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Neve e il simbolo di mana neve
Il supertipo innevato è stato rinominato "neve." Tutte le carte di Era Glaciale
e Alleanze che usavano la terminologia innevato sono in fase di aggiornamento su Oracle.
Druido di Borealia

Creatura Neve -- Druido Elfo
1/1
: Aggiungi
alla tua riserva di mana.
- Come "leggendario," il supertipo "neve" può comparire su qualsiasi carta che
diventi un permanente. A differenza di "leggendario," "neve" non ha un significato o
regole particolari associate ad esso.
- Alcune terre con il supertipo neve, come Foresta Innevata, hanno anche il supertipo base. Siccome sono
terre base, puoi averne un numero qualsiasi in un mazzo Constructed in qualsiasi formato in cui sia
legale l'espansione _Ondata Glaciale_.
- Negli eventi Limited, non puoi aggiungere al tuo mazzo terre neve base al di fuori del tuo insieme di
carte. Puoi aggiungere soltanto terre chiamate Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta, come di
norma.
- Gli effetti che hanno come bersaglio terre non base non possono avere come bersaglio terre neve base.
L'espansione Ondata Glaciale presenta un nuovo simbolo di mana. Il simbolo di mana neve è
indicato con {S} ( ) e sembra un
fiocco di neve. Viene utilizzato solo nelle abilità, non nei costi di mana delle carte.
Morti di Gelomantato

Creatura Neve -- Scheletro
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: Rigenera i Morti di
Gelomantato. ( può essere pagato con un mana da un
permanente neve.)
in un costo rappresenta un singolo mana
generico, in modo simile al simbolo in un costo.
Può essere pagato con un mana di qualsiasi colore, o con un mana incolore, purché quel mana sia stato
prodotto da un permanente neve. Ad esempio, può
essere pagato con un mana prodotto da una Palude Innevata o dal Druido di Borealia, tra gli altri. Non
può essere pagato con mana prodotto dai permanenti non neve Palude o Elfi di Llanowar.
- Quando si paga
, ha importanza solo se il
permanente che ha prodotto il mana aveva il supertipo neve nel momento in cui è stato prodotto quel
mana. Se l’aveva ma successivamente ha perso il supertipo, quel mana può ancora essere usato per
pagare . D'altra parte, se non era un permanente
neve quando ha prodotto il mana ma successivamente ha ottenuto il supertipo, quel mana non può essere
usato per pagare .
non è un colore, non puoi aggiungere
alla tua riserva di mana e "mana neve" non è un tipo di mana.
Mantenimento cumulativo
Mantenimento cumulativo è una meccanica di gioco presentata nei blocchi _Era Glaciale_ e _Mirage_.
Fantasma Fobifero
  
Creatura -- Illusione
3/3
Volare, paura
Mantenimento cumulativo
(All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno
che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Allo scopo di chiarire come funzionano alcune carte di _Ondata Glaciale_ sono state fatte delle piccole
aggiunte alle regole per l’abilità mantenimento cumulativo. Le regole ufficiali per l’abilità
mantenimento cumulativo sono le seguenti:
502.13. Mantenimento cumulativo
502.13a Mantenimento cumulativo è un’abilità innescata che impone un costo crescente su un
permanente. "Mantenimento cumulativo [costo]" significa "All’inizio del tuo mantenimento,
metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrifica questo permanente a meno che tu paghi [costo]
per ogni segnalino epoca presente su di esso." Se [costo] ha delle scelte associate ad esso, ogni
scelta è fatta separatamente per ogni segnalino epoca, poi viene pagato l’intero set di costi, oppure non
ne viene pagato nessuno. Non sono permessi pagamenti parziali.
Esempio: Una creatura ha "Mantenimento cumulativo
o " e due segnalini epoca su di essa. Quando la
sua abilità si innesca e si risolve, il controllore della creatura mette un segnalino epoca su di essa e
può poi pagare   ,   ,
 
