Risultato della query

Colori: Blu, esclusi Bianco e Nero e Rosso e Verde   Espansione: Dominaria  

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Nome Col. Costo Tipo F/C Testo Set # (Rar) Tornei Note
Arcanista di VodaliaBL1LCreatura - Mago Tritone1/3TAP: Aggiungi U. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 073 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Assistente dell'ArteficeBLLCreatura - Uccello1/1Volare

Ogniqualvolta lanci una magia storica, profetizza 1.
(Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche. Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 044 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Batter d'OcchioBL1LIstantaneon/aPotenziamento 1L (Puoi pagare 1L addizionale mentre lanci questa magia.)

Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se questa magia è stata potenziata, pesca una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 046 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Campo di PrecognizioneBL3LIncantesimon/aPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio. (Puoi farlo in qualsiasi momento.)

Puoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta istantaneo o stregoneria.

3: Esilia la prima carta del tuo grimorio.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 061 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Congettura sul MirariBL4LIncantesimo - Sagan/a(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)

I - Riprendi in mano una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero.

II - Riprendi in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.

III - Fino alla fine del turno, ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 057 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Dissotterratrice DiligenteBL1LCreatura - Artefice Umano1/3Ogniqualvolta lanci una magia storica, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 051 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
DivinazioneBL2LStregonerian/aPesca due carte.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
M10 049 (C)
M12 050 (C)
DKA 035 (C)
M13 047 (C)
M14 052 (C)
BNG 036 (C)
M15 052 (C)
DOM 052 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Draghetto dell'AccademiaBL2LCreatura - Draghetto2/2Potenziamento 4 (Puoi pagare 4 addizionale mentre lanci questa magia.)

Volare

Se il Draghetto dell'Accademia è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 040 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Esploratore HomaridBL3LCreatura - Esploratore Homarid3/3Quando l'Esploratore Homarid entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 053 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
FrastornareBL2LIstantaneon/aUna creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno.

Pesca una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 045 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Gelo ProfondoBL2LIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

La creatura incantata ha forza e costituzione base 0/4, ha difensore, perde tutte le altre abilità ed è un Muro blu in aggiunta ai suoi altri tipi e colori.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 050 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Genio delle TempesteBLLLLCreatura - Genio0/4Volare

Il Genio delle Tempeste prende +1/+0 per ogni Isola base che controlli.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 068 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Il Tempo dei GhiacciBL3LIncantesimo - Sagan/a(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)

I, II - TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli Il Tempo dei Ghiacci.

III - Fai tornare tutte le creature TAPpate in mano ai rispettivi proprietari.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 070 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
La Guerra delle AntichitàBL3LIncantesimo - Sagan/a(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)

I, II - Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

III - Gli artefatti che controlli diventano creature artefatto con forza e costituzione base 5/5 fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 042 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Macchinazioni TemporaliBL2LStregonerian/aFai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se controlli un artefatto, pesca una carta.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 271 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Maga Veterana dell'AccademiaBL4LCreatura - Mago Umano3/2Questa magia costa 1 in meno per essere lanciata se controlli un Mago.

Quando la Maga Veterana dell'Accademia entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 041 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Mordace delle Acque FreddeBL5LCreatura - Tartaruga4/5Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 048 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Naban, Decano dell'IterazioneBL1LCreatura Leggendaria - Mago Umano2/1Se un Mago che entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo fa innescare abilità innescate di permanenti che controlli, quelle abilità si innescano una volta in più.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 058 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Naru Meha, Maga InsegnanteBL2LLCreatura Leggendaria - Mago Umano3/3Lampo

Quando Naru Meha, Maga Insegnante entra nel campo di battaglia, copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

Gli altri Maghi che controlli prendono +1/+1.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 059 (M) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Nelle Grinfie di BolasBL4LLIncantesimo Leggendario - Auran/aIncanta permanente

Controlli il permanente incantato.

Il permanente incantato è leggendario.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 054 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
OpzioneBLLIstantaneon/aProfetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)

Pesca una carta.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
IV 064 (C)
XLN 065 (C)
DOM 060 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Peso della MemoriaBL3LLStregonerian/aPesca tre carte. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 074 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Rivalsa dello StregoneBL1LLIstantaneon/aQuesta magia costa 1 in meno per essere lanciata se controlli un Mago.

Neutralizza una magia bersaglio.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 075 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Saggio di Lat-NamBL1LCreatura - Artefice Umano1/2TAP, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
AQ 063 (C)
8E 097 (R)
DOM 064 (NC)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
SalvataggioBLLIstantaneon/aFai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
UD 044 (C)
DOM 063 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Scissione Temporale di KarnBL4LLStregoneria Leggendarian/a(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.)

Un giocatore bersaglio gioca un turno extra dopo questo. Fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Esilia la Scissione Temporale di Karn.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 055 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
ScomporreBL2LIstantaneon/aNeutralizza una magia non creatura bersaglio. STAPpa fino a tre terre.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 072 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sentinella del Tridente PerlaceoBL4LCreatura - Soldato Tritone3/3Lampo

Quando la Sentinella del Tridente Perlaceo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente storico bersaglio che controlli. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.
(Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 065 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sfinge NembomanteBL4LCreatura - Sfinge3/4Volare

Quando la Sfinge Nembomante entra nel campo di battaglia, profetizza 2.
(Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 047 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Sigillo del SovrintendenteBL2LIncantesimo - Auran/aIncanta permanente

Il permanente incantato ha anti-malocchio.

Quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia, se era storico, pesca due carte.
(Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 049 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
SincopareBLXLIstantaneon/aNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi X. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
OD 103 (C)
RTR 054 (NC)
DOM 067 (C)
T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Slinn Voda, l'Abisso AscendenteBL6LLCreatura Leggendaria - Leviatano8/8Potenziamento 1L (Puoi pagare 1L addizionale mentre lanci questa magia.)

Quando Slinn Voda, l'Abisso Ascendente entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, fai tornare tutte le creature tranne Tritoni, Kraken, Leviatani, Piovre e Serpi in mano ai rispettivi proprietari.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 066 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Studioso di TolariaBL2LCreatura - Mago Umano2/3
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 071 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tetsuko Umezawa, FuggitivaBL1LCreatura Leggendaria - Farabutto Umano1/3Le creature che controlli con forza o costituzione pari o inferiore a 1 non possono essere bloccate.
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 069 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Trafficante di ReliquieBL1LCreatura - Farabutto Umano2/1La Trafficante di Reliquie non può essere bloccata se hai lanciato una magia storica in questo turno. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)
(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 062 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Tritona InsidiosaBLLLCreatura - Mago Tritone2/2Lampo

Quando la Tritona Insidiosa entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Perde tutte le abilità fino alla fine del turno.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 056 (NC) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Volo ArcanoBLLIncantesimo - Auran/aIncanta creatura

La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 043 (C) T1 T1.5 T2 MOD Scheda
Zahid, Genio della LampadaBL4LLCreatura Leggendaria - Genio5/6Puoi pagare 3L e TAPpare un artefatto STAPpato che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia.

Volare

(Ult.Agg.: 0000-00-00)
DOM 076 (R) T1 T1.5 T2 MOD Scheda

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