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Gilde
Ciascuna combinazione di due colori del gioco Magic viene rappresentata nel mondo di
Ravnica da una gilda, un'associazione organizzata di creature con una fede comune. Quattro di queste gilde
sono apparse nell'espansione Ravnica: Città delle Gilde, tre sono
presenti nell'espansione Patto delle Gilde, e le ultime tre si
trovano in questa espansione.
È possibile capire se una carta si identifica in una delle gilde verificando la presenza
di un simbolo gilda all'interno del suo testo. Per esempio, il simbolo verde-blu della gilda Simic appare
sulle carte verde-blu, su quelle con la meccanica innesto, sulle terre che producono mana verde e blu e
così via. Il simbolo della gilda non ha alcun effetto sul gioco.
Previsione
Previsione è un'abilità attivata che puoi giocare solo dalla tua mano. Solo le carte
della gilda Azorius (bianche, blu o bianco-blu) possiedono previsione.
Postura Fortificante>
  
Istantaneo
Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Previsione -- , Rivela
la Postura Fortificante dalla tua mano: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla
fine del turno. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Le regole ufficiali per l'abilità previsione sono le seguenti:
502.53. Previsione
502.53a L'abilità previsione è un tipo speciale di abilità attivata che può essere
giocata solo dalla mano di un giocatore. Viene introdotta dalla seguente formula "Previsione --
[Abilità attivata]".
502.53b Un'abilità previsione può essere giocata solo durante l'interfase di mantenimento
del suo controllore e solo una volta per turno. Il controllore dell'abilità previsione rivela dalla propria
mano la carta con questa abilità mente l'abilità viene giocata. Quel giocatore gioca con quella carta
rivelata nella propria mano fino alla fine dell'interfase di mantenimento o fino a quando essa lascia la
mano del giocatore, a seconda di cosa avviene prima.
- Giocare un'abilità previsione non fa sì che la carta che la possiede lasci la mano
del suo proprietario.
- A meno che la carta sulla quale si trova l'abilità previsione lasci la mano del suo
proprietario, quella carta resta rivelata da quando viene annunciata l'abilità fino a quando
l'interfase di mantenimento si conclude.
- Quando una carta che è stata rivelata per giocare un'abilità previsione lascia la
mano del suo proprietario, smette di essere rivelata. Se ciò accade prima che l'abilità previsione sia
stata risolta, si risolve normalmente.
- Un giocatore può giocare l'abilità previsione di un qualsiasi numero di carte durante
la propria interfase di mantenimento. Tuttavia, l'abilità previsione di una singola carta in mano al
giocatore può essere giocata al massimo una volta per quel mantenimento.
- Se un giocatore gioca l'abilità previsione di una carta, che in seguito lascia la mano
del giocatore e poi vi torna, tutto durante lo stesso mantenimento, quella carta viene considerata come
un nuovo elemento. Il giocatore può giocare nuovamente l'abilità previsione di quella carta durante lo
stesso mantenimento.
Innesto
Innesto è un'abilità che permette alle creature di donare segnalini +1/+1 alle nuove
creature che entrano in gioco. Solo le creature della gilda Simic (verdi, blu o verde-blu) possiedono
innesto.
Schizzaelio
 
