[official thread - post rotazione] tarmoburn


radiouaia
30/08/2008 12:35:21
Iniziano oggi le pubblicazioni delle recensioni che alcuni vostri colleghi si sono impegnati a fare. Si prega di tenere alto il contenuto dell'articolo, e di evitare di postare liste senza commenti. Qui si parla di carte che potranno entrare nell'archetipo post-rotazione. Buona lettura, e buoni commenti.




TARMOBURN


by Radiouaia



Il Tarmoburn è il mazzo che per circa una cinquantina di giorni ha dominato il panorama estende all'inizio dell'anno. Ha fatto risultato in quasi tutti i Ptq. Può sembrare un mazzo stupido ma non è affatto così. Tra tutte le liste in circolazione la mia preferita era questa:

// Lands
4 [on] [Colline Boscose]
4 [on] [Pantano Insanguinato]
4 [gp] [Terreno Calpestabile]
3 [unh] [Montagna]
2 [unh] [Foresta]
3 [mor] [Grotta Mutevole]
1 [dis] [Cripta di Sangue]
1 [unh] [Palude]

// Creatures
4 [fut] [Tarmogoyf]
3 [mor] [Distruttore di Campagne]
4 [10e] [Mogg Fanatico]
4 [to] [Lavamante Spietato]
4 [an] [Gorilla di Kird]

// Spells
4 [ju] [Dardo di Lava]
4 [10e] [Incenerire]
4 [mr] [Pioggia di Metallo Fuso]
4 [tsp] [Saetta Squarciante]
3 [sc] [Vortice Sulfureo]

// Sideboard
SB: 2 [tsp] [Antico Rancore]
SB: 3 [tsp] [Stretta di Krosa]
SB: 4 [plc] [Asportare]
SB: 3 [mr] [Goccia di Sole]
SB: 3 [ps] [Flusso Distruttivo]

Se non sbaglio il mazzo fece risultato ad Ancona.
Dopo vari test e varie spulciate in rete, sono arrivato alla conclusione che la versione {R}{V} manchi di qualcosa. Non siamo esplosivi come un burn, ma puntiamo a calare ciccioni e andare velocemente in race. Però arriviamo ad un punto della partita che prima o poi ci si inchioda.
Bisogna essere veloci! Più veloci!

Lo splash con il {N} non mi ha convinto molto, ed ho provato lo splash con il {B}. Questo perché leggendo i vari report si capiva benissimo come contro combo non c'erano possibilità di vittoria. Dentro allora il bianco.
Ecco la lista a cui sono arrivato, dopo tanti ma tanti test:

// Lands
4 [on] [Colline Boscose]
3 [on] [Pantano Insanguinato]
1 [on] [Landa Ventosa]
3 [gp] [Terreno Calpestabile]
3 [rav] [Fonderia Sacra]
3 [unh] [Montagna]
2 [unh] [Foresta]
1 [unh] [Pianura]
3 [mor] [Grotta Mutevole]

// Creatures
4 [fut] [Tarmogoyf]
3 [mor] [Distruttore di Campagne]
4 [10e] [Mogg Fanatico]
4 [to] [Lavamante Spietato]
4 [an] [Gorilla di Kird]

// Spells
4 [rav] [Spirale Fulminante]
3 [ju] [Dardo di Lava]
4 [mr] [Pioggia di Metallo Fuso]
4 [tsp] [Saetta Squarciante]
3 [sc] [Vortice Sulfureo]

// Sideboard
SB: 4 [tsp] [Stretta di Krosa]
SB: 3 [mr] [Goccia di Sole]
SB: 4 [lrw] [Gaddock Teeg]
SB: 4 [tsb] [Cripta di Tormod]

E' stato subito amore a prima vista! Vittoria ad un torneo piccolino, top8 al successivo, top8 di un mio amico a cui l'avevo prestato. Il mazzo è divertentissimo da giocare!

Con la rotazione di ottobre il mazzo perde poco, comunque meno rispetto ad altri mazzi: [Lavamante Spietato] e [Dardo di Lava] ci salutano.


Chi esce, chi entra

1. [Lavamante Spietato]: un 1/1, drop a 1, che faceva la sua porca figura. Giocavamo 8 fetch, il cimitero si ingrossava abbastanza alla svelta, 2 danni a turno, oppo sotto pressione per levarlo

2. [Dardo di Lava]: fantastico, ammazza subito [Confidente Oscuro] e [Uccelli del Paradiso], l'abilità di flashback molto sinergica con il [Distruttore di Campagne].

Sono perdite pesanti ma non gravissime.
In un primo momento ho provato ad inserire 4 [Tarfire] e 3 [Salva di Cocci]. Il mazzo però era troppo burn, e questo non è la filosofia, sebbene si chiami tarmoburn. Allora mi sono scervellato per vedere cosa poteva entrare non come one shot ma come permanente. Pensa che ti ripensa, la scelta è caduta su [Scab-Clan Mauler]: praticamente un 3/3 a costo 2.
L'altro problema del mazzo era ce i ciccioni non hanno travolgere: da qui l'inserimento di skargg, the rage pits, in 1x per non avere troppo mana incolore dato che siamo sempre un tricolor.

Piccola annotazione: [Spirale Fulminante] e [Vortice Sulfureo] NON si calpestano i piedi. Helix è lì come sostituta di [Incenerire], quindi con vortex in campo non guadagniamo punti vita, come comunque non li avremmo guadagnati con [Incenerire]! Quello che molti non capiscono è che helix fa [Paura]: ci permette SEMPRE 2x1 che ci danno quell'accelerata in più, soprattutto quando dobbiamo vincere la race e chiudere la partita.

Ecco la lista rivista per il post rotazione:

// Lands
4 [ON] [Wooded Foothills]
2 [ON] [Bloodstained Mire]
2 [ON] [Windswept Heath]
3 [GP] [Stomping Ground]
3 [RAV] [Sacred Foundry]
3 [UNH] [Mountain]
1 [UNH] [Forest]
1 [UNH] [Plains]
3 [MOR] [Mutavault]
1 [GP] [Skarrg, the Rage Pits]

// Creatures
4 [FUT] [Tarmogoyf]
3 [MOR] [Countryside Crusher]
4 [10E] [Mogg Fanatic]
4 [AN] [Kird Ape]
3 [GP] [Scab-Clan Mauler]

// Spells
4 [RAV] [Lightning Helix]
4 [MR] [Molten Rain]
4 [TSP] [Rift Bolt]
3 [SC] [Sulfuric Vortex]
2 [MOR] [Shard Volley]
2 [LRW] [Tarfire]

// Sideboard
SB: 3 [TSP] [Krosan Grip]
SB: 4 [LRW] [Gaddock Teeg]
SB: 2 [TSB] [Tormod's Crypt]
SB: 3 [8E] [Boil]
SB: 3 [10E] [Dragon's Claw]

Il mazzo si sta comportando abbastanza bene, di sicuro c'è da sistemare la side.


I match-up

1. Aggro

Contro aggro non siamo messi male, anche se alcune partenze potremmo soffrirle troppo, soprattutto se siamo bassi di punti vita e peschiamo [Sulfuric Vortex].

- 3 vortex; + 3 claw

Claw sostituibile con [Goccia di Sole], e comunque con qualcosa per il life gain. Anche i crumuri della cucina sono da prendere in considerazione, anche se il costo di mana è abbastanza intensive per un red based deck.


2. Control

Qui contro i blue based deck non siamo messi malissimo. Ora sto testando i [Boil], ma da prendere in considerazione ci sono anche i [Guttural Response] e i vexing susher. Probabilmente questi ultimi andrebbero inseriti. Di solito entrano anche i grip. Se siamo contro urzatron dentro per forza 4 gaddock

- 3 crusher, - 2 [Salva di Cocci], - 1 [Rift Bolt]; + 3 [Boil], + 3 krosan


Combo

Qui c'è un punto di domanda, su quali saranno i combo post rotazione. Dentro assoltamente i gaddock e cerchiamo di vincere più alla svelta possibile.


