Risultato della query
| Nome | Col. | Costo | Tipo | F/C | Testo | Set # (Rar) | Tornei | Note |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Annullare | BL | ![]() ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. (Ult.Agg.: 2009-12-23) | VI 152 (C) P2 059 (NC) S1 058 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Atog Temporale | BL | ![]() ![]() | Creatura - Atog | 1/2 | : L'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.(Ult.Agg.: 2009-07-23) | VI 013 (R) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Caravella Portoghese | BL | ![]() ![]() | Creatura - Medusa | 2/2 | Quando la Caravella Portoghese entra nel campo di battaglia, rimanda la creatura bersaglio in mano al proprietario. [Oracle 1999/07/01] (Ult.Agg.: 2009-08-20) | VI 082 (C) P1 059 (NC) S1 041 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Cavaliere delle Nebbie | BL | ![]() ![]() | Creatura - Cavaliere Umano | 2/2 | Aggirare Quando il Cavaliere delle Nebbie entra nel campo di battaglia, puoi pagare . Se non lo fai, distruggi un cavaliere bersaglio e non può essere rigenerato.(Ult.Agg.: 2009-08-20) | VI 073 (C) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Costiera Inondata | BL | ![]() ![]() | Incantesimo | n/a | ![]() , Il proprietario riprende in mano due Isole che tu controlli: Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio.(Ult.Agg.: 2010-01-14) | VI 043 (R) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Custode della Brezza | BL | ![]() ![]() | Creatura - Genio | 4/4 | Volare Fase (Ult.Agg.: 2009-07-24) | VI 010 (C) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Diserzione | BL | ![]() ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Neutralizza la magia bersaglio. Se una magia artefatto o creatura viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario. (Ult.Agg.: 2009-07-26) | VI 024 (R) 6E 064 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Draghetto Urlante | BL | ![]() | Creatura - Draghetto | 1/1 | Volare Quando il Draghetto Urlante entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. (Ult.Agg.: 2009-08-14) | VI 122 (C) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Efreet dell'Arcobaleno | BL | ![]() ![]() | Creatura - Efreet | 3/1 | Volare ![]() : L'Efreet dell'Arcobaleno scompare.(Ult.Agg.: 2009-08-10) | VI 108 (R) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Efreet Evanescente | BL | ![]() ![]() | Creatura - Efreet | 2/2 | Volare Fase Ogniqualvolta l'Efreet Evanescente compare, la creatura bersaglio scompare. (Ult.Agg.: 2009-08-14) | VI 121 (NC) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Elementale delle Nubi | BL | ![]() ![]() | Creatura - Elementale | 2/3 | Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) L'Elementale delle Nubi può bloccare solo le creature con volare. (Ult.Agg.: 2010-01-02) | VI 015 (C) 10 074 (C) M11 050 (C) |
T1 T1.5 T2 EXT | Scheda |
| Genio delle Trombe Marine | BL | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Genio | 4/4 | Volare All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio delle Trombe Marine a meno che il proprietario riprenda in mano un'Isola STAPpata che tu controlli. (Ult.Agg.: 2009-12-27) | VI 164 (NC) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Impulso | BL | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Guarda le prime 4 carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio. (Ult.Agg.: 2010-01-18) | VI 060 (C) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Ispirazione | BL | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Il giocatore bersaglio pesca due carte. (Ult.Agg.: 2010-01-18) | VI 063 (C) 6E 076 (C) S2 015 (C) 7E 081 (C) 8E 085 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Maree del Sogno | BL | ![]() ![]() ![]() | Incantesimo | n/a | Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature non verdi TAPpate che controlla e pagare per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature.(Ult.Agg.: 2010-01-07) | VI 029 (NC) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Maree del Tempo | BL | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Simultaneamente, tutte le carte creatura che sono scomparse compaiono e tutte le creature che hanno fase scompaiono. (Ult.Agg.: 2009-12-04) | VI 145 (NC) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Monile della Visione | BL | ![]() | Istantaneo | n/a | Scegli una - Il giocatore bersaglio mette le prime quattro carte del proprio grimorio nel proprio cimitero; oppure scegli un tipo di terra e un tipo di terra base, e ogni terra del primo tipo scelto diventa del secondo tipo scelto fino alla fine del turno; oppure l'artefatto bersaglio scompare. (Durante la scomparsa viene trattato come se non esistesse. Riappare durante lo STAP del suo controllore, prima degli STAP) (Ult.Agg.: 2009-11-27) | VI 159 (C) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Ovinomante | BL | ![]() ![]() | Creatura - Mago Umano | 0/1 | Quando l'Ovinomante entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare in mano al proprietario tre terre base che controlli. , Fai tornare l'Ovinomante in mano al suo proprietario: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette sul campo di battaglia una pedina creatura Pecora 0/1 verde.(Ult.Agg.: 2009-08-04) | VI 094 (NC) TH 027 (S) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Presagio Funesto | BL | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Nomina una carta, poi metti la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio nel suo cimitero. Se quella carta è quella nominata, tu peschi una carta. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. (Ult.Agg.: 2010-01-14) | VI 045 (NC) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Prosperità | BL | ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Ogni giocatore pesca X carte. (Ult.Agg.: 2009-10-09) | VI 101 (NC) 6E 089 (NC) P1 066 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Reame di Teferi | BL | ![]() ![]() ![]() | Incanta Mondo | n/a | All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie artefatti, creature, terre o incantesimi non-Aura. Tutte i permanenti non-pedina del tipo scelto scompaiono. (Ult.Agg.: 2009-08-18) | VI 142 (R) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Sparizione | BL | ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta creatura ![]() : La creatura incantata scompare.(Ult.Agg.: 2009-08-19) | VI 156 (C) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Tradimento | BL | ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta creatura controllata da un avversario. Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, tu peschi una carta. (Ult.Agg.: 2009-08-19) | VI 005 (C) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Tre Desideri | BL | ![]() ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Esilia le prime tre carte del tuo grimorio a faccia in giù. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono esiliate. Fino al tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti nel tuo cimitero quelle carte che non hai giocato. (Ult.Agg.: 2009-08-18) | VI 144 (R) | T1 T1.5 |
Scheda |
| Velo Mistico | BL | ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Puoi lanciare il Velo Mistico in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stato lanciato in un momento in cui non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. Incanta creatura La creatura incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) (Ult.Agg.: 2009-08-21) | VI 088 (C) | T1 T1.5 |
Scheda |
Carte visualizzate: 25 su - 09/09/2010 11:25:29