Risultato della query

Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Accumulatore di Mana BiancoIN4Artefatton/a2, TAP: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Bianco.

TAP, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Bianco: Aggiungi B alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un B addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo.

(Ult.Agg.: 2009-12-28)
LG 303 (NC)
4E 365 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Accumulatore di Mana BluIN4Artefatton/a2, TAP: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Blu.

TAP, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Blu: Aggiungi L alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana L addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo.

(Ult.Agg.: 2009-12-31)
LG 034 (NC)
4E 036 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Accumulatore di Mana NeroIN4Artefatton/a2, TAP: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero.

TAP, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero: Aggiungi N alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un N addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo.

(Ult.Agg.: 2009-12-01)
LG 030 (NC)
4E 029 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Accumulatore di Mana RossoIN4Artefatton/a2, TAP: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Rosso.

TAP, Rimuovi un numero qualsiasi di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Rosso: Aggiungi R alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un R addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo.

(Ult.Agg.: 2009-10-13)
LG 215 (NC)
4E 267 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Accumulatore di Mana VerdeIN4Artefatton/a2, TAP: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde.

TAP, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde: Aggiungi V alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un V addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo.

(Ult.Agg.: 2010-01-16)
LG 112 (NC)
4E 147 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Amuleto di KroogIN2Artefatton/a2, TAP: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
(Ult.Agg.: 2009-07-21)
AQ 001 (C)
4E 008 (C)
RI 004 (C)
5E 010 (C)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Anello di AladinoIN8Artefatton/a8, TAP: L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
(Ult.Agg.: 2010-03-07)
AN 004 (R)
RV 003 (R)
4E 005 (R)
5E 008 (R)
6E 271 (R)
7E 286 (R)
8E 291 (R)
9E 286 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Ankh di MishraIN2Artefatton/aOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra.
(Ult.Agg.: 2009-07-21)
AL 006 (R)
BE 006 (R)
UN 006 (R)
RV 007 (R)
4E 013 (R)
5E 015 (R)
6E 273 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Argilla PrimordialeIN4Creatura Artefatto - Polimorfo*/*Mentre l'Argilla Primordiale entra nel campo di battaglia, diventa a tua scelta una creatura artefatto 3/3, oppure una creatura artefatto 2/2 con volare, oppure una creatura artefatto Muro Polimorfo 1/6 con difensore.
(Ult.Agg.: 2009-08-06)
RV 206 (R)
AQ 058 (NC)
4E 256 (R)
5E 317 (R)
6E 308 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Ariete da AssedioIN2Creatura Artefatto - Costrutto1/1All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento.

Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento.

(Ult.Agg.: 2009-07-23)
AQ 014 (C)
4E 024 (C)
RI 009 (C)
5E 032 (C)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Armatura da Battaglia di AshnodIN2Artefatton/aPuoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP.

2, TAP: La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata.

(Ult.Agg.: 2009-07-22)
AQ 011 (NC)
4E 018 (NC)
RI 007 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Arsenale di TawnosIN2Artefatton/aPuoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP.

2, TAP: La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato.

(Ult.Agg.: 2009-08-17)
AQ 075 (NC)
4E 315 (NC)
RI 048 (NC)
5E 390 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Bacchetta di TawnosIN4Artefatton/a2, TAP: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
(Ult.Agg.: 2009-11-28)
AQ 074 (NC)
4E 314 (NC)
RI 047 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Bestia MeccanicaIN6Creatura Artefatto - Bestia0/4La Bestia Meccanica entra nel campo di battaglia con sette segnalini +1/+0 su di essa.

Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa.

X,TAP: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilità non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento.

(Ult.Agg.: 2009-07-28)
AL 038 (R)
BE 039 (R)
UN 039 (R)
RV 040 (R)
4E 061 (R)
5E 071 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Biblioteca di LengIN1Artefatton/aNon hai un limite massimo di carte in mano.

Se un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che nel tuo cimitero.