o  
per tenere in gioco la creatura.
502.13b Se un permanente ha più istanze di mantenimento cumulativo, ognuna si innesca separatamente.
Tuttavia, i segnalini epoca non sono legati ad alcuna abilità particolare; ogni abilità mantenimento
cumulativo conterà il numero totale di segnalini epoca sul permanente nel momento in cui si risolve quella
abilità.
Esempio: Una creatura ha due istanze di "Mantenimento cumulativo--Paga 1 punto vita." La
creatura al momento non ha segnalini ma entrambe le abilità mantenimento cumulativo si innescano. Quando si
risolve la prima abilità, il controllore aggiunge un segnalino e poi sceglie di pagare 1 punto vita. Quando
si risolve la seconda abilità, il controllore aggiunge un altro segnalino e poi sceglie di pagare altri 2
punti vita.
- Pagare un mantenimento cumulativo è sempre facoltativo. Se non viene pagato, il permanente con
mantenimento cumulativo viene sacrificato. Non è possibile fare pagamenti parziali del costo totale di
mantenimento cumulativo. Ad esempio, se un permanente con "mantenimento cumulativo {1}" ha tre
segnalini epoca su di esso quando si innesca la sua abilità mantenimento cumulativo, prende un altro
segnalino epoca e poi il suo controllore sceglie se pagare {4} o sacrificare il permanente.
- Gli esempi di scelte associate a costi di mantenimento cumulativo includono scegliere un avversario,
scegliere una creatura, scegliere un colore di mana, scegliere un cimitero e scegliere "testa"
o "croce" quando si lancia una moneta. Ogni scelta di un singolo pagamento viene fatta in modo
indipendente. L’intero set di scelte deve essere legale e pagabile.
- Alcuni permanenti hanno abilità che si innescano quando viene pagato il loro mantenimento cumulativo.
Queste abilità si innescano quando viene fatto un intero pagamento di mantenimento. Non si innescano
una volta per ogni singolo pagamento del costo.
- Molte carte con mantenimento cumulativo funzionano in modo differente in base al numero di segnalini
epoca su di esse quando vengono messe in un cimitero dal gioco. Ad esempio, nel testo di Nishoba Artico
è scritto "Quando il Nishoba Artico viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 2 punti vita
per ogni segnalino epoca presente su di esso." Quell’abilità si innesca indipendentemente dal
modo con cui il Nishoba viene messo in un cimitero dal gioco. Se non paghi il suo mantenimento
cumulativo e devi sacrificarlo, il Nishoba Artico prima prende un segnalino epoca, che influisce sull’ammontare
di punti vita che guadagni.
- Da notare che la decisione di tenere il conto del mantenimento cumulativo sfruttando i segnalini epoca
fu presa quando vennero pubblicate le "regole della Sesta Edizione" (e la versione originale
del database delle carte Oracle) nel 1999. L’espansione _Ondata Glaciale_ è la prima da allora a
presentare carte con mantenimento cumulativo, cosa che per alcuni giocatori può apparire come un
cambiamento di regole.
Recupero
Recupero è un’abilità innescata che funziona dal cimitero.
Cascaghiaccio
  
Stregoneria
Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.
Recupero 
(Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere  .
Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.)
Le regole ufficiali per l’abilità recupero sono le seguenti:
502.55. Recupero
502.55a Recupero è un’abilità innescata che funziona solo mentre la carta con recupero è nel
cimitero di un giocatore. "Recupero [costo]" significa "Quando una creatura viene messa nel
tuo cimitero dal gioco, puoi spendere [costo]. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero.
Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta."
- Hai soltanto un’unica possibilità di usare l’abilità recupero di una carta. Dopo che una carta
con recupero viene messa nel tuo cimitero, qualsiasi creatura messa nel tuo cimitero dal gioco fa
innescare l’abilità recupero. Quando l’abilità si risolve, paghi il costo di recupero e riprendi
in mano la carta, oppure non paghi e la carta viene rimossa dal gioco.
- Se una creatura con recupero viene messa nel tuo cimitero dal gioco, non fa innescare la propria
abilità recupero. In modo simile, se un’altra creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco nello
stesso momento in cui ci viene messa una carta con recupero, non farà innescare quell’abilità
recupero.
- Se più creature vengono messe nel tuo cimitero dal gioco nello stesso momento, l’abilità recupero
di una carta già presente nel tuo cimitero si innesca altrettante volte. Solamente la prima che si
risolve provocherà lo spostamento altrove della carta. Nel momento in cui si risolve qualche altra
abilità innescata, la carta non sarà più nel tuo cimitero. Puoi ancora pagare il costo di recupero,
ma non succederà nient’altro.
Propagazione
Propagazione è un’abilità innescata di una magia che funziona quando giochi quella magia.
Impeto di Demenza
 
