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Le Domande Pi¨ Frequenti di Traditori di Kamigawa
Tornei Prerelease di Traditori di Kamigawa: 22-23 gennaio 2005
Data ufficiale di pubblicazione di Campioni di Kamigawa: 4 febbraio 2005
L'espansione Campioni di Kamigawa diventa valida per i tornei Constructed ratificati a partire dal 20 febbraio 2005.
NOTE GENERALI

Ninjutsu

Ninja della Notte Fonda 
3 ManaMana blu
Creatura -- Ninja Umano
2/2

Ninjutsu 1 ManaMana blu (1 ManaMana blu, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)

Ogniqualvolta il Ninja della Notte Fonda infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.

 

Le regole ufficiali per l'abilitÓ ninjutsu sono le seguenti:

502.43. Ninjutsu

502.43a Ninjutsu Ŕ un'abilitÓ attivata che funziona solo mentre la carta con ninjutsu si trova nella mano di un giocatore. "Ninjutsu [costo]" significa "[Costo], Rivela questa carta dalla tua mano, Il proprietario riprende in mano una creatura non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante."

502.43b La carta con ninjutsu rimane rivelata dal momento in cui viene annunciata l'abilitÓ fino a quando l'abilitÓ lascia la pila.

502.43c Un'abilitÓ ninjutsu pu˛ essere giocata solo mentre una creatura in gioco non Ŕ bloccata. La creatura con ninjutsu viene messa in gioco non bloccata.

  • L'abilitÓ ninjutsu pu˛ essere usata durante le interfasi di dichiarazione delle creature bloccanti, danno da combattimento o fine del combattimento se hai almeno una creatura attaccante non bloccata.
  • Attivare l'abilitÓ ninjutsu prima che il danno da combattimento vada sulla pila permette al Ninja di infliggere il proprio danno da combattimento. Usare l'abilitÓ ninjutsu dopo che il danno da combattimento Ŕ andato sulla pila significa che il danno da combattimento viene inflitto dalla creatura originale.
  • L'abilitÓ pu˛ essere usata pi¨ volte per riprendere diverse creature non bloccate. Solo l'ultima abilitÓ giocata mette in gioco il Ninja.
  • Il Ninja deve essere rivelato quando viene dichiarata l'abilitÓ, ma ai fini del gioco non lascia la tua mano fino a quando l'abilitÓ si risolve.

Obolo

L'abilitÓ obolo si applica quando viene annunciata una magia.

Patrono dei Kitsune
4 ManaMana biancoMana bianco
Creatura Leggendaria -- Spirito
5/6

Obolo della Volpe (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando una Volpe e pagando la differenza di costo di mana tra questa e la Volpe sacrificata. Il costo di mana comprende il colore.)

Ogniqualvolta una creatura attacca, tu puoi guadagnare 1 punto vita.

 

Le regole ufficiali per l'obolo sono le seguenti:

502.42. Obolo

502.42a Obolo Ŕ un'abilitÓ statica di una carta che funziona in qualsiasi area di gioco da cui la carta potrebbe essere giocata. "Obolo di [testo]" significa "Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo sacrificando un permanente [testo]. Se lo fai, il costo totale per giocare questa carta viene ridotto del costo di mana del permanente sacrificato."

502.42b Il permanente viene sacrificato nello stesso momento in cui la magia viene annunciata (vedi regola 409.1a). Il costo totale della magia Ŕ ridotto del costo di mana del permanente sacrificato (vedi regola 409.1f).

502.42c Il mana generico nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana generico nel costo totale per giocare la carta con obolo. Il mana colorato nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana dello stesso colore nel costo totale per giocare la carta con obolo. Il mana colorato nel costo di mana del permanente sacrificato che non corrisponde al mana colorato del costo di mana della carta con obolo, o che Ŕ in eccesso rispetto al costo di mana colorato della carta, riduce di un pari ammontare di mana generico il costo totale.