Annotazioni sulla side:
- le cripte sono lì per evitare spiacevoli ricursion: se vedete girare [Testimone Eterna], [Vita dall'Argilla], [Academy Ruins] e altre carte che interagiscono con il grave dentro subito
- i krosan sono fondamentali contro quei mazzi che usano le protezioni. Ci daranno molto fastidio i circoli di protezione: rosso & company


A voi i commenti


:ahem:

JokerM
30/08/2008 13:28:52
Torno a suggerire una carta a mio avviso perfetta in questo mazzo, sinergica soprattutto con [Picchiatore Scab-Clann] e tarmo: [Sigillo del Fuoco]. Proverei a inserirla al posto di [Salva di Cocci], dato che di spari a 3 ne resterebbero comunque 8, e che le terre le mandiamo al cimitero in tutti i modi possibili, mandandoci anche un incantesimo potenziamo ancora di più tarmo e possiamo giocare ancora più facilmente il picchiatore di secondo.

Frataratto
30/08/2008 13:39:30
23 terre per un aggro puro, non saranno troppe? io le lascerei a 20, togliendo skargg, che non mi piace per nulla perché ci leva mana prezioso per calare altra roba.
Poi si può togliere un po' di basiche, in favore di [Char] che ci fa da removal e sparo, o in altrnativa [Flames of the Blood Hand].
Passiamo ai consigli per la side:
con la rotazione diventeranno più giocati i tron: gift, T&N, quelli più temibili, si può testare un x2 di [Gost Quarter] e/o [Magus della Luna]/[Luna Insanguinata], che, oltre ai tron, danno molto fastidio anke ad affo.


radiouaia
30/08/2008 13:55:02
[cita]23 terre per un aggro puro, non saranno troppe? io le lascerei a 20[/cita]

siamo un tricolor, dobbiamo necessariamente avere il mana giusto al momento giusto.
20 sono poche, considera che con distruttore di campagne non le peschiamo più, se rimane nel board

[cita]togliendo skargg, che non mi piace per nulla perché ci leva mana prezioso per calare altra roba.[/cita]

davvero? secondo me lo dici perchè non l'hai mai testato!
goyf e crusher non hanno abilità evasive, in questo modo gliela diamo noi

[cita]Poi si può togliere un po' di basiche, in favore di Ardere che ci fa da removal e sparo, o in altrnativa Fiamme della Mano Infuocata. [/cita]

versione più sparosa già testata, non rende

[cita]Passiamo ai consigli per la side:
con la rotazione diventeranno più giocati i tron: gift, T&N, quelli più temibili, si può testare un x2 di [gost quarter] e/o Magus della Luna/Luna Insanguinata, [/cita]

contro quelli abbiamo già gaddock. il magus fa più male a noi che a lui

[cita]che, oltre ai tron, danno molto fastidio anke ad affo. [/cita]

no dai, rimaniamo seri ok?

:ahem:

(Segue aggiornamento del 30/08/2008 14:02:08)
[cita=JokerM]Torno a suggerire una carta a mio avviso perfetta in questo mazzo, sinergica soprattutto con [Picchiatore Scab-Clann] e tarmo: [Sigillo del Fuoco]. Proverei a inserirla al posto di [Salva di Cocci], dato che di spari a 3 ne resterebbero comunque 8, e che le terre le mandiamo al cimitero in tutti i modi possibili, mandandoci anche un incantesimo potenziamo ancora di più tarmo e possiamo giocare ancora più facilmente il picchiatore di secondo.[/cita]

il sigillo mi convince poco. è vero che pompa tarmo, ma allora preferirei inserire il sigillo dei primordi. salva è sinergica con crusher.
da tenere in considerazione la tua idea

:ahem:

massi92
30/08/2008 14:32:37
[picchiatore scab-clan] è si un 3/3 a cc2 ma non è meglio [lupo da guardia]?

Non sempre entra con la sete di sangue;
Tarmo di secondo molte volte non è così performante, è al massimo un 2/3 nella maggior parte dei casi;
Sprecare mogg solo per calarlo 3/3 non è bellissimo;

Assicirarci un 3/3 di secondo è meglio di avre una 1/1 che difficilmente è 3/3;

se sparo nubbiate non linciatemi;

...

ciao;mazi

Rastaman
30/08/2008 15:10:45
[Lupo da Guardia] è una bella carta ma secondo me [Picchiatore Scab-Clan] sta sopra perchè:
1)il mazzo è a base rossa,quindi è più facile avere i mana {R} che {B} almeno all'inzio,a partita inoltrata sarà comunque facile infliggere almeno un danno e non cambia quindi nulla
2)trampla

Brando
30/08/2008 16:39:39
Voglio dire anche la mia su questo bel mazzetto...
Prima di tutto il discorso terre: 23 sono troppe crusher o non crusher... e non lo dico io, lo dice la statistica...essendo il cc più alto pari a 3, la cosa migliore da fare è massimizzare la probabilità di avere 3 terre al terzo turno, ed il numero più adatto secondo me è 21! P(21)= 29.3% P(23)=27.8% quindi bisogna togliere 2 terre. Allora assolutamente Skargg (primo: come dici tu è un tricolor e ci da mana incolore secondo: a cosa serve trample? contro chump blocker giusto!? quindi nn è meglio avere uno sparo in più al suo posto che oltre a seccarmelo lo stesso posso pure spararlo in faccia!? senza contare che senza tarmo o crusher è praticamente inutile, lo sparo no), poi toglierei una a scelta tra una basica e un [mutavault]
Quindi considerando che [Seal of Fire]>>>>[Tarfire] (perchè lo piazzo in campo e lo uso quando più mi aggrada, senza problema di spendere mana o di counter vari una volta in campo. Inoltre pompa lo stesso tarmo visto che di incantesimi ne finiscono pochi nel cimitero) metteri il set completo dei sigilli cn lo spazio che si è liberato...
Per il resto quoto Rastaman sul discorso lupo vs mauler, ma solo x un discorso di mana, non per altro...

Snauzi
30/08/2008 17:04:44
Scusa ma il tuo calcolo per le terre va contro ogni fondamento della statistica. Più terre metti più hai probabilità di averne, come diavolo fa ad uscire che hai meno probabilità se ne metti di più?
La differenza fra skarg e sparo è che skarg è permanente, mentre con lo sparo togli un weenie e magari l'oppo ne ha un altro per chumpblockare, e comunque il turno seguente potrebbe ripresentarsi il problema, mentre con trample i danni passano e basta, tanto le creature son grosse.
Per il discorso seal e tarfire stiam più o meno lì. Seal è incantesimo, tarfire è sia istant che tribal. Seal lo metti in campo quando vuoi, tarfire può essere giocato a istant speed e ha l'effetto sorpresa.

Brando
30/08/2008 17:18:32
Il mio calcolo va contro ogni fondamento della statistica?! Sai di cosa stiamo parlando!? Calcolo combinatorio (che di per se nn è neanche statistica)... allora perchè nn fai anche tu il conto se ho sbagliato!? o forse il problema è un'altro...
Logico che meno terre metti e più probabilità hai di andare in screw e viceversa, ma la cosa migliore, visto che se vedi solo terre o se nn ne vedi neanche una perdi comunque, è di avere più alta la probabilità di averne esattamente 3 al terzo turno... e poi suvvia è un'esagerazione 23 terre in un mazzo cn al max cc3 anche senza fare conti...
X il resto sn tutti pro e contro che sulla bilancia sono li li... infine stiamo parlando di 1 terre e di magie che fanno praticamente la stessa cosa, e io dalla mia esperienza ho visto che la bilancia pende leggermente dalla parte dei sigilli, se poi un altro player ha un'altra visione, nn è che la cosa cambi di molto il mazzo naturalmente...

