![]() Le Domande Più Frequenti di Assalto |
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Metamorfosi e Magie e Permanenti a Faccia in Giù Le regole ufficiali per l'abilità metamorfosi e per le magie e i permanenti a faccia in giù sono le seguenti: 502.26. Metamorfosi 502.26a Metamorfosi è un'abilità statica che funziona in qualsiasi momento in cui potresti giocare la carta su cui si trova e l'effetto metamorfosi funziona fino a quando volti a faccia in su la carta. La frase "Metamorfosi [costo]" significa "Puoi giocare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza tipi, senza simbolo di espansione e con un costo di mana pari a {0}, spendendo {3} invece del suo costo di mana." In qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi mostrare a tutti i giocatori il costo di metamorfosi di un qualsiasi permanente a faccia in giù, pagare quel costo e quindi girare a faccia in su quel permanente. Questa azione non utilizza la pila. 502.26b Per giocare una magia usando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Diventa una magia creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza tipi, senza simbolo di espansione e con costo di mana pari a {0}. Mettila nella pila (resta a faccia in giù con le stesse caratteristiche), e paga {3} invece del suo costo di mana. Puoi usare la metamorfosi per giocare una magia da qualsiasi zona di gioco da cui potresti normalmente giocare una magia. Quando la magia si risolve, entra in gioco con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L'effetto di metamorfosi perdura fintanto che la carta non viene girata. 502.26c Non puoi giocare a faccia in giù una carta senza metamorfosi. 502.26d In qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Per farlo, mostra a tutti i giocatori il costo di metamorfosi del permanente, paga quel costo e quindi gira il permanente a faccia in su. L'effetto di metamorfosi termina e la carta riacquista le proprie normali caratteristiche. Qualsiasi abilità collegata all'ingresso in gioco del permanente non si innesca quando viene girato a faccia in su e non ha effetto, poiché il permanente è già in gioco. 502.26e Se un permanente a faccia in su viene girato a faccia in giù da una magia o da un'abilità, diventa una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza tipi, senza simbolo di espansione e con costo di mana pari a {0}. Le regole della metamorfosi e delle magie e dei permanenti a faccia in giù si applicano a esso normalmente. 502.26f Vedi la regola 504, "Magie e Permanenti a Faccia in Giù" per maggiori informazioni su come giocare le carte con metamorfosi. 504. Magie e Permanenti a Faccia in Giù 504.1. Due vecchie carte (Camouflage e Illusionary Mask) e l'abilità metamorfosi (vedi la regola 502.26) permettono alle magie e ai permanenti di trovarsi a faccia in giù. 504.2. Le carte a faccia in giù nella pila e le carte e le pedine a faccia in giù in gioco non hanno caratteristiche oltre a quelle elencate dalla carta o dalle regole che permettono a quella carta di trovarsi a faccia in giù. Tutte le caratteristiche elencate rappresentano le caratteristiche iniziali di quella carta o pedina. I permanenti che devono essere messi in gioco a faccia in giù vengono girati a faccia in giù prima di entrare in gioco, quindi le loro abilità innescate dall'ingresso in gioco non si innescano (se innescate) o non hanno alcun effetto (se statiche). Le magie che vengono giocate a faccia in giù vengono voltate a faccia in giù prima di essere messe nella pila, quindi gli effetti che controllano le caratteristiche di una magia vedranno solo le caratteristiche della magia a faccia in giù. Le carte rimangono a faccia in giù fintanto che sono nella pila o nella zona di gioco. 504.3. Puoi guardare una magia a faccia in giù che controlli che si trovi nella pila o un permanente a faccia in giù che controlli in qualsiasi momento. Non puoi guardare le carte a faccia in giù che si trovano in altre zone o le magie e i permanenti a faccia in giù controllati da un altro giocatore. La carta o le regole che permettono a un permanente di essere a faccia in giù possono anche permettere al suo controllore di girarlo a faccia in su. Le magie normalmente non possono essere girate a faccia in su. 504.4. Se controlli più di una magia a faccia in giù nella pila o più di un permanente a faccia in giù in gioco, devi sempre essere sicuro che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù possano essere facilmente distinti uno dall'altro. Questo implica anche - ma non solo - conoscere l'ordine in cui sono state giocate le magie, l'ordine in cui i permanenti a faccia in giù sono entrati in gioco, quale creatura ha attaccato nel turno precedente e qualsiasi altra differenza tra le magie o i permanenti a faccia in giù. I metodi più comuni per riconoscere le carte a faccia in giù consiste nell'usare segnalini o dadi per contraddistinguerle, oppure nel metterle ben in ordine sul tavolo. 504.5. Mentre un permanente a faccia in giù viene voltato a faccia in su, le sue caratteristiche iniziali diventano quelle normali. Qualsiasi effetto che è stato applicato al permanente a faccia in giù si applica anche al permanente a faccia in su. Tutte le abilità legate all'ingresso in gioco del permanente non si innescano e non hanno effetto, poiché il permanente è già entrato in gioco. 504.6. Se un permanente a faccia in giù viene spostato da una zona in gioco a una qualsiasi altra zona eccetto quella delle carte scomparse, il suo proprietario deve rivelarla a tutti i giocatori mentre la sposta. Se una magia a faccia in giù viene spostata dalla pila a una qualsiasi altra zona diversa da quella in gioco, il suo proprietario deve rivelarla mentre la sposta. Alla fine di ogni sfida, tutte le magie e i permanenti a faccia in giù devono essere rivelati a tutti i giocatori.
