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***Variazione alle Regole da Torneo di
_Magic_***
Il 1 Dicembre 2007 è stato annunciato un cambiamento
significativo alle regole che gestiscono gli eventi sanzionati
di Magic. Le nuove espansioni di _Magic_ diventeranno legali per
il gioco Constructed il giorno della data di uscita ufficiale
del prodotto (piuttosto che il 20 del mese seguente a quello
della sua uscita). La prima espansione influenzata da questo
cambiamento è _Aurora_, che diventerà legale per il gioco
Constructed il 1 Febbraio 2008.
***Abilità definita da Parola Chiave: Predatore***
Spiritello Apriporte
{3}{U}
Creatura -- Farabutto Spiritello
3/1
Volare
Predatore {2}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo
di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un
giocatore con un Farabutto o uno Spiritello in questo turno.)
Quando lo Spiritello Apriporte entra in gioco, se è stato pagato
il costo di predatore, pesca una carta.
Le regole ufficiali per l'abilità predatore sono le seguenti:
502.76 Predatore
502.76a Predatore è un'abilità statica che funziona in pila.
"Predatore [costo]" significa "Puoi pagare [costo] piuttosto che
pagare il costo di mana di questa magia se in questo turno è
stato inflitto danno da combattimento a un giocatore da una
fonte che, quando è stato inflitto il danno, era sotto il tuo
controllo e aveva almeno uno dei tipi di creatura di questa
magia." Pagare una magia utilizzando il suo costo di predatore
segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 409.1b
e 409.1f-h.
502.76b Se una fonte che ha assegnato danno da combattimento
lascia il gioco prima che si risolva il danno da combattimento,
vengono utilizzate le sue ultime informazioni conosciute per
determinare il suo controllore e i suoi tipi di creatura.
- Nel momento in cui giochi una magia con predatore,
controlla se le condizioni di predatore sono stare
soddisfatte nel corso del turno. Ciò che conta è se
controllavi un permanente con almeno un tipo di creatura
rilevante quando ha inflitto danno da combattimento, oppure
se controllavi un permanente di quel tipo quando ha lasciato
il gioco e il suo danno da combattimento era in pila. Non ha
importanza se controlli ancora quel permanente o se i suoi
tipi di creatura sono sempre gli stessi.
- Giocare una carta con il suo costo di predatore non
cambia il momento nel quale può essere giocata. Soltanto il
costo è differente.
- Nonostante il testo di richiamo di predatore elenchi i
tipi di creatura necessari, è solo per praticità. Ciò che
conta sono i tipi di creatura attuali della carta con
predatore. Per esempio, se una magia con predatore diviene
un Elfo a causa di una carta come la Cospirazione, allora
potrai giocare il suo costo di predatore anziché il suo
costo di mana se un Elfo che controllavi ha inflitto danno
da combattimento a un giocatore in questo turno.
- Predatore è opzionale. Se lo desideri, puoi pagare il
normale costo di mana di una magia piuttosto che il suo
costo di predatore.
- Alcune carte con predatore hanno abilità entra-in-gioco
o effetti addizionali che si verificano se il loro costo di
predatore è stato pagato. Li otterrai se hai giocato la
carta pagando il suo costo di predatore piuttosto che il suo
normale costo di mana.
***Abilità definita da Parola Chiave:
Rinforzare***
Scontrarsi è un'abilità attivata che puoi giocare dalla tua
mano.
Triade da Caccia
{3}{G}
Incantesimo Tribale -- Elfo
Metti in gioco tre pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi.
Rinforzare 3--{3}{G} ({3}{G}, Scarta questa carta: Metti tre
segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.)
Le regole ufficiali per l'abilità rinforzare sono le seguenti:
502.77. Rinforzare
502.77a Rinforzare è un'abilità attivata che funziona solo
mentre la carta con rinforzare è in mano a un giocatore.
"Rinforzare N--[costo]" significa "[Costo], Scarta questa carta:
Metti N segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio."
502.77b Sebbene l'abilità rinforzare possa essere giocata solo
se la carta è in mano a un giocatore, continua a esistere mentre
l'oggetto è in gioco e in tutte le altre zone. Pertanto gli
oggetti con rinforzare saranno influenzati da effetti che
agiscono sugli oggetti che hanno una o più abilità attivate.
***Abilità definita da Parola Chiave:
Parentela***
Parentela è una parola per definire un'abilità che indica un
gruppo di abilità innescate simili che compaiono su alcune
creature di _Aurora_. Ciascuna si comporta nello stesso modo,
eccetto per i bonus che potrai ottenere.
Vagabondo Barbagrigia
{3}{W}{W}
Creatura -- Mago Gigante
4/4
Parentela -- All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la
prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura
con il Vagabondo Barbagrigia, puoi rivelarla. Se lo fai,
guadagni 4 punti vita.
- Le prime due frasi di qualsiasi abilità con parentela
sono sempre le stesse (tranne che per il nome della
creatura). Solo l'ultima frase varia da un'abilità con
parentela all'altra.
