finiscono in un cimitero non vengono innescate. La carta viene invece
rimossa dal gioco. Anche le magie giocate con flashback e poi neutralizzate
vengono rimosse dal gioco.
- Le carte con l’abilità flashback hanno l’icona di una lapide
grigia nell’angolo superiore sinistro. Questa icona ti permette di
riconoscere più facilmente le carte che puoi giocare dal tuo cimitero.
Soglia
Le regole ufficiali per l’abilità soglia sono le seguenti:
502.23. Soglia
502.23a Soglia è un’abilità statica, scritta nella forma “Soglia
-– -[testo]”. Il testo può contenere abilità statiche, abilità
attivate, abilità innescate, testo relativo alle caratteristiche, testo di magia
o una qualsiasi combinazione di questi cinque elementi. La frase “Soglia
- [testo]” significa “Fintanto che hai sette o più carte nel tuo
cimitero, questa carta ha ‘[testo]’”.
502.23b Le carte e i permanenti con soglia hanno il testo di soglia solo se il
loro controllore ha sette o più carte nel proprio cimitero. Altrimenti, il
testo dopo “Soglia –” viene trattato come se non fosse
presente sulla carta o sul permanente.
502.23c Una carta istantaneo o stregoneria con soglia ha il testo di soglia
solo mentre la carta si trova nella pila (ovvero mentre è una magia). Una
carta artefatto, creatura, incantesimo o terra con soglia, o ogni permanente
con soglia, ha il testo di soglia solo se la carta o il permanente è in gioco.
- Gli istantanei e le stregonerie con soglia controllano se ci sono sette
o più carte nel tuo cimitero nel momento in cui si risolvono, non quando
vengono giocate o messe sulla pila.
- Le abilità attivate e innescate che i permanenti hanno con la soglia
controllano il numero di carte nel cimitero solo quando l’abilità
viene giocata o innescata. Anche se hai meno di sette carte nel tuo cimitero
quando l’abilità si risolve, quell’abilità si risolverà normalmente.
- Le abilità statiche con soglia sono semplicemente “attive” quando
hai sette o più carte nel tuo cimitero e “spente” quando non le hai.
Incubi
L’espansione Sentenza include nove nuove creature che hanno come tipo
Incubo: tre sono rosse e sei sono blu. Tutti gli Incubi rossi
hanno “Divora-“ come parte del nome, mentre tutti gli Incubi blu
hanno la parola “Divoramagia” nel nome. Come gli Incubi di Tormento,
tutte queste creature rimuovono dal gioco qualcosa quando entrano in gioco,
per poi restituirlo quando lasciano il gioco. La differenza è che invece di
avere effetto sul tuo avversario hanno effetto su di te.
Tritone Vermezanna
{1}{U}
Creatura -- Bestia Incubo
2/2
Quando il Tritone Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra che controlli.
Quando il Tritone Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
- Il testo del Granchio Vermezzanna è stato corretto in modo che non possa
più generare cicli infiniti che portano a un pareggio forzato.
- Sei degli Incubi di Sentenza rimuovono dal gioco carte o permanenti che tu
controlli. Se uno di questi Incubi lascia il gioco prima che la sua abilità
innescata dall’ingresso in gioco si risolva, la sua abilità innescata
dall’uscita dal gioco si innesca e si risolve per prima. Questo
significa che l’abilità di uscita dal gioco non ha effetto, quindi viene
risolta l’abilità di ingresso in gioco. Le carte rimosse dal gioco in
questo modo non torneranno mai più in gioco.
- Se l’abilità di ingresso in gioco di un Incubo rimuove una pedina dal
gioco, la sua abilità di uscita dal gioco non la farà tornare. Le pedine
cessano di esistere appena lasciano il gioco. Quando una carta rimossa torna
in gioco, viene trattata come una nuova versione di quella carta.
- Delle tre carte Incubo rimanenti, una (Orgg Divoraspirito) ti fa perdere tutti
i punti vita tranne 1, un’altra (Manta Vermezanna) ti fa saltare un turno
e la terza (Barbaro Divoramagia) ti fa scartare una carta a caso. Quello che
accade se una di queste creature lascia il gioco prima che la sua abilità di
ingresso in gioco si risolva viene spiegato nelle FAQ delle singole carte.
- Gli Incubi sono Orgg Divoraspirito, Barbaro Divoramagia, Drago Divoramondo,
Behemoth Vermezanna, Granchio Vermezzanna, Draghetto Vermezanna,
Manta Vermezanna, Tritone Vermezanna e Tartaruga Vermezanna.
Difensori
I cinque Difensori di Sentenza sono creature con abilità che fanno tornare in mano
a un avversario delle carte dal suo cimitero e che ti danno un effetto vantaggioso.
Sono tutti verdi o bianchi.
Difensore di Magivuoto
{2}{G}
Creatura -- Druido Insetto
2/3
{T}: Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel suo
cimitero. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
- L’abilità ha come bersaglio un certo numero di carte presenti nel
cimitero di un avversario, oltre a tutto ciò che viene colpito
dall’abilità. Devi scegliere una carta diversa per ogni bersaglio.
Se uno o più bersagli sono illegali nel momento in cui l’abilità
si risolve, devi comunque concludere tutti gli effetti che puoi.
- Non puoi giocare l’abilità a meno che un singolo avversario abbia
abbastanza carte da scegliere come bersaglio nel proprio cimitero.
- I Difensori sono Difensore di Magiforza, Difensore di Magivuoto, Difensore
di Magimpulso, Difensore di Magiscudo e Difensore di Magisdegno.