Snauzi
30/08/2008 19:41:18
Guarda che so cos'è il calcolo combinatorio e fa parte della branca della statistica.
Il tuo calcolo è per avere esattamente 3 terre al terzo turno. Peccato che magic non sia solo teoria ma anche pratica. Devi calcolare anche che giochiamo 8 fetch. Quindi rischiamo di saltare land drop. Poi aggiungi che abbiamo anche 4 terre che danno mana incolore. Oltre a saltare land drop andremmo anche in screw.
Snauzi 1 Matematica 0.

Brando
30/08/2008 19:56:05
E io cosa suggerivo!? di togliere lande incolore o mi sbaglio... peccato che più partite fai e più è giusto dire che 21 terre sn ottimali rispetto a 23... se poi neanche di fronte ai calcoli mi state a sentire fate un po come volete insomma...

P.S. il calcolo combinatorio è più una branca della matematica che della statistica, anche se si applica a quest'ultima

JokerM
30/08/2008 21:05:13
Scuate, ma radio è da gennaio, mi pare che gioca questo mazzo, lo saprà il numero ideale di terre o no?

@ Snauzi: il sigillo lo proponevo al posto di [Salva di Cocci], non del [Tarfire], appunto perché tarfire ha tutti i vantaggi che hai detto tu, e poi tra fetch e crusher le terre al cimitero ci vanno e come.

Il [Sigillo del Fuoco] è migliore secondo me del [Sigillo dei Primordi] in ottica tarmo, perché dipende da cosa ha in gioco l'oppo e perché è un incantesimo esso stesso, mentre un istant darebbe un pompaggio ulteriore al tarmo, e poi perché andrebbe messo al massimo in side, mentre quello del fuoco o proposto di metterlo di main.

(Segue aggiornamento del 30/08/2008 21:09:17)
Forse abesso la sparo grossa, ma la statistica non è una parte della matematica:-?

crimsonking
30/08/2008 21:25:15
Secondo me 3 [Mutavault] sono troppe: come terre sono subottimali e come creature pure, perché sono 2/2 senza abilità e ti tengono occupata un'altra terra.
Ok, vanno benissimo contro control, ma non gli dedicherei più di 2 slot.
Riguardo a [Skarrg, the Rage Pits], non sarebbe meglio mettere direttamente [Treetop Village]? O forse è troppo mana intensive?

Altra cosa che non mi piace sono i 2 [Shard Volley] + 2 [Tarfire]: né carne né pesce, di tutto un po', chi più ne ha più ne metta...
Io [Shard Volley] la gioco sempre in 3x, lo slot che avanza lo puoi dare al quarto [Scab-Clan Mauler], oppure togliere un'altra carta e mettere qualcosa di "importante" in 2x.

Per esempio, sono convinto che [Isochron Scepter] sarebbe una tech carina, soprattutto perché nessuno se lo aspetta.
Tutta la gente, quando vede Tarmoburn e mazzi del genere, si guarda bene da giocare hate da artefatto e rimane fregata.
Magari bisognerebbe ritoccare il reparto spari rimettendo [Incinerate], da imprimere insieme a [Lightning Helix], ma dovrebbe funzionare.
In particolare, [Isochron Scepter] + [Lightning Helix] farebbe anche da life gain, liberando gli slot occupati da [Dragon's Claw]/[Sun Doplet], che spesso non sono mica risolutivi.
Ciao.

(Segue aggiornamento del 30/08/2008 21:46:30)
PS: E [Umezawa's Jitte]? Non ci starebbe bene in 2x?

Snauzi
31/08/2008 03:55:38
Jitte scende di secondo, si equippa di terzo e si usa di quarto. Troppo lenta.
Scettro scende di secondo e si attiva di terzo, necessita di un'altra carta e se l'oppo lo spacca o aga fa 2x1.

crimsonking
31/08/2008 04:39:38
[cita=Snauzi]Jitte scende di secondo, si equippa di terzo e si usa di quarto. Troppo lenta. Scettro scende di secondo e si attiva di terzo, necessita di un'altra carta e se l'oppo lo spacca o aga fa 2x1.[/cita]

Si, ripensandoci, [Umezawa's Jitte] fa schifo.
Non so perché la gente si ostini a mettercela nei mazzi.
E poi si attiva di quarto, troppo lenta.
Per un mazzo come questo, che chiude agevolmente di terzo, non ha proprio senso.
Non so come ho fatto a farmi venire un'idea del genere, chiedo scusa agli esperti del foro.

Tornando seri.
Di [Isochron Scepter] se ne può discutere, secondo me è un carta che l'avversario non si aspetta e che risolverebbe non pochi problemi.
Certo, se l'avversario è preparato ha veramente poco da dire: vuole testata.
Invece sono sempre più convinto che vadano fatte le seguenti modifiche:

-1 [Skarrg, the Rage Pits]
-2 [Tarfire]
+1 [Shard Volley]
+2 [Umezawa's Jitte]

[Umezawa's Jitte] darebbe di main il life gain per il quale si sono riservati ben 3 slot di side, poi soppianterebbe interamente [Skarrg, the Rage Pits] in quanto pompa, fa da removal per chump-bloccanti (esattamente il problema per cui si fa sentire la mancanza di abilità evasive), il tutto senza richiedere quei 2 mana di 2 colori distinti, che potremo tranquillamente impiegare in qualcosa di meglio.

JokerM
31/08/2008 11:59:26
Non si puo togliere [Tarfire] per il semplice fatto che è stata inventata apposta per questo mazzo:ghgh:
[Salva di Cocci] invece si può togliere, lo ho gia spiegato due volte perché e non mi va di ricominciare.
La jitte credo sia un po' lenta per questo mazzo, che conta moltissimo sul ritmo, e saltare due spari o due creature così per niente non mi pare ottimale. La jitte va bene in mazzi come l'aggro loam che si possono permettere "un turno di pausa".
Lo Scettro ha qualche difetto, oltre a quelli gia elencati da Snauzi: dobbiamo per forza inserire [Incenerire], al posto di qualcosa a costo uno, sballando la curva del mana e poi da solo non va da nessuna parte, se lo inseriamo come tech rischiamo che ci arrivi in mano quando non abbiamo nient'altro da imprimergli, perdendo altro tempo.

crimsonking
31/08/2008 13:07:23
[Tarfire] ci sta molto bene in questo mazzo, ma non è risolutiva.
Secondo me, questo tipo di carte vanno messe in 4x oppure vogliono lasciate fuori del tutto.
[Tarfire] in 2x non lo vedrai quasi mai e, la volta che lo vedi, sono comunque 2 danni e +1/+1 a [Tarmogoyf], sempre che ce l'abbia in gioco.
Non mi pare gran cosa: se stai vincendo vinci prima, se stai perdendo continui a perdere.
Secondo me, in 2x ci va una bella bombazza che ti chiude la partita o, se sei in difficoltà, che te la riapra di nuovo.

[Tarfire] in 2x è solo un riempitivo, [Shard Volley] in 3x ci vuole di fisso.

Per quanto riguarda [Umezawa's Jitte], va bene che il Tarmoburn è un mazzo veloce, ma non così veloce come dite voi.
Se fosse così, allora carte come [Molten Rain] e [Sulfuric Vortex] (che entrano di terzo) sarebbero delle finisher, e [Gaddock Teeg] (di side contro mazzi che non chiudono prima del sesto) non avrebbe proprio senso.
Io [Umezawa's Jitte] ce lo vedo bene per risolvere situazioni di stallo, se stiamo già vincendo ovvio che rallenta.
Essendo in 2x, non dovrebbe capitarci così spesso in mano nei primi turni, quando cioè non è utile.
Dovrebbe invece uscire in quelle partite che si prolungano oltre un certo limite, e quindi diventano problematiche.

