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Le Domande Pi¨ Frequenti di Liberatori di Kamigawa
Tornei Prerelease di Liberatori di Kamigawa: 21-22 maggio 2005
Data ufficiale di pubblicazione di Liberatori di Kamigawa: 3 giugno 2005
L'espansione Liberatori di Kamigawa diventa valida per i tornei Constructed ratificati a partire dal 20 giugno 2005.
NOTE GENERALI

Termini abilitÓ

I termini abilitÓ sono un nuovo concetto del gioco _Magic_(R). Sono simili alle parole chiave, nel senso che accomunano carte dotate di funzioni analoghe. In ogni caso, i termini abilitÓ non hanno particolari significati per quanto riguarda le regole. I termini abilitÓ sono in corsivo nelle carte.

L'espansione Liberatori di Kamigawa possiede due termini abilitÓ: incanalare e spazzar via.

Shinen della Luce di Stelle
Creatura -- Spirito
Attacco improvviso

Incanalare -- 1 ManaMana bianco, Scarta lo Shinen della Luce di Stelle: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.

  • Le carte con incanalare possiedono un'abilitÓ attivata che ti permette di scartarle per ottenere un effetto temporaneo, simile alla normale abilitÓ della creatura.
  • L'abilitÓ indicata dopo la parola "incanalare" Ŕ l'abilitÓ attivata che puoi giocare in qualsiasi momento in cui la carta con incanalare si trova nella tua mano e tu hai la prioritÓ.

Sokenzan Spianato
2 ManaMana rosso
Istantaneo -- Arcano

Spazzar via -- Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Montagne che controlli. Lo Sokenzan Spianato infligge a una creatura bersaglio un danno pari al doppio del numero di Montagne riprese in questo modo.

  • Le carte con spazzar via ti richiedono di riprendere in mano un certo numero di carte terra base di un tipo specifico quando si risolvono. La parte restante dell'effetto della carta dipende dal numero di carte terra riprese in mano.
  • Le terre con pi¨ di un tipo di terra base possono essere riprese in mano con qualsiasi abilitÓ spazzar via che si applichi a uno di quei tipi di terra.

Bushido

Vedi le FAQ di Campioni di Kamigawa per maggiori informazioni sull'abilitÓ Bushido.


Carte in Mano

Diverse magie e abilitÓ di Liberatori di Kamigawa dipendono dal numero di carte che un giocatore ha in mano. Le magie e le abilitÓ attivate che usano il numero di carte presenti nella mano per determinare il proprio effetto le contano solo quando si risolvono.


Epopea

Epopea Ŕ una parola chiave che rappresenta sia un'abilitÓ statica sia un'abilitÓ innescata ritardata. Mentre una magia con epopea si risolve, l'abilitÓ epopea crea due effetti: il primo effetto Ŕ che il controllore della magia non potrÓ giocare altre magie per il resto della partita. Il secondo effetto Ŕ che, all'inizio di ciascuno dei propri mantenimenti, quel giocatore mette sulla pila una copia della magia con epopea, priva per˛ dell'abilitÓ epopea.

Sciame Infinito
5 ManaMana verdeMana verdeMana verde
Stregoneria

Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni carta che hai in mano.

Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilitÓ epopea.)

Le regole ufficiali per l'abilitÓ epopea sono le seguenti:

502.44. Epopea

502.44a Epopea rappresenta sia un'abilitÓ statica sia un'abilitÓ innescata ritardata. "Epopea" significa, "Per il resto della partita, non puoi giocare magie." e "All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilitÓ epopea. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per la copia." Vedi la regola 503.10 per ottenere maggiori informazioni su come copiare le magie.

502.44b Un giocatore non pu˛ giocare magie una volta che una magia con epopea sotto il suo controllo si risolve, ma gli effetti (come la stessa abilitÓ epopea) possono ancora mettere sulla pila delle copie di magie.