(Ult.Agg.: 2010-01-24)
AL 141 (NC)
BE 145 (NC)
UN 145 (NC)
RV 150 (NC)
4E 189 (NC)
5E 244 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Bisacce di JandorIN2Artefatton/a3, TAP: STAPpa una creatura bersaglio.
(Ult.Agg.: 2010-01-19)
AN 048 (R)
RV 139 (R)
4E 176 (R)
5E 220 (R)
7E 304 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Bottiglia di SolimanoIN4Artefatton/a1, Sacrifica la Bottiglia di Solimano: Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Genio 5/5 incolore con volare.
(Ult.Agg.: 2009-08-25)
AN 012 (R)
RV 027 (R)
4E 040 (R)
5E 046 (R)
6E 275 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Campana di KormusIN4Artefatton/aTutte le Paludi sono creature 1/1 che sono ancora come terre.
(Ult.Agg.: 2010-01-23)
AL 137 (NC)
BE 141 (NC)
UN 141 (NC)
RV 146 (NC)
4E 184 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Catapulta a MitragliaIN4Creatura Artefatto - Costrutto2/3TAP: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.
(Ult.Agg.: 2010-01-16)
AQ 036 (C)
4E 144 (C)
RI 029 (C)
5E 175 (C)
7E 299 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Cavallo d'EbanoIN3Artefatton/a2, TAP: STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto da quella creatura in questo turno.
(Ult.Agg.: 2010-01-07)
AN 026 (R)
RV 079 (R)
4E 101 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Colosso di SardiaIN9Creatura Artefatto - Golem9/9Travolgere

Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP.

9: STAPpa il Colosso di Sardia. attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento.

(Ult.Agg.: 2009-07-28)
AQ 021 (R)
4E 063 (R)
RI 016 (NC)
5E 074 (R)
10 317 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Conservatore di VitaIN4Artefatton/a3, TAP: Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.
(Ult.Agg.: 2010-01-03)
AL 042 (NC)
BE 043 (NC)
UN 043 (NC)
RV 043 (NC)
4E 064 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Coppa d'AvorioIN1Artefatton/aOgniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi pagare 1. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
(Ult.Agg.: 2009-08-25)
AL 129 (NC)
BE 133 (NC)
UN 133 (NC)
RV 135 (NC)
4E 173 (NC)
5E 216 (NC)
6E 292 (NC)
7E 302 (NC)
8E 305 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Creatura Alata MeccanicaIN5Creatura Artefatto - Uccello0/4Volare

La Creatura Alata Meccanica entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+0 su di essa.

Alla fine del combattimento, se la Creatura Alata Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa.

X,TAP: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica. Questa abilità non può far sì che il numero complessivo dei segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica sia superiore a quattro. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento.

(Ult.Agg.: 2009-07-28)
AQ 020 (R)
4E 060 (R)
RI 015 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Disco di NevinyrralIN4Artefatton/aIl Disco di Nevinyrral entra nel campo di battaglia TAPpato.

1, TAP: Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi.

(Ult.Agg.: 2009-08-23)
AL 175 (R)
BE 180 (R)
UN 180 (R)
RV 182 (R)
4E 227 (R)
5E 283 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Drago MeccanicoIN3Creatura Artefatto - Costrutto1/32: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 2010-01-07)
RV 069 (R)
AQ 028 (C)
4E 092 (R)
5E 106 (R)
6E 282 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Elmo di ChatzukIN1Artefatton/a1,TAP : La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 2009-07-31)
AL 109 (R)
BE 112 (R)
UN 112 (R)
RV 117 (R)
4E 151 (R)
5E 183 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Elmo di CoralloIN3Artefatton/a3, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 2010-01-03)
AQ 022 (R)
4E 067 (R)
RI 017 (NC)
5E 076 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Forziere del ManaIN1Artefatton/aIl Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP.

All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare 4. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana.

All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno.

TAP: Aggiungi 3 alla tua riserva di mana.

(Ult.Agg.: 2009-08-25)
AL 158 (R)
BE 162 (R)
UN 162 (R)
RV 167 (R)
4E 207 (R)
5E 258 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Globo dell'InvernoIN2Artefatton/aFintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP.
(Ult.Agg.: 2009-12-29)
AL 290 (R)
BE 298 (R)
UN 298 (R)
RV 303 (R)
4E 371 (R)
5E 440 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Golem di ObsianaIN6Creatura Artefatto - Golem4/6
(Ult.Agg.: 2009-10-07)
AL 178 (NC)
BE 183 (NC)
UN 183 (NC)
RV 185 (NC)
4E 231 (NC)
6E 303 (NC)
S2 045 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Griglia MaledettaIN4Artefatton/aMentre la Griglia Maledetta entra nel campo di battaglia, scegli un avversario.