Paura Le regole ufficiali per l’abilità paura sono le seguenti: 502.25. Paura 502.25a Paura è un'abilità evasiva. 502.25b Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.
Ciclo Le regole ufficiali per l’abilità ciclo sono le seguenti: 502.18. Ciclo 502.18a Ciclo è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con ciclo è in mano a un giocatore. La frase "Ciclo [costo]" significa "[Costo], Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta. Gioca questa abilità solo se questa carta è nella tua mano". 502.18b Anche se l'abilità ciclo può essere giocata solo se la carta è nella mano di un giocatore, continua a esistere mentre la carta è in gioco. Quindi le carte con ciclo saranno soggette agli effetti che dipendono dal fatto che una carta in un cimitero o un permanente abbia una o più abilità attivate.
Abilità Innescate da Ciclo Dieci carte di Assalto hanno un'abilità che si innesca quando usi l'abilità ciclo di quella carta: Pastoie Soffocanti, Complicare, Impulso Mortale, Lamento di Terrore, Zannuto di Krosa, Spinta Primeva, Fede Rinnovata, Fare a Fette, Esplosione Solare e Balsamo di Fuocosole. Pastoie Soffocanti TAPpa fino a quattro creature bersaglio.
Tipi di Creature Le Magic Comprehensive Rules sono state cambiate per chiarire quali parole puoi scegliere quando scegli i tipi di creatura. Ora puoi scegliere solo tipi di creatura che esistono nel gioco Magic; non puoi inventarne di nuovi. 214.7a Se le istruzioni di una carta richiedono la scelta di un sottotipo di creatura, devi scegliere uno, e uno solo, tra i tipi di creatura esistenti. Per esempio "Tritone" o "Mago" vanno bene, ma "Mago Tritone" no. Le parole come "artefatto", "avversario", "palude", o "camion" non possono essere scelte poiché non sono tipi di creatura.
Carte Nebbiformi Le carte Nebbiformi hanno abilità che gli permettono di cambiare tipo di creatura. Le carte Nebbiformi sono Sognatore Nebbiforme, Maschera Nebbiforme, Mutante Nebbiforme, Urlatore Nebbiforme, Squartacielo Nebbiforme, Cacciatore Nebbiforme e Muro Nebbiforme. Sognatore Nebbiforme Volare
Catene Quando una creatura o un giocatore viene colpito da una delle cinque carte Catena di Assalto, il controllore di quella creatura o quel giocatore può copiare la magia e farle colpire un'altra (o la stessa) creatura o giocatore. Catena d'Acido Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Messaggeri I cinque Messaggeri di Assalto sono creature con abilità attivate che danno un bonus a una creatura di un tipo specifico fintanto che il Messaggero resta TAPpato. Messaggero Guantoforte Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Guantoforte durante il tuo STAP.
Corone Le cinque Corone di Assalto sono incanta creatura con un'abilità attivata che ha un effetto sulla creatura incantata e su tutte le creature che hanno almeno un tipo in comune con essa. Corona dell'Ascensione La creatura incantata ha volare.
Costi con "TAPpa [numero] [tipo di creatura] STAPpati" L'espansione Assalto ha diverse creature con abilità attivate che richiedono il TAP di un certo numero di creature dello stesso tipo per produrre un effetto. Profeta dell'Antenata TAPpa cinque Chierici STAPpati che controlli: Guadagni 10 punti vita.
Parole Le cinque Parole di Assalto sono incantesimi con un'abilità che ti permette di sostituire l'acquisizione di carte con altri effetti. Parole Sprecate
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