Risultato della query

Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
AnnullareBL1LLStregonerian/aI proprietari riprendono in mano due creature bersaglio.
(Ult.Agg.: 2009-12-23)
VI 152 (C)
P2 059 (NC)
S1 058 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Atog TemporaleBL1LCreatura - Atog1/20: L'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.
(Ult.Agg.: 2009-07-23)
VI 013 (R) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Caravella PortogheseBL2LCreatura - Medusa2/2Quando la Caravella Portoghese entra nel campo di battaglia, rimanda la creatura bersaglio in mano al proprietario. [Oracle 1999/07/01]
(Ult.Agg.: 2009-08-20)
VI 082 (C)
P1 059 (NC)
S1 041 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Cavaliere delle NebbieBL2LCreatura - Cavaliere Umano2/2Aggirare

Quando il Cavaliere delle Nebbie entra nel campo di battaglia, puoi pagare L. Se non lo fai, distruggi un cavaliere bersaglio e non può essere rigenerato.

(Ult.Agg.: 2009-08-20)
VI 073 (C) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Costiera InondataBLLLIncantesimon/aLL, Il proprietario riprende in mano due Isole che tu controlli: Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio.
(Ult.Agg.: 2010-01-14)
VI 043 (R) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Custode della BrezzaBL3LCreatura - Genio4/4Volare

Fase

(Ult.Agg.: 2009-07-24)
VI 010 (C) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
DiserzioneBL3LLIstantaneon/aNeutralizza la magia bersaglio. Se una magia artefatto o creatura viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario.
(Ult.Agg.: 2009-07-26)
VI 024 (R)
6E 064 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Draghetto UrlanteBLLCreatura - Draghetto1/1Volare

Quando il Draghetto Urlante entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli.

(Ult.Agg.: 2009-08-14)
VI 122 (C) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Efreet dell'ArcobalenoBL3LCreatura - Efreet3/1Volare

LL: L'Efreet dell'Arcobaleno scompare.

(Ult.Agg.: 2009-08-10)
VI 108 (R) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Efreet EvanescenteBL2LCreatura - Efreet2/2Volare

Fase

Ogniqualvolta l'Efreet Evanescente compare, la creatura bersaglio scompare.

(Ult.Agg.: 2009-08-14)
VI 121 (NC) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Elementale delle NubiBL2LCreatura - Elementale2/3Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)

L'Elementale delle Nubi può bloccare solo le creature con volare.

(Ult.Agg.: 2010-01-02)
VI 015 (C)
10 074 (C)
M11 050 (C)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Genio delle Trombe MarineBL2LLCreatura - Genio4/4Volare

All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio delle Trombe Marine a meno che il proprietario riprenda in mano un'Isola STAPpata che tu controlli.

(Ult.Agg.: 2009-12-27)
VI 164 (NC) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
ImpulsoBL1LIstantaneon/aGuarda le prime 4 carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio.
(Ult.Agg.: 2010-01-18)
VI 060 (C) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
IspirazioneBL3LIstantaneon/aIl giocatore bersaglio pesca due carte.
(Ult.Agg.: 2010-01-18)
VI 063 (C)
6E 076 (C)
S2 015 (C)
7E 081 (C)
8E 085 (C)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Maree del SognoBL2LLIncantesimon/aLe creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.

All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature non verdi TAPpate che controlla e pagare 2 per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature.

(Ult.Agg.: 2010-01-07)
VI 029 (NC) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Maree del TempoBLLLIstantaneon/aSimultaneamente, tutte le carte creatura che sono scomparse compaiono e tutte le creature che hanno fase scompaiono.
(Ult.Agg.: 2009-12-04)
VI 145 (NC) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Monile della VisioneBLLIstantaneon/aScegli una - Il giocatore bersaglio mette le prime quattro carte del proprio grimorio nel proprio cimitero; oppure scegli un tipo di terra e un tipo di terra base, e ogni terra del primo tipo scelto diventa del secondo tipo scelto fino alla fine del turno; oppure l'artefatto bersaglio scompare. (Durante la scomparsa viene trattato come se non esistesse. Riappare durante lo STAP del suo controllore, prima degli STAP)
(Ult.Agg.: 2009-11-27)
VI 159 (C) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
OvinomanteBL2LCreatura - Mago Umano0/1Quando l'Ovinomante entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare in mano al proprietario tre terre base che controlli.

TAP, Fai tornare l'Ovinomante in mano al suo proprietario: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette sul campo di battaglia una pedina creatura Pecora 0/1 verde.

(Ult.Agg.: 2009-08-04)
VI 094 (NC)
TH 027 (S)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Presagio FunestoBL1LIstantaneon/aNomina una carta, poi metti la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio nel suo cimitero. Se quella carta è quella nominata, tu peschi una carta.

Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.

(Ult.Agg.: 2010-01-14)
VI 045 (NC) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
ProsperitàBLXLStregonerian/aOgni giocatore pesca X carte.
(Ult.Agg.: 2009-10-09)
VI 101 (NC)
6E 089 (NC)
P1 066 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Reame di TeferiBL1LLIncanta Mondon/aAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie artefatti, creature, terre o incantesimi non-Aura. Tutte i permanenti non-pedina del tipo scelto scompaiono.
(Ult.Agg.: 2009-08-18)
VI 142 (R) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
SparizioneBLLIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

LL: La creatura incantata scompare.

(Ult.Agg.: 2009-08-19)
VI 156 (C) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
TradimentoBLLIncantesimo - Auran/aIncanta creatura controllata da un avversario.

Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, tu peschi una carta.

(Ult.Agg.: 2009-08-19)
VI 005 (C) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Tre DesideriBL1LLIstantaneon/aEsilia le prime tre carte del tuo grimorio a faccia in giù. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono esiliate. Fino al tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti nel tuo cimitero quelle carte che non hai giocato.
(Ult.Agg.: 2009-08-18)
VI 144 (R) T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Velo MisticoBL1LIncantesimo - Auran/aPuoi lanciare il Velo Mistico in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stato lanciato in un momento in cui non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase di cancellazione.

Incanta creatura

La creatura incantata ha velo.
(Non può essere bersaglio di magie o abilità.)
(Ult.Agg.: 2009-08-21)
VI 088 (C) T1 T1.5 T2 EXT Scheda

Carte visualizzate: 25 su - 09/09/2010 11:25:29


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