Risultato della query
| Nome | Col. | Costo | Tipo | F/C | Testo | Set # (Rar) | Tornei | Note |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Animare Artefatto | BL | ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta artefatto Fintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. (Ult.Agg.: 2009-07-21) | AL 003 (NC) BE 003 (NC) UN 003 (NC) RV 004 (NC) 4E 010 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Canto della Sirena | BL | ![]() | Istantaneo | n/a | Lancia il Canto della Sirena solo durante il turno di un avversario, prima che siano dichiarati gli attaccanti. Le creature controllate dal giocatore attivo attaccano in questo turno se possono farlo. All'inizio della prossima sottofase finale, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato ininterrottamente dall'inizio del turno. (Ult.Agg.: 2009-08-15) | AL 230 (NC) BE 236 (NC) UN 236 (NC) RV 242 (NC) 4E 292 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Clone | BL | ![]() ![]() | Creatura - Polimorfo | 0/0 | Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia. (Ult.Agg.: 2010-07-10) | AL 039 (NC) BE 040 (NC) UN 040 (NC) RV 041 (NC) ON 075 (R) 9E 067 (R) 10 073 (R) M10 045 (R) M11 049 (R) |
T1 T1.5 T2 EXT | Scheda |
| Controevocazione | BL | ![]() | Istantaneo | n/a | Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. (Ult.Agg.: 2009-12-23) | AL 264 (C) BE 271 (C) UN 271 (C) RV 276 (C) 4E 337 (C) 5E 411 (C) 6E 103 (C) 7E 108 (C) 8E 112 (C) 10 122 (C) CX 037 (C) M10 079 (C) M11 078 (C) |
T1 T1.5 T2 EXT | Scheda |
| Controlla Creatura | BL | ![]() ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta creatura Tu controlli la creatura incantata. (Ult.Agg.: 2009-08-19) | AL 044 (NC) BE 045 (NC) UN 045 (NC) RV 045 (NC) 4E 065 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Contromagia | BL | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Neutralizza una magia bersaglio. (Ult.Agg.: 2010-01-03) | AL 048 (NC) BE 049 (C) UN 049 (C) RV 048 (C) 4E 069 (C) EG 062 (C) 5E 077 (C) TE 053 (C) 6E 061 (C) MM 069 (C) S1 034 (NC) S2 012 (C) 7E 067 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Copia Artefatto | BL | ![]() ![]() | Incantesimo | n/a | Mentre il Copia Artefatto entra nel campo di battaglia, puoi scegliere un artefatto sul campo di battaglia. Se lo fai, il Copia Artefatto entra nel campo di battaglia come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2001/08/24] (Ult.Agg.: 2009-07-29) | AL 047 (R) BE 048 (R) UN 048 (R) RV 047 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Debolezza Magica | BL | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi . Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana.(Ult.Agg.: 2009-08-27) | AL 194 (C) BE 200 (C) UN 200 (C) RV 204 (C) 4E 253 (C) EG 269 (C) MI 223 (C) 5E 314 (C) TE 223 (C) SU 089 (C) 6E 087 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Elementale dell'Acqua | BL | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Elementale | 5/4 | (Ult.Agg.: 2009-12-27) | AL 282 (NC) BE 290 (NC) UN 290 (NC) RV 295 (NC) 4E 360 (NC) S1 060 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Elementale dell'Aria | BL | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Elementale | 4/4 | Volare (Ult.Agg.: 2010-03-06) | AL 001 (NC) BE 001 (NC) UN 001 (NC) RV 001 (NC) 4E 002 (NC) 5E 005 (NC) 6E 056 (NC) P2 031 (NC) S1 032 (NC) 7E 058 (NC) 8E 059 (NC) 9E 058 (NC) 10 064 (NC) M10 042 (NC) |
T1 T1.5 T2 EXT | Scheda |
| Eruzione Vulcanica | BL | ![]() ![]() ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo. (Ult.Agg.: 2009-12-26) | AL 269 (R) BE 276 (R) UN 276 (R) RV 281 (R) 4E 345 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Esplosione Magica | BL | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. (Ult.Agg.: 2009-11-18) | AL 235 (C) BE 241 (C) UN 241 (C) RV 248 (C) 4E 298 (C) 5E 372 (C) TE 293 (C) 6E 100 (C) |
T1 T1.5 |
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| Esplosione Psionica | BL | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te. (Ult.Agg.: 2009-10-09) | AL 197 (NC) BE 203 (NC) UN 203 (NC) TH 030 (S) |
T1 T1.5 |
