La guida italiana a Magic: the Gatheringdocumentazione
Login
User ID:
Password:  
Registrati Password persa?
Menu Introduzione Avanzato Database Documentazione PC Game Chat Forum MEC-Market Altre risorse News
 
Logo Patto delle Gilde
Le Domande Più Frequenti di Patto delle Gilde

Tornei Prerelease di Patto delle Gilde: 21-22 gennaio 2006
Data ufficiale di pubblicazione di Patto delle Gilde: 3 febbraio 2006
L'espansione Patto delle Gilde diventa valida per i tornei Constructed ratificati a partire dal 20 febbraio 2006.

Dimensioni dell'espansione: 165 carte (55 comuni, 55 non comuni, 55 rare)


NOTE GENERALI

Gilde

Ciascuna combinazione di due colori del gioco Magic viene rappresentata nel mondo di Ravnica da una gilda, un'associazione organizzata di creature con una fede comune. Quattro di queste gilde sono apparse nell'espansione Ravnica: Città delle Gilde, tre sono presenti in questa espansione e le ultime tre arriveranno con l'espansione Discordia.

È possibile capire se una carta si identifica in una delle gilde verificando la presenza di un simbolo gilda all'interno del suo testo. Per esempio, il simbolo bianco-nero della gilda Orzhov appare sulle carte bianche-nere, su quelle con la meccanica tormentare, sulle terre che producono mana bianco e nero e così via. Il simbolo della gilda non ha alcun effetto sul gioco.


Sete di sangue

Sete di sangue è un'abilità che permette alle tue creature di entrare in gioco potenziate se è stato precedentemente inflitto danno a un avversario nel corso del turno. Solo le creature della gilda Gruul (rosse, verdi o rosse-verdi) possiedono la sete di sangue.

Dorsotiglioso
2 ManaMana verde
Creatura -- Bestia
2/2

Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.)

Sacrifica il Dorsotiglioso: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla forza del Dorsotiglioso.

Le regole ufficiali per l'abilità sete di sangue sono le seguenti:

502.50. Sete di sangue

502.50a Sete di sangue è un'abilità statica. "Sete di sangue N" significa "Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questo permanente entra in gioco con N segnalini +1/+1 su di esso. "

502.50b "Sete di sangue X" è una tipologia speciale di sete di sangue. "Sete di sangue X" significa "Questo permanente entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso, dove X è pari ai danni inflitti ai tuoi avversari in questo turno."

502.50c Se un permanente possiede più di un'abilità sete di sangue, ciascuna si applica separatamente.

  • Non importa in quale modo sia stato inflitto danno a un avversario e neppure chi controllava la fonte del danno. Se il tuo avversario è stato danneggiato dall'uso di una delle proprie terre, per esempio, una creatura con sete di sangue che entra in gioco nello stesso turno riceve il segnalino +1/+1.
  • I permanenti possono entrare in gioco con il segnalino o senza. Non possono prima entrare in gioco senza il segnalino e poi riceverlo.

Tormentare

Tormentare è un'abilità che permette alle tue creature e alle tue magie di sviluppare effetti addizionali dal cimitero. Solo le carte della gilda Orzhov (bianche, nere e bianche-nere) possiedono tormentare.

Thrull Assolutore
3 ManaMana bianco

Creatura -- Chierico Thrull
2/3

Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)

Quando il Thrull Assolutore entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, distruggi un incantesimo bersaglio.

 

Benedizione delle Lune
Mana bianco

Stregoneria

Guadagni 1 punto vita per ogni giocatore.

Tormentare (Quando questa carta magia viene messa in un cimitero dopo essere stata risolta, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)

Quando la creatura tormentata dalla Benedizione delle Lune viene messa in un cimitero, guadagni 1 punto vita per ogni giocatore.