Creatura -- Mutante Bestia
0/0
Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su
di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura
alla nuova.)
: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna volare
fino alla fine del turno.
Le regole ufficiali per l'abilità innesto sono le seguenti:
502.54. Innesto
502.54a Innesto rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata.
"Innesto N" significa "Questo permanente entra in gioco con N segnalini +1/+1" e
"Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questo permanente
a quella creatura".
502.54b Se una creatura possiede più abilità innesto, ciascuna funziona separatamente.
- Tutte le creature con innesto di questa espansione sono creature 0/0. Quando l'ultimo
segnalino +1/+1 viene spostato, la creatura viene messa nel cimitero del proprietario come effetto
basato sullo stato, a meno che un altro effetto potenzi la sua costituzione.
- L'abilità innescata di innesto si innesca ogni volta che una creatura entra in gioco,
indipendentemente da chi controlla la nuova creatura. Un giocatore può spostare un segnalino +1/+1
sulla creatura di un altro giocatore in questo modo.
- Quando una creatura entra in gioco, tutte le abilità innesto si innescano. I
controllori di quelle abilità scelgono, uno per volta mentre si risolvono le abilità, se spostare un
segnalino. Una creatura che è appena entrata in gioco può ricevere più di un segnalino +1/+1 in
questo modo.
- L'abilità innesto non ha un bersaglio. Quindi l'abilità può spostare un segnalino
anche su una creatura che non può essere scelta come bersaglio o su una creatura con protezione dalle
creature.
- Il segnalino che viene spostato da una creatura con l'abilità innesto quando
l'abilità innesto si risolve non deve necessariamente essere uno di quelli generati dall'abilità
innesto stessa. Può essere un qualsiasi segnalino +1/+1 presente sul permanente. Nessun altro tipo di
segnalino può essere spostato in questo modo.
- Se un permanente con innesto non è una creatura quando una nuova creatura entra in
gioco, l'abilità innesto si innesca comunque e il segnalino +1/+1 può essere spostato.
- Se una creatura con innesto e un'altra creatura entrano in gioco contemporaneamente,
l'abilità innesto si innesca. Il controllore dell'abilità potrà spostare un segnalino +1/+1
sull'altra creatura.
- Molte creature con innesto possiedono anche un'abilità attivata che ha come bersaglio
creature con almeno un segnalino +1/+1. Nella maggior parte dei casi, questo significa che possono
scegliere se stesse come bersaglio. La creatura bersaglio può avere un qualsiasi numero di segnalini
+1/+1. La creatura bersaglio non deve possedere necessariamente l'abilità innesto.
- Se il bersaglio di una di queste abilità attivate perde tutti i propri segnalini +1/+1
prima che l'abilità si risolva, l'abilità viene neutralizzata poiché il bersaglio non è più valido.
Se la creatura scelta come bersaglio perde tutti i propri segnalini +1/+1 dopo che l'abilità è stata
risolta, non perderà il bonus fornito dall'abilità.
Determinazione
Determinazione è il nome di un'abilità che indica che una magia o un permanente funziona
meglio se il suo controllore non ha carte in mano. Solo le carte della gilda Rakdos (nere, rosse o
nero-rosse) possiedono determinazione.
Giullare del Demone
 
Creatura -- Demonietto
2/2
Volare
Determinazione -- Il Giullare del Demone prende +2/+1 fintanto che non hai carte in mano.
- Se un'abilità determinazione di una magia o di un permanente è un'abilità statica,
il numero di carte presenti nella mano del suo controllore viene verificato di continuo.
- Se un'abilità determinazione di una magia è un'autosostituzione che cambia l'effetto
di quella magia, il numero di carte nella mano del controllore viene verificato quando la magia si
risolve. Non viene verificato quando la magia viene giocata.
- Se un'abilità determinazione di un permanente è un'abilità attivata, il numero di
carte presenti nella mano del suo controllore viene verificato quando il giocatore prova a giocare
l'abilità. Non viene verificata quando l'abilità si risolve.
- Se un'abilità determinazione di un permanente è un'abilità innescata, il numero di
carte presenti nella mano del suo controllore viene verificato sia quando l'abilità sta per innescarsi
sia quando sta per risolversi. Se il giocatore ha una o più carte in mano quando l'abilità sta per
innescarsi, essa non si innesca. Se il giocatore ha una o più carte in mano quando l'abilità sta per
risolversi, l'abilità non ha effetto.
Creature "Potenziate"
Le magie "potenziate" dell'espansione Ravnica possiedono effetti aggiuntivi se
hai speso mana di un determinato colore per pagarne il costo. Le creature potenziate dell'espansione Patto
delle Gilde possiedono abilità di ingresso in gioco se hai speso mana di un determinato colore per pagarne
il costo. Le creature potenziate dell'espansione Discordia sono diverse. Ciascuna possiede un'abilità di
ingresso in gioco che funziona sempre. Ma il giocatore conserva la *creatura* solo se ha speso mana di un
determinato colore per giocarla.
Araldo di Azorius
 