Stregoneria
Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte
del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il
suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)
Il giocatore bersaglio scarta una carta.
Le regole ufficiali per l’abilità propagazione sono le seguenti:
502.56. Propagazione
502.56a Propagazione è un’abilità innescata che funziona mentre la carta con propagazione è in pila.
"Propagazione N" significa "Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime N carte del
tuo grimorio, o, se hai meno di N carte nel tuo grimorio, puoi rivelare tutte le carte nel tuo grimorio. Se
riveli carte dal tuo grimorio in questo modo, puoi giocare una o più di quelle carte con lo stesso nome di
questa magia senza pagare il loro costo di mana, poi metti tutte le carte rivelate non giocate in questo
modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine."
502.56b Se una magia ha più istanze di propagazione, ognuna si innesca separatamente.
- Quando giochi una magia con propagazione, l’abilità propagazione si risolverà prima della magia.
- Se scegli di rivelare delle carte, puoi giocare una qualsiasi o tutte le carte rivelate con lo stesso
nome della magia. Tutte le carte che non giochi, comprese quelle con lo stesso nome, saranno messe in
fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
- Per ogni carta rivelata che scegli di giocare, segui tutti i normali passaggi per giocarla, anche se
non dovrai pagare il suo costo di mana. Qualsiasi costo addizionale viene pagato come di norma. Tutte le
carte giocate in questo modo vengono messe in pila sopra alla magia originale, poi tutte le abilità che
si innescano quando giochi le nuove magie (comprese le loro abilità propagazione) vengono messe in pila
sopra di esse.
- Dopo che hai giocato la magia originale con propagazione, l’abilità innescata di propagazione viene
messa in pila e ricevi la priorità. Ma non ricevi la priorità dopo aver giocato una magia durante la
risoluzione di un’abilità propagazione; dopo che si risolve l’abilità propagazione, il giocatore
attivo riceve la priorità.
Uri
L’espansione _Ondata Glaciale_ presenta un certo numero di creature con il tipo Uri. Ognuna ha abilità
che fanno riferimento ad altri Uri.
Maschio Uri
 
Creatura -- Uri
2/1
Travolgere
Ogniqualvolta il Maschio Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per
ogni altro Uri che attacca.
- Le abilità degli Uri si interessano ad altre creature che abbiano il tipo di creatura Uri, che
comprende (ma non si limita a) la carta di _Era Glaciale_ con nome Uri.
Martiri
L’espansione _Ondata Glaciale_ presenta un ciclo di Martiri. Ognuno ha un’abilità il cui costo
include rivelare carte dalla tua mano.
Martire delle Ceneri

Creatura –- Sciamano Umano
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{2}, Rivela X carte rosse dalla tua mano, Sacrifica la Martire delle Ceneri: La
Martire delle Ceneri infligge X danni a ogni creatura senza volare.
- Ogni carta che viene rivelata per pagare il costo rimane rivelata fino a che l’abilità non lascia
la pila.
- Una carta che è già stata rivelata per un altro costo o a causa di un effetto può essere rivelata
per pagare questo costo.
- Se una delle carte che è stata rivelata per pagare il costo lascia la mano del suo proprietario prima
che si risolva l’abilità, smette di essere rivelata, ma il valore di X non subisce modifiche.
Carte a doppia eliminazione (Double-pitch)
Un ciclo di carte di _Ondata Glaciale_ ti permette di rimuovere dal gioco due carte di un colore
specifico presenti nella tua mano invece che pagare il loro costo di mana.
Requisire
  
Istantaneo
Puoi rimuovere dal gioco due carte blu presenti nella tua mano invece di pagare il
costo di mana di Requisire.
Prendi il controllo di una magia non creatura bersaglio. Puoi scegliere nuovi
bersagli per essa. (Se quella magia è un artefatto o un incantesimo, il permanente entra in gioco sotto il
tuo controllo.)
- Puoi pagare il costo alternativo invece del costo di mana della carta. Qualsiasi costo addizionale
viene pagato come di norma.
- Pagare il costo alternativo non modifica il momento in cui puoi giocare la magia. Una magia creatura
che giochi in questo modo, ad esempio, può comunque essere giocata solamente durante la tua fase
principale mentre la pila è vuota.
- Se in mano non hai due carte del colore giusto, non puoi scegliere di giocare la magia sfruttando il
costo alternativo.
- Non puoi rimuovere una carta dalla tua mano per pagare se stessa. Nel momento in cui pagheresti i
costi, quella carta è in pila, non nella tua mano.
Pescate ritardate ("Slowtrips")
Rifacendosi al blocco _Era Glaciale_, in alcune carte di _Ondata Glaciale_ è scritto "pesca una
carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno." Queste carte creano un’abilità innescata
ritardata che si innesca all’inizio del turno successivo. Non importa di chi è il turno.
Ira di Balduvia
 
Istantaneo
La creatura attaccante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.
Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
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