 

Le regole ufficiali per l'abilità tormentare sono le seguenti:

502.51. Tormentare

502.51a Tormentare è un'abilità innescata che permette ad altre abilità innescate di funzionare dalla zona di rimozione dal gioco. "Tormentare" su un permanente significa "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovilo dal gioco. Fintanto che questa carta rimane rimossa dal gioco in questo modo, essa tormenta una creatura bersaglio." "Tormentare" su una magia istantaneo o stregoneria significa "Quando questa magia si risolve, rimuovi questa carta dal gioco. Fintanto che questa carta rimane rimossa dal gioco in questo modo, essa tormenta una creatura bersaglio."

502.51b Le carte che si trovano nella zona di rimozione dal gioco come effetto di un'abilità tormentare "tormentano" la creatura scelta come bersaglio da quell'abilità. Quando la creatura tormentata viene messa in un cimitero, si innesca un'abilità per ciascuna delle carte che la tormentano dalla zona di rimozione del gioco.

502.51c Se una creatura tormentata lascia la zona di gioco, smette di essere tormentata.

  • Se una magia istantaneo o stregoneria con tormentare viene neutralizzata, la sua abilità tormentare non si innesca.
  • Istantanei e stregonerie con tormentare hanno lo stesso effetto quando vengono giocati e quando la creatura tormentata viene messa in un cimitero. Le creature con tormentare hanno lo stesso effetto quando entrano in gioco e quando la creatura tormentata viene messa in un cimitero.
  • Puoi tormentare qualsiasi creatura in gioco, indipendentemente da chi la controlla.
  • La stessa creatura può essere tormentata da più una carta.
  • Le carte che stanno tormentando una creatura non tornano dalla zona di rimozione del gioco quando la creatura lascia in gioco.
  • Se non ci sono bersagli legali per l'abilità tormentare, la carta con tormentare resta nel cimitero invece di essere rimossa dal gioco.
  • Se una carta con tormentare viene rimossa dal cimitero in risposta all'innesco della sua abilità tormentare, l'abilità tormentare si risolve. Ma dato che la carta non può più essere rimossa dal gioco, non potrà tormentare la creatura bersaglio.
  • Lo stesso accade per una pedina creatura con tormentare o per la copia di una magia istantaneo o stregoneria con tormentare. L'abilità tormentare si innesca e sceglie come bersaglio una creatura in gioco, ma la pedina o la copia della magia saranno svanite dal cimitero quando l'abilità si risolverà. Non possono essere rimosse dal gioco e quindi non tormenteranno la creatura bersaglio.
  • Se una carta che sta tormentando una creatura lascia la zona di rimozione dal gioco a causa di un Desiderio (dall'espansione Sentenza), quella carta smette di tormentare la creatura.
  • La fonte di un'abilità che si innesca quando una creatura tormentata viene messa in un cimitero è la carta con tormentare nella zona di rimozione dal gioco. L'abilità è controllata dal proprietario della carta.
  • Se una creatura con tormentare controllata dal Giocatore A ma di proprietà del Giocatore B viene messa in un cimitero, il Giocatore A controlla l'abilità tormentare che si innesca. Quel giocatore sceglie il bersaglio dell'abilità tormentare e deve rimuovere la carta dal gioco. Comunque, quando la creatura tormentata viene messa in un cimitero, il Giocatore B controlla l'abilità innescata della carta che si trova nella zona di rimozione dal gioco e prende tutte le decisioni richieste.

Replicare

Replicare è un'abilità che ti permette di copiare le tue magie istantaneo e stregoneria mentre le giochi. Solo le carte della gilda Izzet (blu, rosse e blu-rosse) possiedono replicare.

Gigasonno
Mana blu
Istantaneo

Replicare Mana blu (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie).

TAPpa un permanente bersaglio.

 

Le regole ufficiali per l'abilità replicare sono le seguenti:

502.52. Replicare

502.52a Replicare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia è sulla pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia è sulla pila. "Replicare [costo]" significa "Come costo addizionale per giocare questa magia, puoi pagare [costo] un qualsiasi numero di volte" e "Quando giochi questa magia, se è stato pagato un costo di replica per essa, copiala per ogni volta che è stato pagato il costo di replica. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per ciascuna delle copie." Il costo di replica di una magia viene pagato seguendo le regole 409.1b e 409.1f-h per il pagamento dei costi addizionali.