- Non sei obbligato a rivelare la prima carta del tuo
grimorio, nemmeno se condivide un tipo di creatura con la
creatura che ha l'abilità con parentela.
- Dopo che l'abilità con parentela è stata risolta, la
carta che hai guardato rimane in cima al tuo grimorio.
- Se hai più di una creatura con abilità con parentela,
ciascuna di esse si innesca e si risolve separatamente.
Guarderai la stessa carta per ciascuna di esse, a meno che
tu non abbia un modo per mescolare il tuo grimorio o
spostare quella carta in un'altra zona.
- Se la prima carta del tuo grimorio è già rivelata (a
causa del Magus del Futuro, per esempio), hai comunque la
possibilità di rivelarla o meno come parte dell'effetto
dell'abilità con parentela.
***Ciclo: Stendardiere***
L'espansione _Aurora_ presenta un ciclo di creature con
"Stendardiere" nel loro nome. Ciascuna di esse rende alcune
magie più economiche da giocare.
Stendardiere del Lancio della Rana
{1}{B}
Creatura -- Farabutto Goblin
1/1
Rapidità
Le magie Farabutto e le magie Goblin che giochi costano {1} in
meno per essere giocate.
- Una magia che è sia Goblin che Farabutto costa {1} in
meno per essere giocata, non {2} in meno.
- L'effetto riduce il costo totale della magia, che tu
scelga o meno di pagare costi addizionali o costi
alternativi. Per esempio, se giochi una magia Farabutto
pagando il suo costo di predatore, lo Stendardiere del
Lancio della Rana ti consente di pagarla {1} in meno.
***Ciclo: Equipaggiamento Tribale***
L'espansione _Aurora_ presenta un ciclo di Equipaggiamenti
Tribali, ciascuno dei quali associato a un certo tipo di
creatura.
Ascia da Battaglia di Ossidiana
{3}
Artefatto Tribale -- Equipaggiamento Guerriero
La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha rapidità.
Ogniqualvolta una creatura Guerriero entra in gioco, puoi
assegnarle l'Ascia da Battaglia di Ossidiana.
Equipaggiare {3}
- Ciascuno di questi Equipaggiamenti ha due sottotipi
nella propria riga del tipo. Il secondo è un tipo di
creatura, che in questo caso è anche un sottotipo di
tribale. Il primo è invece Equipaggiamento, che è un
sottotipo di artefatto.
- Ciascuno di questi Equipaggiamenti ha un'abilità
innescata che dice "Ogniqualvolta una creatura [tipo di
creatura] entra in gioco, puoi assegnarle [questo
Equipaggiamento]." L'abilità si innesca ogniqualvolta entra
in gioco una creatura del tipo di creatura specificato,
indipendentemente da chi la controlla. In questo modo puoi
assegnare il tuo Equipaggiamento anche a una creatura di un
altro giocatore, ma non attraverso l'abilità equipaggiare.
- Se assegni l'Equipaggiamento che controlli a una
creatura di un altro giocatore mantieni il controllo
dell'Equipaggiamento, ma non controlli quella creatura. Solo
tu puoi giocare l'abilità equipaggiare dell'Equipaggiamento;
quando l'abilità dell'Equipaggiamento si innesca nuovamente,
potrai spostare nuovamente l'Equipaggiamento. Solo il
controllore della creatura può giocare le abilità attivate
che l'Equipaggiamento fornisce alla creatura e "tu" in
qualsiasi abilità fornita alla creatura si riferisce a quel
giocatore.
***Tematica: Magie "Scontro Respingente"***
L'espansione _Aurora_ presenta alcune magie con scontrarsi
che potrai riprendere in mano se vinci lo scontro.
Vendetta dei Titani
{X}{R}{R}
Stregoneria
La Vendetta dei Titani infligge X danni a una creatura o a un
giocatore bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai
tornare la Vendetta dei Titani in mano al suo proprietario.
(Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo
grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se
la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
- Se vinci lo scontro, la magia si sposta dalla pila alla
tua mano come parte della sua risoluzione. Non raggiunge mai
il cimitero. Se non vinci lo scontro, la magia viene messa
dalla pila nel cimitero come di consueto.
- Se la magia viene neutralizzata per qualsiasi ragione
(per esempio, se tutti i suoi bersagli diventano illegali),
non si verifica nessuno dei suoi effetti. Lo scontro non
avviene e non riprenderai in mano la carta magia.
- Vedi le FAQ di Lorwyn per una
spiegazione dettagliata dell'azione definita da parola
chiave scontrarsi.
***Tematica: "Distributore di Segnalini"***
Alcune carte di _Aurora_ presentano delle abilità che
permettono ad altre creature che controlli di entrare in gioco
con segnalini +1/+1 addizionali.
Saggia delle Favole
{2}{U}
Creatura -- Mago Tritone
2/2
Ogni altra creatura Mago che controlli entra in gioco con un
segnalino +1/+1 addizionale.
{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli:
Pesca una carta.