Fantasmi
I sei Fantasmi di Sentenza sono creature che entrano in gioco con un certo
numero di segnalini +1/+1 su di esse. Tutto il danno che viene inflitto a
queste creature è prevenuto, ma ogni volta che il Fantasma verrebbe danneggiato
devi togliere un segnalino +1/+1 da esso. Sono tutti verdi e/o bianchi.
Nomade Fantasma
{1}{W}
Creatura -- Spirito Nomade
0/0
Il Nomade Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso.
Se viene inflitto danno al Nomade Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nomade Fantasma.
- Ogni volta che verrebbe inflitto danno a un Fantasma, previeni tutto
quel danno. Poi rimuovi dal Fantasma un segnalino +1/+1. Non importa quanto
danno è stato inflitto al Fantasma in un’unica volta, devi comunque
togliere un solo segnalino +1/+1 da esso.
- Ogni Fantasma ha una costituzione di base pari a 0. Quando un Fantasma non
ha più segnalini +1/+1, la sua costituzione arriva a 0 ed esso viene messo
nel cimitero del proprietario a meno che qualche effetto ne aumenti la
costituzione.
- L’abilità di un Fantasma previene il danno anche se non ci sono più
segnalini +1/+1 su di esso. Quindi se la costituzione di un fantasma viene
aumentata da qualche effetto, diventa impossibile distruggerlo con il danno
a meno che un effetto come quello del Dolore Accecante stabilisca che il danno
non può essere prevenuto.
I Fantasmi sono Centauro Fantasma, Stormo Fantasma, Nantuko Fantasma,
Nishoba Fantasma, Nomade Fantasma e Tigre Fantasma.
Incarnazioni
Le incarnazioni sono creature che hanno un effetto mentre sono nel tuo cimitero.
La Rabbia
{3}{R}
Creatura -- Incarnazione
2/2
Rapidità
Fintanto che La Rabbia è nel tuo cimitero e che controlli almeno una montagna, le creature che controlli hanno rapidità.
- Le cinque Incarnazioni non comuni danno alle creature che controlli
un’abilità fintanto che l’Incarnazione si trova nel tuo cimitero
e tu controlli un determinato tipo di terra base. L’abilità comincia a
funzionare appena l’Incarnazione finisce nel tuo cimitero.
Se l’Incarnazione è in gioco, ha essa stessa l’abilità ma non
la fornisce ad altre creature.
- Le due Incarnazioni rare sono La Genesi e La Gloria. La Genesi ha
un’abilità innescata che ti fa riprendere in mano una carta creatura
dal tuo cimitero. La Gloria ha un’abilità attivata che dà alle tue
creature protezione da un colore a tua scelta.
- Il Portale della Rocciaspaccata è una terra con un’abilità che funziona
come le abilità delle Incarnazioni. Quando si trova nel tuo cimitero, dà alle
terre che controlli l’abilità di generare mana {G} o {W} quando vengono
TAPpate.
- Se è necessario saperlo (poiché un altro effetto interagisce con l’abilità
donata o vuole rimuoverla), l’abilità viene data nel momento in
cui l’Incarnazione viene messa nel tuo cimitero. Questa è un’estensione
della Regola 418.5c, che dice “L’origine di un permanente è il momento
in cui esso entra in gioco”.
- Le Incarnazioni e il Portale della Rocciaspaccata hanno l’icona della lapide.
Questa icona rende più facile per te individuarle nel tuo cimitero.
- Le Incarnazioni sono La Rabbia, L’Impeto, Il Sudiciume, La Genesi, La Gloria,
Il Valore e La Meraviglia.
Desideri
I cinque Desideri di Sentenza ti permettono di prendere una qualsiasi carta che
possiedi e di aggiungerla alla tua mano.
Desiderio Bruciante
{1}{R}
Stregoneria
Scegli una carta stregoneria che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Bruciante.
- Con un Desiderio, puoi prendere sia una carta che è stata rimossa dal gioco,
sia una qualsiasi delle tue carte di Magic che non erano presenti nel tuo
mazzo all’inizio della partita. I Desideri funzionano in modo leggermente
diverso se stai partecipando a un torneo sanzionato DCI(TM).
- Al di fuori dei tornei sanzionati DCI, “una carta che possiedi e che
non fa parte del gioco” significa le seguenti cose: (a) Una carta che
possiedi e che si trova nella zona delle carte rimosse dal gioco. Può
trovarsi in quella zona per qualsiasi motivo. (b) Una qualsiasi carta della
tua collezione. Vai a prendere la carta che ti aiuterà maggiormente nella
situazione in cui ti trovi.
- Nei tornei sanzionati DCI, “una carta che possiedi e che non fa parte
del gioco” significa le seguenti cose: (a) Una carta che possiedi e che
si trova nella zona delle carte rimosse dal gioco. Può trovarsi in quella zona
per qualsiasi motivo. (b) Una carta che si trova nel tuo sideboard. Se prendi
una carta dal tuo sideboard, devi mettere il Desiderio nel tuo sideboard invece
di rimuoverlo dal gioco. In questo modo sarai sicuro di avere sempre il giusto
numero di carte nel tuo sideboard.
- Le Magic Floor Rules che regolano i tornei sanzionati non ti permettono di
guardare il tuo sideboard durante una sfida. I Desideri costituiscono
un’eccezione a questa regola. Mentre un Desiderio si sta risolvendo
(e solo mentre un Desiderio si sta risolvendo), puoi guardare il tuo sideboard.
Devi però assicurarti che le carte del tuo sideboard non vengano confuse con le
altre carte che hai.
- I Desideri sono Desiderio Bruciante, Desiderio Astuto, Desiderio di Morte,
Desiderio Dorato e Desiderio Vivente.
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