![]() Le Domande Più Frequenti di Mirrodin |
|
|---|---|
|
|
| NOTE GENERALI | |
|
Equipaggiamento Gli artefatti che possiedono il sottotipo "Equipaggiamento" sono un tipo speciale di artefatti. In genere, un Equipaggiamento non ha effetti a meno che non venga assegnato a una creatura. L'Equipaggiamento funziona in modo simile agli incantesimi locali, ma ci sono alcune importanti differenze. Le differenze principali sono (1) un Equipaggiamento non viene assegnato ad alcuna carta quando entra in gioco, e (2) un Equipaggiamento resta in gioco anche se la creatura che sta equipaggiando lascia il gioco. Le regole ufficiali per l'Equipaggiamento sono le seguenti: 212.2g Alcuni artefatti possiedono il sottotipo "Equipaggiamento." Un Equipaggiamento può essere assegnato a una creatura. Non può essere legalmente assegnato a un oggetto che non sia una creatura. 212.2h Un Equipaggiamento viene giocato ed entra in gioco come un qualsiasi altro artefatto. Un Equipaggiamento non entra in gioco assegnato a una creatura. L'abilità equipaggiamento sposta l'Equipaggiamento su una creatura che tu controlli (vedi regola 502.33, "Equipaggiare"). Il controllo della creatura ha importanza solo nel momento in cui viene giocata e si risolve l'abilità equipaggiamento. 212.2i Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento che perda il sottotipo "Equipaggiamento" non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare se stesso. Un Equipaggiamento che equipaggi un permanente illegale o inesistente smette di equipaggiare quel permanente, ma rimane in gioco. (Questo è un effetto dipendente dallo stato. Vedi regola 420.) 212.2j La creatura cui è assegnato un Equipaggiamento viene chiama "creatura equipaggiata". L'Equipaggiamento è assegnato a - o "equipaggia" - quella creatura. 212.2k Il controllore di un Equipaggiamento non è la stessa cosa del controllore della creatura equipaggiata; non è necessario che siano la stessa persona. Cambiando il controllore della creatura non cambia il controllore dell'Equipaggiamento, e viceversa. Solo il controllore dell'Equipaggiamento può giocare le sue abilità. Comunque, se l'Equipaggiamento aggiunge un'abilità alla creatura equipaggiata (con "guadagna" o "ha"), il controllore della creatura equipaggiata è il solo che può giocare quell'abilità. Le regole ufficiali per l'abilità equipaggiamento sono le seguenti: 502.33. Equipaggiare 502.33a Equipaggiare è un'abilità attivata delle carte artefatto Equipaggiamento. La frase "Equipaggiare [costo]" significa "[costo]: Sposta questo Equipaggiamento su una creatura bersaglio che tu controlli. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria." 502.33b Per maggiori informazioni sull'Equipaggiamento, vedi la regola 212.2, "Artefatti." 502.33c Se un artefatto possiede più di un'abilità equipaggiamento, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità equipaggiamento. La seguente regola è stata aggiunta all'abilità di protezione: 502.7d Un permanente con protezione non può essere equipaggiato da un Equipaggiamento che abbia le qualità indicate. Questo Equipaggiamento smette di equipaggiare quel permanente, ma rimane in gioco. (Vedi regola 420, "Effetti Basati sullo Stato.") Molte altre regole sono state modificate per comprendere le carte Equipaggiamento; quelle regole non sono riportate qui. Spaccaossa La creatura equipaggiata prende +2/+0. Equipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
|
|
|
Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards. |