- Se una creatura del tipo di creatura specificato
entrerebbe normalmente in gioco con un certo numero di
segnalini +1/+1, entra invece in gioco con un segnalino
+1/+1 in più. Se una creatura del tipo di creatura
specificato entrerebbe normalmente in gioco senza segnalini
+1/+1, entra invece in gioco con un segnalino +1/+1.
- La creatura ottiene il segnalino solo se entra in gioco
sotto il tuo controllo. Non conta chi possiede la creatura o
da quale zona entra in gioco (come dal cimitero del tuo
avversario, per esempio).
- La creatura ottiene il segnalino se le sue
caratteristiche copiabili mentre esiste in gioco includono
il tipo di creatura scelto. Per esempio, mettiamo che
controlli la Cospirazione e che il tipo di creatura scelto
sia Mago. Se metti in gioco una creatura che normalmente non
è un Mago, non otterrà un segnalino dalla Saggia delle
Favole.
- Gli effetti di più esemplari di queste carte sono
cumulativi.. Quindi se hai due Sagge delle Favole in gioco,
le creature Mago che controlli entreranno in gioco con due
segnalini +1/+1 addizionali.
- Se una di queste creature entra in gioco assieme a una
creatura del tipo di creatura specificato (a causa di Fine
Vivente, per esempio), quella creatura non otterrà il
segnalino +1/+1.
***Tematica: "Scegli un Tipo di
Creatura"***
Alcune carte di _Aurora_ ti chiedono di scegliere un tipo di
creatura, basando poi il loro effetto a seconda di quanti
permanenti del tipo scelto controlli.
Melodia Lontana
{3}{U}
Stregoneria
Scegli un tipo di creatura. Pesca una carta per ogni permanente
che controlli del tipo scelto.
- Scegli i bersagli per la magia quando la giochi, ma non
scegli il tipo di creatura finché la magia non si risolve.
- Nota che queste magie contano il numero di permanenti
del tipo scelto che controlli, non solo il numero di
creature del tipo scelto che controlli. Considereranno
quindi anche i permanenti tribali.
***Riproposizione di Abilità definita da
Parola Chiave: Apparire***
L'abilità apparire compare nuovamente nell'espansione
_Aurora_. Nonostante l'abilità sia la stessa di quella
presentata nell'espansione _Lorwyn_, le creature sulle quali
appare sono differenti. Tutte le creature di _Lorwyn_ con
apparire hanno delle abilità entra-in-gioco. Tutte le creature
di _Aurora_ con apparire hanno abilità di uscita dal gioco!
Estro Strisciante
{2}{U}{U}
Creatura -- Elementale
3/3
Quando l'Estro Strisciante lascia il gioco, scegli un
avversario. Se quel giocatore ha più carte in mano di te, pesca
un ammontare di carte pari alla differenza.
Apparire {3}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo
di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in
gioco.)
- Per quanto riguarda apparire, non esistono molte
differenze tra le creature di _Lorwyn_ e quelle di _Aurora_.
In entrambi i casi, pagare il costo di apparire significa
che otterrai solo l'abilità, non la creatura -- anche se la
creatura comparirà in gioco per un breve periodo.
- Giocare una creatura di _Aurora_ pagando il suo costo di
apparire comporta il verificarsi di una sola abilità
entra-in-gioco: l'abilità sacrificare di apparire. Dopo che
la creatura è stata sacrificata, la sua abilità innescata di
uscita dal gioco viene messa in pila.
- Apparire non cambia il momento nel quale può essere
giocata la creatura con apparire. Se puoi giocare quella
magia creatura solo quando potresti giocare una stregoneria,
lo stesso vale per giocarla con apparire.
- Se una magia creatura giocata con apparire cambia
controllore prima della sua entrata in gioco, sarà comunque
sacrificata quando entra in gioco. Allo stesso modo, se una
creatura giocata con apparire cambia controllore dopo la sua
entrata in gioco ma prima della risoluzione della sua
abilità sacrificare, sarà comunque sacrificata. In entrambi
i casi, il controllore della creatura quando essa lascia il
gioco controllerà la sua abilità di uscita dal gioco.
- Quando giochi una magia pagando il suo costo di
apparire, il suo costo di mana non cambia. Semplicemente
paghi il costo di apparire invece del costo di mana.
- Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una
magia ti faranno anche pagare altrettanto di più o di meno
per il suo costo di apparire. Questo perché influenzano il
costo totale della magia, non il suo costo di mana.
- L'abilità sacrificare di apparire si innesca oppure no
quando la creatura entra in gioco, se il controllore della
magia ha scelto di pagare il costo di apparire, non se l'ha
effettivamente pagato (per esempio, se è stato ridotto o
comunque alterato da un'altra abilità).
- Se stai giocando una magia "senza pagare il suo costo di
mana," non puoi usare la sua abilità di apparire.
***Altre Riproposizioni di Abilità definite
da Parola Chiave***
Vedi le FAQ di Lorwyn per una
spiegazione completa su tribale, cangiante e battersi.
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