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| Falsificazione Magica | BL | ![]() | Istantaneo | n/a | Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le ricorrenze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure". Questo effetto non ha termine) (Ult.Agg.: 2009-08-24) | AL 154 (R) BE 158 (R) UN 158 (R) RV 162 (R) 4E 201 (R) 5E 254 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Feedback | BL | ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta incantesimo All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. (Ult.Agg.: 2009-08-21) | AL 082 (NC) BE 083 (NC) UN 083 (NC) RV 089 (NC) 4E 114 (NC) 5E 133 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Fuga di Energia | BL | ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta incantesimo All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a . Per ogni mana inferiore a che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno.(Ult.Agg.: 2009-08-22) | AL 193 (C) BE 199 (C) UN 199 (C) RV 203 (C) 4E 252 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Genio Mahamoti | BL | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Genio | 5/6 | Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) (Ult.Agg.: 2009-09-25) | AL 155 (R) BE 159 (R) UN 159 (R) RV 164 (R) 4E 203 (R) 7E 084 (R) 8E 088 (R) 9E 085 (R) 10 090 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Geyser Mentale | BL | ![]() ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Il giocatore bersaglio pesca X carte. (Ult.Agg.: 2009-12-31) | AL 026 (R) BE 026 (R) UN 026 (R) RV 028 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Invisibilità | BL | ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta creatura La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dai Muri. (Ult.Agg.: 2009-08-22) | AL 122 (C) BE 125 (C) UN 125 (C) 8E 087 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Legame Empatico | BL | ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta creatura Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il Legame Empatico infligge al controllore della creatura un danno pari alla costituzione di quella creatura. (Ult.Agg.: 2009-08-19) | AL 050 (C) BE 051 (C) UN 051 (C) RV 050 (C) 4E 071 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Manipolatore | BL | ![]() | Istantaneo | n/a | Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio. (Ult.Agg.: 2009-12-21) | AL 260 (C) BE 267 (C) UN 267 (C) 4E 333 (C) RI 051 (C) 5E 407 (C) 7E 107 (C) 8E 111 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Mostro Fantasma | BL | ![]() ![]() | Creatura - Illusione | 3/3 | Volare (Ult.Agg.: 2009-10-09) | AL 187 (NC) BE 192 (NC) UN 192 (NC) RV 196 (NC) 4E 243 (NC) 5E 304 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Muro d'Acqua | BL | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Muro | 0/5 | Difensore (Questa creatura non può attaccare.) : Il Muro d'Acqua prende +1/+0 fino alla fine del turno.(Ult.Agg.: 2009-08-27) | AL 277 (NC) BE 285 (NC) UN 285 (NC) RV 290 (NC) 4E 355 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Muro d'Aria | BL | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Muro | 1/5 | Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.) (Ult.Agg.: 2009-12-26) | AL 270 (NC) BE 278 (NC) UN 278 (NC) RV 283 (NC) 4E 346 (NC) 5E 423 (NC) 6E 105 (NC) 7E 111 (NC) 8E 113 (NC) 10 124 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Mutaforma Vesuvano | BL | ![]() ![]() ![]() | Creatura - Polimorfo | 0/0 | Puoi far entrare il Mutaforma Vesuvano sul campo di battaglia come copia di una qualsiasi creatura sul campo di battaglia, eccetto che non copia il colore di quella creatura e guadagna "All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia di una creatura bersaglio eccetto che non copia il colore di quella creatura. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilità". (Ult.Agg.: 2009-08-19) | AL 267 (R) BE 274 (R) UN 274 (R) RV 279 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Nave dei Pirati | BL | ![]() ![]() | Creatura - Pirata Umano | 4/3 | La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. : La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati. (Ult.Agg.: 2009-10-09) | AL 188 (R) BE 193 (R) UN 193 (R) RV 197 (R) 4E 246 (R) 5E 306 (R) TH 028 (S) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Passo Temporale | BL | ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Gioca un altro turno dopo questo. (Ult.Agg.: 2009-12-04) | AL 253 (R) BE 260 (R) UN 260 (R) |
T1 |
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| Prestigiatore Psichico | BL | ![]() | Istantaneo | n/a | Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non ha termine.) (Ult.Agg.: 2009-08-15) | AL 231 (R) BE 237 (NC) UN 237 (NC) RV 243 (NC) 4E 294 (NC) EG 302 (NC) 5E 367 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Privazione del Mana | BL | ![]() ![]() | Istantaneo | n/a | TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio e svuota la sua riserva di mana. (Ult.Agg.: 2009-09-29) | AL 157 (R) BE 161 (R) UN 161 (R) RV 166 (R) 4E 206 (R) 6E 080 (R) 7E 086 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Richiamo Ancestrale | BL | ![]() | Istantaneo | n/a | Un giocatore bersaglio pesca tre carte. (Ult.Agg.: 2009-07-21) | AL 002 (R) BE 002 (R) UN 002 (R) |
T1 |
Scheda |