Il limite massimo di carte in mano del giocatore scelto è quattro.

(Ult.Agg.: 2009-07-29)
AQ 024 (C)
4E 077 (NC)
RI 019 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
L'AlveareIN5Artefatton/a5, TAP: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 incolore con volare di nome Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
(Ult.Agg.: 2009-08-25)
AL 247 (R)
BE 254 (R)
UN 254 (R)
RV 261 (R)
4E 320 (R)
5E 393 (R)
6E 289 (R)
10 324 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
La GrigliaIN1Artefatton/aMentre la Griglia entra nel campo di battaglia, scegli un avversario.

All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è 3 meno il numero di carte nella sua mano.

(Ult.Agg.: 2009-08-18)
RV 262 (NC)
AQ 077 (NC)
4E 321 (NC)
TH 113 (S)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Lampada di AladinoIN10Artefatton/aX, TAP: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece guarda le prime X carte del tuo grimorio, mescolale tutte tranne una, metti le carte mescolate in fondo al tuo grimorio, poi pesca una carta. X non può essere 0.
(Ult.Agg.: 2010-03-07)
AN 003 (R)
RV 002 (R)
4E 004 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Macchina da Guerra di MishraIN7Creatura Artefatto - Juggernaut5/5Branco

All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu scarti una carta, TAPpa la Macchina da Guerra di Mishra ed essa ti infligge 3 danni.

(Ult.Agg.: 2009-08-20)
RV 175 (R)
AQ 048 (R)
4E 218 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Macchina DiabolicaIN7Creatura Artefatto - Costrutto4/43: Rigenera la Macchina Diabolica.
(Ult.Agg.: 2010-01-06)
OS 026 (NC)
4E 086 (NC)
5E 099 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Miniera UlulanteIN2Artefatton/aAll'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale.
(Ult.Agg.: 2009-07-20)
AL 114 (R)
BE 117 (R)
UN 117 (R)
RV 122 (R)
4E 156 (R)
5E 190 (R)
6E 290 (R)
7E 300 (R)
8E 303 (R)
9E 298 (R)
10 325 (R)
M10 212 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Monolito di GiadaIN4Artefatton/a1: La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno a una creatura bersaglio in questo turno, invece quella fonte infligge a te quel danno.
(Ult.Agg.: 2010-01-19)
AL 130 (R)
BE 134 (R)
UN 134 (R)
RV 137 (R)
4E 175 (R)
5E 218 (R)
6E 293 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Morsa MaledettaIN1Artefatton/aMentre la Morsa Maledetta entra nel campo di battaglia, scegli un avversario.

All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte che ha nella sua mano meno 4.

(Ult.Agg.: 2009-07-23)
AL 019 (NC)
BE 019 (NC)
UN 019 (NC)
RV 021 (NC)
4E 030 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Muro di LanceIN3Creatura Artefatto - Muro2/3Difensore (Questa creatura non può attaccare.)

Attacco improvviso

(Ult.Agg.: 2009-12-27)
AQ 096 (NC)
4E 352 (C)
RI 056 (C)
5E 427 (C)
7E 323 (NC)
8E 320 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Occhiali da Sole di UrzaIN3Artefatton/aPuoi spendere mana bianco come se fosse mana rosso.
(Ult.Agg.: 2009-11-19)
AL 241 (R)
BE 247 (R)
UN 247 (R)
RV 254 (R)
4E 307 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Occhiali di UrzaIN1Artefatton/aTAP: Guarda la mano del giocatore bersaglio.
(Ult.Agg.: 2010-01-16)
AL 100 (NC)
BE 102 (NC)
UN 102 (NC)
RV 107 (NC)
4E 139 (NC)
5E 168 (NC)
6E 287 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
OnuletIN3Creatura Artefatto - Costrutto2/2Quando l'Onulet viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.
(Ult.Agg.: 2009-08-04)
RV 186 (R)
AQ 051 (NC)
4E 232 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
OrnitotteroIN0Creatura Artefatto - Tottero0/2Volare
(Ult.Agg.: 2009-08-04)
RV 189 (NC)
AQ 053 (C)
4E 235 (NC)
5E 295 (NC)
6E 304 (NC)
MR 224 (NC)
9E 305 (NC)
10 336 (NC)
M10 216 (NC)
M11 211 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Orologio dell'ArmageddonIN6Artefatton/aAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino destino sull'Orologio dell'Armageddon.