Discorso [Isochron Scepter]: è un'idea che ho da un po', sono cosciente che possa rivelarsi rischiosa e destabilizzante per il mazzo, non l'ho mai testata neanch'io quindi non insisto.

PS: Chiedo scusa a Snauzi per la mia risposta "colorita", ma quando torno a casa il sabato sera non sono molto "padrone delle mie facoltà".

Come diceva Guccini:
"Io sono qui alle quattro del mattino,
L'angoscia e un po' di vino,
Voglia di bestemmiare."

:whatsthis:

Spiritmonger
31/08/2008 15:39:35
Da solo tarfire dà +2/+2 per essere precisi^^. cmq Scettro no perchè l'altro fa ago, o fa trinket per ago, e te hai perso 2 turni invece di fare almeno 6 danni (poi sono il primo a dire k scettro+helix sono paurose^^). Non ho capito se crimsonking vuol dire k gaddok è lento o cosa: gadd serve e basta, sta lì e deve essere ammazzato/rimosso.
Per qnt riguarda jitte va testato: preferisci avere sparo o jitte in mano con creatura e 4 mana open? Esempio. mettiamo k tu abbia crusher di terzo con 4a landa in mano e peschi jitte: io ne sarei felice nn trovi?
Questione terre: 23 più crusher nel deck con 6-7 fech e pure mutavault vanno più k bene e il "jolly" Skargg (o ql diavolo k è!) in mono copia tutto fuorchè situazionale.
[Salva di Cocci] ci va e non seal perchè tarmo va bene anche 4/5, tnt fa da blocchino in qst deck e si chiude di burn-crusher no?

Ciao!:mrgreen:

Brando
31/08/2008 16:00:41
A me piace molto l'idea delle jitte...E comunque possiamo poassare tutto il tempo che vogliamo a dire è lenta, non è lenta...L'unica cosa che ha senso fare è testare, ed è proprio quello che ho intenzione di fare adesso...Allora direi a tra qualche girono con i report...

crimsonking
31/08/2008 18:31:39
[cita=Spiritmonger]Non ho capito se crimsonking vuol dire k gaddok è lento o cosa: gadd serve e basta, sta lì e deve essere ammazzato/rimosso.[/cita]

No, intendo che, se fosse vero che questo mazzo chiude di quarto, non ci sarebbe da preoccuparsi per uno che chiude di sesto, quindi non ci sarebbe bisogno di mettere [Gaddock Teeg] di side.
Comunque mi sono ricordato che molti Tarmoburn giocano pure [Blistering Firecat], che mi pare metta tutti d'accordo: entra di quarto e chiude la partita, ha travolgere di suo ecc.

Korlash393
31/08/2008 19:03:00
Si,vero.Pirolince è una buona creatura e resta anche Post rotazione.Però non è così risolutiva,fa effetto sorpresa.basta uno sparetto volante.E non è lo stesso che spararlo su un Ape o quant'altro.Con ape saranno 2 danni ma con questa 7..insomma,è forte ma è da vedere.
Jitte provata ed è troppo lenta.2-3-4 calo creatura o mi tengo open per sapro in EOT dell'oppo.
Jitte è si forte ok,ma qui dentro no.

Mishra91
31/08/2008 20:39:54
Io non ho mai giocato questo mazzo, ma sono sicuro che:
1) [Picchiatore Scrab-Clan] entra 3/3 fisso! Si contano sulle dita di una mano le volte che è entrato 1/1...
2) [Jitte di Umezawa] sono situazionali, può succedere che siano un palo in mano, ma anche che ti salvino la partita... poi c'è chi ne gioca 3 di main, 2 di main e una di side, 3 di side, etc. etc... ma io non la lascerei fuori del tutto.
Sta alla bravura del giocatore sapere quando sparare e quando giocare jitte... senza contare che mettono pressione quando l'oppo fa [Rubapensieri] di primo e le vede lì!

(Segue aggiornamento del 31/08/2008 20:46:11)
Ho lasciato la prima frase incompleta:
"Io non ho mai giocato questo mazzo, ma UNO SIMILE E sono sicuro che:"

Cmq a Snauzi: io non giocherei mai jitte nel modo che hai detto tu... ovvero:
2°: Calo
3°: Equippo
4°: Attivo
così perdi 2 turni!

Io le scendo di solito direttamente di 4° così "perdo" un solo turno e le carico subito... e poi non è vero che si attivano il turno successivo: all'occorrenza rompono anche nel turno dell'oppo.

Spiritmonger
31/08/2008 22:06:36
[cita=Mishra91]Io non ho mai giocato questo mazzo, ma sono sicuro che: 1) [Picchiatore Scrab-Clan] entra 3/3 fisso! Si contano sulle dita di una mano le volte che è entrato 1/1... 2) [Jitte di Umezawa] sono situazionali, può succedere che siano un palo in mano, ma anche che ti salvino la partita... poi c'è chi ne gioca 3 di main, 2 di main e una di side, 3 di side, etc. etc... ma io non la lascerei fuori del tutto. Sta alla bravura del giocatore sapere quando sparare e quando giocare jitte... senza contare che mettono pressione quando l'oppo fa [Rubapensieri] di primo e le vede lì!(Segue aggiornamento del 31/08/2008 20:46:11)Ho lasciato la prima frase incompleta: "Io non ho mai giocato questo mazzo, ma UNO SIMILE E sono sicuro che:" Cmq a Snauzi: io non giocherei mai jitte nel modo che hai detto tu... ovvero: 2°: Calo 3°: Equippo 4°: Attivo così perdi 2 turni! Io le scendo di solito direttamente di 4° così "perdo" un solo turno e le carico subito... e poi non è vero che si attivano il turno successivo: all'occorrenza rompono anche nel turno dell'oppo.[/cita]

Per me non si accetta l'esistenza di carte k non vanno giocate subito ma che si può scegliere qnd giocarle^^, jitte è una di qst mentre lince NN lo è. Lince nn la giocherei: sparettod el cavolo manda a ql paese un intero turno!


Ciao!:mrgreen:

Frataratto
31/08/2008 22:44:33
Se giochiamo tricolore secondo me non ci possiamo permettere 4 terre incolore (3 mutavault e 1 sggark), mutavault la sostituirei con treetop, sggark con [Frenesia Fatale], in x1 come tech, anke se rendeva meglio con blistering
Poi io sfrutteerei di più il bianco, abbiamo i 2 migliori drop a 1 dell'esteso: [Leoni della Savana] e [Isamaru, Segugio di Konda].
Per la jitte quoto brando, è inutile stare a discutere se è lenta o no, l'unica cosa da fare è testare.
Ho visto che alcune versioni giocano [Elementale Sulfureo] di side, si potrebbe provare.

Radagast
01/09/2008 01:31:00
Se vogliamo puntare di più sul beating tricolore diventa un Italian Zoo, e per quello chiedere ad Aller non a Rad ^_^.

radiouaia
01/09/2008 08:41:26
[cita=Radagast]Se vogliamo puntare di più sul beating tricolore diventa un Italian Zoo, e per quello chiedere ad Aller non a Rad .[/cita]

mah, a dire il vero non è che io sia proprio l'ultimo pirla....
comunque, non, e ripeto, NON siamo un italian zoo. Siamo un tarmoburn che nasce {R}{V} e che io l'ho iniziato a testare nella versione {R}{V}{B}.
Ripeto: il mazzo ha fatto risultato quando era {R}{V}. Tuttavia, ritengo che lo splash di bianco, seppur minimo, ci dia le helix e i gaddock che migliorano nettamente determinati match up.

detto questo, rispondo un po' a tutti

:ahem:

(Segue aggiornamento del 01/09/2008 08:43:10)
[cita=Rastaman][Lupo da Guardia] è una bella carta ma secondo me [Picchiatore Scab-Clan] sta sopra perchè: 1)il mazzo è a base rossa,quindi è più facile avere i mana {R} che {B} almeno all'inzio,a partita inoltrata sarà comunque facile infliggere almeno un danno e non cambia quindi nulla 2)trampla[/cita]

questo chiude il discorso.
picchiatore sta sopra a lupo, ma soprattutto picchiatore è una bomba se entra di secondo. fa anche da abbocco per il goyf.
testandolo, sono più le volte che entra 3/3, e molto meno quando è 1/1

:ahem:

(Segue aggiornamento del 01/09/2008 08:46:28)
reparto terre: forse 23 sono tantine, si potrebbe testare a 22.
alla fine non penso che levare una terra significhi destabilizzare il mazzo.
da provare la versione a 22 terre.

mutavault in effetti ci starebbe in 2x, skargg fa davvero porcate. quando è salita non mi ha mai dato problemi di screw, ma anzi ha risolto alcune partite.
nelola battaglia goyf nostro contro goyf loro fa comodo, ma da travolgere ai nostri seppur pochi bestioni

:ahem:

(Segue aggiornamento del 01/09/2008 08:48:38)
scettro isocrono

idea carina, ma in questo mazzo proprio non ci sta. in side dobbiamo tenere carte che migliorano certi match up, non che li peggiorano.
si potrebbe testare un aggro con lo scettro, ma lo si fa in un altro articolo dato che verrebbe fuori un altro mazzo

:ahem:

(Segue aggiornamento del 01/09/2008 08:51:34)
jitte di umezawa

già provata nella versione pre rotazione, 2 slot si potrebbero trovare.
come ha detto giustamento crimsonking ci leverebbe 3 slot dalla side


pirolince

non mi è mai piaciuta, ok che se entra spacca, ma deve entrare e deve rimanerci il tempo necessario per attaccare.
non capita spesso, anzi..

:ahem:

Space_Clown
01/09/2008 13:45:42
mmmm

[Bombarcana di Pirite]


1) Ingrossa il tarmo +1+1 xke è un artefatto
2) in caso i 2 danni nn siano di aiuto si puo pescare


difetto
3) potrebberlo spaccarla prima dell'attivazione ^^ basta nn giorcarla quando hai a disposizione un mana solo =)

Radagast
01/09/2008 13:51:12
[cita=radiouaia][cita=Radagast]Se vogliamo puntare di più sul beating tricolore diventa un Italian Zoo, e per quello chiedere ad Aller non a Rad .[/cita] mah, a dire il vero non è che io sia proprio l'ultimo pirla.... comunque, non, e ripeto, NON siamo un italian zoo. Siamo un tarmoburn che nasce {R}{V} e che io l'ho iniziato a testare nella versione {R}{V}{B}. Ripeto: il mazzo ha fatto risultato quando era {R}{V}. Tuttavia, ritengo che lo splash di bianco, seppur minimo, ci dia le helix e i gaddock che migliorano nettamente determinati match up.[/cita]
Appunto ti do ragionissima Rad, altri (non ricordo ki ora) avevano cominciato a proporrei Leoni, Isamaru, Wolf, a quel punto vuoi negare ke si avvicinava pericolosamente ad un Italian Zoo?

radiouaia
01/09/2008 15:36:31
già... ci si avvicina pericolasamente.
restiamo sul tarmoburn, che dopo l'uscitam di cappa diverrà davvero un deck fortissimo, dato che control ci metterà un pochino a stabilizzarsi.

bomba di pirite??? :lol:

:ahem:

Radagast
03/09/2008 17:01:35
[cita=Brando]E io cosa suggerivo!? di togliere lande incolore o mi sbaglio... peccato che più partite fai e più è giusto dire che 21 terre sn ottimali rispetto a 23... se poi neanche di fronte ai calcoli mi state a sentire fate un po come volete insomma... P.S. il calcolo combinatorio è più una branca della matematica che della statistica, anche se si applica a quest'ultima[/cita]

Giusto per uppare questo mazzo che sto giocando in questi giorni, per rispondere a Brando devi contare ke Muta è da contare come CREATURA non come TERRA, presupponendo questo vedrai ke i calcoli ke facevi sono giusti ;-).

Skaarg allora funziona bene?

radiouaia
03/09/2008 18:04:19
[cita=Radagast] Skaarg allora funziona bene?[/cita]

direi di si, visto che per ora non mi ha mai dato problemi di screw. ma quando il mio crusher era un 9/9 travolgere le ho fatto un monumento!
:sbav:

:ahem:

costa85
04/09/2008 12:58:15
Salve a tutti!!!
Sono nuovo in extended e vorrei montarmi un mazzo per un torneo cittadino...
L'attenzione è ricaduta proprio sul tarmoburn xchè mi intrippa il fatto di essere un aggro puro!!
In t1.5 gioco goblin quindi la filosofia più o meno dovrebbe rimanere intatta!
Secondo voi questo mazzo avrà successo???
Chiedo scusa se nn ho dato consigli o simili ma nn sapevo in che altro post fare questa domanda e contando che spenderò un pò di soldini mi sembrava utile farla...

P.s. Mi intrippa anche l'aggro-loam ma penso sia più deboluccio... :-P

JokerM
04/09/2008 13:26:20
Considerando che entrambi i decks prevedono il 4x di [Tarmogoyf] e altre carte costose, sappi che dovrai tenerti da parte in ogni caso un bel po' di soldi.

Io non sono un mago e nn ti posso dire come sarà il meta futuro, ma credo comunque che questo deck possa recitare la sua parte in futuro, anche se mazzi come l'affinity e il the rock li vedo superiori(ripeto, non prendere quello che dico per oro colato).

L'aggor loam è diverso da questo, è sempre un aggro, ma è meno ignorante di questo e richiede un po' di raggionametno in più, ha il difetto che perde parecchi pezzi con la rotazione, non so se riuscirà ad essere competitivo come prima.

costa85
04/09/2008 14:02:56
Quindi tu consiglieresti ad esempio un doran-rock??
Alla fine cmq sia il 4x di [tarmogoyf] lo si trova dappertutto oramai... :damn:

radiouaia
04/09/2008 15:30:50
vi sembra la sezione adatta per parlare del tuo cazzo di mazzo?
io non credo, qui si parla del tarmoburn post rotazione, se devi chiedere consiigli su che mazzo montarti fallo da un altra parte

:ahem:

MOD edit - Lorena: e tu non violare l'art. 5. warning

costa85
04/09/2008 16:07:36
Se si apre un'altro post sul tarmoburn ti incazzi se apro un post dove chiedo consigli me lo chiudono perchè, o nn ho una lista, o magari è simile alla tua e allora mi rimandano al tuo post...
Scriver qui ed occupare al max due messaggi mi sembrava la cosa più sensata! Di certo era molto meglio che mandare un sigolo post con un insulto... Chiedo scusa se ho sbagliato sezione ma ho apprezzato molto di più chi meglio di te è riuscito a rispondermi senza esser sgarbato e maleducato!
Complimenti cmq per la recensione e per il lavoro che state facendo!
ciao ciao

MOD edit - Lorena: se vuoi indicazioni sul metagame in generale e confrontare diversi mazzi come tipologia puoi aprire un 3d nella sezione "discussioni", qui' si discute del singolo mazzo nella build migliore possibile (in previsione). se vuoi una versione "budget", "4fun" o simili allora puoi aprire un nuovo 3d con la discussione che prende un orientamento diverso.

