Risultato della query

Tipo: Incantesimo   Espansione: Rivali di Ixalan  

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Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Amnesia IndottaBL2LIncantesimon/aQuando l'Amnesia Indotta entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio esilia tutte le carte dalla sua mano a faccia in giù, poi pesca altrettante carte.

Quando l'Amnesia Indotta viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano al loro proprietario.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 040 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Ascesa di HadanaMU1VLIncantesimo Leggendarion/aAll'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi, se quella creatura ha tre o più segnalini +1/+1, trasforma l'Ascesa di Hadana.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
RIX 158 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Assaltare la Sala del TesoroMU2LRIncantesimo Leggendarion/aOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "TAP, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".



All'inizio della tua sottofase finale, se controlli cinque o più artefatti, trasforma Assaltare la Sala del Tesoro.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 173 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Cassa del MortoNE1NIncantesimo - Auran/aIncanta creatura controllata da un avversario

Quando la creatura incantata muore, esilia carte pari alla sua forza dalla cima del grimorio del suo proprietario. Puoi lanciare carte non terra scelte tra esse fintanto che rimangono esiliate e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciare quelle magie.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 066 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Corona di TilonalliRO1RIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

Quando la Corona di Tilonalli entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno alla creatura incantata.

La creatura incantata prende +3/+0 e ha travolgere.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
RIX 120 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Curiosa OssessioneBLLIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

La creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta".

All'inizio della tua sottofase finale, se non hai attaccato con una creatura in questo turno, sacrifica la Curiosa Ossessione.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 035 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Destino RadiosoBI2BIncantesimon/aAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)

Mentre il Destino Radioso entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.

Le creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. Fintanto che hai la benedizione della città, hanno anche cautela.

(Ult.Agg.: 2018-03-04)
RIX 018 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Devozione della ScudieraBI2BIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

La creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale.

Quando la Devozione della Scudiera entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 025 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Fine SconcertanteBI1BIncantesimon/aQuando la Fine Sconcertante entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.

Quando la Fine Sconcertante lascia il campo di battaglia, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 001 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Forma del DinosauroRO4RRIncantesimon/aQuando la Forma del Dinosauro entra nel campo di battaglia, i tuoi punti vita diventano 15.

All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Dinosauro infligge 15 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura ti infligge danno pari alla propria forza.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 103 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Incursione AcquaticaBL3LIncantesimon/aQuando l'Incursione Acquatica entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Tritone 1/1 blu con anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)

3L: Un Tritone bersaglio non può essere bloccato in questo turno.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 032 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Nodo d'AcquaBL1LLIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

Quando il Nodo d'Acqua entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.

La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
RIX 061 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Processione ProfanaMU1BNIncantesimo Leggendarion/a3BN: Esilia una creatura bersaglio. Poi, se ci sono tre o più carte esiliate con la Processione Profana, trasformala.
(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 166 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Risveglio di KumenaBL2LLIncantesimon/aAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)

All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore pesca una carta. Se hai la benedizione della città, invece solo tu peschi una carta.

(Ult.Agg.: 2018-03-04)
RIX 042 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sentiero della ScopertaVE3VIncantesimon/aOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.)
(Ult.Agg.: 2018-03-04)
RIX 142 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sentiero della TempraMURBIncantesimo Leggendarion/aQuando il Sentiero della Tempra entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura che non ha attacco improvviso, doppio attacco, cautela o rapidità.



Ogniqualvolta attacchi con almeno due creature che hanno attacco improvviso, doppio attacco, cautela e/o rapidità, trasforma il Sentiero della Tempra.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 165 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sole InsanguinatoRO2RIncantesimon/aQuando il Sole Insanguinato entra nel campo di battaglia, pesca una carta.

Tutte le terre perdono tutte le abilità tranne le abilità di mana.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 092 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Stomaco da MarinaioBLLIncantesimo - Auran/aLampo

Incanta creatura

La creatura incantata prende +0/+2 fintanto che è un Pirata. Altrimenti, prende -2/-0.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
RIX 050 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Vedere RossoRO1RIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

La creatura incantata prende +2/+1 e ha attacco improvviso.

All'inizio della tua sottofase finale, se non hai attaccato con una creatura in questo turno, sacrifica Vedere Rosso.

(Ult.Agg.: 2018-01-11)
RIX 112 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Viaggio Verso l'EternitàMU1NVIncantesimo Leggendario - Auran/aIncanta creatura che controlli

Quando la creatura incantata muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, poi rimetti il Viaggio Verso l'Eternità sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo.

(Ult.Agg.: 2018-01-16)
RIX 160 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Vincoli LuminosiBI2BIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

La creatura incantata non può attaccare o bloccare.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
RIX 012 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

Carte visualizzate: 21 su 21 (0.026872 secondi) - 19/04/2018 04:20:45

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