All'inizio della tua acquisizione, l'Orologio dell'Armageddon infligge ad ogni giocatore un danno pari al numero di segnalini destino presenti su di esso.

4: Rimuovi un segnalino destino dall'Orologio dell'Armageddon. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo durante un qualsiasi mantenimento.

(Ult.Agg.: 2009-07-21)
RV 008 (R)
AQ 006 (R)
4E 015 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Pietra da Macina MagicaIN2Artefatton/a2, TAP: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
(Ult.Agg.: 2009-10-02)
RV 173 (R)
AQ 043 (NC)
4E 214 (R)
5E 266 (R)
6E 300 (R)
7E 308 (R)
8E 307 (R)
9E 304 (R)
10 334 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Pietra dell'IndebolimentoIN1Artefatton/aLe creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
(Ult.Agg.: 2009-09-30)
AL 160 (R)
BE 164 (R)
UN 164 (R)
RV 169 (R)
4E 211 (R)
5E 261 (R)
6E 299 (R)
7E 307 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Pietra FellwarIN2Artefatton/aTAP: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre.
(Ult.Agg.: 2010-01-10)
OS 036 (NC)
4E 115 (NC)
5E 135 (NC)
9E 297 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
PolimorfoIN6Creatura Artefatto - Polimorfo*/7-*Mentre il Polimorfo entra nel campo di battaglia, scegli un numero tra 0 e 7.

All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un numero tra 0 e 7.

La forza del Polimorfo è pari all'ultimo numero scelto, e la sua costituzione è pari a 7 meno quel numero.

(Ult.Agg.: 2009-08-14)
AQ 064 (R)
4E 287 (NC)
RI 044 (NC)
5E 358 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Prisma CelestialeIN3Artefatton/a2, TAP: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
(Ult.Agg.: 2010-01-01)
AL 030 (NC)
BE 030 (NC)
UN 030 (NC)
RV 032 (NC)
4E 050 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Rete per le AnimeIN1Artefatton/aOgniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare 1. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
(Ult.Agg.: 2009-08-15)
AL 234 (NC)
BE 240 (NC)
UN 240 (NC)
RV 247 (NC)
4E 297 (NC)
5E 371 (NC)
6E 313 (NC)
S2 047 (NC)
7E 317 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Scettro della RovinaIN4Artefatton/a3, TAP: Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
(Ult.Agg.: 2009-07-20)
AL 211 (NC)
BE 217 (NC)
UN 217 (NC)
RV 223 (NC)
4E 273 (NC)
5E 337 (NC)
6E 309 (NC)
S2 046 (NC)
7E 314 (NC)
8E 312 (NC)
9E 307 (NC)
10 341 (NC)
M10 219 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Scettro DevastanteIN3Artefatton/a3, TAP: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno.
(Ult.Agg.: 2009-07-26)
AL 066 (R)
BE 067 (R)
UN 067 (R)
RV 068 (R)
4E 090 (R)
5E 103 (R)
6E 281 (R)
7E 293 (R)
8E 298 (R)
9E 295 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Scettro di CristalloIN1Artefatton/aOgniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi pagare 1. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
(Ult.Agg.: 2009-08-24)
AL 052 (NC)
BE 053 (NC)
UN 053 (NC)
RV 053 (NC)
4E 075 (NC)
5E 084 (NC)
6E 277 (NC)
7E 291 (NC)
8E 295 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Scimitarra DanzanteIN4Creatura Artefatto - Spirito1/5Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.)
(Ult.Agg.: 2010-01-05)
AN 019 (R)
RV 055 (R)
4E 079 (R)
5E 087 (R)
6E 279 (R)
9E 292 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Sfera di LegnoIN1Artefatton/aOgniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, puoi pagare 1. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
(Ult.Agg.: 2009-08-21)
AL 291 (NC)
BE 299 (NC)
UN 299 (NC)
RV 304 (NC)
4E 372 (NC)
5E 442 (NC)
6E 318 (NC)
7E 324 (NC)
8E 321 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Soldato di YotianIN3Creatura Artefatto - Soldato1/4Cautela
(Ult.Agg.: 2009-12-30)
AQ 100 (C)
4E 376 (C)
RI 060 (C)
MR 277 (C)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Statua di ArgillaIN4Creatura Artefatto - Golem3/12: Rigenera la Statua di Argilla.
(Ult.Agg.: 2010-01-02)
AQ 019 (C)
4E 059 (C)
RI 014 (C)
5E 069 (C)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Stella di FerroIN1Artefatton/aOgniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi pagare 1. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
(Ult.Agg.: 2009-08-25)
AL 123 (NC)
BE 126 (NC)
UN 126 (NC)
RV 128 (NC)
4E 165 (NC)
5E 207 (NC)
6E 291 (NC)
7E 301 (NC)
8E 304 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Tappeto VolanteIN4Artefatton/a2, TAP: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 2010-01-14)
AN 035 (NC)
RV 095 (R)
4E 123 (R)
5E 145 (R)
6E 285 (R)
7E 297 (R)
8E 301 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Tavoletta di BronzoIN6Artefatton/aPrima di giocare rimuovi dal tuo mazzo la Tavoletta di Bronzo se non giochi per la posta.