Radagast
05/09/2008 17:38:23
Faccio i miei complimenti a Rad, testato il mazzo è molto competitivo :sisisi:, unica modifica ke preferisco :

-2 Tarfire
+2 Seal of Fire

Ciauz :back:

crimsonking
05/09/2008 19:19:56
Confermo.
Però confermo anche queste piccole modifiche:

-1 [Skarrg, the Rage Pits]
-2 [Tarfire]
+1 [Shard Volley]
+2 [Blistering Firecat]

[Skarrg, the Rage Pits] sarà pure risolutivo, ma in monocopia mi sembra poco affidabile, preferisco il terzo [Shard Volley].
[Tarfire] dovrebbe essere meglio di [Seal of Fire], perché tribal è meno comune di incantesimo, e poi [Seal of Fire] è "telefonato".
Ripeto che, per tenermi due sparetti da 2 danni, che alla fine non cambiano granché la partita, preferisco una bella finisher.
Magari sarà rischiosa, soprattutto contro burn, ma se passa son dolori; d'altronde la carta: "vinci automaticamente la partita" non esiste. :ahh:

Frataratto
07/09/2008 15:12:28
Wau!
Si potrebbe provare l'inserimento del nuovo muccone di shard of alara:

?????{V}{R}{B}

5/4

Un bel muccone:ghgh:

radiouaia
08/09/2008 12:32:44
il muccone non lo vedo bene qui dentro, dato che al terzo turno non si hannom tutti e tre i mana colorati disponibili.

invece come vedete questa:

[img]http://vdisk.servegame.com/66d3fed3e744b462157f5c877df04c19/sarkhan_vol.jpg[/img]

è una bomba, niente da fare! almeno in 2x ci va: fa da ovverrun, e ruba le creature! davvero forte

:ahem:

Frataratto
08/09/2008 12:44:02
Figuerrima :scare: sto' letteralmente sbavando per shard of alara:sbav: :sbav: :sbav: :scare: :scare: :scare:

Comunque, io il muccone lo metterei, comunque è da testare...se poi vedi che non abbiamo i 3 mana al 3° turno pazienza, ma si merita un opportunità.

Radagast
08/09/2008 15:36:15
Ke sia una bomba lo credo anch'io, ma nel meta esteso ke è mooolto più veloce di quello del T2 o del Blocco, mi sembra davvero lenta come carta.. nel senso non usiamo accelleratori, persino il 5/4 cc 3 mi sembra lento perkè ci fermiamo al costo 2 con i bonzi e continuiamo a sparare e picchiare :sisisi:.

Ps: non è sensato dire "bè aggiungiamo accelleratori e facciamola entrare" perkè a mio parere stravolgiamo la strategia del mazzo, quindi altro post (quello di Rada per l'appunto se volete).

Ciauz :back:

radiouaia
09/09/2008 08:47:44
altra carta da tenere ASSOLUTAMENTE in considerazione, magari al posto di scab-clan mauler:

[Wild Nacatl] {V}
Creature - Cat Warrior
Wild Nacatl gets +1/+1 as long as you control a Plains.
Wild Nacatl gets +1/+1 as long as you control a Mountain.
1/1

:ahem:

Illusion88
27/09/2008 13:55:47
si la carta è assolutamente ottima, per me è tranquillamente inseribile..

radiouaia
27/09/2008 14:07:42
già, difatti eccola qui, al posto di [Scab-Clan Mauler]:

// Lands
3 [UNH] [Mountain]
1 [UNH] [Forest]
3 [MOR] [Mutavault]
3 [ON] [Bloodstained Mire]
3 [GP] [Stomping Ground]
4 [ON] [Wooded Foothills]
1 [UNH] [Plains]
3 [RAV] [Sacred Foundry]
1 [GP] [Skarrg, the Rage Pits]

// Creatures
4 [10E] [Mogg Fanatic]
4 [9E] [Kird Ape]
4 [FUT] [Tarmogoyf]
3 [MOR] [Countryside Crusher]
4 [ALA] Wild Nacatl

// Spells
4 [MR] [Molten Rain]
4 [TSP] [Rift Bolt]
3 [SC] [Sulfuric Vortex]
4 [RAV] [Lightning Helix]
2 [MOR] [Shard Volley]
2 [LRW] [Tarfire]

:ahem:

Raistlin
29/09/2008 11:59:04
Ultimamente ho giocato questa lista e devo dire che mi sono trovato molto bene.

L'inserimento del Magus è un ottima cosa, mi dava vantaggio già di main contro combo e controllo, oltre al fatto che da fastidio a moltissimi deck.

Il seal è un'altra ottima carta che non dispiace mai vederla, ingrossa goyf, ottimo removal e drop a cc1.

Questa versione gioca meno botti ma devo dire che non ne ho mai sentito la mancanza.

4 [Countryside Crusher]
3 [Grim Lavamancer]
4 [Kird Ape]
4 [Magus of the Moon]
4 [Mogg Fanatic]
4 [Tarmogoyf]

4 [Incinerate]
4 [Lava Dart]

4 [Rift Bolt]

4 [Seal of Fire]

3 [Barbarian Ring]
4 [Bloodstained Mire]
2 [Forest]
4 [Mountain]
4 [Stomping Ground]
4 [Wooded Foothills]

Purtroppo ora ruoterà il formato come già discusso in precedenza perdiamo 2 bombe come [Grim Lavamancer] e [Lava Dart], oltre al [Barbarian Ring].

Come proposto ora le 3 perdite le sostituirei con:

-3 [Barbarian Ring] +3 [Mutavault]/[Ghitu Encampment]
-3 [Grim Lavamancer] +3 [Magus of the Scroll]/[Figure of Destiny]
-4 [Lava Dart] +4 [Tarfire]/[Shard Volley]

Ora analizziamo carta x carta

[Mutavault], ottima carta, picchia da mana, ma purtroppo non da mana rosso, vero che fa sempre piacere vederla, ma di prima mano se accompagnata da una sola altra terra può portare a mulligan praticamente sicuro a meno di non avere una miriade di drop a 1.

[Shard Volley]

[Ghitu Encampment], altro ottimo picchiatore, il first strike ci può dare una mano, purtroppo entra tappato e la sua animazione richiede 1{R}, quindi + mana intensive, però da mana rosso.

[Magus of the Scroll], ottimo drop a 1, purtroppo + lento del Lavamante e ci obbliga a rimanere con almeno 1 carta in mano, ma non dovrebbe essere un problema.

[Figure of Destiny], una vera bomba, in poco diventa enorme e picchia come un fabbro, non spara ma il suo ruolo come picchiatore lo svolge egregiamente.

[Tarfire] 2 pizze da +2/+2 a Goyf, instant, non si possono fare magheggi dal cimitero come con il dart, ma direi che può essere un ottimo sostituto.

[Shard Volley] sinergico con il Crusher, instant e 3 pizze, purtroppo nei primissimi turni non lo si vuole mai vedere dato che perdere 1 terra subito in questa versione con diversi CC3 non fà mai piacere.

Sarei + propenso a fare un +2 [Tarfire] +2 [Shard Volley]


radiouaia
29/09/2008 12:11:50
La tua lista sta sotto alla mia, testare per credere.

Tornando al deck che stavamo analizzando, la side la farei in questo modo:

2 [Peso Massimo di Boldwyr] contro i mirror
3 [Vexing Shusher] contro control
4 [Gaddock Teeg] contro control e combo
3 [Krosan Grip]
3 [Cripta di Tormod] o qualsiasi altra utiliteis contro il grave

manca qualcosa contro aggro e burn, tipo [Goccia di Sole]... almeno 2: uno slot ricavabile da cripta, e l'altro da gaddock?