  • La copia della magia che viene messa sulla pila non possiede l'abilitÓ epopea, quindi all'inizio di ciascuno dei tuoi mantenimenti viene messa sulla pila esattamente una copia (e non una, poi due, poi quattro e cosý via).
  • Le scelte effettuate mentre viene giocata la magia epopea originale, oltre a eventuali modifiche apportate a quella magia, vengono copiate. Comunque, l'abilitÓ epopea permette al giocatore di scegliere un nuovo bersaglio quando la copia viene messa sulla pila.
  • Una copia di una magia Ŕ ancora una magia e pu˛ essere neutralizzata.
  • Un giocatore non pu˛ giocare magie dopo che ha risolto una magia con epopea, ma quel giocatore pu˛ ancora giocare abilitÓ, oltre ad attaccare e bloccare.
  • Mettere una copia di una magia sulla pila non equivale a giocare una copia. Le abilitÓ che mettono copie di una magia direttamente sulla pila funzionano anche dopo che una magia con epopea si Ŕ risolta, ma le abilitÓ che creano copie che tu puoi giocare non funzionano.

Carte Ruotabili -- Antenati

L'espansione Liberatori di Kamigawa comprende un ciclo di carte ruotabili: Erayo, Antenata di Soratami; Homura, Antenato Umano; Kuon, Antenato Ogre; Coda-Runa, Antenato Kitsune; e Sasaya, Antenato Orochi.

Coda-Runa, Antenato Kitsune
2 ManaMana bianco
Creatura Leggendaria -- Monaco Volpe
2/2

Quando hai almeno 30 punti vita, ruota Coda-Runa, Antenato Kitsune.

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Essenza di Coda-Runa
Incantesimo Leggendario

Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli.

  • Ogni Antenato Ŕ leggendario sia in versione normale sia in versione ruotata. Questo significa che gli effetti che verificano la presenza di carte leggendarie, come la carta Momento del Bisogno dell'espansione Campioni di Kamigawa e il Capitano Sisay dell'espansione _Invasione_, possono trovare un Antenato.
  • Dopo che un Antenato Ŕ stato ruotato, diventa un incantesimo leggendario. Non Ŕ pi¨ una creatura. Qualsiasi carta incanta creatura presente sul permanente viene tolta. Tutto il danno e i segnalini +1/+1 restano sul permanente ruotato, ma non hanno alcun effetto.

Vedi le FAQ di Campioni di Kamigawa per ottenere maggiori informazioni sulle carte ruotabili.


Kirin

I Kirin sono un ciclo di creature leggendarie. Ciascuna possiede un'abilitÓ "plasmaspiriti" che dipende dal costo di mana convertito della magia Spirito o Arcano che l'ha innescata. I Kirin sono: Kirin Munifico, Kirin Celestiale, Kirin Zampanube, Kirin Infernale e Kirin Bruciacielo.

Kirin Zampanube
3 ManaMana bluMana blu
Creatura Leggendaria -- Spirito Kirin
4/4

Volare
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere le prime X carte del grimorio di un giocatore bersaglio nel suo cimitero, dove X Ŕ pari al costo di mana convertito di quella magia.

  • Se la magia Spirito o Arcano ha Mana X nel proprio costo, il valore di Mana X conta ai fini del costo di mana convertito della magia. Per esempio, la carta Branco Scintillante dell'espansione _Traditori di Kamigawa_ costa Mana XMana biancoMana bianco. Se scegli X = 2, allora il costo di mana convertito del Branco Scintillante Ŕ 4. Il Branco Scintillante possiede anche un'abilitÓ che dice "Puoi rimuovere dal gioco una carta bianca con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Scintillante"; se scegli di pagare il costo alternativo e di rimuovere una carta con costo di mana convertito pari a 2, allora X diventa 2 mentre il Branco Scintillante Ŕ sulla pila e il suo costo di mana convertito diventa 4.
  • I costi addizionali per giocare una magia, i costi di unione e le riduzioni dei costi non influenzano il costo di mana convertito di una magia.

Unire nell'Arcano

Vedi le FAQ di Campioni di Kamigawa per ottenere maggiori informazioni sull'abilitÓ unire nell'Arcano.


Muta-anima

Vedi le FAQ di Campioni di Kamigawa per ottenere maggiori informazioni sull'abilitÓ muta-anima.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietÓ di Wizards of the Coast, Inc, una societÓ di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


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