La Tavoletta di Bronzo entra nel campo di battaglia TAPpata.

4, TAP: Esialia la Tavoletta di Bronzo ed un permanente non pedina bersaglio che un avversario possiede. Quel giocatore può pagare 10 punti vita. Se lo fa, metti la Tavoletta di Bronzo nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore è proprietario della Tavoletta di Bronzo e tu sei il proprietario dell'altra carta esiliata.

(Ult.Agg.: 2009-07-24)
AQ 015 (R)
4E 043 (R)
RI 011 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
TetravusIN6Creatura Artefatto - Costrutto1/1Volare

Il Tetravus entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.

All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dal Tetravus. Se lo fai, metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura artefatto Tetravite 1/1 incolori. Ognuna di esse ha volare e "Il Tetravite non può essere incantato."

All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare un qualsiasi numero di pedine messe sul campo di battaglia con il Tetravus. Se lo fai, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Tetravus.

(Ult.Agg.: 2009-08-18)
AQ 076 (R)
4E 318 (R)
RI 049 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Tomo di JayemdaeIN4Artefatton/a4, TAP: Pesca una carta.
(Ult.Agg.: 2010-01-19)
AL 132 (R)
BE 136 (R)
UN 136 (R)
RV 140 (R)
4E 177 (R)
5E 221 (R)
6E 295 (R)
7E 305 (R)
8E 306 (R)
10 327 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Torre d'AvorioIN1Artefatton/aAll'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte nella tua mano meno quattro.
(Ult.Agg.: 2010-01-19)
RV 136 (R)
AQ 039 (NC)
4E 174 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
TriskelionIN6Creatura Artefatto - Costrutto1/1Il Triskelion entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.

Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion: Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

(Ult.Agg.: 2010-07-11)
AQ 080 (R)
4E 329 (R)
RI 050 (NC)
MR 269 (R)
M11 218 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Trono d'OssaIN1Artefatton/aOgniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, puoi pagare 1. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
(Ult.Agg.: 2009-08-18)
AL 250 (NC)
BE 257 (NC)
UN 257 (NC)
RV 265 (NC)
4E 324 (NC)
5E 396 (NC)
6E 316 (NC)
7E 322 (NC)
8E 317 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Uomo d'OttoneIN1Creatura Artefatto - Costrutto1/3L'Uomo di Ottone non STAPpa durante il tuo STAP.

All'inizio del tuo mantenimento puoi pagare 1. Se lo fai, STAPpa l'Uomo di Ottone.

(Ult.Agg.: 2009-12-31)
AN 013 (NC)
RV 029 (NC)
4E 042 (NC)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Uovo di DingusIN4Artefatton/aOgniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra.
(Ult.Agg.: 2009-07-26)
AL 063 (R)
BE 064 (R)
UN 064 (R)
RV 065 (R)
4E 087 (R)
5E 100 (R)
6E 280 (R)
7E 292 (R)
8E 297 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda
Vendicatore di UrzaIN6Creatura Artefatto - Polimorfo4/40: Il Vendicatore di Urza prende -1/-1 e guadagna un'abilità a tua scelta tra volare, branco, attacco improvviso, o travolgere fino alla fine del turno.
(Ult.Agg.: 2009-08-19)
AQ 081 (R)
4E 339 (NC)
RI 052 (R)
5E 414 (R)
T1 T1.5 T2 EXT Scheda

Carte visualizzate: 70 su - 06/09/2010 23:44:41


Valid HTML 4.01 Transitional