502.52b Se una magia possiede più di un'abilità replicare, ciascuna di esse viene pagata separatamente e si innesca in base ai pagamenti effettuati per essa, non a quelli destinati alle altre abilità replicare.

  • Le copie create con replicare hanno a propria volta l'abilità replicare. Comunque, poiché quelle copie non vengono giocate, i loro costi di replica non possono essere pagati e le loro abilità replicare non vengono innescate.
  • Ogni copia è separata dalle altre. Se una di esse viene neutralizzata (compresa la magia originale), le altre rimangono sulla pila.
  • Se l'innesco dell'abilità replicare viene neutralizzato (per esempio dalla magia Reprimere dell'espansione Flagello), nessuna copia viene creata. La magia originale non viene però influenzata.

Creature "Potenziate"

Alcune creature monocolori dell'espansione Patto delle Gilde hanno un effetto maggiore se è stato utilizzato mana di uno specifico colore per pagare il loro costo.

Teppista di Via Latta
1 ManaMana rosso

Creatura -- Farabutto Goblin
2/1

Quando il Teppista di Via Latta entra in gioco, se è stato speso {G} per giocarlo, distruggi un artefatto bersaglio.

  • Quando la creatura entra in gioco, la sua abilità si innesca se e solo se è stato speso del mana del colore indicato per pagare il suo costo. Non importa quanto di quel mana è stato speso.
  • Se la creatura viene messa in gioco direttamente senza essere giocata come una magia, non viene speso alcun mana per giocarla, quindi la sua abilità non si innesca.
  • Se una carta come il Clone entra in gioco come copia di una di queste creature, la sua abilità di ingresso in gioco si innesca solo se è stato speso mana del colore appropriato per giocare la carta copia.

Leyline

Le Leyline sono un ciclo di cinque incantesimi, ciascuno con "Leyline" nel nome. Se hai delle Leyline nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con un qualsiasi numero di esse già in gioco.

Leyline della Forza Vitale
2 ManaMana verdeMana verde

Incantesimo

Se la Leyline della Forza Vitale si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco.

Le magie creatura non possono essere neutralizzate.

  • La tua "mano iniziale" è la mano composta dalle carte con cui decidi di cominciare la partita, dopo eventuali mulligan.
  • Dopo che tutti i giocatori hanno deciso di non utilizzare più mulligan, i giocatori scelgono le Leyline da mettere in gioco, a cominciare dal giocatore che deve iniziare il primo turno e procedendo secondo l'ordine di gioco. Ogni giocatore può scegliere un qualsiasi numero di Leyline. Le carte vengono rivelate e messe in gioco contemporaneamente.
  • Le Leyline che cominciano la partita già in gioco non vengono giocate come magie, quindi non possono essere neutralizzate. Dopo che ogni giocatore ha deciso se esercitare o meno la possibilità di mettere Leyline in gioco, il primo turno della partita ha inizio.
  • Il giocatore che deve iniziare sceglie l'ordine di gioco relativo di tutte le Leyline che cominciano la partita in gioco.

Magimarchi

I Magimarchi sono un ciclo di cinque Aure con incanta creatura, ciascuna con "Magimarchio" nel nome. Ogni Magimarchio concede un bonus a tutte le creature incantate controllate dal controllore del Magimarchio.

Magimarchio dello Spadaccino
2 ManaMana rosso
Incantesimo -- Aura

Incanta creatura

Le creature incantate che controlli prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso.

  • Ogni Magimarchio dà il proprio bonus alla creatura a cui viene assegnato, fintanto che lo stesso giocatore controlla sia la creatura sia l'Aura.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc, una società di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


Copyright 1998-2008 - Wizards.To - Tutti i marchi sono tutelati dai diritti d'autore dei rispettivi proprietari.
Valid HTML 4.01 Transitional