  • Sacrificare la creatura per l'obolo fa parte dell'annuncio della magia. Nessun giocatore ottiene la prioritÓ per replicare a un obolo prima che la magia creatura si trovi sulla pila.
  • Puoi sacrificare una sola creatura quando usi l'abilitÓ obolo. Non sono permessi i sacrifici multipli.
  • Gli effetti che non permettono a un giocatore di giocare le creature impediscono a quel giocatore anche di usare l'abilitÓ obolo.
  • Utilizzare l'abilitÓ obolo cambia i normali risultati quando vengono calcolati i costi totali [409.1f].
  • Con l'obolo [Oggetto], puoi sacrificare un [Oggetto] con un costo di mana convertito pari a 0. Devi pagare per intero il costo di mana del Patrono, ma ci˛ ti permette di giocarlo in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.
  • Il mana incolore nel costo di mana della creatura sacrificata pu˛ ridurre solo i costi generici. Il mana colorato nel costo di mana della creatura sacrificata riduce i costi del colore appropriato e successivamente quelli generici. Per esempio, usando l'obolo su una Volpe che costa Mana biancoMana biancoMana biancoMana bianco il costo del Patrono dei Kitsune verrebbe ridotto da 4 ManaMana biancoMana bianco a 2 Mana. Usando l'obolo su una Volpe che costa 5 ManaMana bianco il costo del Patrono dei Kitsune verrebbe ridotto a Mana bianco.
  • La riduzione del costo viene calcolata dopo eventuali aumenti del costo. Un Patrono dei Kitsune con una Sfera della Resistenza in gioco costerebbe 5 ManaMana biancoMana bianco. Usando l'obolo su una Volpe con costo di mana 5 ManaMana biancoMana bianco si copre interamente il costo per giocare il Patrono.
  • L'obolo riduce il costo totale della magia. Il costo di mana convertito della magia invece resta uguale.
  • Le creature con l'abilitÓ obolo sono il Patrono degli Akki, il Patrono dei Kitsune, il Patrono della Luna, il Patrono dei Nezumi e il Patrono degli Orochi.

Costi Alternativi -- Magie

Esiste un ciclo di magie Arcano, chiamate "Branco", che possono essere giocate rimuovendo dal gioco una carta presente nella propria mano invece di pagare il costo di mana del Branco. Tutti i Branchi richiedono che la carta rimossa sia dello stesso colore del Branco. A differenza delle precedenti magie di questo tipo, i Branchi hanno Mana X nel proprio costo di mana. Il valore di Mana X scelto per il Branco e il costo di mana convertito della carta rimossa per pagare il costo alternativo devono essere uguali.

Branco Fiammeggiante
Mana XMana rossoMana rosso
Istantaneo -- Arcano
Puoi rimuovere dal gioco una carta rossa con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Fiammeggiante.

La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.

  • Il costo alternativo di rimozione della carta viene annunciato insieme alla magia [409.1b] e pagato insieme a tutti gli altri costi [409.1h].
  • I Branchi sono Arcani e una carta con l'abilitÓ unire nell'Arcano pu˛ essere rivelata per avere il proprio testo unito al Branco e successivamente sacrificata per pagare il costo di mana del Branco. I costi aggiuntivi (come quelli di unire nell'Arcano) devono comunque essere pagati normalmente.
  • Il costo di mana mentre la magia si trova sulla pila comprende il valore di X se Ŕ stata rimossa dal gioco una carta per giocare il Branco.
  • Nel costo di mana convertito di una magia con X nel proprio costo sacrificata per pagare il Branco, X vale 0. Per esempio, se usi un Branco Fiammeggiante per pagarne un altro, il costo di mana convertito del Branco Fiammeggiante sacrificato Ŕ Mana rosso+Mana rosso+0 Mana=2. E il costo di mana convertito del Branco Fiammeggiante che viene giocato Ŕ Mana rosso+Mana rosso+2 Mana=4.

Costi Alternativi -- Unire nell'Arcano

Diverse carte dell'espansione Traditori di Kamigawa possiedono costi di "unione" che non includono il pagamento di mana. Questi pagamenti vengono effettuati insieme ai normali pagamenti [409.1h]. Non sono permessi pagamenti parziali. Se una magia viene giocata e ha delle parti di unione che non possono essere pagate, l'intero annuncio viene annullato.

Sussurro di Horobi
1 ManaMana neroMana nero
Istantaneo -- Arcano

Se controlli almeno una Palude, distruggi una creatura bersaglio non nera.

Unire nell’Arcano--Rimuovi dal gioco quattro carte presenti nel tuo cimitero.

  • Il costo di mana convertito della magia non cambia, indipendentemente dal modo in cui Ŕ stato pagato il costo.

Mana Innocuo

Nell'espansione Traditori di Kamigawa sono presenti quattro carte che producono mana che non viene rimosso normalmente dalla riserva del giocatore e che non causa danni da eccesso di mana. Queste carte sono: Segno di Sakiko; Sakiko, Madre dell'Estate; Primifera della Trib¨-Sakura; e Shizuko, Richiamo d’Autunno. Il testo di ciascuna di queste carte afferma che "Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi."