| Risucchia Mana | BL | ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Il giocatore bersaglio attiva un'abilità di mana di ogni terra che controlla, poi svuota la sua riserva di mana. Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana uguale al tipo e all'ammontare svuotato dalla riserva di mana di quel giocatore in questo modo. (Ult.Agg.: 2009-07-27) | AL 069 (R) BE 070 (R) UN 070 (R) RV 072 (R) 4E 095 (R) 5E 108 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Rubare Artefatto | BL | ![]() ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta artefatto Tu controlli l'artefatto incantato. (Ult.Agg.: 2009-08-22) | AL 237 (NC) BE 243 (NC) UN 243 (NC) RV 250 (NC) 4E 302 (NC) 5E 376 (NC) 7E 099 (NC) 8E 103 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Salto Prodigioso | BL | ![]() | Istantaneo | n/a | Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. (Ult.Agg.: 2009-07-20) | AL 134 (C) BE 138 (C) UN 138 (C) RV 142 (C) 4E 178 (C) M10 059 (C) |
T1 T1.5 T2 EXT | Scheda |
| Scarica Elementale Blu | BL | ![]() | Istantaneo | n/a | Scegli una - Neutralizza una magia rossa bersaglio; oppure distruggi un permanente rosso bersaglio. (Ult.Agg.: 2009-07-23) | AL 023 (C) BE 023 (C) UN 023 (C) RV 024 (C) 4E 035 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Segno del Pensiero | BL | ![]() | Istantaneo | n/a | Una magia o un permanente bersaglio diventa blu. (I simboli di mana su quel permanente rimangono invariati.) (Ult.Agg.: 2009-11-30) | AL 249 (R) BE 256 (R) UN 256 (R) RV 264 (R) 4E 323 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Serpente Marino | BL | ![]() ![]() | Creatura - Serpe | 5/5 | Il Serpente Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. Quando non controlli Isole, sacrifica il Serpente Marino. (Ult.Agg.: 2009-10-16) | AL 221 (C) BE 227 (C) UN 227 (C) RV 233 (C) 4E 281 (C) 5E 347 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Signore di Atlantide | BL | ![]() ![]() | Creatura - Tritone | 2/2 | Le altre creature Tritone prendono +1/+1 e hanno passa-isole. (Ult.Agg.: 2010-01-24) | AL 151 (R) BE 155 (R) UN 155 (R) RV 159 (R) 4E 197 (R) 5E 250 (R) 6E 079 (R) 7E 083 (R) TH 024 (S) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Soffio della Vita | BL | ![]() ![]() | Incantesimo | n/a | Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. (Ult.Agg.: 2010-01-24) | AL 145 (NC) BE 149 (NC) UN 149 (NC) RV 153 (NC) 4E 192 (NC) 5E 246 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Squadriglia Fantasma | BL | ![]() ![]() | Creatura - Illusione | 4/1 | Volare All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Squadriglia Fantasma a meno che tu paghi .(Ult.Agg.: 2009-08-27) | AL 185 (NC) BE 190 (NC) UN 190 (NC) RV 194 (NC) 4E 241 (NC) 5E 302 (NC) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Stasi | BL | ![]() ![]() | Incantesimo | n/a | I giocatori saltano il loro STAP. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu paghi .(Ult.Agg.: 2009-08-27) | AL 236 (R) BE 242 (R) UN 242 (R) RV 249 (R) 4E 301 (R) 5E 375 (R) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Stregone Errante | BL | ![]() ![]() | Creatura - Mago Umano | 1/1 | : Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. (Ult.Agg.: 2009-10-09) | AL 196 (C) BE 202 (C) UN 202 (C) RV 207 (C) 4E 257 (C) 5E 321 (C) 6E 088 (C) S2 017 (C) 7E 094 (C) TH 029 (S) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Terreno Illusorio | BL | ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta terra Mentre il Terreno Illusorio entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base. La terra incantata è del tipo scelto. (Ult.Agg.: 2009-08-05) | AL 186 (C) BE 191 (C) UN 191 (C) RV 195 (C) 4E 242 (C) 5E 303 (C) 6E 084 (C) IV 065 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Tritone dal Tridente Perlaceo | BL | ![]() | Creatura - Tritone | 1/1 | (Ult.Agg.: 2009-10-02) | AL 161 (C) BE 165 (C) UN 165 (C) RV 170 (C) 4E 212 (C) 5E 263 (C) 6E 082 (C) P1 060 (C) S1 042 (C) S2 016 (C) 7E 090 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Veleno Psichico | BL | ![]() ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta terra Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra. (Ult.Agg.: 2009-08-22) | AL 198 (C) BE 204 (C) UN 204 (C) RV 208 (C) 4E 259 (C) 5E 322 (C) 6E 091 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Volare | BL | ![]() | Incantesimo - Aura | n/a | Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) (Ult.Agg.: 2009-07-28) | AL 087 (C) BE 088 (C) UN 088 (C) RV 094 (C) 4E 121 (C) 5E 143 (C) 6E 068 (C) S2 013 (C) 7E 075 (C) 8E 080 (C) 9E 079 (C) |
T1 T1.5 |
Scheda |
| Vortice Temporale | BL | ![]() ![]() | Stregoneria | n/a | Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio e poi pesca sette carte. (Poi metti il Vortice Temporale nel cimitero del proprietario). (Ult.Agg.: 2009-12-04) | AL 254 (R) BE 261 (R) UN 261 (R) |
T1 |
Scheda |
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