:ahem:

Raistlin
29/09/2008 12:26:22
Eh shi ottime motivazioni le tue, soprattutto molto ben argomentate. o_O

Calcolando che domenica ho finito con 5-0, vabbè però è evidente che sta proprio sotto la tua :ahsi:

Il Magus da solo mi ha fatto vincere moltissime partite cosa che con 4 botti in + non avrei fatto, un ottimo palo con le gambe oltre al fatto che picchia.

crimsonking
29/09/2008 13:24:18
Non ti offendere, Raistlin, ma si vede a occhio che la tua lista sta sotto a quella di radiouaia.
Innanzitutto la sua splasha il bianco per [Lightning Helix], che sta sopra tutti i tuoi spari perché dà life gain e una forbice di 6 punti vita, che alle volte ti salva il culo da sola.
Inoltre, non avendo il bianco, non puoi neanche montare [Gaddock Teeg] di side, che è un'altra lacuna abbastanza grave.
A parte lo splash, mi fa abbastanza storcere il naso quel [Magus of the Moon] di main, che secondo me impala anche te e potrebbe benissimo essere sostituito da [Molten Rain], e quel quarto [Countryside Crusher] che mi sembra di troppo.
Noto anche che giochi parecchi spari one-shot, invece di puntare su fonti di danni più durevoli come [Sulfuric Vortex], ottimo contro control, e altre creature, [Wild Nacatl] su tutte.
Non sarebbe male invece provare [Magus of the Scroll], anche se dover tappare ogni volta per 3 mana mi lascia un po' perplesso.
Direi che si potrebbe provare come gira la lista di radiouaia con le seguenti modifiche:
-1 [Skarrg, the Rage Pits]
-2 [Tarfire]
+1 [Shard Volley]
+2 [Magus of the Scroll]
Visto che la lista è tua, tu che ne dici, radio?

Altro appunto: siamo sicuri che la creatura da togliere per [Wild Nacatl] sia [Scab-Clan Mauler]?
Non sarebbe meglio, visto che stiamo aggiungendo l'ennesimo drop a 1, mantenere una curva di mana più equilibrata e levare qualcosa di ugual costo?
Stavo pensando a [Mogg Fanatic], che è sì utilissimo, però [Scab-Clan Mauler] è pur sempre un 3/3 con travolgere...

radiouaia
29/09/2008 14:43:46
grazie crimsom, prima di pranzo avevo risposto ma mi è andato in errore il browser, maledetto!, e ho perso tutto.

non mi dilungo neanche a commentare la lista {R}{V}{B} rispetto a quella {R}{V} perchè l'ho già fatto in questo post all'inizio e in mazzi tier. il bianco serve. punto. avevamo MU auto-lose senza. punto. ora sono migliorati un pochino. punto. stiamo sopra nel mirror. punto.

il bianco serve. punto.

nacatl selvatica sembra fatta apposta. [Scab-Clan Mauler] sono sgravi, ma vanno sotto a [Spell Snare] e mi è capitato molto spesso che a match in corso siano stati degli 1/1 trample =_='. ora sto testando nacatl. vediamo.

il magus non mi piace assolutamente. è vero che ci svuotiamo la mano alla svelta, ma funziona se abbiamo una sola carta, di modo da non sbagliare.
il fatto è che grim necessitava di un solo rosso e faceva 2 danni sicuri, qui si resta con 3 mana open! non mi convince, dato che tra [Mutavault] e bestioline non avremo tanti mana a disposizione ogni turno.

@raistlin: sorvolo sul tono. non che sia diventato più buono ma non ho voglia di farmi un'altra settimana di ban. ti consiglio solo di leggere prima di scrivere: non sono uno che non motiva, al contrario di mille altri, quindi se vuoi portare avanti una [Crociata] fallo pure ma non venire a rompermi le scatole. avevo anche scritto di evitare a ognuno di postare la propria lista, dato che se tutti dovessero farlo non ci capiremmo più niente. ultima cosa: nessuno ha bisogno che qualcuno spieghi l'utilità di [Mutavault] o [Tarfire]. la discussione dovrebbe essere "avanzata". ti ringrazio comuque delle spiegazioni.
cordiali saluti.

PS: il mazzo è davvero forte, prova la versione tricolor e te ne innamorerai subito!

:ahem:

Raistlin
29/09/2008 15:30:40
Tranquillo non me la sono presa.:-D

Sono pienamente daccordo che il bianco dia una mano notevole, ma aggro 3 colori non mi ha mai entusiasmato molto, rischiamo di indebolire troppo la nostra manabase solo x inserire un paio di soluzioni.
Il nostro è un mazzo aggo e deve uccidere nel minor tempo possibile e mettere 1 colore in + solo x un paio di elementi che vero sono forti ma non strettamente necessari.
E la lista 3 colori l'ho testata largamente.

Magus alla mia lista non da nessunissimo fastidio, di verde c'è solo il Tarmogoyf e una bella sfecciata x foresta non guasta mai.
Fidati che ogni volta che è sceso ha dato sempre fastidio, sarà un caso che molti mazzi in moti formati compreso l'esteso lo giochino di main?
Forse perchè è veramente forte.

Ho giocato un mirror ma il mio oppo usava la lista con 3 colori e quando entrava il magus lo doveva sempre togliere e quindi i botti andavano sempre su di lui, io intanto facevo il mio gioco.

Contro combo c'è già pillar di side che da un gran bel fastidio e anche Magus fa la sua porca figura contro alcuni archetipi.

X control come trono, magus è veramente una bomba, mustcounter assoluto.

x rock in varie salse voglio vedere quante belle cose casta con tutte quelle belle montagne che si ritrova.
Ovviamnte non rimane comunque un MU agilissimo.

Si capisce che sono innamorato del Maghetto? :ghgh:

Vortex di main non mi è mai piaciuto, forte si ma solo se siamo veramente in vantaggio e se l'oppo fa + race di noi è veramente un legno.

I miei spari sono one shot, è vero, ma devo fare race e danni da subito e non pensare al late game, il mazzo non è impostato x quello





(Segue aggiornamento del 29/09/2008 15:41:28)
Fosse x me la Helix la infilerei ovunque, penso anche io che sia una carta veramente eccezzionale, Gaddok compreso.

@Radiouaia
La mia non è una crociata contro di te è solo che non tollero chi vuole avere ragione a priori e soprattutto con un tono di spocchia in sottofondo.
Quindi nulla di personale e si va avanti tranquillamente come prima.

radiouaia
29/09/2008 16:06:55
[cita=Raistlin] La mia non è una [Crociata] contro di te è solo che non tollero chi vuole avere ragione a priori e soprattutto con un tono di spocchia in sottofondo. Quindi nulla di personale e si va avanti tranquillamente come prima.[/cita]

io non voglio aver ragione a priori, è che ne avevamo già ampiamente discusso della questione. tu forse non avrai letto, ma lo splash di bianco è già stato valutato.

la strategia del deck non è sparare sparare sparare, ma è vincere picchiando e sparando. è per questo che è meglio giocare qualche creatura in più piuttosto che qualche sparo in più. sopratutto [Molten Rain] che rallenta l'oppo quel tanto che basta!

alara ci da una mano per la rotazione: [nacatl selvatica] è un 3/3 disegnaqto apposta per questo deck! [Lava Dart] rimane insostituibile dato che era davvero forte, tanto forte quanto sottovalutato. dentro 3 spari, o 4 se si portano le terre a 22.



questione side:
contro control a base blu dobbiamo decidere se usare [Occhi del Bisonte]/[Griglia di Difesa]/[Guttural Response]/[Silenziatore Irritante]/[Boil]/ecc ecc


:ahem:

Raistlin
29/09/2008 16:46:12
Si se ne era parlato e sono daccordo che sia un ottima scelta, ma personalmente preferisco le versione RG e ho solamente scritto il mio punto di vista come si suol fare in un forum.

Ora hai pienamente ragione sul Lava Dart, è veramente insostituibile, faceva fare ottimi magheggi e il 90% delle volte anche controllo lo faceva passare, inoltre nella versione RG pre rotazione è veramente sinergico con tutto.

Personalmente Molten Rain lo trovo si forte ma lento e poco incisivo rispetto al magus, ma questa è una questione di gusti.