  • Quando giochi delle magie mentre nella tua riserva si trova del mana innocuo, devi specificare quanto mana rimane nella riserva dopo aver giocato la magia.

Genju

I Genju sono un ciclo di sei incantesimi locali che incantano degli specifici tipi di terra. Inoltre possono essere attivati per trasformare la terra che incantano in una creatura fino alla fine del turno. Ciascun Genju monocolore pu˛ incantare solo le terre che possiedono uno specifico tipo di terra base. Il Genju leggendario Mana biancoMana bluMana neroMana rossoMana verde (Genju del Reame) pu˛ incantare qualsiasi terra. Inoltre i Genju tornano in mano al proprietario quando la terra incantata viene messa in un cimitero.

Genju dei Cedri
Mana verde
Incanta Foresta

2 Mana: La Foresta incantata diventa una creatura Spirito 4/4 verde fino alla fine del turno. ╚ ancora una terra.

Quando la Foresta incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju dei Cedri dal tuo cimitero.

  • Un Genju pu˛ tornare in mano al proprietario se viene messo in un cimitero insieme alla terra incantata. (Per esempio, se un giocatore gioca la Vendetta di Akroma mentre una terra incantata Ŕ animata, ecc.)
  • Rimuovere l'incantesimo dopo che la sua abilitÓ Ŕ stata attivata non ha effetto sulla terra animata.
  • I Genju possono essere giocati anche su terre non base dotate del tipo di terra appropriato (come le terre doppie dell'edizione Revised).

Vetronibbi

"Vetronibbi" Ŕ il soprannome delle tre creature dell'espansione Traditori di Kamigawa che ad ogni turno neutralizzano la prima magia o abilitÓ che li prende come bersagli. I loro nomi sono: Vetronibbio Fulmineo; Kira, Grande Tessivetro; e Vetronibbio Scintillante. Kira, Grande Tessivetro trasforma tutte le tue creature in vetronibbi. Si tratta di un'abilitÓ innescata, quindi i vetronibbi non neutralizzano ci˛ che non pu˛ essere neutralizzato da magie o abilitÓ. Scegliere un vetronibbio come bersaglio di una magia unita neutralizza l'intera magia (se Ŕ la prima a scegliere come bersaglio il vetronibbio in quel turno).

Kira, Grande Tessivetro
1 ManaMana bluMana blu
Creatura Leggendaria -- Spirito
2/2
Volare

Le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o di un’abilitÓ per la prima volta nel turno, neutralizza quella magia o quell’abilitÓ."


Segnalini Ki

Undici carte dell'espansione Traditori di Kamigawa producono segnalini ki ogni volta che il loro controllore gioca una magia Spirito o Arcano. I segnalini ki non hanno effetto da soli, ma il testo di ogni carta spiega come possono essere utilizzati.

Baku Crinecera
2 ManaMana bianco
Creatura -- Spirito
2/2

Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti un segnalino ki sul Baku Crinecera.
1 Mana, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinecera: TAPpa X creature bersaglio.


Carte Ruotabili Facoltative

Ci sono cinque carte ruotabili nell'espansione Traditori di Kamigawa. Tutte e cinque usano i segnalini ki. La rotazione Ŕ un'abilitÓ innescata che ha luogo alla fine del turno se sulla carta ruotabile si trovano almeno due segnalini ki. Queste carte sono diverse da quelle presenti nell'espansione Campioni di Kamigawa poichÚ la rotazione Ŕ facoltativa.

Scudiero Fedele
1 ManaMana biancoMana bianco
Creatura -- Soldato Umano
2/2

Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti un segnalino ki sullo Scudiero Fedele.
Alla fine del turno, se ci sono due o pi¨ segnalini ki sullo Scudiero Fedele, puoi ruotarlo.

++++++++++

Kaiso, Memento di LealtÓ
Creatura Leggendaria -- Spirito
3/4

Volare
Rimuovi un segnalino ki da Kaiso, Memento di LealtÓ: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.

  • L'abilitÓ di rotazione si innesca solo se ci sono almeno due segnalini ki sulla creatura ruotabile e controlla nuovamente la presenza di due segnalini quando l'abilitÓ si risolve.

Tutti i marchi, inclusi i nomi dei personaggi, sono proprietÓ di Wizards of the Coast, Inc, una societÓ di Hasbro, Inc. (Copr.)2003 Wizards.


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