Creatura -- Spirito
2/1
L'Araldo di Azorius non può essere bloccato.
Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, guadagni 4 punti vita.
Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso
per giocarlo.
- Entrambe le abilità di ingresso in gioco si innescano quando la creatura entra in
gioco (diversamente da quanto avviene con le creature "potenziate" di Patto delle Gilde). Il
controllore della creatura può mettere le abilità sulla pila nell'ordine che preferisce. Quando sono
sulla pila, entrambe le abilità si risolvono indipendentemente dall'ordine scelto, dal tipo di mana
speso per la creatura o dal fatto che la creatura sia ancora in gioco.
- Se la creatura viene messa in gioco direttamente senza essere giocata come una magia,
non viene speso alcun mana per giocarla, quindi viene sacrificata.
- Se una carta come il Clone entra in gioco come copia di una di queste creature, non
viene sacrificata solo se è stato speso mana del colore appropriato per giocare la carta copia.
Multicolore e Monocolore
L'espansione Discordia presenta diverse carte con riferimenti "monocolore" o
"multicolore".
Furia Psicotica
 
Istantaneo
La creatura bersaglio multicolore guadagna doppio attacco fino alla fine del turno.
Pesca una carta.
Guardia del Patto delle Gilde
 
Creatura -- Spirito
2/3
Protezione dai monocolore
- Una magia, un permanente o una carta è multicolore se possiede più di un colore. Per
esempio, una carta che costa
 
è multicolore, così come lo è una carta ibrida.
- Una magia, un permanente o una carta è monocolore se è esattamente di un colore.
- Le magie, i permanenti e le carte incolori non sono né multicolori né monocolori.
(Gli artefatti e le terre sono incolori.)
- Le magie e le abilità che hanno come bersaglio un permanente multicolore o monocolore
vengono neutralizzate se quel permanente non corrisponde alla descrizione quando la magia o l'abilità
si risolve. Dopo che la magia o l'abilità è stata risolta, non importa di quale o quali colori diventa
il permanente. Per esempio, dopo che la Furia Psicotica si è risolta, la creatura su cui ha avuto
effetto avrà doppio attacco per il resto del turno, anche se diventa incolore.
Carte Doppie
Le carte doppie presentano due facce su una singola carta. Sono già apparse nelle
espansioni Invasione e Apocalisse. La differenza principale tra le carte doppie di Discordia e quelle
precedenti è che ciascuna metà delle carte doppie di Discordia è anche multicolore. Le carte doppie
dell'espansione Invasione erano multicolori solo considerando l'intera carta, ma ciascuna metà era di un
singolo colore.
Risoluto
  
Istantaneo
Sacrifica una creatura. Riprendi in mano fino a X carte dal tuo
cimitero, dove X è pari al numero di colori di cui era quella creatura. Poi rimuovi dal gioco questa carta.
//
Determinato
 
Istantaneo
Le altre magie che controlli non possono essere neutralizzate da
magie o abilità in questo turno.
Pesca una carta.
- Quando viene giocata una carta doppia, solo una metà di essa viene giocata. Quella
metà va sulla pila. Fintanto che è sulla pila, vengono considerate solo le caratteristiche di quella
metà. L'altra metà viene ignorata.
- In qualsiasi altra zona tranne la pila, una carta doppia possiede due gruppi di
caratteristiche, due nomi, due costi di mana e così via. Ogniqualvolta vengono controllate le sue
caratteristiche, il gioco vedrà due valori. Per esempio, quando viene controllato il costo di mana
convertito di Risoluto/Determinato, si ottiene "5 e 2". Se un effetto come quello del Vuoto
vuole sapere se quella carta ha un costo di mana convertito pari a 5, la risposta è "sì". Se
un effetto come quello del Confidente Oscuro vuole sapere il costo di mana convertito della carta, la
risposta è "5 e 2", che in questo caso si traduce in una perdita di punti vita totale pari a
7.
- Tutto ciò che ha effetto su una metà della carta ha effetto su tutta la carta. Per
esempio, se hai in mano Risoluto/Determinato quando il tuo avversario gioca Perseguitare e sceglie il
nero, dovrai scartare Risoluto/Determinato. Se scegliesse il blu, dovresti scartarla comunque.
- Se un effetto dice a un giocatore di nominare una carta doppia, il giocatore deve
nominare entrambe le metà della carta.
- Quando un effetto dà a un giocatore il permesso di giocare una carta doppia, quel
giocatore può giocare solo una metà della carta. La metà che sceglie di giocare non deve essere per
forza una metà a cui abbia fatto riferimento in precedenza. Per esempio, un giocatore può utilizzare
l'abilità del Plasmasole per cercare Colpire/Scappare nel proprio grimorio, dato che Colpire è un
istantaneo rosso con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. Quando quel giocatore gioca quella
carta, può giocare sia la metà Colpire sia la metà Scappare, come preferisce.
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