Di side contro controllo, Vexing mi da una maggiore sicurezza, inoltre è molto in ottica aggro e non fa dispiacere avere una bestia incounterabile che rende anche le altre nostre spell incounterabili.

radiouaia
29/09/2008 17:06:09
per la side:
- 3 [Krosan Grip]: direi di non stare neanche a dscutere l'utilità di questa carta. anche se [Azione Malvagia] esce ci fa stare a galla nei primi turni contro affo (dove i 3 danni non bastano)
- 3 [Vexing Shusher]: si si, mi convince appieno
- 4 [Gaddock Teeg]: 3 non funzionanao, stiamo troppo sotto, dobbiamo per forza tenere 4 slot dedicati
- 2 [Peso Massimo di Boldwyr] per il mirror (tech, non male)
- 2 [Cripta di Tormod]

avanza uno slot. ipotesi:
- 4o silenziatore
- via i pesi massimi e dentro 3 [Goccia di Sole] contro aggro in generale (meglio)

:ahem:

crimsonking
29/09/2008 17:46:31
Non so...
Invece [Krosan Grip] la si potrebbe ridiscutere davvero...
In fondo [Pernicious Deed] ruota e [Sensei's Divining Top] è bandita, quali altre carte la farebbero ancora preferire a [Seal of Primordium]?
Contro blu, io direi una tra [Eyes of the Wisent] e [Guttural Response]; [Vexing Shusher] non mi ha mai convinto, secondo me rallenta troppo, richiede comunque mana per attivarlo e all'oppo rimarrebbero sempre i rimbalzi.
Ciao.

radiouaia
29/09/2008 17:50:33
consideriamo poi che [Occhi del Bisonte], adesso che la guardo bene, serve anche contro fate, mentre silenziatore solo contro i counter di fate!

proverò [Occhi del Bisonte] poi vi dico. krosan in effetti si potrebbe portare a 2, anche se EE e [Catene] ci fanno malissimo

:ahem:

crimsonking
29/09/2008 17:55:39
Ok, ma [Krosan Grip] sta sopra [Seal of Primordium] solo contro [Engineered Explosives], mentre contro [Vedalken Shackles] non è che cambi.
Contando poi che i mazzi che giocano [Engineered Explosives], se non erro, sono quelli tipo Tron, contro cui abbiamo già [Gaddock Teeg] che fa la partita da solo, direi che sarebbe meglio [Seal of Primordium].

Kaervek81
30/09/2008 11:15:15
Scusate ma devo capire perchè giocare come spacca artefatti/incantesimi il sigillo che è un incantesimo invece del semplice [ritorno alla natura] che è un istant allo stesso cc. X me non ha senso. Devo giocare sigillo x forza nel mio turno quando posso spaccare in EoT dell'oppo e avere le terre stappate nel mio pagando lo stesso cc!
X la side preferisco [risposta gutturale] a [occhi del bisonte]. Ho provato tutte e due in un mazzo aggro w/g e devo dire che, anche se occhi mi sembrava molto forte, non cambia contro fate. L'oppo gioca le bestiole nel suo turno e se calo qualcosa di forte (in questo caso mettiamo per esempio tarmo) me lo countera comunque, meglio un'elementale senza abilità che tarmo o altro. Secondo me risposta ci permette di decidere cosa non farci counterizzare e è un trucchetto migliore

radiouaia
30/09/2008 17:28:44
[cita=Kaervek81]Scusate ma devo capire perchè giocare come spacca artefatti/incantesimi il sigillo che è un incantesimo invece del semplice [Ritorno alla Natura] che è un istant allo stesso cc. X me non ha senso. Devo giocare sigillo x forza nel mio turno quando posso [Spaccare] in EoT dell'oppo e avere le terre stappate nel mio pagando lo stesso cc! [/cita]

mah, qui la questione è lunga. seal rimane giù e lo spacchi quando vuoi, è inchantment e ingrossa tarmo. [Naturalize] è istant. io preferisco sempre [Krosan Grip], o in un meta artefattoso [Ancient Grudge] (da usare soprattutto ai condominiali)

:ahem:

Kaervek81
30/09/2008 23:06:50
[cita=radiouaia] mah, qui la questione è lunga. seal rimane giù e lo spacchi quando vuoi, è inchantment e ingrossa tarmo. [Naturalize] è istant. io preferisco sempre [Krosan Grip], o in un meta artefattoso [Ancient Grudge] (da usare soprattutto ai condominiali) [/cita]

Partendo dal fatto che anch'io preferisco la stretta, seguivo il ragionamento di chi sopra ha detto che post rotazione non ci sono più molti artefatti contro cui è così utile battibaleno. Io continuo a preferire un istant ad un incantesimo, troppo lento. Il rancore è bello ma troppo selettivo, spacca solo artefatti. Se vogliamo una carta specifica contro artefatti magari per affinity allora secondo me è meglio [baldoria devastante], costa 1 e al costo di antico rancore spacco 2 artefatti. Che ne dite?

crimsonking
30/09/2008 23:50:01
Come già detto, oltre al fatto che pompa [Tarmogoyf], [Seal of Primordium] lo puoi giocare quando vuoi, per esempio quando non hai drop importanti in mano.
Immagina il seguente scenario:
Tu cali [Countryside Crusher], lui risponde con [Vedalken Shackles], al turno dopo o casti [Krosan Grip] o cali altra bestia, ma non tutti e due.
Invece, se qualche turno prima ti fosse capitato in mano [Seal of Primordium] e non avessi avuto niente di meglio da fare, l'avresti potuto calare sul monento e [Vedalken Shackles] l'avresti spaccato nel turno stesso in cui entrava in gioco, così da calare tranquillamente l'altra bestia il turno successivo.
Poi, anche il fatto di poterlo giocare di secondo anziché di terzo, quando magari è più difficile per l'oppo restare mana open, o comunque poterlo amministrare come vuoi, ti aiuta a svicolare da eventuali counter, riducendo in parte l'handicap di non avere split-second.
È ovvio comunque che siamo lì.
Esistono decine e decine di mazzi, in tutti i formati, che giocano uno piuttosto che l'altro, dipende in gran parte dal meta e, siccome quello dell'Extended è in piena rotazione, potrebbe valere la pena riconsiderare un po' gli equilibri fra le due carte.

radiouaia
08/10/2008 09:28:37
Ecco la versione aggiornata del Next Level Tarmoburn:

// Lands
4 [ON] [Wooded Foothills]
2 [ON] [Bloodstained Mire]
2 [ON] [Windswept Heath]
3 [GP] [Stomping Ground]
3 [RAV] [Sacred Foundry]
2 [RAV] [Temple Garden]
3 [UNH] [Mountain]
3 [MOR] [Mutavault]

// Creatures
4 [ALA] [Wild Nacatl]
4 [9E] [Kird Ape]
4 [10E] [Mogg Fanatic]
4 [FUT] [Tarmogoyf]
3 [MOR] [Countryside Crusher]

// Spells
4 [TSP] [Rift Bolt]
2 [MOR] [Shard Volley]
4 [RAV] [Lightning Helix]
3 [SC] [Sulfuric Vortex]
4 [MR] [Molten Rain]
2 [BOK] [Umezawa's Jitte]

// Sideboard
SB: 2 [TSP] [Krosan Grip]
SB: 2 [TSP] [Ancient Grudge]
SB: 3 [ALA] [Qasali Ambusher]
SB: 4 [LRW] [Gaddock Teeg]
SB: 4 [SHM] [Vexing Shusher]

:ahem:

Radagast
08/10/2008 14:26:13
Mi son perso qualcosa ma l'assalitore di side per cos'è?

Più ke altro a parte mirror e weenie non mi vengono in mente mazzi che attaccano di primo facendoci quindi calare 2/3 gratis..

radiouaia
08/10/2008 15:11:09
domain zoo su tutti, dato che gioca ape e isamaru. se gioca nacatl di primo serve a poco, ma è pur sempre un 2/3 che aiuterebbe nella race.
contro affo si sfrutterebbe l'effetto sorpresa per bloccargli tottero o blink, contro fate ferma praticamente tutto

:ahem: